Opslagsbog. Eksempler og udførlig forklaring af reglerne til. Det taktiske spil om handel og magt. Settlers Opslagsbog.QXP 11/01/02 10:48 Side 1



Relaterede dokumenter
Klaus Teuber s THE. Det taktiske spil om. handel og magt SØFARER UDVIDELSE AF SPILLET

Elasund Rules Forberedelse Marker byggeområdet

Skak, backgammon & dam

Bumser og Drager. Antal spillere: 3-5 Alder: 16+ Spilletid: 40min+

Side 1 af 8. Vejledning

2-6 SPILLERE. FORMÅL MED SPILLET At blive sidste spiller tilbage, efter at alle andre er gået bankerot.

Når en spiller tager en vogn, modtager og placerer han kun brikker med forsiden opad på vognen. Brikker med forsiden nedad forbliver på vognen.

SPIL HURTIGERE MONOPOLY PÅ TID

120 ords-tæppet. På sporet af ordet

Rækkefølgen af faserne i en spilleomgang Nedenfor ses et resumé af faserne i en spilleomgang, som SKAL udføres i nævnte rækkefølge.


POWER GRID SPILLEREGLER

Det forrykte kortspil for hele familien. For 2-10 spillere fra 6 år

2-6 SPILLERE. Superheltespillet, hvor du handler med ejendomme.

1 byggeplads denne viser 4 felter med plads til bygningsbrikker. Hvert felt hører til en bestemt type valuta.

Spillet om GRØDBY! REGLER LÆS BØGERNE!

Tip til 1. runde af Georg Mohr-Konkurrencen Kombinatorik

SPIL HURTIGERE MONOPOLY PÅ TID

Partners er et spil med mange klare regler og en masse uskrevne regler, som varierer alt efter, hvem man spiller sammen med.

Lærervejledning. Beskriv ideen med spillet i plenum, herunder dets funktion og de tre vigtigste pointer med spillet:

Roskilde Amatør Matador klub Regler for sæsonen

VALGKAMP ET SPIL OM MUDDER, MAGT & MÆRKESAGER

ADVARSEL: VIGTIGT: INFORMATION OM BATTERIER.

Scrabbleregler. 1 Spillere. 2 Udstyr. 2.1 Ordliste. 2.2 Ure. 2.3 Spillebræt og brikker


Et scenario af. & Ty Hansen rrse side 3 ang. variation af spillet. Imidlertid kan en ændret. Til. Klaus Teubers

Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter LØSNINGER

e ee Indhold Spillets grundidé E F H Hvor meget farve kan du egentlig se? 12 pilkort 98 farvekort

Spilleregler. Et konkurrence-spil med en kombination af kreativitet, viden og spændeing

Højere eller lavere kort?

Filtmåtter med de 120 hyppige ord

Hvordan tjener man penge? Spillets valuta er amerikanske dollars, og penge kan tjenes på tre måder ved at: Hvad transporterer man og hvordan?

Fallit Du går fallit og udgår af spillet, når du ikke kan betale de penge, du skylder.

Indhold Forklaring til kortene Antal trylletricks Spillets mål Trick nr. 1: BANK PÅ BUNKEN Materiel Hemmelig forberedelse

AFRIKAS STJERNE TJERNE

Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter

RINGENES HERRE-RISK HUSKELISTE

Regler. Matador Qube

Black Jack (21): Sådan spiller man Black Jack. 1. Formålet er at komme så tæt på summen 21 som muligt. Man må ikke overskride 21.

OVERSIGT OVER REGLER I GRUNDSPILLET OG UDVIDELSER

OPBEVARING. INDHOLD: 1 spillebræt, 1 spilenhed, 6 MONOPOLY-bankkort, 6 brikker, 30 ejendomskort, 32 huse, 12 hoteller og 2 terninger.

Et scenario af. Erik Assadourian starter uden for spillepladen) & Ty Hansen r Se side 3 ang. variation af spillet. Imidlertid kan en ændret.

Skak-regler. Inhold Förmål med spillet Forberedelset Flytning av brikkerne. Flyttning af hver enkel brik


VEKTOR. 500 med udsagnsord. TAKTILE LÆRINGSMIDLER

REGLER DK 2

Matematik i Ridderspillet.

