ABSTRACT... 1 INDLEDNING... 2 PROBLEMFORMULERING... 3 METODE...



Relaterede dokumenter
Bilag. Resume. Side 1 af 12

GUIDE TIL BREVSKRIVNING

ENJOY! Om forløbet. Om Tim Burton. Varighed Ca. 1,5 måned.

Analyse af værket What We Will

Titel: Barry s Bespoke Bakery

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

Titel: Hungry - Fedtbjerget

Engelsk. Niveau D. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen. og

Engelsk 6. klasse årsplan 2018/2019

Crossmedia Øvelse 1 Case: Danmarks Indsamling

Vina Nguyen HSSP July 13, 2008

Engelsk. Niveau C. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen. og

Reventlow Lille Skole

Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard)

DK - Quick Text Translation. HEYYER Net Promoter System Magento extension

Hvor er mine runde hjørner?

1 What is the connection between Lee Harvey Oswald and Russia? Write down three facts from his file.

Nanna Flindt Kreiner lektor i retorik og engelsk Rysensteen Gymnasium. Indsigt i egen læring og formativ feedback

Dansk/historie-opgaven

Vejledning til brugen af bybrandet

Metoder og værktøjer til læring med film. Nye veje til filmfaglige læringsdesign

Dårlig litteratur sælger - Trykkekultur i 1800-tallets Storbritannien og idag. Maria Damkjær Post.doc. i Engelsk Litteratur

The River Underground, Additional Work

Financial Literacy among 5-7 years old children

Vores mange brugere på musskema.dk er rigtig gode til at komme med kvalificerede ønsker og behov.

The X Factor. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren klasse & ungdomsuddannelser Engelskundervisningen

LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation

EMPOWERMENT AF FREMTIDENS BORGERE I ET DIGITALISERET SAMFUND

Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer

PARALLELIZATION OF ATTILA SIMULATOR WITH OPENMP MIGUEL ÁNGEL MARTÍNEZ DEL AMOR MINIPROJECT OF TDT24 NTNU

Chikane og overgreb begået mod LGBT-asylansøgere og -flygtninge i Danmark. Undersøgelse: Indhold. August

Åbenhed i online uddannelser

Det nye BRANDTS - et kunstmuseum der arbejder med visuel kultur. media literacy visual literacy

Trolling Master Bornholm 2015

Remember the Ship, Additional Work

Kalkulation: Hvordan fungerer tal? Jan Mouritsen, professor Institut for Produktion og Erhvervsøkonomi

Lykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning

Appendix 1: Interview guide Maria og Kristian Lundgaard-Karlshøj, Ausumgaard

Experience. Knowledge. Business. Across media and regions.

Project Step 7. Behavioral modeling of a dual ported register set. 1/8/ L11 Project Step 5 Copyright Joanne DeGroat, ECE, OSU 1

DEN RENE VARE EFTER LUKKETID. Janni, Tobias, Camille og Soffi

Til slut viden skal de samle deres viden som grundlag for selv at lave en fantasyhistorie

Forskningsprojekt og akademisk formidling Formulering af forskningsspørgsmål

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

Orientering om det engelske abstract i studieretningsprojektet og den større skriftlige opgave

ARTSTAMP.DK + GUEST. April 16th - May 22nd ARTSTAMP.DK. Ridergade Viborg Denmark. braenderigaarden@viborg.

Strategi for brugerinvolvering: Robinson Ekspeditionen

Basic statistics for experimental medical researchers

Præmis/metahistorie: At skabe en forældrefri zone, hvor børn kan udfolde deres egen verden uden forældres indblanding.

Trolling Master Bornholm 2012

Generelt om faget: (Eventuelle kommentarer til højre) - Givet målbeskrivelsen ovenfor, hvordan vurderer du så pensum?

DSB s egen rejse med ny DSB App. Rubathas Thirumathyam Principal Architect Mobile

Indhold. Del 1 Kulturteorier. Indledning... 11

Strategi for brugerinvolvering

To the reader: Information regarding this document

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

NICE Forum Ph.d. foreløbige eksplorative resultater. Ph.d. studerende - Claire Forder, NICE, Cphbusiness & RUC

1.0 FORMELLE KRAV HVORDAN OPGAVENS OPBYGNING... 2

Richter 2013 Presentation Mentor: Professor Evans Philosophy Department Taylor Henderson May 31, 2013

INGEN HASTVÆRK! NO RUSH!

Generelt om faget: - Hvordan vurderer du dit samlede udbytte af dette fag?

Barnets navn: Børnehave: Kommune: Barnets modersmål (kan være mere end et)

1 s01 - Jeg har generelt været tilfreds med praktikopholdet

nyt håndmalet univers

Observation Processes:

Tilmelding sker via STADS-Selvbetjening indenfor annonceret tilmeldingsperiode, som du kan se på Studieadministrationens hjemmeside

Brug sømbrættet til at lave sjove figurer. Lav fx: Få de andre til at gætte, hvad du har lavet. Use the nail board to make funny shapes.

Aktivitet: Du kan skrive et specialeoplæg ud fra punkterne nedenfor. Skriv så meget du kan (10)

Mogens Jacobsen

Vejledning til Sundhedsprocenten og Sundhedstjek

PRÆMIS I TMNT følger vi fire skildpadder der gennem deres forskelligheder skal forenes i kampen mod de onde kræfter

EVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER

USERTEC USER PRACTICES, TECHNOLOGIES AND RESIDENTIAL ENERGY CONSUMPTION

Positionssystemet, 2 3 uger (7 lektioner), 2. klasse.

Musikvideo og markedsføring

How Long Is an Hour? Family Note HOME LINK 8 2

Fremstillingsformer i historie

Tag på danseoplevelser med professionelle dansere - og få hele børnehaven i bevægelse.

Sport for the elderly

Det fælles og det danskfaglige

Trolling Master Bornholm 2016 Nyhedsbrev nr. 7

Rejse Almen. Almen - Essentielle. Almen - Samtale. At spørge efter hjælp. At spørge efter om en person snakker engelsk

Rejse Almen. Almen - Essentielle. Almen - Samtale. At spørge efter hjælp. At spørge efter om en person snakker engelsk

Statistisk oversigt Spørgeskema resultater

Workshop Carlsberg A/S Ejendomme Ι Audiovisuel kommunikation Ι Katalyst Ι

Trolling Master Bornholm 2016 Nyhedsbrev nr. 6

Privat-, statslig- eller regional institution m.v. Andet Added Bekaempelsesudfoerende: string No Label: Bekæmpelsesudførende

Kunstig intelligens. Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute. Siri-kommissionen, 17. august Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p.

Reventlow Lille Skole

EVALUERING AF UNDERVISNINGENS DAG 2018

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Engelsk årsplan: 4. klasse. 17/18

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?

TIPS OG TRICKS I PROJEKTSKRIVNING

Danskhjælpen er en lille opslagsgrammatik. Her kan du læse om de grammatiske emner, før eller imens du arbejder med dine Grammar-opgaver.

