FONDEN FOR ENTREPRENØRSKAB MEDLEM AF JA WORLDWIDE LÆRERVEJLEDNING MATFLIP Et undervisningsmateriale for 8. klasse MATEMATIK
ISBN 978-87-90386-83-2 Copyright 2016 Fotografisk, mekanisk eller anden gengivelse af dette materiale eller dele af det er ikke tilladt ifølge gældende dansk lov om ophavsret. 1. udgave, september 2016 FORLAG Fonden for Entreprenørskab Orca Press Ejlskovsgade 3D DK - 5000 Odense C E-mail: post@ffe-ye.dk Dette undervisningsmateriale er udarbejdet af Skoleflip i samarbejde med Fonden for Entreprenørskab. FONDEN FOR ENTREPRENØRSKAB MEDLEM AF JA WORLDWIDE Fonden for Entreprenørskab er nationalt videncenter og omdrejningspunkt for udvikling af entreprenørskab i undervisningen på alle uddannelsesniveauer, og Fonden er selv med til at skabe og udbrede ny viden og forskning om entreprenørskab i undervisningen. Fonden arbejder aktivt for, at evnen til at være innovativ skal være et grundelement i alle uddannelser fra abc til ph.d., og at innovation og entreprenørskab i højere grad skal integreres i uddannelserne og forankres på uddannelsesinstitutionerne.
INDHOLD Beskrivelse...................................................... 1 Formål...................................................... 1 Historien i udfordringerne............................................. 2 Projektets opbygning................................................... 2 Vejledningsvideoer................................................... 5 Udfordringsvideoer................................................... 5 Lærervejledningen kan downloades til print ved at trykke på: Materialet er primært udviklet til digitalt brug. Derfor anbefaler vi, at du anvender det via appen Orca Press eller i pdfversion på din enhed. For at du kan se de videoer, der er en del af materialet, skal du have forbindelse til internettet. Derudover kræver de fleste af øvelserne, at du har papir og pen. Ud over denne lærervejledning indeholder materialet et elevhæfte, du kan hente her: www.ffeye-moduler.dk/baker/matflip/elev.pdf Vi håber, I får en god oplevelse og ønsker god fornøjelse.
BESKRIVELSE Projektet er bygget op over principperne for flipped learning. Eleverne skal selv indsamle den viden og de kompetencer, den enkelte problemstilling kræver. Materialet henvender sig til elever på 8. klassetrin i faget matematik. Eleverne bliver stillet over for en matematisk udfordring fra dagligdagen. Udfordringen skal nu løses i grupper. Ud fra løsningen skal den enkelte gruppe definere, hvilke matematiske færdigheder, de har gjort brug af. En af disse udvælges, hvorefter gruppen laver en video til 6. klasse omkring den valgte færdighed. I projektet er der 5 forskellige matematiske udfordringer. På den måde arbejder grupperne med forskellige opgaver, og samtidig giver det underviseren chancen for at diffentiere. Udfordringerne kan løses på flere måder og niveauer. FORMÅL Formålet med MatFlip er at understøtte den entreprenante tilgang til opgaveløsning i faget matematik. Formålet er også at bygge bro mellem det faglige og den virkelighed eleverne er på vej ud i. 1
HISTORIEN I UDFORDRINGERNE Historien omkring udfordringerne er bygget op omkring en gennemgående figur, Karl S. Karl er en mand, der har styr på alt, han er tjekket, og intet kan komme bag på ham. I hver udfordring går det alligevel galt, der er noget han ikke har styr på, har glemt eller overset. Der opstår en udfordring, som gruppen skal tage sig af, og sætte sig ind i. Derudover møder Karl i alle videoerne en fagperson. På den måde bliver det erhvervsfaglige element inddraget på en naturlig måde. PROJEKTETS OPBYGNING Projektet er bygget op over 6 dobbeltlektioner i matematik. Det er selvfølgelig op til dig som underviser at vurdere, hvorvidt der skal bruges mere eller mindre tid. Der er en del redigering og tilrettelæggelse i projektet, som kan tillægges større eller mindre værdi. Det er muligt at bygge projektet op som et tværfagligt projekt. På næste side kan du se en oversigt over, hvordan de seks gange skal fordeles. 2