10 + SPILLET OM VERDENSHERREDØMMET

Indhold: Spillebræt 5 hære med 40 infanteri-, 12 kavaleri- og 8 artillerienheder i hver 43 kort 2 referencekort 5 terninger

Spillebog til indskolingen på Spjald Skole. Tilhører

Roskilde Amatør Matador klub Regler for sæsonen

Hive. Målet med spillet. Placering af nye brikker

Én Verden. Præsentation: Pepe. min farvestrålende t-shirt surfe, slappe af. Ami. Finn. skøjteløb, forskellige håndværk.

Det sande Matador ( af Jonas Jensen, Gode Penge)

Roskilde Amatør Matador klub Regler for sæsonen

5, 10 og 1 4, 5 og 6 7, 11 og 4. 2, 3, 5 og 4 0, 1, 5 og 2 5, 2, 4 og 3. 2, 3, 4 og 1 4, 2 og 3 1, 8, 4 og 3. 5, 3 og 1 3, 4,og 5 3, 4 og 2

Taldata 1. Chancer gennem eksperimenter

Statistik og sandsynlighed

CANASTAKLUBBEN. stiftet 20. januar For at fremme kammeratlig sammenvær og hygge, for klubbens medlemmer og ikke mindst deres børn.

Den skjulte nøgle. Før man spiller første gang, sættes de 12 stickers tilfældigt på de to terninger.

JEANNETTE STEEN CAMILLA SIMONSEN BRUG LÅGET. i matematik. Taktile materialer

Ketcheropvarmning: Stafetter: Afleverer bolden til næste i køen!

Hvad skal man bruge for at kunne spille? Godt, du og din modspiller har hver især brug for et sæt kort med 60 kort, en mønt til at slå plat og krone

Indhold. 120 Dyrekort (hund, ko, æsel, ged, kat, papegøje) 5 Tarantelkort 1 Tango-tarantel (femkantet) Spilleregler.

XOBrainerTM SPILLEREGLER. Fra 10 år Afhængigt af spilvalg

Digital Choice 12 + MERE, MERE, MERE!

Rev Spilleregler: Bånd oversigt: Gevinst oversigt Featurespil

Sjov med pizza-stykker

Kortspil. Et spil, tusind oplevelser

Farfar Anders Farmor Agnes Morfar Carl Mormor Oda. Mor Anita Hunden Kimber Katten Panter Killingen Misser

Invarianter. 1 Paritet. Indhold

De Officielle Le Mans Regler 2015

REGLEN: Et SÆT er tre terninger, hvor den enkelte egenskab er den samme på alle tre ELLER egenskaberne er forskellige på alle tre terninger.

Gid der var flere mænd som Michael, Martin og Lasse!

Spillevejledning til P.O.P.T. forløb

Satellit af BKO Charlottenlund Fort. Aktivitetshæfte Samarbejdslege for børnehavebørn

Spillet om verdensherredømmet

Spillets formål og opsætning

Spil og lege. Kaste Torshammer I denne leg skal man kaste til måls. Det minder lidt om kongespillet. Et antal figurer fx 9 stilles op

1-2-3-UD. Tal som antal og rækkefølge UD

BlackJack. Information. Mindstealder 18 år Billedlegitimation påkrævet

Instruktionskort til standard 3D cases til en proces på. Den Kreative Platform

1. Fireball the game. TRESS FireBall Games - The game - Flagbasket - Ultimate

Før-skoleskak Undervisningsbog

fortællekort Ved inge benn thomsen fortælleplader med fortælleelementer til elever i alle aldre med alle sprog og med mange forskellige behov.

Sum af. Beløb. Beløb. Beløb. Beløb. Beløb. Beløb. Beløb. Beløb. Beløb. Beløb. Beløb. Beløb. Samlet sum. Navn

Kapløbsspil. Elementer: informationssøgning, samarbejde

Hvordan gør de professionelle?

Nangijala LÆS DETTE HÆFTE HØJT

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Slangen. Haleleg LØBELEGE - FARTLEGE LØBELEGE - FARTLEGE. Variation.

Spil bare løs! Workshop Mit første møde med matematikken 7. februar Birgitte Lindhardt. Tal-læsning, -genkendelse. Orientering i talrækken.

