6. Semester Humanistisk Informatik Multimedie Aalborg Universitet Gruppe 8, forår 2005 Vejleder: Thessa Jensen Normalsider: 35,2

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "6. Semester Humanistisk Informatik Multimedie Aalborg Universitet Gruppe 8, forår 2005 Vejleder: Thessa Jensen Normalsider: 35,2"

Transkript

1 6. Semester Humanistisk Informatik Multimedie Aalborg Universitet Gruppe 8, forår 2005 Vejleder: Thessa Jensen Normalsider: 35,2

2 En Helt fødes Udvikling af en spilfigur til et platformspil 6. Semester Humanistisk Informatik Multimedie Aalborg Universitet Gruppe 8, forår 2005 Vejleder: Thessa Jensen Henrik Vestergaard Simonsen

3 Indhold Forord...4 Indledning...5 Metode...7 Videnskabsteoretiske overvejelser...8 Teorien bag en spilfigur...10 Arketyper...10 Design af figur til spil...18 Om Platformspil...21 Figuranalyse...23 Spilkoncept...32 Figurudvikling...32 Miljø: Verden...32 Evner...33 Psykologisk Dimension...33 Udseende...36 Andre fysiske kendetegn...39 Navn...39 Konklusion...42 Perspektivering...43 Procesbeskrivelse...44 Temarammeredegørelse...46 Litteraturliste...48 Bilag...52

4 Forord Jeg vil gerne takke min vejleder Thessa Jensen for en god vejledning til dette projekt. Derudover vil jeg takke Game Maker brugeren, der går under navnet Happy*Trash for hjælp med det spil, jeg skulle udvikle. Jeg vil også på forhånd advare om, at dette projekt afslører centrale plotelementer i nogle computerspil. Listen over hvilke computerspil, der bliver inddraget i dette projekt, kan ses bagerst i projektet. 4

5 Indledning Nu til dags er computerspilsindustrien ved at være en gigantisk industri, hvor større firmaer står for en stor del af udviklingen og udgivelsen af computerspil. Samtidig udvikler teknologien bag spillene sig meget hurtigt, og der bliver stillet krav om, at spil ikke længere blot skal spille godt, men også være teknisk imponerende. Dette er generelt en god udvikling, da den nye teknologi har medført, og sikkert i fremtiden vil medføre, endnu flere nye spilkoncepter. Nogle af disse spilkoncepter er, indenfor spilverdenen, en revolution af, hvordan man kan tænke på spilkoncepter, mens andre nye koncepter blot er evolutioner af gamle. Modsat er der også spilkoncepter, der nærmest er uændrede fra dengang, de først blev skabt. En genre, der har gennemgået en større evolution, er den gamle platformspilsgenre. Der er sket en større mængde ændringer med denne genre, men der er især to ændringer, der skiller sig ud. Den mere åbenlyse er, at spillene er gået fra at foregå på et 2D plan til at foregå i en 3D verden. Den anden ændring er, at spillets fokus har flyttet sig. I de todimensionelle platformspil gik hovedparten af spillet ud på at hoppe. Hovedfiguren kunne være udstyret med et sandt arsenal af andre våben og evner, men hoppet var stort set altid den centrale og mest brugte evne. I 3D platformspil er hoppet blevet nedtonet. Der er stadig hoppeelementer i spillene, men flere og flere 3D platformspil har nu udforskning som hovedfokus. Skiftet til 3D gav også en ny ting for spilleren at holde styr på. Mange 3D spil lader spilleren styre det virtuelle kamera rundt samtidig med, at hovedfiguren skal styres. Det tredimensionelle perspektiv betyder også, at styringen i disse spil må være meget fleksible, da figuren kan bevæge sig i alle retninger. Dermed opstod der en ny form for analog controller, der kunne styre i alle retninger i stedet for de 8 retninger, som digitale controllere kunne. Denne fleksible styring betyder ofte, at baner og fjender bliver designet på en måde, hvor det ikke er nødvendigt at være 100% nøjagtig, og dette har gjort at moderne spil generelt er blevet lidt lettere, da spillerens fejlmarginer er blevet større. Der er et aspekt ved platformspil, der imidlertid ikke har ændret sig. Både 2D og 3D platformspil benytter sig stadig af en markant hovedfigur, som forhåbentlig er nem at identificere sig med og genkende. Hvis man skal nævne nogle eksempler på sådanne figurer, kan man se på Nintendos maskot Super Mario og Segas maskot Sonic the Hedgehog. Begge disse figurer stammer originalt 5

6 fra platformspil, og selvom de er år gamle, så udkommer der stadig spil med disse figurer. Dog har både Mario og Sonic siden udvidet deres repertoirer, da begge har medvirket i andre spiltyper end platformspil, men deres oprindelse er fra platformspil. I nyere platformspil, både i 2D og 3D ser man også markante hovedfigurer. Blandt de nyere platformspilsfigurer er der Jak og hans gnaver-ven Daxter, Ratchet og hans robot Clank og i særdeleshed superhelten Viewtiful Joe. Der er nogle bemærkelsesværdige detaljer ved disse figurer. For det første er dette ikke blot navnene på figurerne, det er også navnene på de spil, de stammer fra. For det andet har disse figurer også det til fældes, at de har hver især haft mindst én efterfølger til det originale spil udgivet. Mit oprindelige formål med dette projekt var at komme med et spildesign til et 2D platformspil, men efter at have studeret de eksisterende spil på markedet blev én ting hurtigt klar for mig. Det er hovedfiguren, der sælger platformspillene. Dette har betydet, at jeg i stedet for at fokusere på de mere spiltekniske aspekter, har skiftet fokus til figurdesign, da et platformspils succes ikke blot handler om at være et godt spil, men også er afhængig af at have en hovedfigur, man kan huske. Derudover betyder hovedfigurens specifikke evner og personlighed meget for, hvordan et platformspil spilles. Dette giver følgende problemstilling: Hvordan kan man analysere og udvikle figurer til platformspil? - Hvilke teorier kan man benytte for at analysere en platformspilfigur? - Hvad er de vigtigste aspekter ved platformspilfigurer? - Kan man udvikle en ny figur på baggrund af analyse af eksisterende figurer? 6

7 Metode For at kunne designe en helt til et platformspil skulle jeg bruge nogle definitioner. For det første skulle jeg vide, hvad en helt egentlig er i forbindelse med historiefortælling. For det andet skulle jeg også finde ud af, hvordan man håndterer denne helt som spillerfigur, da dette er et relativt nyt område indenfor historiefortælling. Ved at se på begge af disse aspekter designede jeg en figur, der både er en solid figur historiemæssigt og en spilbar figur. For at få definitionen af helt på plads valgte jeg Chistopher Voglers teorier om arketyper i historier. Disse teorier har en oprindelse i jungiansk og freudiansk psykoanalyse samt i Voglers egne erfaringer. Derudover trækker Vogler på Joseph Campbells The Hero with a Thousand Faces, som var bogen, der inspirerede George Lucas til at skabe Star Wars. For at sætte arketyperne i perspektiv har jeg derfor henvist til både Jung og Freud for at gå tilbage til de oprindelige kilder. Til at finde ud af hvordan jeg håndterer helten som spillerfigur, benyttede jeg forfatteren Lee Sheldons bog Character Development and Storytelling for Games. Sheldons teorier, om hvilke overvejelser man bør gøre sig om en spillerfigur, tilføjede et nyt lag til figurudviklingen uden at erstatte Voglers arketyper, da teoriernes fokus er forskellige. For at se hvordan disse teorier virker i praksis, analyserede jeg andre etablerede figurer fra platformspil. Jeg undersøgte de to store platformspilfigurer, Super Mario og Sonic the Hedgehog, men jeg analyserede også en nyere figur fra et spil, som mit tænkte spil ville være i direkte konkurrence med på markedet. Denne nyere helt var Viewtiful Joe fra spillet af samme navn. Selve designprocessen startede jeg med at opsætte nogle karakteristika for helten ud fra de teorier, jeg har benyttet, og de resultater jeg kom frem til i analysen. Ud fra disse karakteristika skitserede jeg min spillerfigur på papir. For at lave en god figur benyttede jeg nogle tegneguider. Ved hjælp af disse kunne jeg lave tegninger af en bedre kvalitet, end jeg ellers ville have kunnet. Denne helt blev derefter animeret i 2D for at kunne indsætte den i en prototype af et platformspil. 7

8 Videnskabsteoretiske overvejelser Når man undersøger figurer i computerspil, kan man let komme til at komme ind på det nogen kalder konflikten mellem det narrative og det interaktive i computerspil. Denne konflikt er et meget omdiskuteret emne, men den er ikke det jeg ville fokusere på i dette projekt. Derfor har jeg undladt at inkludere diskussionen. For at kunne benytte mytologi til analyse og design af en computerspilsfigur er det en nødvendighed for mig at erkende, at narrativer kan eksistere indenfor computerspil uden at ødelægge interaktiviteten. Uden narrativer i computerspil ville det ikke være muligt at benytte mytiske strukturer som analysemetode, da de mytiske strukturer er baseret på historiefortælling. Selve metoden med at benytte arketyper baseret på myter er en etableret metode. En interessant ting ved denne metode er, at på trods af at den kan bruges til analyse og skabelse af fortællinger, så stammer dens rødder originalt fra psykoanalysen. Selvom metoden originalt blev brugt til analyse og forståelse af mennesker, bør man huske at en skabt figur ikke er et rigtigt væsen, og dermed ikke har sin egen psyke. Figurer kan opføre sig som om de har en personlighed, men dette er altid kun en imitation. For at kunne forholde sig objektivt til figurer i fortællinger, og dermed opretholde en videnskabelig troværdighed, er det en nødvendighed at beholde denne distinktion. Et andet aspekt, jeg har tænkt over, er, at dette projekt er indenfor feltet spilforskning. Selvom der efterhånden er ved at blive opbygget en del litteratur om spilforskning, så er feltet akademisk set stadig ungt, hvilket gør, at der stadig ikke er opbygget et fælles grundlag for analyse af spil. Det gør også, at man ofte er nødt til at låne begreber og metoder fra andre akademiske felter, såsom jeg gør i dette projekt med psykoanalyse og mytefortællinger. Dette kan være en smule risikabelt at gøre, men for at begrunde mine valg af disse felter som hjælp til at analysere og designe en computerspilfigur, har jeg givet flere eksempler på, hvor man kan se aspekter af disse begreber i eksisterende computerspil. Etiske overvejelser i forbindelse med dette projekt har været at se på, hvordan etik kunne påvirke historiefortællingen. Ved at have en helt der er de gode, og en skurk der er de onde, kunne man se på, hvad det er, der gør den ene part god og den anden ond. For eksempel kunne jeg give de to sider forskellige menneskesyn. At sætte godt op mod ondt og have den indstilling at måden at 8

