Human- Computer Interac0on Perspek0verende Datalogi 2014 Olav W. Bertelsen - All Rights Reserved
Ugeprogrammet
Hvornår er et computersystem godt at bruge?
Den interak0ve computer Time sharing + TTY (1960 erne) UNIX 1971 Skærmterminalen VDT (slut 1970 ere) Meget kostbare Personal computer (slut 1970 ere) IBM PC 1981 Macintosh 1984
Olav W. Bertelsen 2006 Perspek0ver på Mul0medier
Digital VT100-1978 Visicalc (Apple II) 1979 IBM PC - 1981
Fra switch 0l samarbejde Grudin
Graphical User Interface WIMP windows, icons, menues, pointers Sutherland, Sketchpad, 1963 Engelbart, NLS, 1968 Kay, Dynabook, 1977 Xerox Star, 1981 Macintosh, 1984
Olav W. Bertelsen 2006 Perspek0ver på Mul0medier
Xerox Star
Brad Myers Teknologihistorie hgp://www.cs.cmu.edu/~amulet/papers/uihistory.tr.html
Human- Computer Interac0on Fra ca 1975 Første videnskablige konference 1981/82 Forstå den relevante del af verden? Bygge systemer Evaluere
Computeren INPUT OUTPUT MEMORY Program and Data CPU
Ingeniørpsykologi Card, Moran Newell 1983 Håndfast Besnærende U0lstrækkelig
Knobs and dails psychology From Chapanis, 1965, Man Machine Engineering
Brugssitua0onen
Interak0onsproblemer indenfor og udenfor grænsefladen Lagring af program I storkøkkenovn
Forskellige brugere 0l samme artefakt Pendler Familie på lørdagsshopping Pensionist på vej 0l familiebesøg.
Vi har brug for at kende domænet
Gode spørgsmål at s0lle Hvem er brugerne? Hvad er de overordnede forehavender som applika0onen indgår i realiseringen af? Hvilke konkrete mål realiseres gennem anvendelse af applika0onen? Hvad er brugerens forventninger 0l hvad der sker i brugergrænsefladen? Hvad er brugerens forudsætninger/kompetencer? Indgår der andre applika0oner, redskaber etc i realisering af målene. Hvilke netværk af forskelligartede menneskelige forehavender og formål indgår applika0onen i?
Metoder 0l at skaffe viden om brugsmæssige egenskaber Analy0ske vs. Empiriske Er der brugere med? Summa0v vs Forma0v Itera0vt design vs specifika0onsorienteret Hvad er formålet med vurderingen?
Design orienteret Usability is an agribute of interac0on with a product in a context of use (John Karat, 1997) Iden0fica0on of problems is not the end goal. The goal is redesign to meet usability objec0ves (ibid.) Design is where the ac0on is in the interface not evalua0on (Card, Moran, Newell, 1983)
Empiriske metoder - exempler Laboratoriepsykologiske eksperimenter Usability labs Think aloud Brugeren tænker højt mens han udfører typiske opgaver med applika0onen Usability test Co- discovery To brugere løser opgaver med applika0onen sammen Feltstudier Med og uden video Lang eller kort 0d
Analy0ske metoder UDEN inddragelse af brugere/forsøgspersoner Baseret på teori eller på erfaring og tommelfingerregler Task analysis baserede metoder Cogni0ve walkthrough Er grænsefladen forståelig? GOMS Er grænsefladen effek0v? Start med task analysis Tæl opera0oner sammen og regn 0den ud Uformel inspek0on, heuris0sk evaluering, design reviews...
Cogni0ve Walk Through Baseret på teorier om exploratory learning. Forenklet version af omfagende checklister og skemaer, men stadig med meget klart fokus. Forberedelse hvem er brugerne? Udvælgelse af opgaver Task- analyse Walkthrough med optegnelse af problemer 4 spørgsmål pr step Success/failure Followup
CW: print slide notes
Task analyse, print slide notes Tryk på file menuen Tryk på print. Tryk på pop- up menu i dialog box. Vælg slide notes. Tryk på knappen print. Tryk på okay. Denne TA antager at brugeren ved hvordan man flyger rundt med musen.
CW Eksempel q0: brugeren vil printe sine slide notes med to sider på hvert ark q1: er den korrekte handling synlig q2: forbinder brugeren korrekte handling med det ønskede q3: får brugeren feedback Analysen består af mange steps, ikke bare dege.
Vidensformer Naturvidenskablig reproducerbarhed, kvan0ficerbarhed Humanis0sk menneskelig inten0onalitet, ikke kontrollerbar kompleksitet, Par0kulær. Ingeniørmæssig, designorienteret
Produceability" Usability"
HCI er et moving target Teknologien Ubiquitous, små, netværkede, billige... Anvendelsesområderne Fri0d, omsorg, kunst, medier,.. Kompetencer og kultur Nye forventninger, normer, standarder,...
Forskellige historier Automa0sering og effek0vitet Gilbreth 1906 Hulkort Automa0sering af ru0nearbejde Store administra0ve IT- systemer Støge 0l vidensarbejde og krea0vitet Varnevar Bush (MEMEX), Licklieder (M- C symbiose), Engelbart (samarbejde, mus), Kay (Dynabook)
Studiemæssig sammenhæng Interak0onsdesign (Q2), dexpsys (tredie år) Kandidatkurser TQMHCI, UXP, Social And Collabora0ve Compu0ng Designing interac0ve systems, Pervasive compu0ng, etc
Læs teksten inden imorgen