E-PAD Bluetooth hængelås E-PAD Bluetooth padlock E-PAD Bluetooth Vorhängeschloss

HOW MANY? FORMÅL MATERIALER OPDELING AF ELEVER

Trolling Master Bornholm 2016 Nyhedsbrev nr. 3

Diffusion of Innovations

Transkript:

Abstract This paper examines and analyses The Hobbit as a crossmedia franchise and fictional universe. Fundamentally the study inspects aspects of media to achieve a greater understanding towards the case. Quantitative methods are used to examine the data we gathered through a survey. The analysis primarily draws upon theories and principles by Anja Bechmann Petersen, Henry Jenkins and Jay David Bolter. The paper concludes by accounting for the usage of crossmedia, transmedia storytelling, and remediation and to what extent these terms are used in a franchise. Indholdsfortegnelse ABSTRACT... 1 INDLEDNING... 2 PROBLEMFORMULERING... 3 METODE... 3 STRUKTUR OG METODER... 3 KVANTITATIV METODE... 4 CHI- I- ANDEN... 5 MAPPING... 8 AFGRÆNSNING OG BEGRÆNSNING... 9 TEORI... 9 TVÆRMEDIALITET SOM KOMMUNIKATIONSFORM... 10 TRANSMEDIA STORYTELLING... 13 REMEDIERING, IMMEDIACY OG HYPERMEDIACY... 16 ANALYSE... 19 DATAANALYSE... 19 TVÆRMEDIEL ANALYSE... 21 ANALYSE AF STORYTELLING... 26 DISKUSSION... 28 KONKLUSION... 34 PERSPEKTIVERING... 35 LITTERATURLISTE... 36 KILDER TIL MAPPING... 36 BILAG... 38 TABELLER OG FIGURER... 38 CD- ROM... 47

Indledning This is one of the most freshly original and delightfully imaginative books for children that have appeared in many a long day. 1 Således lød en af anmeldelserne på J. R. R. Tolkiens Hobitten, da den udkom i 1937 2 og lige siden har der været en fanbase og en kult-status over Tolkiens bøger og fiktive verden. Senere er hans bøger omdannet til film, spil, apps mm., eftersom udviklingen i teknologien har muliggjort dette. Siden Peter Jacksons (PJ) filmatisering af Tolkiens bog, Eventyret om Ringen, har han været synonym for overlevering og fortolkning af Tolkien historier til de nye teknologier. Man kan næsten ikke sige Ringenes Herre uden at sige Peter Jackson og videre ud af den tangent kan man ikke sige Peter Jacksons Ringenes Herre uden at sige succes. Det virker som om, at den succes Tolkiens bøger har levet på siden 1930 erne er blevet et krav fra tilhængernes side til de nye medier, der anvender Tolkiens historier. Vi vil gerne kigge nærmere på dette krav til succes fra Tolkiens fans side. Vi vil helt konkret undersøge Hobbitten som et tværmedielt franchise, herunder hvordan mediehusene anvender forskellige medier, og hvordan anvendte medier på tværs af hinanden opfattes og anvendes af fans. Herunder vil vi kigge på og anvende centrale begreber samt benytte relevante teorier inden for storytelling, tværmedialitet og remediering. Vi vil tage udgangspunkt i overleveringen af storytellingen fra Tolkiens bog Hobbitten til filmen Hobbitten: En uventet rejse, instrueret af Peter Jackson. Det er interessant at undersøge hvilke principper inden for storytelling, der foreligger i Tolkien universets udvikling. Vi har indsamlet en gruppe af fans, som har læst Hobbitten før de så filmen. På baggrund af et spørgeskema vil vi lave en kvantitativ analyse, som kan hjælpe os med at afklare opfattelsen af Hobbitten som en franchise, og hvorvidt Peter Jackson har leveret en historie gennem filmen som medie, der lever op til bogens fans krav. 1 http://www.nytimes.com/1938/03/13/movies/lotr-hobbit.html?_r=0 2 http://www.tolkienlibrary.com/booksbytolkien/hobbit/description.htm 2

Problemformulering Hvordan anvender Hobbitten tværmedialitet til at fremstille storytelling på flere platforme og hvordan oplever fansene dette? Hvordan anvender Hobbitten tværmedialitet? Hvordan bliver storytelling brugt til at fremstille og udvikle historien på de forskellige platforme? Hvordan har Peter Jackson anvendt remediering i hans fortolkning af Hobbitten? Metode Struktur og metoder Vi har i forbindelse med denne opgave lavet en spørgeskemaundersøgelse, hvor vi blandt andet har spurgt om forventningerne til filmen fra fans på et forum med 14000+ subscribers, og hvorvidt disse blev opfyldt. Man kan finde besvarelserne, som en vedhæftet fil på den vedlagte CD. I det kvantitative metodeafsnit bliver den teoretiske baggrund, for hvordan vi har grebet spørgeskemaundersøgelsen an, forklaret. Desuden beskriver vi også, hvorfor vores data er ikkerepræsentative ved at vise et eksempel på chi-i-anden. Ud fra den empiriske data, vi har indsamlet, analyserer vi besvarelserne og sammenligner dem. Igennem hele opgaven, nævner vi data erne i forbindelse med analyse som enten procentdele eller i tilfredshedsgrader, der ligger mellem 1 og 5, hvor 1 er meget skuffet og 5 er meget tilfreds. Desuden nævnes der også gennemsnittet af tilfredshedsgraderne. Derefter følger vi i denne opgave, de tre taksonomiske niveauer; redegørende, analyserende og diskuterende. I den redegørende del vil vi benytte mapping for at vise en historisk gennemgang af franchisen samt hvilke platforme den eksisterer på. I den analyserende del undersøger vi Hobbitten i forhold til tværmedialitet samt storytelling, hvor vi ser på Peter Jacksons overlevering fra bog til film. Endvidere vil vi diskutere hvordan remediering anvendes, og hvilken gavn den har for historiefortællingen af Hobbitten som et tværmedielt 3

produkt. Begge analyseafsnit samt diskussionsafsnittet afrundes med delkonklusioner, som så efterfølgende vil blive opsamlet i konklusionen med henblik på at besvare vores problemformulering. Endeligt har vi en perspektivering, hvor vi foreslår en ny undersøgelse i forbindelse med at den anden film i Hobbitten-trilogien, som forventes at udkomme i december 2013. Her foreslås et undersøgelsesdesign med repræsentativ population samt, at det udformes som en løbende undersøgelse, der spænder fra før filmen udkommer til efter filmens premiere. Kvantitativ Metode Vores undersøgelsesdesign er som udgangspunkt cross-sectional, hvilket beror sig på et spørgeskema med en indholdsdimension bestående af faktuelle, holdningsmæssige og evaluerende spørgsmål. Faktuelle spørgsmål (nominalskala) er blandt andet for at kunne bestemme, hvilken befolkningsgrupper der besvarer spørgeskemaet, i form af alders-, køns- og landsopdelinger. Desuden har vi spurgt respondenterne om de har læst bogen før de har set filmen eller ej. Holdningsmæssige spørgsmål (ordinalskala) består typisk af spørgsmål om hvad man synes om filmen, og om figurerne der blev portrætteret i filmen. Evaluerende spørgsmål vil være med fokus på sammenligninger af forventninger, og om filmen lever op dem. Disse spørgsmål vil kunne give os et klart billede af folks meninger i forhold til transmedialiseringen af Hobbitten Vores målgruppe har været svær at definere, men vi valgte at begrænse os til et forum med fokus på Hobbitten, og dette fandt vi på Reddit.com. Her oprettede vi en tråd i TheHobbit-subforummet som har 14.341 (skrivende stund) subscribers, www.reddit.com/r/thehobbit, hvor vi fortalte hvem vi var og at vi var igang med en opgave omhandlende Hobbitten. Da vi ikke havde nogen indflydelse på, hvem der besvarede vores spørgeskema, medførte vores udvælgelsesstrategi, at vores population blev ikke-repræsentativ. Denne form for undersøgelse er typisk ved spørgeskemaundersøgelser. Ved at oprette en tråd på TheHobbit-subforummet, har vi forsøgt at nå ud til folk der reelt er interesserede i Hobbitten og på den måde håbede vi på, at vi fik besvarelser der var relevante for denne opgave. http://www.reddit.com/r/thehobbit/comments/1bng6c/hey_hobbits_we_need_your_help_fo r_a_university/ Vores udvælgelsesstrategi kaldes for convenience eller accidental sampling, hvilket vil sige at vores stikprøve er det, der er tilgængeligt for os [9, s. 201]. Vi valgte som sagt tidligere at lægge vores 4