9 komme af med det onde på er ved at besejre det i kamp, giver også et menneskesyn i forbindelse med historien generelt. Et aspekt, som ikke er decideret akademisk, men stadig yderst vigtigt at huske, er jura aspektet. De figurer jeg analyserede er varemærker og/eller copyrights af deres ejere. Når jeg analyserede deres figurer og designede min egen figur ud fra resultaterne, var det meget vigtigt at jeg ikke kopierede deres figurer, da dette kun ville betyde problemer, både akademisk med plagiat, og retsligt med copyright og varemærke problemer. 9

10 Teorien bag en spilfigur For at kunne analysere eksisterende spilfigurer krævede det en teoretisk baggrund. I dette afsnit gennemgår jeg de teorier, jeg har brugt til analyse og senere design. Først vil jeg gennemgå arketyper og deres brug i forbindelse med figurdesign. Derefter gennemgår jeg, hvilke elementer en spilfigur derudover kan indeholde. Arketyper For at kunne designe en troværdig figur, ikke bare til computerspil, men generelt, kan det anbefales at kende de forskellige figurtyper, man ofte ser i historier, inklusiv de historier man ser i computerspil. Til dette formål har jeg valgt at benytte Christopher Voglers arketyper som grundlag for mit figurdesign. Disse arketyper har rødder i psykoanalysen, så derfor vil jeg også komme ind på, hvordan psykoanalyse kan hjælpe med at skabe figurer. Ud over arketyperne vil jeg også trække mere spilfokuseret teori ind over om, hvordan man kan lave figurer, der også kan virke som spilfigurer ud over kunne virke i forbindelse med historien. I løbet af denne gennemgang vil jeg drage eksempler fra computerspil ind i teorierne for at kunne vise, at der findes eksempler på de nævnte teorier i computerspil, selv om at teorierne originalt ikke var tænkt til dette medie. Chistopher Vogler har skrevet en bog kaldet The Writer s Journey, hvor han blandt andet opstiller figurarketyper ud fra de teorier om myter og psykologi, som Carl Gustav Jung og Sigmund Freud fremsætter. Det virker måske lidt utraditionelt at benytte psykoanalytiske teoretikere som Freud og Jung i forbindelse med figurdesign, men der er flere grunde til at gøre det. Vogler kommer i løbet af sin præsentation af arketyperne ind på Freuds begreber Ego, Super-ego og Id om den menneskelige psyke i form af, at de forskellige arketyper kan sidestilles med dele af den menneskelige psyke, og dermed benyttes til at kunne se grundlæggende motivationer hos disse arketyper. Ego er den del af bevidstheden, der repræsenterer logik og omtanke. Det er Egoet der, er i kontakt med omverdenen og modtager information, som det bearbejder og videresender til Idet. Id er en ubevidst del af psyken. Det er her at lyster og trang opstår. I forhold til Egoet sender Idet nogle idéer til Egoet, som Egoet filtrerer til brug (Freud s ). Den tredje begreb er Super-ego. Dette er en del af Egoet, men det er den del, som Egoet stræber efter at blive. Der er et Jeg burde 10

11 være sådan aspekt, men der er også et mere rationelt Det er ikke muligt for mig at aspekt i Super-egoet (Freud s ). Jungs teorier om den menneskelige psyke er relevant at inddrage, da Jung mener at den menneskelige psyke indeholder en historie. Især det ubevidste indeholder mange forskellige symboler fra tidligere faser af livet. Dette gør, at man er i stand til at kunne ubevidst relatere til disse symboler. Nogle af symbolerne er individuelle fra person til person, men en del af dem er en fælles arv, som Jung kalder det fælles ubevidste. En del af dette fælles ubevidste er en form for prototype på myter. Den mest kendte af disse prototype myter er Heltens Rejse (Oversat fra The Hero s Journey) (Jung ). En af de tidligere fortolkninger af Heltens Rejse er The Hero with a Thousand Faces, som er skrevet af Joseph Campbell. I denne bog argumenter Campbell for, at myter er en dybt integreret del af vores moderne samfund. Han fortæller også at mange af disse myter, er baseret på Heltens Rejse. Det er i denne bog, at flere varianter af heltefiguren bliver demonstreret. De forskellige helte bliver ført tilbage til en form for urhelt, der er den originale helt ligesom Jung henviser til det fælles ubevidste (Campbell s ). Der skulle dog et stort filmhit baseret på Heltens Rejse til at give Vogler en måde at kunne formulere sine tanker omkring Heltens Rejse. Dette filmhit var Star Wars, da George Lucas i denne film havde lavet et moderne eksempel på Heltens Rejse og kunne vise en praktisk måde, hvorpå Campbells The Hero with a Thousand Faces kunne benyttes (The Characters of Star Wars). Ud fra dette skrev Vogler The Writer s Journey, som ifølge hans egne ord er en praktisk guide til Heltens Rejse. Bogen er delt op i to større afsnit, hvor det ene handler om historiens figurer og de arketyper, der ofte ses, og det andet afsnit går i dybden af Heltens Rejse. Da dette projekt hovedsageligt handler om figurdesign, vil jeg fokusere på arketyperne, og af disse vil Helten være den centrale i dette projekt. Derfor vil afsnittet om Helten være længere end afsnittene om de andre arketyper. Selvom Helten er min primære arketype, så har jeg valgt at inkludere resten af Voglers arketyper, da de hver især kan have en indflydelse på Helten, som ikke kan ses ved at se på Helten alene. Voglers udgave af Heltens Rejse vil jeg ikke direkte komme ind på i dette afsnit, da det er figurerne, jeg mener er det vigtigste for dette projekt. 11

12 Før jeg beskriver de individuelle arketyper, vil jeg først opremse Voglers arketyper, og hvad jeg har valgt at oversætte de engelske navne til. Der er The Hero (Helten), The Mentor (Mentoren), The Treshold Guardian (Tærskelvogteren), The Herold (Herolden), The Shapeshifter (Formskifteren), The Shadow (Skyggen) og The Trickster (Lurendrejeren). Jeg skriver alle arketyperne med stort for at undgå begrebsforvirring mellem arketypen Helt og den normale brug af ordet helt. Helten En Helt er grundlæggende en figur, der er villig til at ofre noget for andre. Selvopofrelse er ofte et begreb tæt forbundet med Helten. Vogler noterer, at selvom arketypen hedder Helten, så kan en Helt både være mand eller kvinde (Vogler s. 35). Psykologisk set er Helten en repræsentant for det, Freud kalder Egoet, det vil sige den del af personligheden der definerer jeget. Heltens endelige funktion er at bryde ud fra Egoets begrænsninger, men Helten starter ofte stort set som et omvandrende Ego. Heltens psykologiske funktion er at vise Egoets stræben efter Super-egoet. Gennem denne proces er alle mennesker en form for Helt, der møder vores egne indre udfordringer, skurke, venner osv. Hvis Egoet når at blive til Super-egoet, ophører den psykologiske Helt med at eksistere, da Egoet er forsvundet eller blevet ét med Super-egoet (Vogler s ). Hvis man ser på Heltens dramatiske funktioner, det vil sige Heltens funktion i en historie, er det at give publikum et vindue ind i historiens univers. Helten er den person, som det er meningen at publikum skal kunne identificere sig med. For at dette skal kunne lade sig gøre, er det vigtigt at Helten har universelle kvaliteter, følelser og motivationer. Man bør passe på, at Helten ikke bliver for universel eller stereotyp. En Helt skal også være et overbevisende menneske (eller menneskelignende væsen) En metode til at gøre dette er at give Helten nogle mangler eller andre ikke-heroiske træk ved sin personlighed. Ser man på det psykologiske aspekt af Helten, kan man også kalde det at vise Id ets indflydelse på Heltens Ego. Et andet vigtigt karaktertræk ved en Helt er, at Helten i løbet af historien skal udvikle sig. Det kan både være ved at besejre forhindringer og opnå mål, men det kan også være ved at Helten opnår ny 12

13 viden i løbet af historien. Denne viden kan være praktisk erfaring, men ofte er der en lærer (en Mentor eller nogle gange Skygge bruges ofte her), som hjælper Helten til at opnå denne nye viden. Det er Helten, der som regel driver plottet frem i historier. Hvis Helten ikke agerer eller reagerer vil historien gå i stå. Det er Heltens vilje der driver historien. En fejl man tit ser er, at Helten er aktiv i en stor del af historien, men i historiens klimaks bliver svag eller passiv, hvilket gør at Helten i stedet bliver reddet af en udefrakommende kraft eller person (Vogler s ). Eksempelvis kan man se, hvordan Luke Skywalker bliver reddet af Han Solo i de afgørende sekunder under slaget på Dødsstjernen i Star Wars. I spil er dette en ofte brugt gimmick for at gøre den endelige kamp sværere. I Legend of Zelda: Ocarina of Time mister Helten Link sit magiske sværd i den endelige kamp mod Ganon, og skal derudover stadig bruge Prinsesse Zeldas hjælp til at besejre Ganon efter, at Link har fået sit sværd tilbage. I det nyere Viewtiful Joe 2 frarøver superskurken Jet Black Joe og Silvia deres superkræfter indtil at tilråb og jubel fra publikum, giver dem deres kræfter tilbage. I sådanne situationer stedet bør en Helt tage kampen op og være på sit allerstærkeste niveau. I de nævnte eksempler bliver Heltene ikke passive, men de har stadig brug for udefrakommende hjælp for at kunne besejre skurkene. Det er også Helten der bør løbe de største risici, men samtidig tage det største ansvar, i løbet af historien. Det er muligt, at andre arketyper i løbet af historien kan udvise Heltetræk. Det træk, man oftest ser når en anden arketype låner Helterollen, er selvopofrelse. Det kan være, at figuren giver sit liv for at føre historien videre, men ofret behøver ikke at være så drastisk. (Vogler s. 39) Skoleeksemplet her er igen fra Star Wars, hvor Lurendrejeren Han Solo i løbet af de oprindelige tre film langsomt stjæler Helterollen fra Luke Skywalker. Men dette ses også i spil. Et af de spil hvor en selvopofrelse vakte mest opsigt var i Final Fantasy VII. Figuren Aeris var passiv gennem den første del af spillet, og hun havde mere end én gang brug for Helten til at redde hende. Som Mentor belærte hun Helt (og spiller) om historien om the Ancients. Pludselig forlader hun gruppen med en kryptisk besked om at hun ikke er bange. Næste gang Helten finder hende, bliver hun dræbt af spillets skurk, men hendes offer var i sidste ende det, der reddede verden. Arketypen Helt kan inddeles i flere forskellige typer Helt. Disse kan være hybrider af andre arketyper, såsom en Formskifter/Helt, der kan forklæde sig som andre af arketyperne for at kunne fremme historien (Vogler s ). Man kunne argumentere for at den nævnte Aeris fra Final 13