Vejledning Mundmotorisk spil

Hvad står der? Opgaver: VM fodbold. 1. Hvad kan du finde i bogen? Sæt X

Opret aktiviteter LEJERBO.DK OPRET AKTIVITETER PÅ AKTIVITETSLISTE

Hvorfor skal vi spille?

Spillevejledning Copyright - Spiele Bad Rodach 2013

Der er på siden også mulighed for at se highscorelisten for klassen. Denne er dog først tilgængelig når spillene er afsluttede.

Udover brikkerne er der 4 verdenshjørner +3 eller 4 terninger.

Transkript:

Settlers Opslagsbog.QXP 11/01/02 10:4 Side 1 Eksempler og udførlig forklaring af reglerne til Klaus Teuber s THE Det taktiske spil om handel og magt Opslagsbog 1996 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co., Stuttgart Originaltitel: Die Siedler von Catan Manufactured in Denmark under licence agreement to K.E. Mathiasen /S, 220 rabrand, Denmark The Settlers is a registrered trademark Dette er ikke spillereglerne! Denne opslagsbog indeholder udførlige eksempler og detaljer vedrørende reglerne til The Settlers. Det er ikke nødvendigt at gennemlæse bogen, inden man begynder at spille. Man spiller blot som anført i spillereglerne, og hvis der dukker spørgsmål op, kan man slå op i denne opslagsbog ved hjælp af stikordene, som står i alfabetisk orden.

Settlers Opslagsbog.QXP 11/01/02 10:4 Side 2 Spillematerialet: 37 Sekskantede felter (spillepladen): Skov (4) Klipper (3) Eng (4) Hav (9 med og 9 uden havne) gerjord (4) Ørken (1) Lerjord (3) 95 Råstofkort (19 af hver): Træ Træstammer fra skoven Uld Får fra engen Korn Kornneg fra agerjorden Ler Mursten fra lerjorden Malm Stenmalm fra klipperne 25 Udviklingskort: Ridder (14) Fremskridt (6) Sejrspoint (5) 4 Kort yggeomkostninger 2 Specialkort: yggeomkostninger Vej y Ridder Når man lægger dette kort, må man flytte røveren og trække et kort fra en af de berørte spillere. Udviklingskort Fremskridt ygning af vej Når man spiller dette kort, må man straks bygge 2 veje uden at skulle betale. 0P ( 2P) 1P 2P?P? ( 2P) Parlament 1 Sejrspoint 2 sejrspoint Spilleren, der først har fem sammenhængende veje får dette kort. Hvis en anden spiller kan bygge en længere vej, skal dette kort straks videregives til ham. 2 sejrspoint Spilleren, der først lægger tre ridderkort foran sig får dette kort. Hvis en anden spiller kan lægge flere ridderkort, skal dette kort straks videregives til ham/hende. Dette er ikke spillereglerne! holder deres udviklingskort hemmelige, indtil de bruges. Det skal helst være sådan, at modspillerne ikke kan drage nogen slutning om, hvilke kort man har. En spiller, hvis tur det er, må kun spille 1 kort i sit træk: Enten 1 ridderkort eller 1 fremskridtskort. Han må selv vælge, hvornår han vil spille kortet, men det må ikke være et kort som han først har købt i denne runde. Undtagelse: Hvis en spiller køber et kort med sit 10. sejrspoint, må han straks bruge dette og har dermed vundet spillet. Sejrspointkort et eller flere vises først, når en spiller har nået 10 point og spillet dermed er slut. Vej Veje er forbindelserne mellem ens egne huse eller byer. Veje oprettes på vejstrækninger( ). Hvis man ikke laver veje, kan man heller ikke opstille nye huse. Veje i sig selv hjælper kun en til sejrspoint, når man har specialkortet ( ). Eksempel: Spilleren med hus vil anlægge en vej. Dette kan han gøre på de vejstrækninger, der er markeret med pile. På hver vejstrækning kan der naturligvis kun anlægges én vej. Mellem to havfelter kan der ikke anlægges en vej, men gerne langs kysten. Vejstrækning Vejstrækninger er de sider, hvor 2 felter støder op til hinanden. Vejstrækninger løber altså på grænsen mellem to landfelter og mellem et havfelt og et landfelt. På hver vejstrækning kan der anlægges en vej. Til tydeliggørelse: Hver vejstrækning munder ud i et kryds( ). Det er det punkt, hvor 3 felter støder op til hinanden. Ørken Ørkenen er det eneste landfelt, som ikke giver råstofudbytte. I ørkenen bor røveren, når spillet begynder. Hvis man anlægger et hus eller en by ved ørkenen, skal man være klar over, at man så kun får råstofudbytte fra 2 landfelter. Spillebrikker (i fire farver): 16 byer (kirker) 20 huse 60 veje (stave) 1 Talbrikker 2 Terninger 2 11