spørgeskema op i et sub-forum for Hobbitten, hvilket betyder at vi passivt har ventet på at få svar og heller ikke selv har haft nogen kontrol over, hvem der har besvaret vores spørgeskema. Vores tidsdimension er mest i fortid, eftersom folk allerede har læst bogen og set filmen, der udkom d. 14. december 2012. DVD en udkom d. 8. april 2013, men da vores spørgeskemaundersøgelse sluttede den 10. april, medtager vi ikke DVD en som en platform vi analyserer ud fra og derfor er biografen vores primære undersøgelses platform. Chi- i- anden I en Chi-i-anden test ( ) vil man forsøge ud fra en opsat hypotese at, forklare en forventning til det resultat man opnår ved et talsæt. Nedenstående afsnit er skrevet med viden inddraget fra Bredendal, P., Nitschky Schimdt, S., MAT B hhx, 2006-2011, Systime A/S, Århus. I vores opgave vil vi opstille hypotesen at alle vores adspurgte har læst bogen The Hobbit, da det er denne målgruppe vi forsøger at ramme. Ud fra vores chi-i-anden vil vi da kunne sige noget med en hvis % s sikkerhed omkring denne målgruppens mening. Figur 1: 5

Denne hypotese kaldes vores nulhypotese, hvilken altså er: = VI vil forvente, at alle vores adspurgte har svaret ja i spørgsmål 2.1, altså at de har læst bogen The Hobbit. Hvis dette ikke er sandt vil vi forvente en alternativ hypotese. = Vi må derfor forvente, at alle vores adspurgte har svaret forskelligt i spørgsmål 2.1, altså at det er uafhængigt af adspurgte og de har læst bogen The Hobbit. Hvis vores -hypotese er sand vil vores fordeling af svar se således ud: Antal spurgte i alt: 296 Have you read The Hobbit? Yes No Forventet antal: 296 0 På grund af tilfældigheder er det dog meget sandsynligt, at vores observation vil afvige fra det forventede, selvom nulhypotesen er sand. Spørgsmålet er hvor stor en afvigelse, vi kan acceptere. Vores observerede data: Antal spurgte i alt: 296 Have you read The Hobbit? Yes No Observerede antal: 285 11 For hver enkelt observation kan man udregne kvadratet på den relative afvigelse i forhold til det forventede således: Differensen mellem observeret antal og forventet antal er et mål for hvor god overensstemmelse, der er mellem observationen og det forventede (teorien). Dette forklarer den relative afvigelse. Hvis vi skal udregne vores relative afvigelse, 6

Da det forventede antal var 296 er vores afvigelse, 0.4, meget lille. For store værdier er afvigelserne så store, at vi ikke længere kan tilskrive dem tilfældigheder, og vi må så forkaste den hypotese, der ligger bag det forventede antal,. I vores tilfælde kan vi godtage vores de har læst The Hobbit. -hypotese, og sige at alle vores adspurgte vil svare ja til at Da denne metode er rent hypotetisk og forsøger at sige noget om den målgruppe eller de observationer man foretager, skal vi nævne at vores målgruppe ikke er tilfældigt udvalg. Vi har forsøgt at få en tilfældig udvalgt målgruppe, men da vores spørgeskema er lagt ud på et åbent forum, og dem der har valgt at svare kan tilhøre en mere aktiv del af dette forum, vil vores -test ikke kunne bidrage til vores videre undersøgelse, da man ikke kan snakke om tilfældigt udvalgte respondenter. Altså er vores adspurgte ikke en repræsentation af den population vi forsøger at spørge, og derfor kan vi ikke sige noget omkring den relative afvigelse for vores population, men til gengæld kan vi sige noget om netop den population vi har adspurgt, som opgøres af vores samlede antal respondenter. Men da det ikke er det vi er interesserede i, da vi forsøger at sætte vores opgave i et større perspektiv, vil vi ikke anvende disse data til videre analyse og kommer derfor ikke ind på signifikans niveau og frihedsgrader, hvilket metoden -test ellers lægger op til. 7

Mapping Bogen Hobbitten, skrevet af J.R.R. Tolkien, udkom i 1937, og det var den spæde begyndelse på Tolkiens univers. Følgende model kortlægger franchisen Hobbittens udbredelse på medieplatforme gennem tiden. [11] 8

Afgrænsning og begrænsning Vi har i vores opgave afgrænset i form af hvor mange platforme vi har analyseret ud fra. Vi har valgt at have fokus på to platforme, bogen og filmen. Grunden til dette er fordi, at vi interesserede os mest for hvordan rollerne blev fremstillet på disse to platforme. Dette valg er også taget på baggrund af at biograffilmen er aktuel, i skrivende stund kun et par måneder gammel, og at bogen oplever ny succes i kølvandet på biografpremieren. I vores case, er det en begrænsning at vi ikke har kunnet lave en løbende undersøgelse, da biografpremieren allerede har fundet sted. Dermed kan vi ikke få svar på vores respondenters direkte forventninger til filmen. Vi ser på Hobbitten som et univers, skabt på baggrund af Tolkiens bog, og ikke som en fiktiv figur. Afgrænsning af hvem vores spørgeskema henvender sig til, prøver vi at definere ved at kun få fat i de fans, som både har læst bogen og set filmen. Dette har vi gjort ved at finde et forum, som er aktivt og entusiastiskt omkring Tolkien og Hobbitten. Teori I vores valg af teorier har vi set på, hvilke der kan belyse vores problemformulering bedst. Ved at få afklaret tværmedielle begreber, ud fra Anja Bechmann Petersens tekst om tværmedialitet, kan vi udføre en tværmediel analyse af Hobbitten på to medieplatforme: bog og biograffilm. Endvidere vil vi, ud fra Henry Jenkins teorier om storytelling, forsøge at afklare hvordan Hobbitten overfører sin storytelling fra bog til film, og her give et skøn på hvordan man ud fra Jenkins begreber kan se det gavnende for brugerbase eller historiefortælling. Til sidst vil vi anvende Jay David Bolters begreber remediation, immediacy og hypermediacy, for at diskutere hvordan remediering af medier kan gavne historiefortællingen for Hobbitten som tværmedielt produkt. Anja Bechmann Petersen: Tværmedialitet Henry Jenkins: Transmedia Storytelling Jay David Bolter: Remediering 9