14 Fantasy VII er en Formskifter/Helt. Det er også værd at nævne, at selvom Helten ofte er den gode i historien, så er det mulig at have en ond Helt (Vogler s. 41), der viser den mørke side af den menneskelige psykologi. Nogle spil lever højt på dette. Af nyere spil kan nævnes Evil Genius, hvor man som superskurk skal overtage verden med et dommedagsvåben. Eller de klassiske Dungeon Keeper spil hvor man som de onde væsner skal forsvare sin underjordiske hule mod Godhedens Styrker. Et andet eksempel på en Helte-variant er den ufrivillige Helt (Vogler s. 41), der egentlig ikke ville være helten. Det kan være den umælede Gordon Freeman fra Half-Life serien, der bare er den forkerte mand på det forkerte tidspunkt. Der er også Anti-Helten (Vogler s. 41), der gør heroiske gerninger, men på den forkerte side af loven eller moralen. Grand Theft Auto serien er berygtet for dette. I det nyeste, Grand Theft Auto: San Andreas, spiller man CJ, som i starten er et lettere stereotypt bandemedlem, men ultimativt ender med at lave ulovligheder for at kunne redde sin bror Sweet. Gruppe-Helte (Vogler s. 42) er Helte, der forlader et samfund eller en gruppe for at udforske den ukendte verden udenfor. Mange computer- og konsolrollespil bruger denne form for Helt. I Legend of Zelda: Ocarina of Time forlader den unge Link sin hjemskov for at møde Prinsesse Zelda per instruks fra det Store Træ. Hans tilbagevenden senere i spillet er tragisk da han er blevet voksen, mens hans venner stadig er børn og dermed ikke kan genkende ham. En Enspænder-Helt (Vogler s. 43) rejser alene, men ender ofte med at skulle træffe et valg om at blive i den nye verden, han skaber eller gå tilbage til at være alene. Det er sjældent at møde en rigtig Enspænder-Helt i spil, men hvis man skulle nævne en kunne Max Payne fra det første spil i Max Payne serien passe ind. Han er kun sig selv, og stort set alle er efter ham, men han klarer sig på trods af dette. Endelig er der Katalysator-Helten (Vogler s. 44). Dette er en speciel variant, da denne Helt ofte ikke direkte påvirker plottet, men i stedet påvirker andre figurer til at fremskynde historiens plot. Denne Helt er uhyre sjælden som figur i spil. En Helt, der egentlig ikke laver noget selv, er ikke en sjov Helt at spille, da man som spiller ønsker at deltage i spillets historie i stedet for blot at være tilskuer som i en film. Der er dog én måde man kan se Katalsator-Helten i spil. I Simulationsspil såsom The Sims serien er spilleren selv en form for Katalysator-Helt. Spilleren kan påvirke verdenen, men det er figurerne i verden, der udvikler historien. Mentoren Mentoren er ofte en gammel mand eller kvinde, der leder Helten på vej gennem historien. En af Mentorens vigtigste funktioner, både dramatisk og psykologisk, er rollen som samvittighed. Det er 14

15 også Mentoren der oplærer Helten i, hvordan man er Helt, og hvilke evner helten har. (Vogler s ) Ligesom Helten findes der varianter af Mentoren. Nogle gange er der en Mørk Mentor (Vogler s. 52), som enten leder Helten mod mørket, eller ufrivilligt oplærer Helten i, hvordan man bekæmper det onde. I Tales of Symphonia kommer skurken Yggdrasill til at fortælle Heltene, hvad hans svaghed er, da han tror at Heltene ikke vil være i stand til at udnytte det. En anden type er den Faldne Mentor (Vogler s. 52). Denne type Mentor var en gang stor, måske endda Helte-agtig, men er faldet fra lyset. Den Faldne Mentor må ofte gennemgå sin egen Heltens Rejse for at genvinde det tabte. I spillet Viewtiful Joe er den bogstaveligt talte faldne helt Captain Blue spillets Mentor, som i sidste ende bliver reddet af Helten Viewtiful Joe. En type Mentor, der er anderledes and den normale Mentor, er den Indre Mentor (Vogler s. 55). Denne mentor er ikke en figur i sig selv, men i sted Heltens indre stemme, der giver Helten gode råd. I forbindelse med computerspil kan denne indre stemme også være spillet, der fortæller spilleren hvordan man gør noget f.eks. ved at lade spilleren spille en tutorial bane før spillet begynder for alvor. Tærskelvogteren Tærskelvogterens hovedfunktion er den modsatte af Mentoren. I stedet for at hjælpe Helten gør en Tærskelvogter sit bedste for at stå i vejen for Helten. Den udgør en forhindring, som Helten er nødt til at overvinde, for at kunne nå videre i historien. Man ser ofte hovedskurken have nogle håndlangere, som Helten skal besejre gennem list, kamp eller lignende. Disse håndlangere er Tærskelvogtere. Tærskelvogtere er ikke i sig selv en store fjender. Nogle gange kan en Tærskelvogter være en indikation på, at Helten snart bliver stærkere, eller snart opnår ny viden, og dermed bliver Tærskelvogteren en form for allieret, da den hjælper Helten på vej (Vogler s ). I spil er Tærskelvogtere ofte meget tydelige. Det er den eller de større fjender, som venter på Helten for enden af banerne. Ofte skal disse besejres gennem kamp, enten fysisk eller ved at narre dem. Det klassiske spileksempel på en besejret Tærskelvogter, der gør Helten stærkere er Mega Man serien, da Mega Mans specielle evne er at overtage våben fra de besejrede Robot Masters. Herolden Herolden er den arketype, der sætter historien i gang ved at sende Helten ud på første del af Heltens Rejse. Heltens motivation kommer ofte fra det budskab, Herolden bringer. Det er ikke altid at dette var Heroldens intention, da budskabet Herolden kommer med ikke behøver at være positivt for 15

16 Helten (Vogler s ). En positiv Herold i et spil, kan være feen Navi fra Legend of Zelda: Ocarina of Time. Denne fe vækker Helten Link og fortæller ham, at det Store Træ vil tale med ham. Herefter skifter Navi til en Mentor rolle i resten af spillet. En negativ Herold kunne være den onde Lord Forcystus i Tales of Symphonia, der sætter ild til Heltens landsby og får Helten smidt ud af byen. Formskifteren Denne arketype er svær at beskrive, da dens funktion er at ændre sig. Selvom at den hedder Formskifter, så er det ikke nødvendigvis den fysiske form, der bliver ændret. Helten kan ikke være sikker på om Formskifteren er med eller mod ham. Selvom Formskifteren ikke altid er ude på at dræbe Helten, så er der altid en form for forvirring involveret (Vogler s ). I spil er Formskifteren ofte en form for forræder, i hvert fald på overfladen. I Tales of Symphonia er figuren Kratos et godt eksempel på en Formskifter. Han starter som gruppens Mentor, men er i virkeligheden næstkommanderende i den onde Cruxis organisation, som Helten bekæmper. Senere forråder han også Cruxis for igen at hjælpe helten, dog først efter Helten har bevist sit værd i en duel. Skyggen De mørke sider, både af historien og af den menneskelige psyke, bliver repræsenteret gennem Skyggen. I historier bliver disse negative funktioner ofte givet til historiens skurk. Det behøver ikke nødvendigvis at være isoleret til hovedskurken, da selv nogle af Heltens allierede kan være Skygger, hvis de forsøger at trække Helten i en forkert retning (Vogler s. 71). I Viewtiful Joe er Captain Blue både allieret og Skygge. Hans andet jeg, King Blue, er spillets skurk, mens Captain Blue er spillets Mentor. Det er vigtigt, at man husker, at selvom Skyggen repræsenterer det onde, bør Skyggefigurer have et mere menneskeligt ansigt. At skurken har en motivation, for det, han gør, er vigtigt for, at han ikke skal virke endimensional. En måde at vise Skyggens menneskelighed er Darth Vader metoden, hvor Skyggen stadig indeholder en lille smule godhed, som kommer til udtryk på et centralt tidspunkt i historien (Vogler s ). I Tales of Symphonia er der, som et eksempel, Skyggen Yggdrasill, der egentlig bare vil gøre en ende på racediskrimination, men går for vidt. 16

17 Lurendrejeren Ønsket om forandring og energi til ballade er centrale dele af Lurendrejeren. Man ser ofte Lurendrejeren som den klovnede medhjælper og andre fjollede figurer. Ofte er Lurendrejeren en katalysator, der påvirker Helt eller Skygge til at føre historien videre. Dette sker ofte ved, at Lurendrejeren på sin egen måde narrer sit offer til at gøre noget, som offeret egentlig ikke ville. Der er en speciel variant, hvor Lurendrejeren er kombineret med Helten, og skaber en Heltetype, som man ofte ser i eventyr. For eksempel Klods Hans og mange af Looney Tunes figurerne såsom Snurre Snup, Daffy And, Hjulben og så videre (Vogler s ). I spil er Viewtiful Joe et meget godt eksempel på en Lurendrejer-Helt. Viewtiful Joe er en superhelt med evnen til at kontrollere special effects i den film, han er blevet suget ind i. Med denne evne kan han med lethed undvige fjendernes angreb, mens han driller dem med hurtige replikker. En speciel evne, der cementerer Viewtiful Joe som Lurendrejer-Helt, er hans evne til, bogstaveligt talt, at se så blæret ud at det gør ondt. 17

18 Design af figur til spil Selvom det er muligt at designe figurerer ud fra de nævnte arketyper, så er der nogle aspekter ved computerspilsfigurer, arketyperne ikke dækker. Derfor er jeg nødt til at opsøge en mere spilspecifik teori for at kunne gøre figurerne spilvenlige. Til dette benytter jeg en bog skrevet af Lee Sheldon kaldet Character Development and Storytelling for Games. Sheldon har blandt andet lavet manuskripter til Star Trek: The Next Generation og spil såsom The Riddle of Master Lu og URU: Ages beyond Myst. For at en figur skal virke i et spil, er man nødt til at respektere figuren. Med det mener Sheldon at selvom ens figur måske bare er en hævntørstig hårdkogt mand med pistol, bør man stadig overveje, hvad hans baggrund er, ud over at hans familie blev myrdet, og nu er han sur. For at en figur har bare en smule dybde, bør den have tre dimensioner. Den fysiske dimension, den sociologiske dimension og den psykologiske dimension. (Sheldon s ) Den fysiske dimension er hvordan figuren ser ud. En god figurs udseende bør stemme overens med den rolle, som figuren spiller. Eventuelle fysiske særpræg bør være begrundede og have en indvirkning på figuren. Man skal passe på ikke at lave ens figurer for stereotype, da dette ikke er at respektere figuren. Den sociologiske dimension er figurens opvækst, opdragelse, og miljø. Med miljø menes der både lokalmiljøet og det kulturelle miljø. En figurs fortid kan ofte forklare, hvorfor figuren gør de handlinger, den gør. Sheldon advarer imod, at man laver for kompliceret en baggrund til sine figurer. Som han metaforisk udtrykker det: If you know where you want your character to go, it is only necessary to provide a route, not a map of the world. (Sheldon s. 39) Hvis man ser på det nævnte Grand Theft Auto: San Andreas eksempel, så har man bandemedlemmet CJ, som prøver at redde sin bror. Men han kender i starten af spillet kun én måde at løse problemer på, gennem vold, da hans opvækst på gaden har lært ham dette. Den psykologiske dimension er figurens generelle attitude, figurens verdenssyn, og hvordan dette påvirker figurens handlinger. En vigtig ting at holde sig for øje er, at selv hvis man laver en meget 18