1) Se introvideo om flipped learning og projektet Se gruppens udfordring Lave en plan for forløbet 2) Løse udfordringen Løsningen skal fremvises for klassen enten som powerpoint eller video 3) Fremvise løsningen for klassen Definere matematiske færdigheder brugt i løsningen 4) Planlægge video til 6. klasse Idéen fremlægges i klassen Idéer fra klassen tages med i overvejelserne. 5) Video til 6. klasse filmes og redigeres 6) Evaluering af materialet evt. ved tilbagemeldinger fra 6. klasse 3
1) Eleverne opdeles i grupper. Der skal bruges forskellige kompetencer i projektet, og derfor kan du, som underviser, sammensætte grupperne ud fra faglige kompetencer. Det kunne også være et kriterie at begge køn skal være repræsenteret i gruppen. Hver gruppe får tildelt en videoudfordring. Du finder de fem udfordringer samt vejledninger på side 5. Eleverne skal, ud fra den tildelte video, planlægge, hvordan de vil strukture deres tid. Gruppen skal danne sig et overblik over, hvordan de skal løse udfordringen. Hvem skal gøre hvad? 2) 3) 4) 5) 6) Grupperne arbejder med løsningen af udfordringen. Løsningen præsenteres for klassen. Dette er vigtigt for at træne eleverne i at formidle et budskab til en specifik målgruppe. Grupperne skal også definere, hvilke matematiske færdigheder de har benyttet i løsningen. En af disse færdigheder udvælges til næste del af projektet. Grupperne planlægger nu en idé til en video, der skal præsentere den færdighed, de har valgt. Eksempelvis har de valgt færdigheden areal af cirkel. Når gruppen har fundet idéen til videoen om areal af cirkel præsenteres denne for klassen. Klassen kommer med gode råd og idéer til filmen. Denne feedback kan gruppen vælge at inddrage i deres videre forløb eller forkaste. Grupperne producerer nu videoerne til 6. klasse. I videoerne skal der indgå en opgave til 6. klasse. Videoen skal være 2-3 min. lang. Eleverne skal målrette opgaven til 6. klasse. Videoen afleveres sammen med et evalueringsskema, som eleverne selv fremstiller. Eleverne beder om vurdering af sværhedsgraden, af opgaven, forståelsen af indholdet og udbyttet for 6. klasse-eleven. De kan vurdere med en skala fra 1 til 10 eller udforme deres egen målestok. Eksempel: Vurdér sværhedsgraden af emnet præsenteret i vores video fra 1 til 10. Hvor 1 er meget svært og 10 er meget let. Når skemaet kommer retur evalueres dette sammen med gruppens egen evaluering af projektet. 4
VEJLEDNINGSVIDEOER Her finder du lærer- og elevvejledningerne. Lottoudfordringen Lærervejledning UDFORDRINGSVIDEOER Her finder du de fem udfordringsvideoer. Elevvejledning Grænsehandeludfordringen Haveudfordringen Pandekageudfordringen Emballageudfordringen 5
MÅL FOR FAGET Undervejs får eleverne mulighed for at arbejde frem mod nogle af de mål og udvikle nogle af de kompetencer, der er beskrevet i Fælles Mål for faget matematik i folkeskolen. På denne side er der en oversigt over berørte mål og kompetencer. Matematik Fælles mål Understøttes gennem Kan planlægge og gennemføre problemløsningsprocesser Kan vurdere problemløsningsprocesser Kompetenceområde Problembehandling Modellering Ræsonnement og tankegang Kommunikation Hjælpemidler Kan afgrænse problemstillinger fra omverdenen i forbindelse med opstilling af en matematisk model Kan gennemføre modelleringsprocesser, herunder med inddragelse af digital simulering Kan vurdere matematiske modeller Kan argumentere for valg af matematisk repræsentation Kan kommunikere mundtligt og skriftligt med og om matematik med faglig præcision Kan kritisk søge matematisk information, herunder med digitale medier Kan kommunikere mundtligt og skriftligt om matematik på forskellige niveauer af faglig præcision Kan vælge og vurdere hjælpemidler til samme matematiske situation I projektet er der indlagt 3 deadlines. Det er derfor vigtigt at eleverne får planlagt tiden optimalt. Der skal træffes valg i grupper omkring flere løsninger. Der skal både træffes løsninger på selve udfordringen samt skabes en ny video. Det tilsigtes at eleven kan overføre udfordringen fra omverdenen til matematiske færdigheder. Ved at eleverne skal producere en ny video ud fra løsningen på udfordringen. Eleverne skal definere de matematiske færdigheder i udfordringen. Sammen skal de vurdere hvilken de vil formidle videre. Sidste del af projektet handler om at benytte en matematisk færdighed, de selv har brugt i opgaveløsningen, i en ny video. Den nye video skal forklare begrebet på en visuel måde til elever på et lavere klassetrin. I projektet indgår to præsentationer for egen klasse. Den ene præsentation går på idéudvikling til produktionen af egen video. I udfordringerne får eleverne brug for at søge priser og andre informationer til løsning af udfordringen. Eleverne skal udforme en video der passer til 6. kl. niveau. Det er åbne opgaver med flere løsninger. Eleverne skal vurdere hvordan de vil løse opgaven. 6