Tværmedialitet som kommunikationsform Anja Bechmann Petersen definerer tværmedialitet således: (...) en kommunikations- og produktionsform, der er en speciel form for hybrid- eller flermedialitet. Den er kendetegnet ved at gå på tværs af to eller flere medieplatforme Tværmedialitet er en kommunikativ arbejdsdeling mellem platforme, hvor brugerens øgede opmærksomhed, handlefrihed eller loyalitet er i centrum, eller en produktionsform, hvor synergien mellem platforme er i fokus. [1, s. 23] Med dette i baghovedet kan man begynde at se på de begreber Bechmann Petersen stiller op. I hendes tekst forklarer hun 3 begreber, der beskriver en en bevægelse inden for mediekulturen, eller en mediediskurs. De 3 begreber er som følger: Mediekonvergens er når forskellige medieplatforme arbejder sig hen imod et samlet punkt over tid. Mediedivergens er når forskellige medieplatforme arbejder sig væk fra et samlet punkt over tid Mediediffusion tager udgangspunkt i ordet diffusion, som er når der foregår spredning af medier går fra høj til lav koncentration. Dette betyder det at et medie vil sprede sig hvis det får nok opmærksomhed/ jo varmere det bliver. Tager ikke udgangspunkt i et samlet punkt. Udover at beskrive disse diskurser, beskriver Bechmann Petersen også forskellige former for tværmedialitet, afhængig af hvilken tilgang man har til det. Hun har lavet et diagram der giver et kort overblik over de forskellige måder at forstå tværmedialitet. 10

Figur på baggrund af [1, s.36] Det er vigtigt at huske at dette er analyse begreber og ikke bare deskriptive, dvs. at begreberne er i sig selv en måde at analysere tekster på. Derfor er det relevant at gå længere ned i disse forskellige måder at analysere tværmedialitet på for at få en bedre forståelse. Tværmedialitet som relationer mellem medieprodukter Som opsummerende for dette perspektiv er det vigtigt at huske at Relationerne mellem medieprodukterne vedrører budskabsformidling [1, s.24]. Inden for dette perspektiv er det relevant at bruge begreber som: Storytelling, kloning, genbrug mm. Historiemæssig og funktionel tværmedialitet er defineret ved at konceptet (...)findes i en eller anden form i samtlige medieprodukter i forskellige platforme. [1, s.25] Dette kan fx: være et legetøj, der også har en tv-serie og et computerspil. 11

Konceptuel tværmedialitet er som Bechmann Petersen skriver (...)anvendelsen af gennemgående konceptuelle elementer i medieprodukterne på tværs af platformene [1, s.26-27]. Dette kan være et grafisk element som et logo, eller et specielt dyr der gik igen. Selv lyde eller melodier kan være gennemgående. Navigationel tværmedialitet fokuserer cross promotion (...) brugeren indtager en aktiv position i brugen af et af et konceptet ved at følge opfordringer til skift mellem flere platforme [1, s.27] Dette er altså når mediet tager kontakt til brugeren på en direkte måde. Tværmedialitet som mediestrukturer Her observeres kun 2 perspektiver. De har begge at gøre med de mediemæssige træk ved den anden platform [1, s. 28] Inden for dette perspektiv kan begreber som auditiv og visuel tematisering være nyttige. Vejledende tværmedialitet fortæller brugeren om en måde at bruge et produkt til at komme i kontakt med en anden platform. Dette kan ske ved fx: en manual eller en henvisning i en tekst til en video. Translativ tværmedialitet koncentrere mere sig om (...) de forhold hvorunder brugerne og designerne anvender platforme i relation til deres kontekster [1, s. 32] Med dette vil der siges at det er en metaforisk måde at henvise til en anden platform. Tværmedialitet som aktør-platform relationer I dette perspektiv er der mest af alt fokus på Aktørenes mulige samspil med flere platforme. [1, s. 31] Med dette menes der at aktører kan have forskellige roller, enten som modtager og afsender eller som brugere og producenter. I brugere og platforme i en tværmedial kontekst handler meget om hvor mange tilgængelige medier brugerne har til rådighed og hvor mange de reelt bruger. Et andet afgørende forhold ved relationen mellem brugerne og platformene er, hvorvidt brugeren er monomedial eller flermedial [1, s. 32] I Designere og platforme i en tværmedial kontekst ligger der et stort fokus på forholdet mellem designeren og brugeren, da designeren skaber platformen til brugeren. Her snakkes også om mediesynergi, som omhandler medie der fungere godt med hinanden. For Bechmann Petersen handler mediesynergi altså ikke om at bruge så mange platforme som muligt men derimod bruge dem der arbejder bedst sammen. 12

Transmedia storytelling trans- - prefix 1. across, beyond, crossing, on the other side - Collins English Dictionary "A transmedia story unfolds across multiple media platforms, with each new text making a distinctive and valuable contribution to the whole." [2, s. 97-98] I bogen Convergence Culture (2008) formulerer den amerikanske professor i medievidenskab Henry Jenkins en række vigtige begreber inden for transmedia storytelling. Det skal nævnes, at disse begreber ofte optræder i samhør og kan overlappe hinanden. Jenkins beskriver collective intelligence som et centralt fænomen i den tværmedielle fortællekunst. Jenkins citerer den franske forsker og filosof Pierre Lévy som mener, at forskellene mellem forfattere, læsere, producenter og tilskuere nedbrydes, og at forholdet i stedet former et kredsløb, hvor parterne arbejder for at opretholde hinandens aktivitet. Endvidere beskriver Lévy begrebet som "(...) a form of universally distributed intelligence, constantly enhanced, coordinated in real time, and resulting in the effective mobilization of skills." [3, s. 13] Et produkt udformet vha. collective intelligence kalder Lévy en cultural attractor. Dette skaber et fælles grundlag og en bredere interesse, som vil tiltrække flere forskellige kulturer. Jenkins justerer teorien og beskriver den som en cultural activator, da metoden tilmed vil aktivere afkodning, uddybning og spekulation blandt forskelligartede parter. Formålet er at skabe resultater med dybde, og derved kunne retfærdiggøre enorme arbejdsindsatser. Jenkins citerer Lévy: Our primary goal should be to prevent closure from occurring too quickly. [3, s. 20] Hensigten er altså at holde historien kørende så længe som muligt, og det kan denne metode altså hjælpe til. I en medieproduktion foreligger der collective intelligence bevidst eller ubevidst i form af arbejds- og inspirationsgrupper. Herfra kan det lede videre til collaborative authorship, altså medforfatterskab. Dette kan fx være mellem forfattere af henholdsvis film og videospil, der sammen arbejder imod at styrke fortællingen som en helhed. Collective intelligence findes også i fællesskaber udenfor medieindustrien, hvor dedikerede fans verden over deler viden på internetfora og i klubber. Her udspringer det typisk af en søgen efter udvidet forståelse af en historie eller et 13