19 selvoptaget figur, så ved figurer generelt meget lidt om deres egen personlighed. Denne uvidenhed kan man som forfatter udnytte til at skabe intriger i ens historie. (Sheldon s ) Sheldon skriver, at man bør være opmærksom på, at spillerfiguren i et spil ikke nødvendigvis er spillets nøglefigur. Nøglefiguren er den figur, der har noget på spil. Han bruger selv eksemplet fra Jak & Daxter, hvor spillerfiguren er Jak, men det er Daxter, der er nøglefiguren, da Daxter i starten af spillet bliver lavet til en lille gnaver, og spillet i starten går ud på at finde en kur til Daxter. Derfor er det Daxter spillet handler om, og ikke Jak. Selvom spillerfiguren ikke altid er nøglefiguren i et spil, så er den altid den vigtigste figur. Da historien må følge den del af spillet, som kan spilles, er spillerfiguren nødt til at være hovedpersonen i historien. (Sheldon s ) Sheldon stille nogle spørgsmål,som man bør overveje når man designer sin spillerfigur. - Bliver spillerfiguren styret af spilleren, eller er spilleren spilfiguren? - Er ens figur original, eller stammer den fra et andet medie? - Hvad ved spilleren om figuren? - Hvad ved figuren om spilleren? - Hvis spillerfiguren har visse færdigheder, skal spilleren så også have dem? Det første spørgsmål om spilleren skal styre spillerfiguren, eller om spilleren skal være spillerfiguren, er meget vigtigt, da hvis spilleren selv skal være spillerfiguren, så slutter designprocessen her, og man lader spillet henvise til hovedfiguren som dig. Det skal nævnes, at det ofte er nemmere for spilleren at identificere sig med en figur, der har en grafisk repræsentation på skærmen end en figur, der er spilleren selv. Derfor er det ofte at foretrække at lade spilleren styre en figur frem for at være en figur. (Sheldon s ) Hvis den figur, man har valgt at benytte ikke er en original figur, bør man være forsigtig med at lade figuren stemme overens med kildematerialet. Hvis Spider-Man ikke havde haft sine spindelvæv i de efterhånden mange Spider-Man spil, ville det virke forkert. Dette kan være et problem, hvis man laver et for åbent spil, hvor der er fri bevægelighed i, da man dermed kan give spilleren mulighed for at gøre ting, som ikke er passende for figuren (Sheldon s ). I Spider- 19

20 Man 2 har man hele Manhattan til rådighed, men Spider-Man kan på ingen måde skade civile i spille på trods af, at spillet virker åbent. De to spørgsmål, om hvad spilleren ved om figuren og omvendt, er beslægtede. Det første spørgsmål virker indlysende. Selvom en figur har en lang baggrund, så er det ikke sikkert at spilleren får den direkte at vide (Sheldon s ). For eksempel har luftpiraten Vyse i Skies of Arcadia Legends et ar under sit ene øje. Hvis man vil vide hvor det ar kommer fra, er man nødt til at gennemføre en længere og svær sidehistorie, som ikke fremmer spillets hovedplot, der afslører at hans ar opstod under en redningsaktion fra før spillet begyndte. Det omvendte spørgsmål om hvor meget figuren kender til spilleren virker underligt, men i forhold til spil er det et relevant spørgsmål at stille. Er figuren klar over at den befinder sig i et computerspil og ved den at den bliver manipuleret (Sheldon s )? Det skal nævnes at dette spørgsmål bryder konceptet om, at figurer ikke er levende, og dermed ikke kan vide noget. For stadig at kunne benytte dette spørgsmål til at analysere figurer med har jeg tilladt mig at sætte ved i anførselstegn for at vise, at det ikke er figuren, der ved noget, men i stedet er, hvad figuren er designet til at se ud som om den ved. Et godt eksempel på simuleret viden er Simmerne i The Sims 2. En Simmer der er træt, vil kigge direkte ud mod skærmen, mens den gør kropssprog om at være træt, og en taleboble med en seng er over hovedet på den. Spørgsmålet om, hvorvidt spilleren skal dele visse færdigheder med spillerfiguren, er mere et spilteknisk spørgsmål, men svaret på dette spørgsmål kan påvirke, hvordan spilleren opfatter figuren i sidste ende. Som et eksempel på, hvad Sheldon mener med dette nævner han, at et langsom taktisk spil, såsom et menustyret rollespil, der pludselig kræver at man udfører en kompleks eller krævende kombination af tastetryk for at benytte ens figurs evner fuld ud (Sheldon s. 50). Som eksempel kan jeg nævne det menubaserede rollespil Final Fantasy X-2, hvor udfaldet af evnen Trigger Happy afhænger af en kombination af, hvor hurtigt spilleren kan trykke på controllerens skulderknap, og hvor høj figurens Speed er, da dette påvirker hvor hurtig figuren er på aftrækkeren. I dette tilfælde skal både spiller og figur være i stand til at være hurtig på aftrækkeren for at kunne udrette maksimal skade. 20

21 Om Platformspil Hvis man skal koge et platformspil ned til det element, der definerer det, må det være hoppet. Alt andet kan stort set skæres væk, men uden at kunne hoppe er det ikke et platformspil. Der findes få spil, der har fjernet hoppet og stadig kalder sig platformspil, med disse har ofte en gribeklo eller lignede i stedet. Ud over at hovedfiguren skal kunne hoppe, skal der også være platforme eller lignende i spillet, så der er noget at hoppe på. Der findes spil, hvor man bare hopper fra platform til platform, men ofte er der tilføjet flere varianter til dette koncept. Den tilføjelse man oftest ser, er tilføjelsen af en form for forhindringer, og det er måden hvorpå disse forhindringer omgås eller besejres på, der kan bruges til at klassificere forskellige undergenrer af platformspil. De originale platformspil havde alle platforme og eventuelle forhindringer på en enkelt skærm, og spillerfiguren kunne kun løbe og hoppe. Hovedeksemplet på dette er det originale Donkey Kong, hvor helten også kunne benytte en stor hammer, der var forskellige steder på banen. En variant, der opstod da Super Mario Bros. udkom, var den såkaldte sidescroller. Ordet sidescroller er spillerjargon, og det stammer fra engelsk, hvor det er en bogstavelig beskrivelse af spillet, da billedet ruller til siden. Jeg kunne kalde det en sideruller, men da sidescroller er det ord, som bliver brugt til at beskrive denne slags spil af spillerne, benytter jeg dette. En sidescroller har ikke alle platforme på skærmen samtidigt, i stedet må spillerfiguren bevæge sig ud mod skærmens kant for at udløse den rullebevægelse, som navnet lægger op til, så figuren kan komme længere frem på banen og finde de næste platforme. Dette gav spillenes baner en klart defineret begyndelse og slutning. Senere sidescrollers gjorde det muligt for figuren at bevæge sig højere op eller gå lavere ned. Teknisk set kunne man kalde denne type platformspil en scroller, da den ikke længere er bundet af kun at være i stand til bevægelse til siden, men for ikke at dele det op i for mange undergenrer hedder denne type stadig sidescrollere blandt spillere. Den næste store udvikling i platformspillene skete, da spillene blev i 3d. Super Mario 64 kaldes det første 3d platformspil. Udover den store ændring ved at gå fra 2d til 3d, skete der også en ændring i spillenes fokus. Det centrale holdt op med at være hoppet. I stedet var det nu udforskning, der var formålet. Da banerne nu var i 3d, havde de ikke længere et fast mål, men i stedet sluttede de når 21

22 Mario fandt en stjerne, der var gemt et sted i banen. Derudover var banerne ikke lige åbenlyse for spilleren at finde, da nogle af baneindgangene var skjult rundt på det slot, som Mario altid vendte tilbage til når han forlod en bane. En spilgenre, der udviklede sig parallelt med platformspillene, var de såkaldte beat em ups hvor spillerfiguren var én mod mange svagere figurer, som skulle besejres i nærkamp. Ligesom sidescroller er beat em up et navn denne type spil har fået af spillere. Direkte oversat er det et giv dem tæsk spil, men som med sidescroller benytter jeg det engelske navn til spilgenren. Her var det ikke hoppet, der var vigtigt, selvom beat em up figurer ofte var i stand til at hoppe, i stedet var det vigtige at dele så mange øretæver ud som muligt uden selv at tage skade. Selvom denne spilgenre ikke direkte har noget med platformspil at gøre, er den stadig relevant, da der opstod en hybrid af platformspil og beat em ups. Denne hybrids navn varierer alt efter, hvor fokus ligger, men ofte kaldes den en sidescroller beat em up. Disse indeholder platformspilselementer, såsom at hovedfiguren kunne hoppe højt, men går stadig ud på at dele øretæver ud. Et af de spil jeg analyserede er en sidescroller beat em up. Dette spil er Viewtiful Joe. For at kunne skelne mellem et normalt platformspil og et sidescroller beat em up, kan man se på spillerfigurens evner. Hvis de er hovedsageligt vægtet på angreb og forsvar, er spillet et beat em up, mens en spillerfigur med fokus på at kunne løbe og hoppe viser, at spillet er et platformspil. 22

23 Figuranalyse For at have et grundlag til at designe min egen figur efter, har jeg analyseret tre eksisterende figurer. Disse figurer er udvalgt ud fra de kriterier, at de skulle være platformspilfigurer, og de skulle have været succesfulde nok til at have optrådt i mindst 2 spil. For bedre at kunne overskue ligheder og forskelle mellem figurerne, har jeg sat dem op i et skema, hvor jeg har trukket de centrale aspekter ud af dem. Først og fremmest er der figurernes udseende. Selvom jeg kunne forsøge at beskrive figurernes udseender i detaljer,valgte jeg i stedet a vise et billede af dem. Der er ting, som billeder ikke kan vise, og dette gør det nødvendigt at diskutere yderligere fysiske kendetegn, såsom hvordan figurerne bevæger sig og hvordan deres stemmer er. En figur eksisterer sjældent i et vakuum, derfor kan det være relevant at se på hvilket miljø en figur eksisterer i. Ved at kende en figurs miljø, kan man gennem kontekst se aspekter ved figuren som ikke i sig selv er åbenlyse ved figuren alene. Figurens miljø kan deles op, i den verden figuren er i, og de andre figurer, der eksister sammen med figuren. Det næste jeg har valgt at inkludere, er figurens psykologiske dimensioner og figurens generelle attitude. Hvordan en figur fremstilles når der sker noget overraskende, skræmmende eller lignende, kan sige en del om, hvordan figuren kan forventes at opføre sig. Derefter så jeg på figuren i forhold til fire ud af fem af Sheldons spørgsmål. Jeg har undladt spørgsmålet om spiller og figur er den samme, da dette ikke er tilfældet når jeg vælger at se på allerede eksisterende figurer. Endelig undersøgte jeg om figuren er en Helt, og hvis den er, hvilken type Helt den er. Jeg ville derefter finde tre populære platformspilfigurer. Taler man om platformspilfigurer er der ét navn det er svært at komme uden om. Mario. Nærmere bestemt Nintendos maskot: Super Mario. Hans første optræden var i Donkey Kong som Jumpman, men i alle hans efterfølgende spil har han heddet Mario. Da Marios liste, over spil han har medvirket i, er meget lang vil jeg fokusere på 23