Settlers Opslagsbog.QXP 11/01/02 10:4 Side 3 Når det er en spillers tur, kan han i handelsfasen også bytte råstofkort uden modspillere: Dette er muligt med søhandel. Ved den nemmeste (og mindst gunstige) byttevariant 4:1 lægger spilleren 4 ens råstofkort og tager det ønskede kort fra bunken. Spilleren behøver ingen havneplads( ). Eksempel: Søren lægger 4 malm-kort tilbage i bunken og tager i stedet 1 træ-kort. Her ville det selvfølgelig være smartere at forsøge en bedre handel med en af modspillerne (Indbyrdes handel ), men hvis de ikke vil handle... En bedre byttemulighed har spilleren, hvis han har et hus eller en by på en havneplads( ). Der findes 2 slags havnepladser: 1) lmindelig havn (3:1): Spilleren, hvis tur det er, må i handelsfasen lægge 3 råstofkort efter eget valg tilbage i bunkerne og i stedet tage 1 ønsket råstofkort fra en af bunkerne. Eksempel: Søren lægger 3 træ-kort tilbage i bunken med træ-kort og tager i stedet 1 malm-kort. 2) Specialhavn (2:1): Det er vigtigt i hvilken specialhavn, spilleren har sit hus eller sin by. Den gunstige byttemulighed 2:1 gælder kun for det råstof, der er vist på havnefeltet. Eksempel: En spiller har et hus (eller en by) i den specialhavn, der viser uld (får). Spilleren lægger 2 uld-kort tilbage i bunken og tager i stedet 1 malm-kort (eller et andet råstofkort). Han kan også bytte 4 uld-kort med 2 andre kort afhængig af beholdningen. En specialhavn berettiger ikke til bytning af andre råstoffer i forholdet 3:1 som en almindelig havn. Taktik Da dette spil spilles på en variabel spilleplade, er startsituationen forskellig for hvert spil. Dette skal altid tages med i de taktiske overvejelser. Der findes et par andre ting, spillerne også bør tænke på: 1. Mursten og træ er i starten af spillet de vigtigste råstoffer. Man har brug for begge dele for at anlægge veje og bygninger. Hver spiller bør derfor forsøge med sine huse at skaffe sig adgang til mindst ét godt felt med skov eller lerjord. Godt felt vil sige, at feltet har et tal, der kan slås tit (5, 6, og 9). 2. Havnepladsernes værdi skal ikke undervurderes. Hvis man f.eks. har huse og byer på udbytterigt agerjord (korn), bør man i løbet af spillet forsøge at få anlagt et hus på havnepladsen Korn. 3. Når man anlægger sit første hus skal man sørge for at have tilstrækkelig plads til vækst. For eksempel kan øens midte blive en farlig placering alt for hurtigt bliver de omgivende strækninger blokeret af modspillernes veje. 4. Hvis man handler meget, har man også større chancer for at vinde. Selv om det ikke er ens tur bør man komme med bud til den spiller, hvis tur det er. Hvis man er heldig, kan