#NARRATIVE METODER
Workbook, sections 3-4 Bødker, 2000 Nielsen, 2007
...interaction design is first and foremost the design of behaviour that occurs over time - Cooper et al. 2007 (About Face 3)
There was a time, not too long ago, when it seemed reasonable to view computers chiefly as electronic devices and circuits, as embodiments of computational algorithms. However, through the 1980s computing broadly permeated nearly all arenas of human activity in most Western societies
There are many facets to this transformation... One of these is a fundamental rethinking of the goals and methods of system design and development: As technological artifacts, computers must produce correct results... But as artifacts of general culture, [they] must meet many further requirements: they must be accessible to non-technologists; smoothly augment human activities, meet people's expectations, and enhance the quality of life... These latter requirements are far more difficult to specify and to satisfy. John Carroll
Personas Forskellige forfattere argumenterer for forskellige aspekter af personas, fx. Pruitt & Grudin: rollebaserede personas Cooper: goal-based personas Nielsen: engaging personas
Personas Personas fungerer som dokument, men også som proces. Bruges som empati metoder...men hvorfor skal vi vide så meget om personaerne?
At fortælle historier om brug er mere end at redegøre for teknologiske løsninger Narrativer skal benyttes til at få os til at se/dele/ kommunikere aktiviteter og motiver for brug...
STEREOTYPER
UNDGÅ Parodier
Persona 1 Mille er 19 år gammel, og går på Ørestads gymnasium. Hun bor sammen med sin mor i Taarnby, og bruger en del tid på elevpolitisk arbejde på gymnasiet. Hendes mor beskriver hende som meget moden og selvsikker, men hun kan godt selv føle sig usikker og mangle lidt selvsikkerhed ift. sine venner på Gymnasiet. Hun har et studiejob på en café i indre by hvor hun arbejder ca. 6-8 timer om ugen med afrydning og lidt servering mv. Hun er glad for det, men vil gerne videre, måske holde et sabbatår inden universitetet. Hun kan godt lide at købe tøj, og er ganske modebevidst (ifølge hende selv) - hun kan især godt lide de lidt undergrunds-agtige ting, men ikke det helt outtrerede. Hun bruger en bærbar Mac på skolen, og bruger nettet meget til skolearbejde (information, skemaer etc.) og også i fritiden. Mest sociale medier, film, og underholdning. Engageret Selvtillid (udadtil) Modebevidst Net-vant Venners betydning Hun har ikke nogen fancy telefon, men kunne godt tænke sig en ny - mest fordi den gamles tastatur er så slidt pga. af SMS skrivning. Hun køber nogen gange ting på nettet, det er ikke så tit, fordi hun gerne vil diskutere sine køb med sine venner, og fordi hun går meget op i snittet og materialet som man ikke kan vurdere på nettet. Hun har et VisaDankort, men bruger det ikke så tit på nettet...