univers. Det kan for eksempel være i film hvor en forbruger har erhvervet sig ny information, som lægger op til, at fortællingen diskuteres blandt fans der må trække på hinandens viden for at danne sig et helhedsbillede af fortællingen. Dette bliver mere udbredt i takt med kommunikation mellem parterne bliver lettere tilgængelig vha. internettet. Udover debat og udveksling af viden, er fans selv blevet skabere. Nøgleord som participatory culture er værd at nævne i denne sammenhæng. Vi befinder os i en tid hvor alle med en internetforbindelse kan deltage i udviklingen af fx fiktive verdener. For eksempel er fan fiction blevet et kendt fænomen inden for fantasygenren, som har gjort det muligt for professionelle forfattere at lade sig inspirere af deres læsere. En kommunikation som denne er et led i Lévy s kredsløb: collective intelligence. Man kan se det som en fælles pulje af intelligens hvor producenter, såvel som forbrugere, kan sparre med hinanden. Det er også en idé som fremsætter, at ethvert lille element kan bidrage til et fiktivt univers. Selv små brugergenerede bidrag, som fan fiction, kan have indflydelse på fortællingen. If creators do not ultimate control what we take from their transmedia stories, this does not prevent them from trying to shape our interpretations [2, s. 127] Additive comprehension beskriver processer inden for storytelling, hvor man vha. forskellige platforme og medier tilføjer information til en fortælling. En bruger som er blevet interesseret i et fiktivt univers, kan søge yderligere forståelse ved fx at læse historier om samme univers eller udveksle viden i fællesskaber. Producenten kan også plante elementer i mediet som kan give forbrugeren stor indsigt, hvis ellers det bliver opdaget. Elementer af additive comprehension er ofte skjult som easter eggs eller ukendt materiale. Et af eksemplerne, Jenkins benytter, er the origami unicorn ; et billede der blev tilføjet i director's cut-versionen af Blade Runner. Billedet bidrager til forståelsen af fortællingen, da den antyder, at hovedpersonen er en replikant, og tvinger dermed seeren til at revidere måden fortællingen skal forstås på. Et andet eksempel der gør brug af flere platforme og medier er Matrix trilogien af Wachowski-brødrene. Fortællingen om Matrix-universet tager udgangspunkt i tre spillefilm, men vha. computerspil og tegneserier udvides fortællingen, da man igennem disse opnår ny viden om begivenheder og figurer, der kun optræder sporadisk i filmene. Ligeledes er der skjulte referencer i filmene, der fx kan bruges som snydekoder i spillet eller henvise til et relevant bibelvers. Denne udvidede forståelse er især oplagt at søge, hvis et medie har såkaldt Encyclopedic capacity. Dette begreb skal forstås som en teknik, hvor der bringes visse elementer ind i en fortælling for at tilføje kontekst til miljøet. Dette kan være stamtræer, tidslinjer, kort og farvekodede stier. 14

Elementerne giver en indsigt i relationer mellem karakterer, rækkefølge af begivenheder, steders beliggenhed i forhold til hinanden og karakteres rejser. Professor i digitale medier, Janet Murray mener, at både forfattere og læsere kan være skabere af disse faktorer. I dag findes der internetwikier, som skabes og udvikles af tilhængere af fiktive universer. Man kan være sikker på, at en dedikeret fanbase vil producere modeller, kort og stamtræer, hvis det ikke findes i forvejen. På den måde kan en historie fortsat udvikle sig og holde fans beskæftiget, fx mellem to sæsoner af en serie, eller efter en afrundet franchise. Encyclopedic capacity er et led i The Art of World-Making, altså kunsten at skabe en overbevisende og rummelig verden/univers. Karakterer, relationer og miljø er vigtige aspekter i en verden. Jenkins nævner Boba Fett fra Star Wars som eksempel på World-Making, da denne karakter er interessant nok til, at kunne have sin egen enkeltstående historie. Fans har spekuleret i om Boba Fett kunne være en kvinde (karakteren bærer altid rustning og hjelm). Jenkins mener altså, det er en fordel at holde karakteren mystisk og åben for fortolkning. Det er en også en fordel at efterlade sprække og huller i historien, som brugerne selv kan udfylde. Synergistic storytelling er en højtstående instans i processen at skabe transmedia storytelling. I denne forstand, er synergi er et produkt af en samlet fortælling, som en franchise eller et fiktivt univers, kan opnå. Grundlæggende betyder det, at helheden af et fiktivt univers er større end summen af dets individuelle fortællinger. Medievirksomheder stræber naturligvis efter denne synergi, da det vil optimere tilhængernes oplevelse af det samlede produkt. Det skal siges, at begrebet er en smule abstrakt, og det kan være kontroversielt hvorvidt det er til stede. Tidligere nævnte begreber kan tilsammen medføre synergistic storytelling, fx hvis et medforfatterskab har benyttet kollektiv intelligens, og skabt to forskellige fortællinger der supplerer hinanden. Samtidigt kan produktet indeholde encyclopedic capacity og dermed give brugerne grundlag for at søge yderligere forståelse, samt blive medskabere. Et fiktivt univers kan nærmest få sit eget liv, og udvikle sig til en helstøbt organisme. I en sådan situation vil være der belæg for synergi. 15

Remediering, immediacy og hypermediacy I bogen Remediation: Understanding New Media udvikler medieforskerne Jay David Bolter og Richard Grusin en ny teori, der udfordrer antagelsen, at nye medier har brug for et nyt sæt æstetiske og kulturelle principper. De argumenterer i stedet, at nye (visuelle) medier opnår deres kulturelle signifikans ved at genbruge og redesigne tidligere nye medier. I Bolter og Grusins remedieringsteori nævnes, at tidligere medier også har redesignet hinanden: fotografi remedierede malerkunst, film remedierede scenekunst og fotografi, osv. De definerer et medie som det der remedieres, og hævder at alle medier virker ved at remediere - altså oversætte, omforme, redesigne og reformere både form og indhold fra andre medier. De hævder, at nye medier aldrig vil være nye, da vi ikke vil opfinde et nyt sæt af æstetiske og kulturelle principper. I stedet vil det nye medie fungere ligesom dets forgængere og drage inspiration fra dem, ligesom de drog inspiration fra de medier der kom før. Bolter og Grusin formulerer det således: Digital media can never reach this state of transcendence, but will instead function in a constant dialectic with earlier media, precisely as each earlier medium functioned when it was introduced [5, s. 50]. De mener altså, at det nye ved nye medier ligger i måden, hvorpå de tager dele fra tidligere medier. At frembringe noget nyt er blot at redesigne og omrokere medier og former, som allerede eksisterer. Konceptet remediering ifølge Bolter og Grusin minder altså meget om filosoffen McLuhans pointe i Understanding Media: The extensions of man, nemlig at indholdet af et givent medie altid er et andet medie. The content of any medium is always another medium. The content of writing is speech, just as the written word is the content of print, and print is the content of the telegraph." [McLuhan, M. (1994), s. 8]. Bolter skriver i Remediation and the language of new media, at Remediation is a study of the relationships between new media and traditional media. [4, s. 25] Man har tidligere antaget, at nye medier var fuldstændigt originale. Men ved at sætte et navn (remediering) på processen, der finder sted når medierne låner fra hinanden, håber Bolter og Grusin, at udfordre denne antagelse og få folk til at tænke om de komplekse intermedielle forhold der finder sted mellem digitale medieformer og ældre forme, så som film, tv, radio og fotografi. [4, s. 25] De ligger meget vægt på, at det i sidste ende er publikum, der konstruerer meningen med remediering. 16

Remediation is a process that is realized in and through the creative practices of individual producers, researchers, designers and artists. Sometimes this remediation is conscious and intended; sometimes individual designers may not acknowledge their dependence on earlier media even to themselves. But in all cases they are engaging in a dialogue with their audience, for it is the audience who will construct the meaning of remediation. [4, s. 26] Remediering er først og fremmest ment som en måde, hvorpå man kan beskrive konkurrencen mellem forskellige medieforme i at konstruere det virkelige, construction of the real. [4, s. 26] Opsummerende siger Bolter om remediering: But remediation is analytical rather than prescriptive, and its argument is that artists and designers borrow from and refashion other media forms all the time, whether they are aware of this process or not. Their audiences receive their work in this spirit as well, consciously or unconsciously comparing the new media artefacts to those in other media they know. [4, s. 34] Der er altså ikke tale om et forsøg på at lave nye regler, men blot en ny måde at analysere samspillet mellem forskellige medier på. På et meget forsimplet plan kan man sige, at remediering blot er et navn for den proces der finder sted når der overføres indhold fra et medie til et andet, når man kan se et medie i et andet. Til at udbygge på konceptet remediering introducerer Bolter og Grusin to nye koncepter, immediacy og hypermediacy, den såkaldte dobbelte logik bag remediering. If the logic of immediacy leads one either to erase or to render automatic the act of representation, the logic of hypermediacy acknowledges multiple acts of representation and makes them visible. Where immediacy suggests a unified visual space, contemporary hypermediacy offers a heterogeneous space, in which representation is conceived of not as a window on to the world, but rather as windowed itself with windows that open on to other representations or other media. [5, s. 33-34] 17