Tema el. emne Fælles mål Understøttes gennem Uddannelse og job IT og medier Kan vurdere sammenhænge mellem uddannelser og erhvervs- og jobmuligheder Eleven som kritisk undersøger Eleven som analyserende modtager Eleven som målrettet og kreativ producent Eleven som ansvarlig deltager I videoerne indgår fagpersoner. Fagpersonerne fortæller om deres nuværende job samt hvilken uddannelses-/karrierevej de har valgt. Videoerne understøtter behovet for integreret vejledning. I alle udfordringerne skal eleverne søge informationer til brug i løsningen. Informationerne skal vurderes undervejs i processen. Eleverne skal sparre med hinanden i den kreative proces. De skal kunne give og modtage kritik i et åbent forum. Eleverne skal producere en kreativ video til belysning af selvvalgt matematisk færdighed. Eleverne arbejder i små grupper hvor den enkeltes kompetencer kommer i spil. FÆRDIGHEDS- OG VIDENSMÅL FOR ENTREPRENØRSKABSKOMPETENCER På næste side er der en samlet oversigt over færdigheds- og vidensmål for 7.-9. klassetrin for entreprenørskabskompetencerne. De relevante områder er fremhævet med fed. 7
7.-9. klasse Handlingskompetence Kreativitetskompetence Omverdenskompetence Eleven kan i samarbejde med andre tage initiativ til og planlægge, tage ansvar for, lede, organisere og udføre projekter i en konkret kontekst Eleven kan selvstændigt, vedholdende, eksperimenterende og undersøgende i kreative processer, og vurdere resultaterne ud fra faglig viden, erfaringer ogæstetiske kriterier Eleven kan på baggrund af forståelse af egen identitet og kulturel baggrund orientere sig i og vurdere teknologiske, økonomiske, kulturelle og sociale kontekster Færdighed, kan Viden om Færdighed, kan Viden om Færdighed, kan Viden om Håndtere projekter sammen med andre Vurdere usikkerhed og risici i forbindelse med projekter Indgå i forskellige samarbejdsrelationer Tage kontakter udenfor personligt netværk Opbygge og anvende eget netværk Præsentere resultater og projekter for en specifik målgruppe Projektstyring, planlægning, interessenter, risici og ressourcer Samarbejdsformer og processer Personlige og professionelle netværk Kommunikation, præsentationsformer og virkemidler Kombinere forskellige faglige vidensområder Eksperimentere med viden og faglighed Arbejde med faglig problemløsning Strukturere idegenereringsprocesser Arbejde i forskellige kreative processer Diskutere vurderinger af ideer Anvende sanselige begreber i relation til faglig viden Fantasi og kreativitet i samfundet Kreative processer Forskellige idegenereringsformer Sanselighed og æstetik Kreativitet i relation til faglighed Beskrive og sammenligne kulturer Beskrive muligheder og problemstillinger ved globalisering Opstille simple budgetter og regnskaber Analysere og beskrive ressourcer Beskrive enkle forretningsmodeller Udfordre eksisterende forståelser af verden Forskellige kulturer Globalisering og konsekvenser Samfundets opbygning, indretning, problemstillinger og muligheder Arbejdsliv og karrieremuligheder Økonomi og ressourcer Opstille drømme og visioner for fremtiden PERSONLIGE RESSOURCER Mod og vilje til at udfordre sig selv og andre Ansvar i forhold til egne og fælles projekter Selvtillid i forhold til egne vurderinger evner og potentialer Tage initiativer selvstændigt og sammen med andre Forandringsvilje i forhold til eksisterende opfattelser og vaner Ud- og vedholdenhed i længerevarende og afbrudte tidsrum Accept og læring af egne og andres fejl og misforståelser Overskue usikre og komplekse opgaver Holde fokus på afbrudte opgaver og projekter over længere tid