Persona 2 Rasmus er 39 år gammel, og bor i Albertslund med sin kone Anne og tre børn. Han er arbejder som konsulent i fødevarestyrelsen. Han priorieterer sin familie højt, men arbejdet tager meget tid. Desuden skal der også være tid til ting som fx. volleyball i en klub i Albertslund. Rasmus er ikke meget modebevidst, men går gerne efter gode tilbud. Når han endelig shopper tøj skal det være lidt effektivt, men han har også sans for at købe noget til børnene en gang imellem. Hans kriterier for et godt køb er ikke altid at prisen er lav, men at der er en sammenhæng mellem pris og kvalitet. Han kan især godt lide det lidt enkle, klassiske tøj som fx. Sand eller andre danske mærker - han er ganske trofast overfor mærker. Sparsommelig Klassisk Moralsk Familie Eskapist Han arbejde med et klassisk Windowsmiljø på arbejdet, og har en bærbar derhjemme (husker ikke mærket), går ikke meget op i nettet, men har dog en facebook profil, der bliver opdateret en sjælden gang imellem. Han har lige købt en heftig Samsung smartphone som han er rigtigt glad for. Han er begyndt at bruge den til at spille lidt på på vej fra arbejde, selvom han ikke vil indrømme det... Han køber gerne ting på nettet, men mest bøger og musik som ikke skal prøves på. En gang har han prøvet en dyr jakke i en butik, og derefter bestilt den på nettet. Han synes at det virker lidt usselt, men på den anden side sparede han næsten 1000,-
Skriv 2 korte scenarier der undersøger de 2 personaer s brug af en tøj net-handels side Først et kort nu-her scenarie for hver persona Design-brief er at konceptualisere og bygge en mobil service der knytter an til siden. Skriv et efter scenarie der beskriver jeres service udvidelse af siden. Et (+) scenarie! Reflektion over personas og scenarie teknikkerne
Narrative metoder i design og innovationsprocesser Narrativer som beskrivelse af kontekster og situationer (fx. personas) Narrativer til at beskrive problemer med (e.g. pain-point scenarier) Narrativer til at påbegynde design diskussioner (udgangspunkter for design brainstorms) Narrativer til undersøgelse af et design space (variationer, explorative) Narrativer til at beskrive et nyt designs effekt eller impact (statement)
Narrative metoder i design og innovationsprocesser En historie er mere end en sekvens af hændelser En use-case fx. er bare en serie af hændelser, en historie er mere kompleks...
Narrative metoder i design og innovationsprocesser... sætter hændelser ind i en kontekst hjælper med at forstå hvorfor etc. etc. (empatisk) giver mulighed for at forstå motiver for handlinger
Historier Forklarer Engagerer fantasien og tænking ud af boksen Giver energi til nye ideer Skaber en delt forståelse af en problem eller en løsning Er overtalende (som retorisk figur)
Scenarier The defining property of a scenario is that it projects a concrete narrative description of activity that the user engages in when performing a specific task, a description sufficiently detailed so that design implications can be inferred and reasoned about. (Carroll, 1997, p. 385) - to present and situate solutions - to illustrate alternative solutions - to identify potential problems (Bødker 2000)
Problem setting. Team building. Involving users. Collaborative design. Design transfer. Design evangelism.
Hvad skal der til for at skabe gode historier?
Hvad skal der til for at skabe gode historier? Evnen til at lytte/se og forstå!! Viden om brugerne Viden om nuværende brug ( rooted in specific situations from the domain under scrutiny, cf. Bødker 2000) - dokumenteret, kvalificeret! Viden om problemer der skal løses Viden om hvem man skaber scenariet for, hvad formålet er Selektion og skarphed i kommunikationen
Scenariets struktur Begyndelse: Præsentation af bruger og kontekst, mål og systemkomponent Måletsætningen er e væsentlig komponent Midte: Valgene der tages af brugeren for at nå målet samt de motiver der lægger bag ved valgenene Slutning: Kommer brugeren i mål (+) eller ej (-) og hvordan føles det... + Forhindringer: Forhindringer kan fx. udforskes i +/- mode. Lykkelige scenarier er ikke altid lykken - de kan være utroværdige og deres brug i en design-bevægelse er begrænset
Niveauer i scenarios? Hvilket niveau af virkeligheden beskriver jeres scenarie? Task-based? Dvs. på handlings niveau Interface niveau Motiv niveau - e.g. hvad sker der før, under, og efter brug? Tæt på aktøren. Kontekst niveau - hvad sker der omkring brugen, tæt på omverdenen/ systemet
Repræsentationer af scenarier Video, e.g. still billeder med voice over, stop motion, eller live action video
WORKSHOPS Byg og præsentér 1-2 scenarier Tid ialt: 1 time til produkt, 1 time til præsentation Muligheder: 1. Narrativ/ storyboard Med tegninger Med fotos Med hybrid form Med annotering 2. Videoscenarie Time-lapse (slideshow-mode) Rigtig video Animeret video 3. State/Transition diagram på interfaceniveau