24 den nyere version af Mario, der opstod da Mario spillene gik fra 2D til 3D i Super Mario 64. En anden grund til at tage 3D Mario i stedet for 2D Mario er, at Mario ikke rigtig havde nogen decideret personlighed i spillene, før han blev i 3D. Den næste figur jeg valgte var Sonic the Hedgehog, da Sonic er Segas maskot, og var Segas direkte modtræk til Mario. I modsætning til Mario udstrålede Sonic allerede en form for personlighed i 2D spillene, og denne personlighed har ikke ændret sig meget efter Sonic også gik over til 3D spil. Derfor baserer Sonic analysen på hans 2D version, da forskellene på 2D og 3D Sonic er små. Jeg inddrager nogle få aspekter af 3D Sonic i løbet af analysen såsom hans stemme. Til den tredje figur har jeg valgt en nyere figur, der har vist sig at være populær til at have en efterfølger til det originale spil samt mindst to efterfølgere under udvikling. Denne nye figur er Viewtiful Joe fra spilserien af samme navn. Endnu en grund til at inkludere Viewtiful Joe er at spilkonceptet i spillet Viewtiful Joe minder om det spilkoncept jeg har. 24

25 Navn Super Mario Sonic the Hedgehog Viewtiful Joe Udseende Viewtiful Joe: Normale Joe: Andre fysiske Overdreven italiensk 2D Sonic har ikke en Skifter from til Viewtiful kendetegn accent, lys stemme. stemme, men senere fik Joe ved hjælp af hans V- han en mellemtone ung Watch og de magiske ord Lidt fjollet animation som mandestemme. Henshin-a-go-go baby!. i en tegnefilm. Mellemlys og lidt hæs stemme Lidt overdrevne i animationer i Viewtiful formen. 25

26 Navn Super Mario Sonic the Hedgehog Viewtiful Joe Evner Kan hoppe højt og kan angribe fjender med slag og spark. Derudover kan han hoppe på fjenderne for at skade dem. Løber hurtigt, og kan derudover rulle sig sammen til en rundsavslignende kugle. Kan manipulere med hastigheden på den film han medvirker i og få kameraet til at zoome ind på ham. Miljø: Verden Nuværende miljø: Mushroom Kingdom. Har baggrund som blikkenslager, hvilket passer med hans En anden planet, der minder meget om Jorden. Et tilbagevendende sted i spillet er den flyvende ø Angel Island. Nuværende miljø er filmverdenen Movieworld, hvor Joe medvirker i parodier af virkelige film. påklædning Miljø: Medfigurer Bror: Luigi, der nogle gange deler helterollen med Mario. Ven: den tohalede ræv Tails. Kæreste: Silvia. I efterfølgeren er Silvia også en superhelt ved Rival: Det røde navn Sexy Silvia. Prinsesse Peach er regent i hulepindsvin Knuckles. Mushroom Kingdom. Silvias far, Captain Blue Tilbagevende skurk: skildpadde-dragen Bowser. Tilbagevendende skurk: dr. Robotnik, eller Eggman som han også kaldes. er Joes mentor og skurken King Blue. Rival: Dæmonen Alastor. Joes far: Jet, der også er skurken Jet Black. 26

27 Navn Super Mario Sonic the Hedgehog Viewtiful Joe Psykologisk dimension Generelt meget optimistisk. Bliver sjældent vred. Har kun tre forskellige humører: glad, bange og overmodig. Har en nærmest arrogant attitude. Denne attitude kan være en facade, da når Sonic kommer til skade er hans udtryk ikke Av! med i stedet overraskelse. Starter forvirret om at være med i en film. Personlighed ændrer sig til en mere legesyg personlighed. Meget utålmodig. I spillet Sonic CD stikker han af og spillet slutter, hvis spilleren ikke har gjort noget i nogle minutter. Meget kæphøj i kamp, og hvis han overanstrenger sig og mister sine kræfter et kort øjeblik, siger han bare Oops! og fortsætter med at være kæphøj. Sheldon: Er figuren original? Startede med at være original i Donkey Kong, men har efterhånden udviklet nogle etablerede evner og personlighed. Var original i Sonic the Hedgehog. Har også medvirket I utallige spil og opbygget etablerede evner og personlighed. Viewtiful Joe er en original figur. De fleste af hans evner går med fra spil til spil. Silvia overtager en enkelt evne i efterfølgeren. Sheldon: Hvad Spilleren får ikke meget at Der bliver ikke sagt meget Han er vokset op sammen ved spilleren om figuren? vide om figuren ud over hans evne til at hoppe og redde kidnappede prinsesser. om Sonic i spillene. Er defineret som hans evner og åbenlyse attituder. med Silvia da deres fædre var venner, han elsker gamle film, og hans kæreste er blevet kidnappet. 27

28 Navn Super Mario Sonic the Hedgehog Viewtiful Joe Sheldon: Hvad ved figuren om spilleren? Figuren referer ofte direkte til spilleren med kække udråb som Let-a go! og Thank-a you so much for playing-a my Gør tegn til spilleren flere gange i løbet af spillene. Han gør tegn når spilleren har været inaktiv, og han poserer mod kameraet når Gør aldrig tegn til spilleren. Derimod laver han ofte henvisninger til at han er i en film, men der er ingen spilhenvisninger. game! spilleren gennemfører en bane. Sheldon: Skal spiller og figur dele færdigheder? Kræver god reaktionsevne og sans for timing er vigtigt for at spilleren kan udnytte Marios evne til at hoppe til det yderste. Hurtige reflekser og en evne til at identificere farer på et splitsekund kræves for at kunne få det maksimale ud af Sonic. Kræver en strategisk tankegang, hurtige reflekser og mønstergenkendelse som spiller for at kunne bruges effektivt. Er figuren en Helt? Ja. Hvis ikke Mario forsøger at redde Peach, så er der ingen historie. De tre følelser passer godt til Heltearketypen. Et aspekt, der kan skade hans Heltestatus er, at han ikke udvikler sig i spillene. Han er optimistisk når spillet starter, og ligesådan når Sonic fungerer som Helt i hans spil, da det er ham, der driver historien. Hans facade af sejhed bliver brudt når tingene går galt for ham, og dette giver ham en svaghed som er typisk for en Helt. Lille udvikling i løbet af spillene, medmindre at spilleren skaffer alle syv Viewtiful Joe er en Helt. Hans attitude er lidt kæphøj, men gør han sit bedste for at være en sand helt. Han har nogle negative sider, han er lidt dum og lidt forfængelig. Udvikler sig en smule gennem spillene. Udover at han i løbet af det første spil får sit superheltenavn, spillet slutter. Chaos Emeralds. Så bliver så lærer han også noget Sonic til Super Sonic, om hvad en sand helt er. hvor hans evner udvikler sig til at matche arrogancen. 28

29 Navn Super Mario Sonic the Hedgehog Viewtiful Joe Helteundertype Kan ikke defineres som en Har en smule Lurendrejer bestemt undertype af Helt. over sig gennem hans Undertype af Helt er Lurendrejer-Helt på Der er nogle få Lurendrejer træk over ham, men effekter som at attitude, og han er bogstaveligt talt også en Formskifter, hvis tegnefilmsmaner. Han kan trække en bombe ud fra bag ryggen, og han er i blive flad efter lange fald omstændighederne tillader stand til at lave en deles også af de fleste andre figurer i spillene og er ikke et særpræg. Han kan skifte form i nogle af spillene, med dette ændrer kun hans evner og ikke hans personlighed. Så hos Mario er det den rene Helt, der dominerer. det. Det er den rene Helt, der dominerer hos Sonic. manøvre kaldet Viewtiful Forever, hvor han ser så blæret ud at det gør ondt. Ser man på figurernes udseender, kan man se, de alle er karikaturer af mennesker eller dyr, og at farverne rød og blå er dominerende. Sonic som pindsvin er ikke så åbenlys, som de andre er som mennesker, fordi pindsvin ikke normalt er blå, og Sonic ikke har deciderede pigge, men i stedet savtakker. Han beholdt til gengæld pindsvineevnen til at rulle sig sammen til en kugle. Viewtiful Joes superheltekostume gør heller ikke Joes evner åbenlyse. Selvom den røde farve passer med hans ildangreb, så viser kostumet ikke, at Joe i sin Viewtiful form er i stand til at manipulere med de film, han deltager i. Fælles for alle tre figurer er, at de ikke er placeret i den virkelige verden. Alle tre har i stedet deres egen verden. Dette kunne være for at gøre det lettere at tro på ting som skildpadde-drager, blå pindsvin og rigtige superhelte. Disse individuelle verdner, har også individuelle figurer. Marios Mushroom Kingdom har Luigi, Peach og Bowser. Sonic har Tails, Knuckles og Eggman. Knuckles er lidt speciel, da han både er rival og allieret. Hans rolle skifter i løbet af spillet Sonic & Knuckles, hvor Sonic og Knuckles endelig får deres direkte opgør, og Knuckles finder ud af, at Eggman er skurken, og ikke Sonic. Dette gør Knuckles til et glimrende eksempel på en Tærskelvogter i et spil. 29

Nej sagde Kaj. Forløb

Nej sagde Kaj. Forløb Nej sagde Kaj Kaj siger nej til alle mors gode tilbud om rejser ud i verden. Han vil hellere have en rutsjebanetur - og det får han, både forlæns og baglæns gennem mærkelige og uhyggelige steder som Gruel

Læs mere

3. søndag efter trin. Luk 15,1-10. Der mangler en

3. søndag efter trin. Luk 15,1-10. Der mangler en 3. søndag efter trin. Luk 15,1-10. Der mangler en Egentlig et fint og smukt lille puslespil. Ikke sandt. Der er bare det ved det, at der mangler en brik. Sådan som vores tema lyder i dag: der mangler en.

Læs mere

Min intention med denne ebog er, at vise dig hvordan du

Min intention med denne ebog er, at vise dig hvordan du Min intention med denne ebog er, at vise dig hvordan du får en bedre, mere støttende relation til dig selv. Faktisk vil jeg vise dig hvordan du bliver venner med dig selv, og især med den indre kritiske

Læs mere

Indhold i [ klammer ] er udeladt af redaktionen efter ønske fra Karin.