det give én gode muligheder, når det bliver ens tur næste gang. Talbrikker Disse runde brikker har på forsiden tal fra 2 til 12. rikkerne med 2 og 12 er der kun én af; alle de andre er der to af. Der er dog slet ingen brikker med 7 (røver ). Jo større det viste tal er, desto større er sandsynligheden for at slå det. De hyppigste tal, 6 og, er røde. Jo hyppigere et tal slås, desto hyppigere giver det landfelt, hvorpå brikken ligger, råstofudbytte. ogstaverne på bagsiden af talbrikkerne har kun betydning ved opbygningen( ). Udviklingskort Der findes tre forskellige udviklingskort: Ridder( ), fremskridt( ) og sejrspoint( ). lle spillerne 3:1 2:1? Stikordsregister fslutning på spillet fstandsregel y yggeomkostninger yggeri Etableringsfase Fremskridtskort Handel Havneplads Indbyrdes handel Kryds Opbygning, variabel Ridder Røver Råstofkort Råstofudbytte Sejrspoint Sejrspointkort Slå syv Spilforløb Standardopstilling Søhandel Taktik Talbrikker Udviklingskort Vej Vejstrækning Ørken fslutning på spillet Hvis en spiller har 10 sejrspoint, når det bliver hans tur (eller får det, mens det er hans tur), har han vundet og kan straks afslutte spillet. Eksempel: En spiller har to huse (2 point), specialkortet Længste handelsvej (2 point), 2 byer (4 point) og 1 sejrspointkort. Han køber et udviklingskort og får yderligere et sejrspointkort (1 point). Spilleren vender begge sine sejrspointkort og har vundet spillet. fstandsregel Et hus må kun anbringes i et kryds, hvis der i de tre tilstødende kryds ikke er et hus eller en by. Eksempel: De med markerede huse er allerede anbragt. Der må derfor ikke anbringes huse på krydsene men gerne på C krydset. y For at kunne bygge en by skal man først have et hus. Spilleren, hvis tur det er, betaler de krævede råstoffer, tager huset tilbage og stiller i stedet en by (kirke) på krydset. Hver by tæller 2 sejrspoint og dens ejer får dobbelt råstofudbytte for hvert tilstødende landfelt (2 kort for hvert felt). Eksempel: Som råstofudbytte slås der otte. Den sorte spiller får 3 malmkort (1 for huset, 2 for byen). Den hvide spiller får 2 trækort for sin by. Tip: Hvis man ikke udbygger sine huse til byer (2 sejrspoint), er der ikke mange chancer for at vinde spillet. Da hver spiller kun har 5 huse, kan man derved kun opnå 5 sejrspoint. yggeomkostninger Kortet yggeomkostninger viser hvad der kan bygges og hvilke råstofkort der skal betales herfor. t betale byggeomkostninger betyder, at spilleren skal afgive de krævede råstofkort ved at lægge disse tilbage i bunken. Spilleren kan bygge huse( ) og veje( ). Han kan udvide huse( ) til byer( ) og købe udviklingskort( ). C 10 3