Immediacy: De elementer, som er med til at brugeren kan indleve sig i historien på et pågældende medie. virkemidler i en film, som protagonisten og antagonisten af historien, lyd og symboler. Immediacy er de følelser der vækkes hos brugeren, ved hjælp af medielle virkemidler. Fx i en film, som protagonisten og antagonisten af historien, lyd og symboler. Hypermediacy: De helt klare dele af en platform, som trækker brugeren væk fra indlevelse, og fremhæver at et medie er en genstand og ikke en verden. Ved en biograffilm, fx sæderne, lærredet, det at man trækker et tæppe fra, før en forestilling, og for, efter en forestilling. Immediacy og Hypermediacy er uadskillelige og afhængige af hinanden for at kunne tilbyde den mest autentiske oplevelse muligt. [5, s. 71] Immediacy fjerner grænserne for hvad vi er i stand til at opleve imens Hypermediacy giver os evnen og redskaberne til at opleve det. Immediacy og hypermediacy er således et forsøg på at beskrive de særlige måder, hvorpå designere og kunstnere maskerer eller anerkender deres gæld til tidligere medier i deres søgen efter at højne autenticiteten for publikum. [4, s. 27] Der er dog ikke tale om statiske stadier når man skelner mellem Immediacy og Hypermediacy, men i stedet en dynamisk vekselvirkning, [media] oscillate between immediacy and hypermediacy, between transparency and opacity. [5, s. 19] Selv virkningen på publikum synes at variere, What seems immediate to one group is highly mediated to another. [5, s. 71] Man ser også variationer inden for genrer, eksempelvis er der en tydelig Immediacy i fiktionsuniverser, hvorimod Hypermediacy er det mest tydelige i dokumentarfilm. 18

Analyse Dataanalyse Der var 298, der besvarede vores spørgeskema, og af dem var 59 % mænd og 41 % kvinder. Størstedelen (54%) kommer fra USA og gennemsnitsalderen ligger på 22,5 år. [Bilag 1, Figur 9] Ifølge vores spørgeskema, er der 96 % af vores adspurgte, der har læst Hobbitten (bogen) og 99 % af dem, der har set filmen. Vi spurgte også, om de havde læst Hobbitten, før de så filmen, og der svarede 93 % ja [Bilag 1, Figur 1]. Det betyder, at vores spørgeskema er relevant, da vi blandt andet er interesserede i, hvordan deres forventninger var til Hobbitten. I forhold til hvad vores adspurgte forventede af filmen, lå forventningerne relativt højt. 91% svarede, at forventningerne var høje. 90 % svarede, at deres forventninger kom fra Ringenes Herre, hvilket viser at trilogien har vundet stor popularitet blandt fansene, og at det blev forventet at PJ igen ville levere varen. Desuden er der 85 % der har svaret, at forventningerne også kom fra selve bogen. [Bilag 1, Figur 3 og 5] Efter at have set filmen, svarede 80 %, at filmen levede op til deres forventninger hvor 47 % syntes at filmen var bedre, end hvad de havde forventet. Vi gav deltagerne i spørgeskemaundersøgelsen mulighed for at kommentere yderligere til sidst i formularen. En kvinde fra USA er også meget begejstret for Hobbitten, og skriver følgende: I think The Hobbit was very well done for a mixed audience of die-hard Tolkien fans and people who are not familiar with the book or the author. It's always difficult making movies to keep both parties happy and I think Jackson and his team did a great job. I was on the fence about the movie but when I went to go see it I was absolutely blown away! The soundtrack, costuming, cinemetography, everything was top-notch. I can't wait for the next two movies!! [Bilag 2] Ved spørgsmålet om hvad de synes om filmens fortolkning af bogen, vurderede de adspurgte i gennemsnit 3,87 på en skala fra 1 til 5, hvor 1 var yderst skuffet og 5 er meget tilfreds. Kun 20 % mente, at filmen ikke levede op til deres forventninger. Det kan skyldes, at de ikke mener at filmen fortolkede bogen tilfredsstillende. Peter Jackson did a terrible job of capturing the book. He added pointless filler for increased action, removed the chief morality lesson, dramatically changed the 19

nature of many important characters and brutalized Tolkien's wonderfully detailed mythos. [Bilag 2] En adspurgt uddyber desuden: The LOTR (the Lord of the Rings, red.) films are among my favourite films of all time. The Hobbit, not so much. It was good, but was definitely too long. If it had been half an hour shorter, it might have been excellent! [Bilag 2] At filmen varede næsten 3 timer, kan også have været en faktor til, at folk ikke var tilfredse med filmen. I filmen fik orken Azog en meget større rolle, end i bogen, og det var 49% af de adspurgte mere end tilfredse med. 26% var dog ikke tilfredse med udvidelsen af rollen, hvilket også kan være en grund til at de 20% ikke mener, filmen levede op til deres forventninger. Samtidig er det muligt at udvidelsen af rollen også have en indflydelse på at 47% mente at filmen var bedre end forventet. En kvinde fra Canada begrunder følgende: Think the adding in extra conflict (ie Azog) was for the better and kept the pace of the movie going. Or else it would have been more Harry Potter 7 part 1 and a shit ton of camping. [Bilag 2] Radagast blev kun flygtigt nævnt i bogen, men fik ligesom Azog en større rolle, med sin egen sidehistorie i filmen, og her var der 49 % af svarene der lå på 4 og 5 ud af 5. Der var 25% der ikke var tilfredse med rollerne Azog og Radagast, og det kan skyldes at rollerne blev udvidet hvorimens de kun blev nævnt i bogen. Det kan altså være, at det er bogtilhængerne, der mener, at udvidelserne af rollerne var et unødvendigt tiltag, men der blev kommenteret følgende: Radagast is only mentioned once in the Hobbit, and I haven't read any of the other of tolkiens texts about him, so thats why I'm neutral.(...) [Bilag 2] Her pointerer han, at han ikke har læst andre af Tolkiens materialer, hvor Radagast blandt andet kan være blevet fortalt, og derfor holder sig neutral omkring Radagast. Delkonklusion En stor del af deltagerne i vores spørgeskema havde høje forventninger til filmen og følte at filmen opfyldte dem. Rolleudvidelserne af Azog og Radagast var det næsten halvdelen af respondenterne tilfredse med. Selvom størstedelen var tilfredse, var utilfredsheden også til stede. Cirka 20% mente, at filmen ikke levede op til forventningerne, hvilket blandt andet kan hænge sammen med rolleudvidelserne af 20

