Usability 2 web sites til gennemsyn
Usability ISO 9241-11 (1998) Det omfang hvormed et produkt kan anvendes af brugere til at opnå mål på en effektiv, virkningsfuld og tilfredsstillende måde
REQUIREMENTS BRUGBARHED BRUGSOPLEVELSE Effektiv Sjov Passer til opgave Underholdende Lærbar Hjælpsom Huskbar Motiverende Sikker Funktionel
HCI mere end blot..knapper, layout, former og farver. HCI: Forstå menneskelig interaktion med teknologi Anvende denne forståelse til at informere design
Forståelse.. brugeren Arbejde Sociale Relationer Kontekst
Hvor blev den af? Computeren og interaktionen har flyttet sig.. Fysiske kredsløb Symbolsk maskinkode Terminaler Grafiske & Fysiske Brugergrænseflader Social Setting arbejde og samarbejde..det har vores forståelse også!
Heuristikker: guidelines, principper & regler Walk-throughs & Task Analysis Brugs-situationen & Interaktionsperspektiver
8 Golden Rules Ben Shneiderman Vær Konsistent Støt hyppige brugere via genveje Giv informativ feedback Dialog skal give closure Tilbyd simpel fejl-håndtering Reversible handlinger Understøt brugeren fornemmelse af kontrol Reducer kravene til korttidshukommelsen
BON A PARTE
Heuristisk Evaluering I Kontrol, Feedback & Dialog Struktur, Konsistens & Hukommelse Layout, Konsistens & Fejlhåndtering Sammenligning, Tilbud & Hukommelse
Heuristisk Evaluering II Vi kan Evaluere og informere design Dækker hurtigt en stor del af system - sociale aspekter - den specifikke interaktion
Kognitiv Gennemgang I Expert Review Analyserer mentale processer, hypotetisk bruger
Kognitiv Gennemgang II FORBEREDELSE ANALYSE Antagelser om brugeren Valg af opgaver For hver korrekt handling => SUCCESS / FAILURE Vigtig Realistisk Specificer handlingssekvenser Specificer interfacetilstande Q1: prøver bruger at opnå korrekt effekt? Q2: Ser brugeren, at den korrekte handling er tilgængelig? Q3: Associeres den korrekte handling med ønsket effekt? Q4: Ser brugeren fremskridt, når korrekt handling er udført? Noter problemer, årsager & antagelser
Jyske Bank, netbank
Kognitiv Gennemgang III OPGAVE: betal regning STEP 1: Vælg indbetalingskort Q1: korrekt effekt? JA leder efter ind.bet. Kort. Erfaring Q2: Ser tilgængelig handling? JA ses i menu-matrix i hovedvinduet Studerende Hyppig bruger Q3: associeres handling/effekt? JA kommando har samme navn. Q4: Effekt / feedback JA feedback viser klart txt / img
Opsummering af JB Tilgængelighed og funktionalitet tilgængelighed..stiller funktionalitet til rådighed ikke trivielt. Antagelser om brugeren. Konsistens i layout og terminologi....viser meget information. Menuer i flere lag og retninger.
SHOPPING Vi lader os inspirere Skilte & Opstilling Venner / veninder Personale Vi hygger os!? Prøver tøj & sammenligner Finder frem til, hvad vi kan li BANKFORRETNING ER Service Råd & Vejledning fra kompetent personale (dvs ingen fatale fejl..) Traditionelt set udfører vi ikke disse opgaver selv..men i samarbejde med personale. DETTE ER UDFORDRINGER!!
BRUGS-SITUATIONER I Find billige støvler til Lise 14 år, som hun kan bruge til vinter Det lyder simpelt nok, men Hvem bestemmer? Lise, Mor & Far Hvem betaler? Og hvad er billigt? Sko: Størrelse, komfort, funktionalitet.. Lise påvirkes af omgangskreds. oser / finder støvler. Kan denne søgning gemmes? Er den overhovedet foretaget fra den samme computer eller evt set i byen? Alternativer & priser Hvem bestiller og betaler støvler? Lise / veninder har evt andre krav til støvler end forældre. Hvordan understøtter vi denne proces?
BRUGS-SITUATIONER II Ved at introducere netbank ændrer vi interaktionen / opgaven
Interaktions-perspektiver SYSTEM VÆRKTØJ Mennesket er en komponent Forudbestemte handlinger Proces automatiseres + effektivitet, fejlreducering - fleksibilitet, tilpasning, formål Mennesket har kontrol over maskinen Proces understøttes + kontrol, udnytter kompetencer - øget risiko for fejl
OPSUMMERING Vi kan opstille konkrete mål for usability HCI kan hjælpe os til at: Forstå den menneskelige interaktion Anvende forståelse til at informere design (ikke diktere) Set eksempler på anvendte metoder, der fokuserer på forskellige dele af interaktionen og usability aspekter SPØRGSMÅL