Settlers Opslagsbog.QXP 11/01/02 10:4 Side 4 yggeri Når spilleren, hvis tur det er, har slået om råstofudbyttet og handlet, må han bygge. For at kunne gøre dette, skal han afgive bestemte kombinationer af råstofkort (lægges tilbage i bunkerne). Spilleren kan bygge lige så meget han vil, og købe lige så mange udviklingskort han har lyst til, så længe han har kort nok til at bygge og købe for. Se også byggeomkostninger( ), veje( ), huse( ), byer( ), udviklingskort( ). Når spilleren er færdig med at bygge, er hans træk forbi, og spilleren til venstre fortsætter. Etableringsfase Når den variable spilleplade er opbygget, vælger hver spiller en farve og får de tilhørende spillebrikker: 5 huse, 4 byer (kirker) og 15 veje (stave) og desuden oversigtskortet yggeomkostninger. Råstofkortene sorteres og lægges med billedsiden opad i fem bunker ved siden af spillepladen. De to specialkort og terningerne lægges klar. Røveren stilles på ørkenen. Etableringsfasen strækker sig over to runder, hvor hver spiller bygger 2 veje og 2 huse. 1. runde: Den ældste spiller begynder. Spilleren stiller et hus på et kryds efter eget valg. Fra huset Vej etablerer han en vej i vilkårlig retning. Derefter er det næste spillers tur, idet der fortsættes i urets retning. emærk: Når de efterfølgende huse anbringes, skal afstandsreglen( ) overholdes! 2. runde: Når alle spillere har anbragt det første hus, begynder man på 2. runde: Man må nu opføre sit 2. hus og anlægge sin 2. vej. emærk: I denne runde spilles imod urets retning. (Den sidste spiller i første runde bliver altså første spiller i 2. runde). Det andet hus må opstilles helt uafhængigt af det første, på et vilkårligt kryds, dog skal afstandsreglen( ) overholdes. Den anden vej skal støde op til det andet hus, men spilleren bestemmer selv i hvilken retning den skal gå. Hver spiller får straks efter anbringelsen af sit andet hus det første råstofudbytte: For hvert landfelt, der støder op til det andet hus, tager han et tilsvarende kort fra bunken. Spilleren, der har afsluttet anden runde, begynder spillet: Han slår om råstofudbyttet for første træk. Nyttige oplysninger om fremgangsmåden ved etablering findes under Taktik( ). Fremskridtskort Fremskridtskort er en gruppe af udviklingskort. Der findes 2 af hver: ygning af vej: Hvis man spiller dette kort, må man med det samme lægge 2 nye veje på spillepladen (efter de sædvanlige regler). Fund: Hvis man spiller dette kort, må man straks tage 2 råstofkort efter eget valg fra bunkerne. Hvis spilleren stadig har byggefasen tilbage, må han bruge disse kort hertil. Monopol: Spilleren, der spiller dette kort, nævner et råstof. lle modspillerne skal så give spilleren alle de råstofkort, de har af denne slags på hånden (hvis de har nogen). Handel ygge( ) Derpå går turen videre til spilleren til venstre. Standardopstilling Hvis man vil spille med standardopstillingen, skal spillepladen opbygges på følgende måde: Læg landfelterne nøjagtigt som vist på tegningen herunder (eller på spillereglerne). Læg havfelterne udenom nøjagtigt som vist. Sørg for at skifte mellem havfelterne med og uden havne. Læg derpå de runde talbrikker på landfelterne som vist på billedet. Til sidst stilles der for hver farve 2 huse og 2 veje nøjagtigt som vist. Derefter fortsættes med Etableringsfasen( ). Når en spiller lægger sit tredje ridderkort ned foran sig, får han specialkortet, som tæller 2 sejrspoint. Han lægger kortet synligt foran sig. Hvis en af de andre spillere kan lægge et ridderkort mere, end den øjeblikkelige indehaver har liggende, så går specialkortet straks videre til denne spiller. Søhandel 4 9