Azog og Radagast, hvor 25% ikke var tilfredse med udvidelserne. Filmens længde er desuden blevet nævnt som grund til utilfredsheden. Tværmediel Analyse I vores tværmedielle analyse vil vi fokusere på Hobbitten, med udgangspunkt Anja Bechmann Petersens teorier omkring Tværmedialitet som kommunikationsform. Herunder vil vi have fokus på brugsplatformene, da dette er med til at fortælle noget om anvendelsen af mediet, i samspil med vores kvantitative undersøgelse. Medieplatfomene vi vil have for øje er det trykte format, Hobbitten som bog, og Hobbitten som film. Medieplatformene i vores tilfælde supplerer hinanden, og har ikke nogen direkte indlejring i hinanden. Bogen og filmen er både skrevet og produceret uafhængigt af hinanden, altså af forskellige mediehuse, og de er også produceret tidsmæssigt med afstand til hinanden. [1, s. 20] Vi skal gøre klart at vi i denne del af analysen fokuserer på biografen som den platform vi tager udgangspunkt i. Vi har dog valgt, at når vi benævner denne platform kalder vi det for filmen, men når vi konkret snakker om filmen, som opleves derhjemme på DVD, skal vi nok gøre opmærksom på dette. Her skal det ses i lyset af at filmen ikke går i biografen mere og vi kan være nødsaget til at henvise til medieplatformen tv-apparat. Vi er klar over at konteksten ændres alt efter hvor et produkt opleves, samtidig er vi også opmærksomme på, at det ikke nødvendigvis er det samme publikum som anvender de to forskellige platforme tv-apparat og biograf. Bogen som udkom i 1937, og er skrevet i en kontekst, som er opstillet af dens forfatter, Tolkien. Hobbitten som film udkom i biograferne i 2012 har videreført den historiske kontekst, men er også lavet på en anden platform, hvilket indfører en ny kontekst at tage højde for. Denne kontekst ligger i selve brugeroplevelsen. Peter Jackson (PJ), filmens instruktør skal tage højde for, at hans produkt skal opleves i en sal med andre tilskuere og med helt andre virkemidler end et trykt medie skal tage højde for. [1, s. 21] Hvis man kigger på Hobbittens medieplatforme, snakker man om divergens, da platformene tager udgangspunkt i historien om Hobbitten, men bevæger sig ud på forskellige platforme og fortæller historien forskelligt. Hvor hvis man kigger på mediehusene, da der er flere ind over, kan man 21

Designer BCMA F2013 IT University of Copenhagen Gruppe 7: Hobbitten Bog Bruger Film Bruger Hobbitten argumentere for, at der er tale om mediekonvergens, Hobbitten: da PJ og Tolkien har tidsmæssigt forskellige En uventet udgangspunkter, men samtidig forsøger at fortælle rejse historien om Hobbitten. I og med at vi kan se både konvergens og divergens i Hobbitten, kan man snakke om mediediffusion. Disse begreber er ikke et forsøg på at beskrive tværmedialitet, men mere en beskrivende del af bevægelserne i medielandskabet omkring Hobbitten. [1, s. 23] Den gennemgående historie i Hobbitten som koncept, omhandler fiktionen i bogen, hvor filmen er en videre fortolkning og overførsel til en ny platform, da dette er blevet muligt siden 1930 erne. Hvor bogen har skabt et fiktivt univers som grobund for Hobbitten, har filmen været med til at lokke et nyt publikum til en ny generation men samtidig også været med til at fastholde det gamle publikum. Historien er derfor omdrejningspunktet for Hobbitten som tværmedialt koncept. Figur med udgangspunkt i [1, s. 24]. Forklaring af relationen mellem medieprodukterne og deres brugere. I og med at der forekommer en genanvendelse af, eller forsøg på rekombination [11], i form af tilpasning af historien til de forskellige platforme, skabes der en forhøjet merværdi. Denne merværdi kan både ses positivt for mediehusene, da der kan skabes mere økonomisk profit omkring konceptet, og for brugerne, da der er mere content til at dyrke historien og produktet ud fra. Da rammerne for interaktion er begrænsede med de to medieplatforme vi har valgt at fokusere på det i historiefortælling på flere platforme, tværmediel storytelling, hvor der forekommer rekombination. Historiefortællingen i filmen tager udgangspunkt i bogen, og denne direkte kobling er da også den klareste relation mellem produkterne, som knytter platformene sammen. Bogen opstiller tekstuelt figurerne og miljøet og filmen anvender sit produkts virkemidler, lyd, billeder, kameravinkler etc., til at fortolke og videregive historien til merværdi for produktet. I forhold til platformene, opleves historien i bogen typisk alene og med brugerens egne refleksioner som eneste støtte til fortolkning 22

af historien. Filmen opleves derimod i en biograf, hvor et bestemt tidsrum er sat af til at indfange en historie. Man sidder i et mørklagt rum og får påvirket mange af sine sanser samtidig. Der er ikke mulighed for at stoppe op og reflektere, som der er i bogen. Efter filmen kan man blive påvirket af de andres meninger, både dem man er inde og se filmen med, hvis dette er tilfældet, men også fra andre brugere, som har oplevet historien på samme platform. Denne opdeling af oplevelser på de forskellige medieplatforme er med til at definere platformenes arbejdsdeling. Det er klart, at man fra mediehusenes side har tænkt, at platformene skal have forskellige roller. Konceptuel tværmedialitet Hobbitten anvender det konceptuelle i form af navne på produktets karakterer og steder hvor historien foregår. Hvis man kigger på nogle af de runer, der er anvendt i bogen, kan man tydeligt se, at filmen har forsøgt at lave sit logo ud fra disse. De er med til at skabe en sammenhæng mellem et moderne og teknologisk nyt logo, Hobbitten som film, og et originalt, selvopfundet rune-sprog, som bogen anvender. I og med at de i filmen også anvender skuespillere, som kan markedsføre platformen og skabe publicity, er dette med til at brande konceptet som en helhed. Billede 1: Runer med engelsk oversættelse, tildelt af Tolkien 3 3 http://www.brainpickings.org/index.php/2011/11/01/art- of- the- hobbit/ 23

Billede 2: Logo fra filmen 4 Billede 3: Screenshot af end credits til The Hobbit 5 Man kan tydeligt se at teksten i begge billeder bærer præg af noget eventyrligt. Teksten i den originale illustration er dog mere sirlig, men man kan godt fornemme, hvordan den har udgangspunkt i runeskrift. End credits (Figur 3) til Hobbitten bærer også præg af denne eventyrlige runeskrift, og skal lede brugeren til at tænke på Tolkien rune-sprog. Det nye logo er selvfølgelig skabt på en computer og bærer præg af, at det ikke er tegnet i hånden. Stadig tager begge skrifttyper brugeren med til et sted omgivet af mystik og med til starten på en eventyrlig rejse. Når man snakker om navigationel tværmedialitet [1, s. 26], er det svært at sætte en direkte kontaktskabende og kontaktgivende [13] faktor på de to platforme vi har valgt at arbejde med. Dette ligger i, at bogen er skrevet uden forventning om en filmatisering. Derimod kan man sige, at det konceptuelle logo i filmen har en eksplicit reference i form af at henvise til, som tidligere nævnt, runerne Tolkien anvender i sine tekster og illustrationer. Under forankringen fra end credits [Figur 3] til Tolkiens originale illustrationer [Figur 1] ligger der også en vejledende tværmedialitet. Der er tale om en eksplicit tematisering, som skal knytte et produkt til en anden platform, hvilket i dette tilfælde ses ved at, valget af skrifttypen i filmen henviser til bogen som platform, da teksten vækker nysgerrighed for den tekstuelle verden, som den tekstuelle platform kan tilbyde. De direkte skift mellem platforme, cross promotion [12], ligger i fantasien fra brugeren. Holdet bag filmen har dog valgt at bibeholde den originale titel The Hobbit, hvilket skaber en forankring 4 http://en.wikipedia.org/wiki/the_hobbit_(film_series) 5 http://www.youtube.com/watch?v=hrasgif88ho 24

