Indhold Forklaring til kortene Antal trylletricks Spillets mål Trick nr. 1: BANK PÅ BUNKEN Materiel Hemmelig forberedelse



Relaterede dokumenter
Læs selv om KORTTRICKS. Erik Bjerre og Pernille Pind Forlaget Mañana

Det forrykte kortspil for hele familien. For 2-10 spillere fra 6 år

Den skjulte nøgle. Før man spiller første gang, sættes de 12 stickers tilfældigt på de to terninger.

e ee Indhold Spillets grundidé E F H Hvor meget farve kan du egentlig se? 12 pilkort 98 farvekort

Bumser og Drager. Antal spillere: 3-5 Alder: 16+ Spilletid: 40min+

4 trin + en dag REDOK

Magnus og Myggen Leg og lær med Magnus & Myggen Walkthrough

1. Gå på hænder. 2. Gå bagover i bro + overslag. 3. Kraftsspring uden hovedet

Indhold: God smag er den halve sejr!

Flick em Up! Inden spillets start. Scenarie (opsætning) Hold. Lad os spille! Runder. Inden spillet kan starte skal I vælge: En flade at spille på

1. Tag de fire knægte fra kortspillet og giv dem navne på dem, du gerne vil se, om du har en fremtid sammen med. Læg knægtene på en række.

Collegetable.dk præsenterer. College Table grøn

Elasund Rules Forberedelse Marker byggeområdet

Kortspil. Et spil, tusind oplevelser

Nogle elever lærer bedst teori, når de får mulighed for at bruge hele kroppen i undervisningen

Vejledning Mundmotorisk spil

ESLC prøveredskaber: Vejledning for elever (DK)

FÆLLES KLASSEAKTIVITET GRUPPEAKTIVITET

Var din tunge i dette spil!

Black Jack (21): Sådan spiller man Black Jack. 1. Formålet er at komme så tæt på summen 21 som muligt. Man må ikke overskride 21.

Spirer: Fartpiloter. Formål. Forudsætninger for spirerne. Forudsætninger for lederne. Om trinene Trin 1. Trin 2. Udfordring.

Sådan laver du en animationsfilm

RINGENES HERRE-RISK HUSKELISTE

Alle er med:-) Spil og lege vejledning

Det er let og enkelt at udfylde det nye indrejseprogram. Se vejledning i nedenstående: Trin 3. Gem Deres ansøgningsnummer

Quick Guide Ditmer edagsorden Oktober 2013

A-lympiade 21. november 2008 Af: Hanan Abdel-Rahman, Anders Gram-Hanssen, Thor Bjørn Andersen og Laura Pettrine Madsen, 2.v, Helsingør Gymnasium

Skab Din Egen Verden

MORTEN BRASK EN PIGE OG EN DRENG

1. Forlæns kolbøtte + hop og drej

Matematik og magi. eller Næste stop Las Vegas. 14 Anvendt matematik. Rasmus Sylvester Bryder

STYRKE- TRÆNINGS- ØVELSER TIL 60+

1 byggeplads denne viser 4 felter med plads til bygningsbrikker. Hvert felt hører til en bestemt type valuta.

Collegetable.dk præsenterer. College Table rød

Musik og Spræl. Klapstart. D A D G :Nu skal vi spille musik D A G A hoppe og danse og lave rytmik:

OPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA

Hukommelsesspil. Introduktion. Scratch

[ E-KATALOG ] POWERPAUSER

Svømme position i floden

2-6 SPILLERE. Superheltespillet, hvor du handler med ejendomme.

Brugervejledning til hurtig start af EasyBusiness Online Indholdsfortegnelse:

Montreal cognitive assessment. (MoCA) Administration og scoringsinstruktion

Start i cirklen med nummer 1 - følg derefter pilene:

Musical med bogstavmusikanterne

Indhold. 120 Dyrekort (hund, ko, æsel, ged, kat, papegøje) 5 Tarantelkort 1 Tango-tarantel (femkantet) Spilleregler.

Beerpongliga.dk præsenterer

Kidsvolley-lektioner med fuld fart på kl.