Settlers Opslagsbog.QXP 11/01/02 10:4 Side 5 Når det bliver en spillers tur, skal han først slå om råstofudbyttet for dette træk. ntallet af øjne bestemmer, hvilke felter, der giver udbytte (ved 2 og 12 er det kun 1 felt). 5 4 lle spillere, der har huse eller byer på de pågældende felter, får udbytte (råstofkort) fra de respektive felter. Hvert hus giver 1 råstofkort, hver by 2 råstofkort. 2 4 3 Eksempel: Spilleren med hus har slået fire. Hans bygning grænser op til to felter med talbrikken 4 : Til et klippefelt og til en eng. Spilleren tager et malm-kort og et uld-kort fra de respektive bunker. Spilleren med hus tager et uld-kort. Hvis hus havde været en by, skulle spilleren have haft 2 uld-kort. Sejrspoint Den spiller, der først får samlet 10 sejrspoint, har vundet. En spiller får sejrspoint for: 1 hus: 1 sejrspoint Sejrspointkort: 1 sejrspoint 1 by: 2 sejrspoint : 2 sejrspoint : 2 sejrspoint Hver spiller begynder med 2 huse og har således fra starten 2 sejrspoint. Det gælder altså blot om at opnå yderligere sejrspoint. Sejrspointkort Sejrspointkort hører under de udviklingskort( ), som spillerne kan købe. Når en spiller har købt et sejrspointkort, opbevarer han det, så de andre ikke kan se, hvad det er for et kort. Når en spiller har opnået i alt 10 sejrspoint, viser han sit/sine sejrspointkort (det må gerne være flere på en gang). Slå syv røveren bliver aktiv ) Hvis en spiller slår syv, når han slår om råstofudbyttet( ), så får ingen af spillerne udbytte. Tværtimod: lle spillere tæller, hvor mange råstofkort de har. De spillere, der har mere end 7 råstofkort, skal lægge halvdelen af alle deres kort tilbage i bunkerne. Eksempel: Søren slår syv. Han har selv kun 6 kort på hånden, Peter har 7 kort og Thomas 11. Thomas skal derfor aflevere 5 kort (man runder nedad). Thomas vælger 3 trækort og 2 uld-kort og lægger disse tilbage i de respektive bunker. ) Derpå tager spilleren, hvis tur det er, røveren og flytter ham hen på en talbrik på et landfelt efter eget valg. Desuden må han røve et råstofkort fra den spiller, der har et hus eller en by på dette landfelt og selv beholde kortet. Hvis der er to eller flere spillere, må han vælge en af dem. Spilleren, der røves fra, holder sine råstofkort i hånden, så den der skal trække kortet ikke kan se, hvad han trækker. (Se side 7, Ridder ). Spilleren fortsætter herefter med sin handelsfase. Spilforløb Opbygning, variabel( ) Forberedelse: Etableringsfase( ) Startspilleren begynder. Spilleren, hvis tur det er, skal foretage sig 3 ting: Slå om råstofudbyttet( ) Handle( ) Når spilleren, hvis tur det er, har slået om råstofudbyttet, må han/hun handle: Spilleren må bytte råstofkort med sine modspillere indbyrdes handel( ) men han må også bytte uden modspillere søhandel( ) ved at ombytte sine egne råstofkort med kort fra bunken. Spilleren må bytte lige så længe og lige så meget som hans råstofkort tillader ham. Havneplads For at komme i besiddelse af en havn skal en spiller have en bygning ved kysten på et kryds der er mærket som havneplads (halvcirkel). I havnene er det nemmere at ombytte råstoffer, se under søhandel( ). Et hus gælder 1 sejrspoint. e opføres på kryds på 3 felters skæringspunkt. Spillere der har et hus modtager råstofudbytte( ) fra alle tilstødende landfelter. Når der anbringes et hus skal følgende 2 regler overholdes: et skal altid støde op til en af spillerens egne veje. fstandsreglen( ) skal overholdes. Eksempel: Den hvide spiller vil gerne opføre et hus. Dette kan han gøre på alle krydsene. Det er ham ikke tilladt at bygge på krydsene, da dette vil kollidere med afstandsreglen, og heller ikke på det med C krydset, da der ikke fører nogen hvid vej hen til dette kryds. emærk: Hvis en spiller har opført alle sine fem huse, er han nødt til først at omdanne et hus til en by, før han kan opføre et nyt hus. Indbyrdes handel Spilleren, hvis tur det er, må (når der er slået om råstofudbyttet) bytte råstofkort med sine modspillere. yttebetingelserne (hvem, hvor mange, for hvor meget) overlades til spillerens forhandlingsevner. Vigtigt: Det er kun spilleren hvis tur det er, der må bytte. De andre spillere må ikke bytte indbyrdes. Eksempel: Det er Peters tur. For at kunne bygge en vej har han brug for 1 mursten; han har selv 2 træ og 3 malm. Han siger højt: Jeg har 1 malm. Vil nogen bytte med 1 mursten? Søren svarer: Hvis du giver mig 3 malm, vil jeg give dig 1 mursten. Susanne siger derefter: Du får 1 mursten af mig, hvis jeg får 1 træ og 1 malm af dig. Peter beslutter sig derefter for Susannes tilbud og bytter træ og malm til gengæld for den nødvendige mursten. Vigtigt: Da det er Peters tur, må Søren ikke bytte med Susanne. Kryds Kryds er de skæringspunkter, hvor tre felter støder sammen. Der må kun opstilles huse og byer på sådanne kryds. Da kryds opstår ved tre felter, der støder op til hinanden, strækker de derpå anbragte huse og byers indflydelse sig til disse tre felter. Så snart en spiller har en gennemgående handelsvej bestående af mindst 5 enkelte veje, tager han C 4? 5