Indhold i [ klammer ] er udeladt af redaktionen efter ønske fra Karin. August 2006 - helt ind i hovedet på Karin Der er gået to måneder, siden Karin fik at vide, at hun er donorbarn. Det er august 2006, og hun sender denne mail til en veninde. Indhold i [ klammer ] er udeladt

Læs mere

åbenhed vækst balance Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt Kommunikation på bedriftsniveau Landbrug & Fødevarer

åbenhed vækst balance Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt Kommunikation på bedriftsniveau Landbrug & Fødevarer åbenhed vækst balance Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt Kommunikation på bedriftsniveau Landbrug & Fødevarer Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt Det er ofte det letteste

Læs mere

Højsæson for skilsmisser sådan kommer du bedst gennem en skilsmisse

Højsæson for skilsmisser sådan kommer du bedst gennem en skilsmisse Højsæson for skilsmisser sådan kommer du bedst gennem en skilsmisse Vanen tro er der igen i år et boom af skilsmisser efter julen. Skilsmisseraad.dk oplever ifølge skilsmissecoach og stifter Mette Haulund

Læs mere

Bilag 6: Transskription af interview med Laura

Bilag 6: Transskription af interview med Laura Bilag 6: Transskription af interview med Laura Interviewet indledes med, at der oplyses om, hvad projektet handler om i grove træk, anonymitet, at Laura til enhver tid kan sige, hvis der er spørgsmål,

Læs mere

Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt. - Kommunikation på bedriftsniveau - 1 -

Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt. - Kommunikation på bedriftsniveau - 1 - Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt - Kommunikation på bedriftsniveau - 1 - Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt Det er ofte det leteste at sætte gode initiativer i gang

Læs mere

DAVID OG SAUL BESØG. Bibeltime 4 DUKKETEATER I M500. soendagsskoler.dk BIBELCAMPING 2016 LEDERARK

DAVID OG SAUL BESØG. Bibeltime 4 DUKKETEATER I M500. soendagsskoler.dk BIBELCAMPING 2016 LEDERARK DUKKETEATER I M500 DAVID OG SAUL Af: Hanne Hebsgaard Tekst: 1 Sam 19,9-24 Rekvisitter Dukketeater med små dukker (se nedenfor). Tøj til dukkerne harpe til David (eller evt. guitar mundharmonika eller andet)

Læs mere

et undervisningsforløb

et undervisningsforløb et undervisningsforløb Her skal du arbejde med en af tidens helt store fortællinger, nemlig Lene Kaaberbøls Skammerens datter. Forløbet er som en tretrinsraket: Først skal du læse begyndelsen af romanen

Læs mere

Side 1. En rigtig søhelt. historien om peder willemoes.

Side 1. En rigtig søhelt. historien om peder willemoes. Side 1 En rigtig søhelt historien om peder willemoes Side 2 Personer: Peder Willemoes Lord Nelson Side 3 En rigtig søhelt historien om peder willemoes 1 Store drømme 4 2 Det hårde liv på søen 6 3 Krig

Læs mere

Tredje kapitel i serien om, hvad man kan få ud af sin håndflash, hvis bare man bruger fantasien

Tredje kapitel i serien om, hvad man kan få ud af sin håndflash, hvis bare man bruger fantasien Tredje kapitel i serien om, hvad man kan få ud af sin håndflash, hvis bare man bruger fantasien For nogen tid siden efterlyste jeg i et forum et nyt ord for håndflash, da det nok ikke er det mest logiske

Læs mere

Erfaringer fra en gruppe børn med skilte forældre Vinteren 2008-09

Erfaringer fra en gruppe børn med skilte forældre Vinteren 2008-09 Erfaringer fra en gruppe børn med skilte forældre Vinteren 2008-09 Af cand pæd psych Lisbeth Lenchler-Hübertz og familierådgiver Lene Bagger Vi har gennem mange års arbejde mødt rigtig mange skilsmissebørn,

Læs mere

Klods Hans, H. C. Andersen Genfortalt af Jens Andersen Målgruppe: 3. 5. klase

Klods Hans, H. C. Andersen Genfortalt af Jens Andersen Målgruppe: 3. 5. klase Forslag til forløb: Forforståelse Snak om titlen. Kender nogen eventyret? Hvad kan de huske? Hvem har skrevet det? Eventyret læses. Fælles eller i grupper. Personkarakteristik. Hold undervejs i læsningen

Læs mere

BILLEDER Familie Nr. 11. 2003 13

BILLEDER Familie Nr. 11. 2003 13 Familie BILLEDER 13 Testnyhed Af Finn Westh Familie BILLEDER Parents Preference Test er navnet på en ny dansk test, som kan måle forældrestilen. Billedafprøvning indgår som et centralt led i valideringen

Læs mere

Interview med drengene

Interview med drengene Interview med drengene Interviewer: Julie = J og Michelle = M. Interviewpersoner: Christian = C og Lasse = L. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 J: Hvad er det I

Læs mere

Bryd vanen, bøj fisken - og vind over krisen

Bryd vanen, bøj fisken - og vind over krisen Bryd vanen, bøj fisken - og vind over krisen Medarbejderkonference september 2011 Opgaver & værktøjer Tilmeld dig: Nå dine mål med Torben Wiese Prøv www.brydvanen.dk Få inspirationsmail på www.habitmanager.com

Læs mere

Guide. Kom op på. sider trænings -hesten igen. Marts 2014 - Se flere guider på bt.dk/plus og b.dk/plus. Ud af comfortzonen med Krisztina Maria

Guide. Kom op på. sider trænings -hesten igen. Marts 2014 - Se flere guider på bt.dk/plus og b.dk/plus. Ud af comfortzonen med Krisztina Maria Foto: Scanpix Guide Marts 2014 - Se flere guider på bt.dk/plus og b.dk/plus Kom op på 12 sider trænings -hesten igen Ud af comfortzonen med Krisztina Maria Få motivationen tilbage INDHOLD: Derfor er det

Læs mere

Eksempler på elevbesvarelser af gådedelen:

Eksempler på elevbesvarelser af gådedelen: Eksempler på elevbesvarelser af gådedelen: Elevbesvarelser svinger ikke overraskende i kvalitet - fra meget ufuldstændige besvarelser, hvor de fx glemmer at forklare hvad gåden går ud på, eller glemmer

Læs mere

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Af Henrik Johansen

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Af Henrik Johansen Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Af Henrik Johansen Man skal være positiv for at skabe noget godt. Vi ryttere er meget følsomme med hensyn til resultater. Går det ikke godt med ridningen,

Læs mere

Bilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER

Bilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER Bilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER 1. Hvilke sociale medier har du anvendt den seneste måneds tid? Facebook Instagram Snapchat Bruger en lille smule YouTube, hvis

Læs mere

3 trin til at håndtere den indre kritik

3 trin til at håndtere den indre kritik Fri og Kreativ 3 trin til at håndtere den indre kritik Ved cand. mag. i psykologi og pædagogik Line Larsen friogkreativ.dk Copyright 2013 friogkreativ.dk Alle rettigheder reserveret. Side 1 af 7. 3 trin

Læs mere

Dokumentation til Computerspil

Dokumentation til Computerspil Dokumentation til Computerspil Medias Lab Systemudviklingsmodel Problemstilling Vores problemstilling er at vi skal producere et simpelt computerspil, vi skal igennem hele processen dokumentere vores arbejde.

Læs mere

Interview med Thomas B

Interview med Thomas B Interview med Thomas B 5 10 15 20 25 30 Thomas B: Det er Thomas. Cecilia: Hej, det er Cecilia. Thomas B: Hej. Cecilia: Tak fordi du lige havde tid til at snakke med mig. Thomas B: Haha, det var da så lidt.

Læs mere

RARRT De 5 vigtigste trin til at gøre dit barn robust

RARRT De 5 vigtigste trin til at gøre dit barn robust AT De 5 vigtigste trin til at gøre dit barn robust Når det handler om at lykkes i livet, peger mange undersøgelser i samme retning: obuste børn, der har selvkontrol, er vedholdende og fokuserede, klarer

Læs mere

Side 1. De tre tønder. historien om Sankt Nicolaus.

Side 1. De tre tønder. historien om Sankt Nicolaus. Side 1 De tre tønder historien om Sankt Nicolaus Side 2 Personer: Nicolaus Side 3 De tre tønder historien om Sankt Nicolaus 1 Nicolaus 4 2 Naboen 6 3 Tre poser guld 8 4 Mere guld 10 5 Gaden er tom 12 6

Læs mere

MJ: 28 years old, single, lives in Copenhagen, last semester student at university.

MJ: 28 years old, single, lives in Copenhagen, last semester student at university. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 MJ: 28 years old, single, lives in Copenhagen, last semester student at university. Interviewer: I Respondent: MJ

Læs mere

Lindvig Osmundsen Side 1 01-02-2015 Prædiken til septuagesima søndag 2015.docx

Lindvig Osmundsen Side 1 01-02-2015 Prædiken til septuagesima søndag 2015.docx Lindvig Osmundsen Side 1 Prædiken til septuagesima søndag 2015. Tekst. Matt. 20,1-16. Retfærdighed eller godhed? Vi mennesker tænker meget på hvad løn vi får for vores arbejde og indsats. Kan det svare

Læs mere

Den automatiske sanseforventningsproces

Den automatiske sanseforventningsproces Den automatiske sanseforventningsproces Af forsknings- og institutleder Flemming Jensen Det kunne ikke gøres enklere. Jeg ved, at for nogle ser meget teoretisk ud, mens det for andre måske endda er for

Læs mere

Københavns åbne Gymnasium Elevudsagn fra spørgeskemaundersøgelsen i 2q

Københavns åbne Gymnasium Elevudsagn fra spørgeskemaundersøgelsen i 2q Københavns åbne Gymnasium Elevudsagn fra spørgeskemaundersøgelsen i 2q 1.7 Overraskelser ved gymnasiet eller hf! Er der noget ved gymnasiet eller hf som undrer dig eller har undret dig? 20 Det har overrasket

Læs mere

Energizere bruges til at: Ryste folk sammen Få os til at grine Hæve energiniveauet Skærpe koncentrationen Få dialogen sat i gang

Energizere bruges til at: Ryste folk sammen Få os til at grine Hæve energiniveauet Skærpe koncentrationen Få dialogen sat i gang FORSKELLIGE ENERGIZERS ENERGIZER Energizere er korte lege eller øvelser, som tager mellem to og ti minutter. De fungerer som små pauser i undervisningen, hvor både hjernen og kroppen aktiveres. Selv om

Læs mere

Navn, klasse. Skriftlig dansk. Antal ark i alt: 5. Rekruttering

Navn, klasse. Skriftlig dansk. Antal ark i alt: 5. Rekruttering Rekruttering Sammenhold er en stor del livet. Om det er i et kollektiv eller i forsvaret, om det er der hjemme eller på arbejdet, fungerer det bedst, hvis der er et godt sammenhold. Allerede som barn lærer

Læs mere

Jeg tror vi alle sammen ved, at ham her - Buster lærte os, at nørder og rødhårede drenge er følsomme små helte.

Jeg tror vi alle sammen ved, at ham her - Buster lærte os, at nørder og rødhårede drenge er følsomme små helte. Jeg hedder Signe Lindkvist. Jeg har arbejdet med Børne-tv & Radio i ca. 20 år for store børn og små til både DR og på Tv2. I dag vil jeg prøve at svare på hvornår dansk børne-tv og børnefilm har betydning

Læs mere

Spørgsmål og svar til Lulu og det mystiske armbånd

Spørgsmål og svar til Lulu og det mystiske armbånd Spørgsmål og svar til Lulu og det mystiske armbånd Kapitel 1 1. Hvem hjælper Lulu? Svar: Bob, side 4 2. Hvem tager støvlen på? Svar: Læsefidusen, side 5 3. Hvem siger: av! Av min tå! Svar: Læsefidusen

Læs mere

Prinsesse Sommer Sol: Gimpe: TilliTwist: Muffe Mose:

Prinsesse Sommer Sol: Gimpe: TilliTwist: Muffe Mose: Prinsesse Bella Bella Bella Bella er prinsesse på det smukkeste slot i hele Ponyville. Der er høje tårne, og pink og glimmer over det hele. Der er balkoner og balsale og soveværelser med bløde senge, som

Læs mere

Side 1. Jack og lygten. historien om græskarlygten.