SÅDAN BRUGER DU

Høvdingebold. Introduktion. Scratch

natur / teknik sjove forsøg med kroppen

Billedbehandling med XnView.

Instruktionskort til standard 3D cases til en proces på. Den Kreative Platform

BlackJack. Information. Mindstealder 18 år Billedlegitimation påkrævet

Brøk Laboratorium. Varenummer

Excel regneark. I dette kapitel skal I arbejde med noget af det, Excel regneark kan bruges til. INTRO EXCEL REGNEARK

At komponere fællesskabet - en metodesamling

- med kortspil og legetøj

Minivejledning Kommuniker, På Tryk2

Montreal cognitive assessment. Administrations og scoringsinstruktion

Enøje, Toøje og Treøje

DR RAMASJANG PRÆSENTERER. Trafikspil til børnehaver

VEKTOR. 500 med udsagnsord. TAKTILE LÆRINGSMIDLER

Rækkefølgen af faserne i en spilleomgang Nedenfor ses et resumé af faserne i en spilleomgang, som SKAL udføres i nævnte rækkefølge.

Blåt Medlem. Vejledning i kontingentopkrævning med ved brug af Word eller Open Office

FATNINGER - OPSTILLINGER - FIGURER -

TK/TBL / v.0.1. DigiMatch. Elektronisk Kamprapport

PowerPoint Intro 2010 Segment - en del af dit netværk

TRIX. Træningshæfte 2 FACITLISTE. Side 1. Side 2 Side 3. FACIT, side 1-3 Trix, Træningshæfte 2 Alinea. Byg og tegn

Sprogstimulering/ danskfaglige aktiviteter

Indholdsfortegnelse. Side 0

Søndag septuagesima I. Sct. Pauls kirke 1. februar 2015 kl Salmer: 745/30/599/170//365/439/743/752.

fortællekort Ved inge benn thomsen fortælleplader med fortælleelementer til elever i alle aldre med alle sprog og med mange forskellige behov.

SPROGVURDERING 3-6 SPROGVURDERINGSSKEMA, KLASSETESTEN

Hvordan kan man øve badminton hjemme.

Inspiration til Servietfoldninger fra ASP-HOLMBLAD

Format FACITLISTE I I I I I I I I I. Træningshæfte 1. klasse. Side 3. Facit, side 1-3. Format, Træningshæfte 1.1. Alinea. Fx. Fx. Fx. Fx. Fx. Fx. Fx.

Banen bliver delt op i to. Man har slalom-aktiviteten på den ene del af banen og Kryds & Bolle på den anden del.

Sådan redigerer du en hjemmeside front-end

Tyngdekraft i Scratch

Til aktiviteterne rådes det til at der skal være ca. 2 voksne med til posterne, for at igangsætte eller hjælpe ved problemer.

Nederste del af ryggen Stræk

TIL GENNEMSYN. Indhold

Velkommen til IT for let øvede

SÅDAN BRUGER DU TEKST- BEHANDLING INTRODUKTION

Mitch Studerer programmering og elsker at lave fede programmer. Han holder også meget af film og kunst. Mitch er i det hele taget en fin fyr.

Opgaveskyen.dk. Kunsteventyr og folkeeventyr. Navn: Klasse:

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Mavebøjning i kæde. Mavebøjning i makkerpar FYSIK TRÆNING FYSIK TRÆNING

OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS

2-6 SPILLERE. FORMÅL MED SPILLET At blive sidste spiller tilbage, efter at alle andre er gået bankerot.

Arbejdsliste : A s arbejdsliste:

Sådan forhindrer du at din sangstemme bliver slidt når du synger! - 5 enkle trin til en sundere stemme

Vi har hørt, at alt det der er sort igen kan blive hvidt. Det er kun Jesus som kan gøre det. I biblen læser vi, at alt igen kan blive hvidt som sne.

Aktiviteter med. Tænk dig om. Æsken indeholder 20 dobbeltsidede kort med forskellige opstillinger / opgaver.