mellem de to produkter på de to platforme, og man er ikke i tvivl om, at hvis man skal opleve hele universet omkring Hobbitten, skal man også inddrage den tekstuelle platform, bogen, og den mere visuelle platform, biograffilmen, i sit repertoire, som bruger af konceptet for at opleve hele storytellingen. [1, s. 27] Bolter [6] har sine teorier om remediation, og hvis man strækker dem langt nok, kan man se en tværmediel mediestruktur, som rækker over ideen om, med et historisk perspektiv, at biografen er en remediering af teatret. Hertil vil man kunne se teatret som en remediering af historiefortælling. Altså vil en biograffilm bare være en remediering af Tolkiens bog, ifølge Bolter. Hvis man ser det i teknologiens udvikling og massemediernes efterspørgsels lys, vil en biograffilm da også kun være en naturlig udvikling på en populær bog. Denne remediering er da også kun blevet en realitet efter film teknikken har kunne tillade dette. Delkonklusion Som et koncept må man se på at bogen, som platform, og historien i bogen, som produkt, ikke har kunne forudsige om hvorvidt historien ville blive filmatiseret eller om der overhoved har været nogle overvejelser for tværmediel markedsføring. Derimod er filmen som produkt udviklet på baggrund af bogen, heraf rekombination. Derfor er det denne platform, som skal tilbyde cross promotion til brugerne og skal sætte fokus på konceptet andre platforme og produkter. For at snakke om brugerne som producenter, hvilket man ofte ser i nye tværmedielle produkter, har brugerne i vores case svært ved at bruger-genereret content. Dette er dog kun gældende på de to platforme vi har valgt. Hvis man ser på vores mapping af Hobbitten, er vi ikke blinde overfor at der er mere brugergenereret indhold på nogle af de andre platforme. Vi må kunne konkludere at biograffilmen, som produkt, er en affødsel af den succes, som bogen har kunnet opretholde alene, og filmen er en tværmediel markedsføring, som er blevet muligt eftersom teknologien har kunne tillade det. 25

Analyse af storytelling Henry Jenkins begreber collective intelligence, collaborative authorship, additive comprehension og synergistic storytelling kan alle bruges til at analysere Hobbitten, og herved give et bedre forståelse af den transmedielle fortælling. Som det kan ses i vores data, har over 20% af vores respondenter oplevet Hobbitten som fan fiction, som i sig selv er en manifestering af collaborative authorship og additive comprehension. Fan fiction er en uofficiel udbyggelse af et allerede eksisterende univers, altså et bidrag til den store pulje af viden og fortællinger. Fan fiction er en slags cultural attractor, da det tiltrækker en anden målgruppe end film og bøger gør. Typisk vil denne gruppe opholde sig på internettet, hvor alle kan skabe og udgive materiale. Oftest vil der være en direkte feedback til fan fiction-forfatteren og her kan altså tales om collaborative authorship, ikke bare mellem tilhængerne og amatørforfatterne, men også mellem amatørforfatterne og professionelle forfattere, som har enten har skabt det originale værk eller officielt fortolket det. Vi ved altså, at vores respondenter har udforsket universet yderligere. Desuden ved vi nu, at fans har bidraget til fortællingen, i form af fan fiction. Her kan altså tales om collaborative authorship. [Bilag 1, Figur 2] Man kan diskutere hvorvidt PJ og Tolkiens forhold er et collaborative authorship da kommunikationen kun går én vej, men begge de har bidraget med fortællinger til Middle Earthuniverset. Dette univers indbefatter i dag langt mere en blot et enkelt medie, men række medier på moderne platforme, som ligger til grund for brugerskabt materiale. Tolkiens verden er så omfattende, at det ville være umuligt at opleve den hele ud fra et enkelt medie. Kunsten at skabe et univers forudsætter, ifølge Jenkins, et overbevisende miljø som er åbent for fortolkning. Middle Earth er i høj grad eksemplarisk, da verdenen er rummelig både fysisk og figurativt. For eksempel, har en fan mulighed for at skabe fortællinger om en afkrog af verdenen, som foregår årtusinder før Bilbos eventyr. Der er rig mulighed for at udfolde sig kreativt, da Tolkiens rammer er forholdsvis brede. Der er selvfølgelig en grænse for hvad hardcore fans vil tolerere at man skaber i deres verden, men dette er sandt for alle universer der i forvejen er skabt. Her er det interessant at kigge på de karakterer der er blevet tilføjet til filmen som ikke indgik eller havde en mindre rolle i bogen. Vi spurgte i vores spørgeskema om hvilken grad brugerne var tilfredse med nogle af disse scener. Her ses det at flere af respondenter var mere tilfredse med Radagasts (3,37 / 5) rolle i filmen end 26

Azogs (3,08 / 5). Men siden begge karakterer gennemsnitligt var positivt modtaget kan her ses et succesfuldt eksempel på collaborative authorship. At opsøge yderligere forståelse af universet er tydeligt at se i vores data, da 11 (3,7%) læste bogen efter de havde set filmen og 274 (92,57%) havde læst bogen før de har set filmen. En lille gruppe fans har altså fået blod på tanden efter at have set filmen, og undersøgt universet yderligere. Kun 11 mennesker havde aldrig læst bogen, og 3 havde ikke set filmen. Selvom filmen og bogen har været vores primære fokus, er det også værd at nævne de andre platforme, respondenterne har oplevet Hobbitten på. Cirka en sjettedel af respondenterne har oplevet Hobbitten som brætspil, smartphone app eller fan fiction. Desuden har en tredjedel spillet Hobbitten-videospil. Dette vidner om, at disse fans ikke har nok i bogen eller filmen (både PJs, og ældre film). Dette tyder i det store hele på en additive comprehension blandt fanbasen. [Bilag 1, Figurer 1, 7 og 8] Vurdering af synergistic storytelling Når både additive comprehension, collaborative authorship og collective intelligence, er til stede inden for en transmediel fortælling, er der grund for at tale om synergistic storytelling. Som tidligere forklaret er dette et fænomen, som opstår når flere elementer samles og skaber en større helhed. I forhold til medieplatformene, fortæller Hobbittens mange elementer - i form af medier - hver især historien på en speciel måde, der appellerer til et bestemt publikum. Disse medier drejer sig om ét univers, som et forskelligartet publikum kan samles om. Desuden supplerer elementerne hinanden, da de har forskellige fordele hvad angår historiefortælling. Bogen er langt mere dybdegående og giver læseren større mulighed for fortolkning. Til gengæld er filmen visuel og auditiv, og er lettere tilgængelig i forhold til en bog. Man rammer uden tvivl et bredere publikum med et medie, som kan opleves på en enkelt aften i biografen, og senere foran fjernsynet i stuen. Hobbitten som bog og film, kompenserer altså også for hinandens mangler. En bruger som både har set filmen og læst bogen, vil altså opnå en synergistisk oplevelse. Endvidere bliver fortællingerne vendt og drejet på internetfora, som det vi adspurgte, og selvom produktionen af franchisen stoppede, ville universets udvikling blandt fansene ikke ophøre. Bogen Hobbitten kan ses som en urtekst, som senere medier har adapteret, så hvis man på ser på selve fortællingen i henholdsvis bog og film, kan man ikke tale om konkret synergistic storytelling. De fortæller i de store træk den samme historie. Hvis man derimod zoomer ud og betragter Middle Earth-universet, er Hobbitten helt klart en del af en større 27