Side 1. Jack og lygten. historien om græskarlygten. Side 1 Jack og lygten historien om græskarlygten Side 2 Personer: Jack Fanden Side 3 Jack og lygten historien om græskarlygten 1 En tom pung 4 2 Fanden 6 3 En mønt 8 4 Et år mere 10 5 Fanden kommer igen

Læs mere

TIPS TIL SAMARBEJDET OM SAMTALEGUIDEN

TIPS TIL SAMARBEJDET OM SAMTALEGUIDEN Samtaleguiden 36 Samtaleguiden er lavet primært til unge, der ryger hash. Som vejleder, mentor m.fl. kan du bruge Samtaleguiden som et fælles udgangspunkt i samtalen med den unge. Du kan dog også blot

Læs mere

At skabe bevægelse gennem at ud-folde og ud-vide den andens perspektiv.

At skabe bevægelse gennem at ud-folde og ud-vide den andens perspektiv. At skabe bevægelse gennem at ud-folde og ud-vide den andens perspektiv. Prøv ikke at hjælpe! Skub ikke! Foreslå ingen løsninger! Vær nysgerrig på denne forunderlige historie! Vær gerne langsom! Hør hvad

Læs mere

AUTISME OG ANIMATION Animationslæring på Krabbeshus Heldagsskole

AUTISME OG ANIMATION Animationslæring på Krabbeshus Heldagsskole AUTISME OG ANIMATION Animationslæring på Krabbeshus Heldagsskole Af Hanne Pedersen, animator Vi havde en ide om at animationsmediet ville være et godt medie for autistisk udfordrede børn at udtrykke sig

Læs mere

Kom/It Rapport. Responsiv hjemmeside (Jakes Awesome Game Reviews)

Kom/It Rapport. Responsiv hjemmeside (Jakes Awesome Game Reviews) Kom/It Rapport Responsiv hjemmeside (Jakes Awesome Game Reviews) Indhold Resume... 2 Forord... 2 Jakes Awesome Game Reviews... 2 Den tidelige fase... 2 Efter jeg har lavet siden hvor mine reviews er:...

Læs mere

ØVELSESINSTRUKTION - LÆRER. Øvelsesinstruktion - lærer TEMA: #PRIVATLIV TEMA: #PRIVATLIV

ØVELSESINSTRUKTION - LÆRER. Øvelsesinstruktion - lærer TEMA: #PRIVATLIV TEMA: #PRIVATLIV Øvelsesinstruktion - lærer ØVELSESINSTRUKTION - LÆRER TEMA: #PRIVATLIV TEMA: #PRIVATLIV Speed date Øvelsens formål: At eleverne får sat egne tanker i spil, som relaterer sig til temaet #privatliv. At eleverne

Læs mere

Hjem. Helsingør Gymnasium Eksamen dansk Emma Thers, 3.U Torsdag d. 22. maj

Hjem. Helsingør Gymnasium Eksamen dansk Emma Thers, 3.U Torsdag d. 22. maj Hjem Min mor er ude at rejse, og jeg har lovet at se efter hendes lejlighed. Der er ingen blomster, som skal vandes, men en masse post og aviser 1. Sådan lyder indledningen til Maja Lucas novelle fra novellesamlingen,

Læs mere

EN SMUK BOG MICHELLE DETTMER UNGE DER HAR MISTET. Michelle MICHELLE DETTMER EN SMUK BOG

EN SMUK BOG MICHELLE DETTMER UNGE DER HAR MISTET. Michelle MICHELLE DETTMER EN SMUK BOG Unge der har mistet En Smuk Bog er skrevet for unge af unge, der har mistet. Bogen kan både læses i en sammenhæng eller anvendes som en opslagsbog, hvor du slår op under et tema, du gerne vil vide mere

Læs mere

Asger kan høre Fars travle skridt i lejligheden, imens han spiller sit yndlingsspil på computeren. I spillet skal Asger styre en dreng, der skal nå

Asger kan høre Fars travle skridt i lejligheden, imens han spiller sit yndlingsspil på computeren. I spillet skal Asger styre en dreng, der skal nå »Kom nu, Asger! Det går ikke, at jeg kommer for sent på arbejde igen.«far er stresset og styrter rundt i hele lejligheden efter et eller andet meget vigtigt, som han sikkert ikke engang selv ved, hvad

Læs mere

Tør du tale om det? Midtvejsmåling

Tør du tale om det? Midtvejsmåling Tør du tale om det? Midtvejsmåling marts 2016 Indhold Indledning... 3 Om projektet... 3 Grænser... 4 Bryde voldens tabu... 6 Voldsdefinition... 7 Voldsforståelse... 8 Hjælpeadfærd... 10 Elevers syn på

Læs mere

Hvordan man omhyggeligt plejer

Hvordan man omhyggeligt plejer Hvordan man omhyggeligt plejer en person med meget alvorlig ME Denne brochure er oversat fra engelsk med tilladelse fra forfatteren Greg Crowhurst www.stonebird.co.uk - 2013 Dansk ME Forening 2013 www.dmef.dk

Læs mere

Du skal skrive en fortælling med titlen:

Du skal skrive en fortælling med titlen: Du skal skrive en fortælling med titlen: 1 DRENGEN, DER IKKE KUNNE FINDE HJEM Du må selv finde på handlingen i fortællingen, men der er nogle elementer du SKAL forholde dig til. 1) Drengen har et mål nemlig

Læs mere

Dit Liv På Nettet - Manus 6. klasse

Dit Liv På Nettet - Manus 6. klasse Dit Liv På Nettet - Manus 6. klasse Materiale om netetik og digital dannelse til Aalborg Kommunes Skoleforvaltning 2015 Center for Digital Pædagogik Forord Dette manuskript er tilknyttet præsentationen

Læs mere

Herfra hvor jeg står, kan jeg ikke se nogen curlingbørn

Herfra hvor jeg står, kan jeg ikke se nogen curlingbørn DIMISSIONSTALE 2015 Kære studenter. I medierne beskrives de unge ofte som curlingbørn. Curlingbørn fordi deres forældre har fejet alle problemer og forhindringer væk, så de aldrig har oplevet, at noget

Læs mere

Vi er i en skov. Her bor mange dyr. Og her bor Trampe Trold. 14. Hver dag går Trampe Trold en tur. Han går gennem skoven. 25

Vi er i en skov. Her bor mange dyr. Og her bor Trampe Trold. 14. Hver dag går Trampe Trold en tur. Han går gennem skoven. 25 7 Vi er i en skov Her bor mange dyr Og her bor Trampe Trold 14 Hver dag går Trampe Trold en tur Han går gennem skoven 25 Jorden ryster, når han går Så bliver dyrene bange Musen løber ned 37 i sit hul Ræven

Læs mere

3.s. i Fasten d.27.3.11. Luk.11,14-28.

3.s. i Fasten d.27.3.11. Luk.11,14-28. 3.s. i Fasten d.27.3.11. Luk.11,14-28. 1 Det hænder, præsten synes, at teksterne til en søndag er så svære at komme ind i, så menigheden burde have udleveret et åndeligt brækjern. Ordene er vanskelige

Læs mere

27/2010. Sejt at læse bøger. Af: Vibeke Bye Jensen

27/2010. Sejt at læse bøger. Af: Vibeke Bye Jensen artikler leder noter opslagstavlen debat årg 27/2010 Sejt at læse bøger I Århus læser børn i 45 dagtilbud rigtig mange bøger. Et projekt med dialogisk oplæsning skal især give børn med dansk som andetsprog

Læs mere

Teknologihistorie. Historien bag FIA-metoden

Teknologihistorie. Historien bag FIA-metoden Historien bag FIA-metoden Baggrund: Drivkræfter i den videnskabelige proces Opfindermyten holder den? Det er stadig en udbredt opfattelse, at opfindere som typer er geniale og nogle gange sære og ensomme

Læs mere

Prædiken til 16. søndag efter trinitatis 2014. Tekst. Johs. 11,19-45.

Prædiken til 16. søndag efter trinitatis 2014. Tekst. Johs. 11,19-45. Lindvig Osmundsen Bruger Side 1 05-10-2014 Prædiken til 16. søndag efter trinitatis 2014. Tekst. Johs. 11,19-45. Der er en vej som vi alle går alene. Teksterne vi har fået til 16. søndag efter trinitatis

Læs mere

8. søndag efter trinitatis I Salmer: 392, 390, 295, 320, 428, 6

8. søndag efter trinitatis I Salmer: 392, 390, 295, 320, 428, 6 8. søndag efter trinitatis I Salmer: 392, 390, 295, 320, 428, 6 Da jeg for efterhånden nogen år siden var konfirmand og gik til konfirmationsforberedelse, havde vi en aften i vores konfirmandklub besøg

Læs mere

SÅDAN EN SOM DIG - Når voksne konstruerer og typificerer børn

SÅDAN EN SOM DIG - Når voksne konstruerer og typificerer børn SÅDAN EN SOM DIG - Når voksne konstruerer og typificerer børn Af: Anne-Lise Arvad, 18 års erfaring som dagplejepædagog, pt ansat ved Odense Kommune. Han tager altid legetøjet fra de andre, så de begynder

Læs mere

Kill Your Darling. Manuskript af Michael Valentin og Lin Alluna. Gennemskrivning: 7. Dato: 31/3-2008

Kill Your Darling. Manuskript af Michael Valentin og Lin Alluna. Gennemskrivning: 7. Dato: 31/3-2008 Kill Your Darling Manuskript af Michael Valentin og Lin Alluna Gennemskrivning: 7. Dato: 31/3-2008 1 Scene 1 INT. FORHAL På SGI (STATENS GENINSTITUT) - DAY Lægen (30) går gennem forhallen og hilser på

Læs mere

Dukketeater til juleprogram.

Dukketeater til juleprogram. Dukketeater til juleprogram. Dukketeater 1: (Der er brug for to dukker, en frisk og glad drengedukke (dukke 1), der er spændt på at det er jul og en lidt fornuftig pigedukke (dukke 2), der ikke kommet

Læs mere

BØRNEINDBLIK 6/14 STRESSEDE FORÆLDRE SKÆLDER UD OG RÅBER

BØRNEINDBLIK 6/14 STRESSEDE FORÆLDRE SKÆLDER UD OG RÅBER BØRNEINDBLIK 6/14 ANALYSENOTAT FRA BØRNERÅDET NR. 6/2014 1. ÅRGANG 15. SEPTEMBER 2014 ANALYSE: 13-ÅRIGES SYN PÅ FORÆLDRE STRESSEDE FORÆLDRE SKÆLDER UD OG RÅBER Mange 13-årige oplever stressede forældre,

Læs mere

dobbeltliv På en måde lever man jo et

dobbeltliv På en måde lever man jo et Internettet er meget mere end det opslags - værk, de fleste af os bruger det som. Artiklen åbner for en af nettets lukkede verdener: spiseforstyrrede pigers brug af netforums. ILLUSTRATIONER: LISBETH E.