Skyde opgaver. Indtage Skydestilling

TIPS OG TRICKS TIL FIONA ONLINE

Indhold:

Her ligger jeg så og filosoferer over hvor heldig jeg egentlig var - det kunne være gået grueligt galt! Vi går i fare hvor vi går.

Kursusmappe. HippHopp. Uge 16. Emne: Eventyr HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 16 Emne: Eventyr side 1

Transkript:

DK Fra 8 til 99 år 1 tryllekunstner + publikum Indhold: 61 kort (et spil med 48 kort + 6 kort med bagside på begge sider + 1 kort kort + 6 tryllekort med gule pailletter) Forklaring til kortene: 4 familier (rød, blå, grøn, violet), 12 kort per familie (1 mage, 1 fe, 1 drage, 1 kat, 1 ugle, es, 2, 3, 4, 5, 6, 7) Antal trylletricks: 10 Spillets mål: At blive tryllekunstner Trick nr. 1: BANK PÅ BUNKEN Materiel: spillet med 48 kort + det korte kort. Hemmelig forberedelse: Læg det korte kort oven på spillet. 1) Vis kortene som en vifte med billedsiden nedad, og bed en tilskuer om at trække et kort. 2) Saml kortbunken igen, og bed tilskueren om at lægge sit kort oven på bunken. 3) Tag af, og gendan bunken igen. Løft firkanten af kortene med pegefingeren, og lad dem falde lige så stille et efter et. 4) På et bestemt tidspunkt får du øje på en lille forskydning fulgt af et lille klik, det er det korte kort. 5) Tag af på dette sted, og gendan bunken igen. Tilskuerens kort befinder sig nu under bunken. 6) Resten er kun en illusion. Bed tilskueren banke på spillet, og forklar, at han dermed vil få sit kort til at falde ned nederst i bunken. Vend bunken: Det er rigtigt. Trick nr. 2: HVILKET ES? Hemmelig forberedelse: Tag spillets 4 esser. Placer det røde es oven på spillet, de blå es som nr. 9 fra øverste kort. Placer det grønne es, hvor du vil i bunken med modsat side op end resten af kortene. Placer det violette es i lommen eller i en tilskueres lomme. Saml kortbunken, og læg bunken med billedsiden nedad på bordet. 1) Bed en tilskuer om at nævne et es. 2) Hvis han vælge det røde es, laves magiske bevægelser, og du siger at dette es vil komme op øverst i bunken. Vend det første kort i spillet, utroligt! Det er det røde es. 17

3) Hvis han vælger det blå es, staver du til MINI MAGIC. Når du gør det, tager du det første kort i bunken, mens du siger M, og lægger det på bordet med billedsiden nedad. Dernæst tager du det næste kort og lægger det, mens du siger I. Fortsæt med at tage og lægge et kort for hvert bogstav: N, I, M, A, G, I. Når du kommer til det sidste bogstav C, vender du kortet i luften: Det er det blå es! 4) Hvis han vælger det grønne es, udbreder du hele spillet på bordet med billedsiden nedad. Kun et kort vender billedsiden op, det er det grønne es. 5) Hvis han vælger det violette es, skal du udføre nogle magiske bevægelser over kortbunken og sige, at dette es vil forlade spillet og lægge sig i din lomme. Sæt hånden ned i din lomme, og tag kortet op: Det er det violette es. Trick nr. 3: SAMMENTRÆF 1) Bed en tilskuer om at blande kortene, tag bunken igen med billedsiden mod dig selv, som om du ville vælge et kort. 2) Se de 2 sidste korts billedside. For det første kort skal du kun huske farven (f.eks.: rød). For det andet skal du kun huske figuren eller tallet (f.eks.: drage). 3) Find i bunken kortet, der svarer til disse 2 kriterier (i dette eksempel: den røde drage), og læg det med billedsiden nedad på bordet, og sig til publikum, at det er dette kort, de skal finde igen. 4) Læg bunken med billedsiden nedad på bordet, og bed en tilskuer om at tage en del af bunken af. De kort, der er løftet af bunken, lægges væk, de skal ikke bruges mere. 5) Bed ham om at danne 2 bunker ved at lægge et kort til venstre, derefter 1 kort til højre og så fremdeles, idet han begynder med det øverste kort i den resterende bunken med billedsiden nedad. 6) Bed ham om at vende øverste kort i bunken til venstre. Det synlige kort har farven (i vores eksempel: rød). Sig, at det skjulte kort er Rødt. 7) Bed ham om at vende øverste kort bunken til venstre. Det synlige kort viser figuren eller tallet (i vores eksempel: drage). Du kan nu sige, at det skjulte kort er en rød drage ( i vores eksempel). 8) Vend kortet: Det er sandelig den røde drage. Sikken et sammentræf! 18 Trick nr. 4: GÆT 1) Du siger til publikum, at du kan gætte et kort uden at se spillet. 2) Bed en tilskuer om at blande kortene. 3) På ryggen deler du spillet i 2 bunker, som du lægger ryg mod ryg i én bunke.