Settlers Opslagsbog.QXP 11/01/02 10:4 Side 6 dette specialkort og lægger det foran sig. Dette kort har en værdi af 2 sejrspoint. emærk: Hvis en spiller har et vejnet med forgreninger, så er det kun det længste uafbrudte delstykke der har værdi for dette specialkort. Så snart en anden spiller har bygget en længere handelsvej, får han kortet. Eksempel: Den hvide spiller har mellem kryds og en gennemgående vej med 7 veje. De to forgreninger (se pilene) tæller ikke med. Den hvide spiller får specialkortet. En handelsvej kan afbrydes! Hvis det skulle lykkes den sorte spiller at anbringe et hus på C krydset (hvilket er muligt), så bliver hvids handelsvej afbrudt. I det tilfælde må hvid give specialkortet til sort, som nu har den længste handelsvej. Hvis der efter en sådan afbrydelse skulle være to spillere der har lige lange handelsveje, lægges specialkortet til side. Det kommer først i spil igen, når kun én spiller har den længste handelsvej. Opbygning, variabel Læg landfelterne og havfelterne i hver sin bunke. Landfelterne blandes og lægges med billedsiden nedad. Derefter tager man hele tiden det øverste felt, og felterne lægges i den nedenfor beskrevne rækkefølge: 1. Læg først 5 landfelter efter hinanden på bordets midte. 2. Derpå lægges på hver side 1 række med 4 landfelter. 3. Derefter yderligere en række med 3 landfelter på hver side. 4. Tag de 9 havfelter med havnepladser. Læg disse rundt om landfelterne således at der hele tiden er en ledig plads mellem felterne. Det er underordnet hvilken rækkefølge de lægges i. Vigtigt: Disse havneplads-felter skal lægges sådan, at begge havnepladser (halvcirkler) støder op til landfelterne. 5. Derpå fyldes mellemrummene ud med havfelterne uden havnepladser. 3. C 1. 2. 2. 3. opad. Læg den brik på et vilkårligt hjørnefelt og fortsæt så i alfabetisk rækkefølge imod urets retning. Se eksempel. emærk: Der lægges ingen brik på ørkenen! Når alle brikkerne er fordelt, vendes de om så tallene bliver synlige. Så går det videre med etableringsfasen( ). Ridder Hvis en spiller i sit træk vender et ridderkort, skal han/hun straks flytte røveren( ). Spilleren tager røveren og sætter ham på en talbrik på et af de andre landfelter efter eget valg. Derefter må han røve et råstofkort fra den spiller, der har et hus eller en by på det pågældende landfelt og selv beholde dette kort. Hvis der er to eller flere spillere, må han vælge en af dem. Spilleren, der røves fra, holder sine 4 råstofkort i hånden, så spilleren, der skal trække kortet, ikke kan se, hvad der er på kortene. Eksempel: Det er Sørens tur og han vender et ridderkort. Han skal straks flytte røveren, der står på et klippefelt. Søren stiller røveren på skovfeltet med tallet 4. Nu må Søren trække et råstofkort fra enten spiller eller spiller, som skal holde deres kort i hånden, så Søren ikke kan se dem. Hvis der i de næste træk bliver slået fire når der slås om råstofudbyttet, får og ikke udbytte fra det felt, hvor røveren står. Dette gælder indtil røveren igen flyttes enten fordi der spilles et nyt ridderkort eller fordi der slås syv( ). Den spiller, der først har 3 ridderkort liggende synlige foran sig, får specialkortet ( ), som er 2 sejrspoint værd. Så snart en anden spiller har et ridderkort mere, får denne spiller specialkortet. Røver Røveren (sort spillebrik) står ved starten af spillet på ørkenen( ). Han flyttes kun, når en spiller vender et ridderkort( ), eller når der slås syv( ). Hvis røveren står på et landfelt, forhindrer han produktionen af det pågældende råstof. Spillere, der har huse eller byer på et sådant landfelt, får ikke råstofudbytte for dette felt, så længe røveren står der. Råstofkort Der findes 5 forskellige råstofkort (se side 2, Spillematerialet ). Spillerne får disse kort som råstofudbytte( ), altså som indtægter for de landfelter, hvor de har huse eller byer. lle spillerne skal holde deres råstofkort i hånden, så de andre spillere ikke kan se, hvilke kort det er. Hvis der i en runde ikke er råstofkort nok i bunken til alle spillere, får ingen af dem råstofkort. 6. nbring talbrikkerne Talbrikkerne lægges klar ved siden af spillepladen med bogstavsiden Råstofudbytte 6 7