4) Vis bunken, med udstrakt arm til assistenten, og sig et tilfældigt kort, mens du diskret ser kortet, der er lige foran dig (bagerst i bunken). 5) Det kort du har sagt er selvfølgelig ikke det kort, som publikum ser! Du bliver forbavset over din fejl og forklarer at dette spil kræver meget koncentration. 6) Du tager spillet bag din ryg igen og vender hele spillet om. Du siger, at du skal koncentrere dig igen. 7) Du viser igen kortet med udstrakt arm, og siger kortet, som du diskret har set første gang, du forsøgte. 8) Tilskuerne bekræfter, at du er en tryllekunstner. Trick nr. 5: DANNE PAR Materiel: 4 troldmænd og 4 feer Hemmelig forberedelse: Læg de 4 feer i følgende rækkefølge (rød, blå, grøn og violet), og læg de 4 troldmænd i samme rækkefølge. 1) Fortæl et eventyr om feer til tilskuerne. Der var engang nogle feer og troldmænd, som levede lykkeligt i et slot, hvor der blev holdt en stor bryllupsfest 2) Mens du fortæller begyndelsen af historien, viser du tilskuerne de 4 fekort et ad gangen, og holder den rækkefølge du allerede har bestemt. Præsenter de 4 troldmænd på samme måde, når du taler om troldmændene. 3) Fortsæt historien. men en dag, kastede en ond fe en forbandelse over slottet, og parrene blev skilt i mange år 4) Mens du fortæller denne episode, samler du de 4 troldmænd, som du lægger oven på de 4 feer. Vend bunken med de 8 kort med billedsiden skjult, tag af og gendan bunken så mange gange du vil. (Hver gang du tager af er der gået et år med adskillelse). 5) Fortsæt historien. heldigvis får forbandelsen ende en dag, og ægtefolkene kan finde hinanden igen...» 6) Mens du fortæller slutningen af historien, lægger du kortene med billedsiden nedad og adskiller de 4 øverste kort. Vis nu de 2 bunker, og vend 1 kort i hver bunke på samme tid. Og parrene er igen sammen. Fortsæt med at vende det følgende kort fra hver bunke og så fremdeles. Alle parrene bliver dannet igen. Trick nr. 6: VENDING Materiel: 6 kort fra spillet med de 48 kort + 6 kort med bagside på begge sider. Hemmelig forberedelse: Lav en vifte med skiftevis et af de 6 kort med bagside på begge sider (snydekort) og et af de 6 andre kort, idet du begynder med et snydekort. 1) Vis publikum viften med de 12 kort. 19

2) Gør publikum opmærksom, på at kortene kommer skiftevis med en vist og en skjult side. 3) Luk viften, og læg bunken med billedsiden skjult foran publikum. 4) Sig til publikum, at du ønsker, at kortene skal vende samme side op. 5) Lav nogle tryllefagter med hænderne over kortene, men uden at røre dem, og tæl til 6, idet du lader som om, at du hører hvert kort vende sig. 6) Vis igen kortene i en vifte: De vender nu alle med billedsiden nedad. Trick nr. 7: JORDEN RUNDT Materiel: 48 kort Hemmelig forberedelse: Tag de 4 troldmandskort og 3 almindelige kort. Læg de 4 troldmandskort i følgende rækkefølge: den røde troldmand, dernæst de 3 andre. Skjul de 3 almindelige kort bag det røde troldmandskort. Hold viften med de fire troldmænd i hånden, og pas på ikke at vise de 3 kort, der er gemt bag den røde troldmand. 1) Placer kortbunken med billedsiden skjult foran tilskuerne, og hold den pakkede vifte i hånden. Fortæl følgende historie. 2) Det er historien om 4 troldmænd, som beslutter, at de vil tage ud i verden. Vist viften med de 4 troldmænd. 3) Læg alle kortene (de 4 troldmænd og de 3 andre kort) oven på bunken med billedsiden nedad (som resten af bunken). 4) Tag bunken med billedsiden skjult i dine hænder, og fortsæt historien. 5) Den violette troldmand tager til verdens ende i Australien (f.eks.). Tag det øverste kort, og læg det ind et sted i bunken. 6) Den blå troldmand tager til Indien, tag det øverste kort, og læg det ind et sted i bunken. 7) Den grønne troldmand tager til Spanien, tag det øverste kort i bunken, og læg det ind et sted i bunken. 8) Den røde troldmand beslutter imidlertid at blive hjemme. Lad det øverste kort i bunken blive liggende, og læg bunken midt på bordet. 9) Fortsæt historien. Efter et år kommer alle troldmændene hjem til deres land og fortæller om deres rejse til den røde troldmand... Nu vender du de 4 øverste kort. Det er de 4 troldmænd! 20 Trick nr. 8: NØGLEKORT 1) Bed en tilskuer om at blande kortene 2) Tag bunken i hånden, og bed ham/hende om at vælge et kort. Han ser kortet, men viser det ikke.

3) Se diskret kortet i bunden af bunken (i vort eksempel: 6 grøn), mens tilskueren ser på sit kort. 4) Bed ham om at lægge kortet tilbage oven på bunken. 5) Tag af, og gendan bunken. Nøglekortet befinder sig ovenpå tilskuerens kort. 6) Bland spillet i store portioner ad gangen, så du ikke risikerer at adskille nøglekortet fra tilskuerens kort. 7) Vend kortene et ad gangen, når du ser nøglekortet, ved du at tilskuerens kort er det næste. Trick nr. 9: TALLET 13 Materiel: 25 kort 1) Bland kortene 2) Lav 5 kolonner med kort, med billedsiden opad, lav dem linje efter linje fra venstre mod højre. 3) Bed en tilskuer om at vælge et kort uden at vise det, men blot angive i hvilken kolonne det ligger. 4) Saml denne kolonne, derefter 2 andre som du placerer på den første kolonne, og de 2 andre som du placerer under din bunke. 5) Lav igen 5 kolonner med kort som i trin 2. 6) Bed igen tilskueren, om at vise dig i hvilken kolonne kortet findes. 7) Saml denne kolonne sammen, og gør som i trin 4. 8) Vend 13 kort, et efter et, mens du tæller højt. Det 13 kort, er det, som tilskueren har valgt. Trick nr. 10: BYTTE Materiel: 6 snydekort med pailletter og 6 andre, der svarer til Hemmelig forberedelse: Læg de 6 kort i dine 2 bunker i samme rækkefølge. 1) Vis den første vifte med 6 kort til tilskuerne, nævn hvert kort for at opmærksomheden bliver givet til valget af kortene. 2) Vis den anden vifte på samme måde, og gør opmærksom på at disse 6 kort er de samme som de 6 i den foregående vifte. 3) Bland hver bunke. 4) Bed en tilskuer om at vælge et kort i venstre bunke og bytte det med det tilsvarende kort i højre bunke. 5) Bland igen hver bunke, og pas på ikke at vises billedsiden til publikum. 6) Tag en af de 2 bunker, og nævn det kort som tilskueren har valgt uden at vise det. (Det er det eneste kort, som har pailletter i en anden farve). 21