Læs mere

Vil gerne starte med at fortælle jer om en oplevelse, jeg havde, mens jeg gik på gymnasiet:

Vil gerne starte med at fortælle jer om en oplevelse, jeg havde, mens jeg gik på gymnasiet: Vil gerne starte med at fortælle jer om en oplevelse, jeg havde, mens jeg gik på gymnasiet: Odense gågaden - En hjemløs råber efter mig føler mig lidt utilpas hvad vil han. han ville bare snakke så jeg

Læs mere

Kia Christensen Mercy in Action, 2. Rejsebrev

Kia Christensen Mercy in Action, 2. Rejsebrev Kia Christensen Mercy in Action, 2. Rejsebrev Generelle informationer om praktikstedet kan findes i mit 1. rejsebrev. Den pædagogiske opgave Min opgave i praktikken består som regel af at lave aktiviteter

Læs mere

TIL. ARBEJDSOPGAVER UDARBEJDET AF: Charlotte Sørensen lærer v. Morten Børup Skolen, Skanderborg DANMARK I DEN KOLDE KRIG

TIL. ARBEJDSOPGAVER UDARBEJDET AF: Charlotte Sørensen lærer v. Morten Børup Skolen, Skanderborg DANMARK I DEN KOLDE KRIG TIL ELEV E N DANMARK I DEN KOLDE KRIG ARBEJDSOPGAVER UDARBEJDET AF: Charlotte Sørensen lærer v. Morten Børup Skolen, Skanderborg 1 ELEVARK 1 INTRODUKTION Du skal arbejde med emnet Danmark i den kolde krig

Læs mere

Vejen til Noah og overdragelsen af ham!

Vejen til Noah og overdragelsen af ham! Charlotte S. Sistrup, eneadoptant og mor til Noah Truong fra Vietnam fortæller sin historie Vejen til Noah og overdragelsen af ham! Den 29. august 2004 sendte jeg ansøgningspapirerne af sted til adoptionsafsnittet,

Læs mere

- om at lytte med hjertet frem for med hjernen i din kommunikation med andre

- om at lytte med hjertet frem for med hjernen i din kommunikation med andre Empatisk lytning - om at lytte med hjertet frem for med hjernen i din kommunikation med andre Af Ianneia Meldgaard, cand. mag. Kursus- og foredragsholder og coach. www.qcom.dk Ikke Voldelig Kommunikation.

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 26. Emne: Eventyr HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 26 Emne: Eventyr side 1

Kursusmappe. HippHopp. Uge 26. Emne: Eventyr HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 26 Emne: Eventyr side 1 Uge 26 Emne: Eventyr Kursusmappe Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 26 Emne: Eventyr side 1 HIPPY HippHopp Uge26_eventyr.indd 1 06/07/10 11.43 Uge 26 l Eventyr Hopp er øm i hele kroppen, da hun

Læs mere

Lisbeth Fruensgaard. Det er nu. eller aldrig! Få mere tid og overskud til familien. Arbejdsbog. Gyldendal

Lisbeth Fruensgaard. Det er nu. eller aldrig! Få mere tid og overskud til familien. Arbejdsbog. Gyldendal Lisbeth Fruensgaard Det er nu eller aldrig Få mere tid og overskud til familien Arbejdsbog Gyldendal Del I Vend tiden på hovedet "#$%&'($)*+,-"#$%#&%'(%#))#&%*)+&,-.%/0%1#&#%$,+%2-%23#&45(+%$,)%6*1,),#'%

Læs mere

Hvordan underviser man børn i Salme 23

Hvordan underviser man børn i Salme 23 Hvordan underviser man børn i Salme 23 De fleste børn er rigtig gode til at lære udenad, og de kan sagtens lære hele Salme 23. Man kan f.eks. lære børnene Salme 23, mens man underviser om Davids liv. Det

Læs mere

It-inspirator afsluttende opgave. Betina og Helle Vejleder. Line Skov Hansen. Side 1 af 6

It-inspirator afsluttende opgave. Betina og Helle Vejleder. Line Skov Hansen. Side 1 af 6 It-inspirator afsluttende opgave Betina og Helle Vejleder. Line Skov Hansen Side 1 af 6 Indledning Den digitale medieverden er over os alle steder, om det er i dagtilbud, skoler eller fritidstilbud. Vi

Læs mere

VIKTOR Viborgs animationsfigur. Designguide, Version 1.0

VIKTOR Viborgs animationsfigur. Designguide, Version 1.0 VIKTOR Viborgs animationsfigur Designguide, Version 1.0 BAGGRUND I forbindelse med animationsstrategien og Viborg Kommunes strategiske satsning på animation, har Viborg Kommune fået udviklet en tegnet

Læs mere

Eventliste. Introduktion. Fredagsquizzen. Udflugt til Laserdisken. Udflugt til Comic Express. Kinect Dance off

Eventliste. Introduktion. Fredagsquizzen. Udflugt til Laserdisken. Udflugt til Comic Express. Kinect Dance off Eventliste Introduktion Introduktionen er som navnet hentyder en intro til både nye og gamle deltagere/medlemmer af foreningen hvor man kort forklarer om træffets arrangementer og konkurrencer, regler

Læs mere

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me Computerspil dokumentation Dokumentation af spillet Rescue Me Indholdsfortegnelse Formål... 3 Indledning... 3 Design... 4 Planlægning... 5 Fremgangsmåde... 6 Målgruppen... 8 Et lærerigt spil... 10 Styring

Læs mere

VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING

VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING Faglige input produceret af og for partnerne i Lev Vel, delprojekt Forebyggende Ældre, sundhed og Forfatter: Af Julie Bønnelycke, videnskabelig assistent, Center

Læs mere

Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning

Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning Indhold Formalia, opsætning og indhold... Faser i opgaveskrivningen... Første fase: Idéfasen... Anden fase: Indsamlingsfasen... Tredje fase: Læse- og bearbejdningsfasen...

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 25. Emne: Verden omkring mig HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 25 Emne: Verden omkring mig side 1

Kursusmappe. HippHopp. Uge 25. Emne: Verden omkring mig HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 25 Emne: Verden omkring mig side 1 Uge 25 Emne: Verden omkring mig Kursusmappe Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 25 Emne: Verden omkring mig side 1 HIPPY HippHopp Uge25_verden_omkring_mig.indd 1 06/07/10 11.42 Uge 25 l Verden omkring

Læs mere

teentro Oversigt over temaer 1. Lær hinanden at kende 2. En Gud derude 3. Gud hernede 4. Hvorfor kom Jesus? frikirkelig konfirmation

teentro Oversigt over temaer 1. Lær hinanden at kende 2. En Gud derude 3. Gud hernede 4. Hvorfor kom Jesus? frikirkelig konfirmation teentro frikirkelig konfirmation Oversigt over temaer 1. Lær hinanden at kende Målet med denne samling er at have det sjovt og lære hinanden at kende. For at både du og teenagerne skal få mest muligt ud

Læs mere

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab)

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab) Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 2 2. Laswell s fem spørgsmål... 2 Hvem (afsender)... 2 Siger hvad (budskab)... 2 I Hvilken Kanal (Mediet)... 3 Til Hvem (Modtageren)... 3 Og Med Hvilken Effekt (Virkningen)...

Læs mere

Din rolle som forælder

Din rolle som forælder For mig er dét at kombinere rollen som mentalcoach og forældrerollen rigtigt svært, netop på grund af de mange følelser som vi vækker, når vi opererer i det mentale univers. Samtidig føler jeg egentlig

Læs mere

Højmesse/afskedsgudstjeneste i Emmersbæk, søndag den 12. juli kl. 10.30

Højmesse/afskedsgudstjeneste i Emmersbæk, søndag den 12. juli kl. 10.30 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Højmesse/afskedsgudstjeneste i Emmersbæk, søndag den 12. juli kl. 10.30 6. søndag efter trinitatis,

Læs mere

Interview med Jørgen Schøler Cheflæge Hospitalsenheden Horsens.

Interview med Jørgen Schøler Cheflæge Hospitalsenheden Horsens. BS: Værdiskabelse I sundhedsvæsenet gennem IT (Forklaring af værdi). JS: Den diskussion er jeg jo jævnligt inde i og det er fordi jeg tror på at det med at skabe værdi for IT altså en væsentlig del af

Læs mere

Transskription af interview med Chris (hospitalsklovn) den 12. november 2013

Transskription af interview med Chris (hospitalsklovn) den 12. november 2013 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 Bilag E Transskription af interview med Chris (hospitalsklovn) den 12. november

Læs mere

REBECCA HANSSON BABYTEGN. Forlaget BabySigning 3

REBECCA HANSSON BABYTEGN. Forlaget BabySigning 3 REBECCA HANSSON BABYTEGN Forlaget BabySigning 3 FORORD Da jeg i 2009 blev mor for første gang, blev jeg introduceret til babytegn. Vi brugte det flittigt med vores datter, og da hun var et 1 år, brugte

Læs mere

GLÆDEN ER EN ALVORLIG SAG

GLÆDEN ER EN ALVORLIG SAG Prædiken af Morten Munch 3 s e trin / 21. juni 2015 Tekst: Luk 15,1-10 Luk 15,1-10 s.1 GLÆDEN ER EN ALVORLIG SAG Den romerske filosof Seneca har en gang sagt, at sand glæde er en alvorlig sag. Glæde er

Læs mere

Pædagogisk planlægningsskema. Projektarbejde i børnehøjde SKEMA 1. Deltager af personalet: Udarbejdelse af skema dato: Antal børn og alder:

Pædagogisk planlægningsskema. Projektarbejde i børnehøjde SKEMA 1. Deltager af personalet: Udarbejdelse af skema dato: Antal børn og alder: Pædagogisk planlægningsskema. Projektarbejde i børnehøjde SKEMA 1 Deltager af personalet: Antal børn og alder: Udarbejdelse af skema dato: Karina, Özlem, Karin, Sadjida og Mette 11 børn i alderen 2-3 år

Læs mere

der en større hemmelighed og velsignelse, end vi aner, gemt til os i Jesu ord om, at vi skal blive som børn.

der en større hemmelighed og velsignelse, end vi aner, gemt til os i Jesu ord om, at vi skal blive som børn. Gudstjeneste i Skævinge & Lille Lyngby Kirke den 10. maj 2015 Kirkedag: 5.s.e.påske/A Tekst: Joh 16,23b-28 Salmer: SK: 743 * 635 * 686 * 586 * 474 * 584 LL: 743 * 447 * 449 * 586 * 584 Jeg vil godt indlede

Læs mere

Men Zakæus var jo ikke just en forfulgt. uskyldighed. Han var overtolder og som sådan en. Han er udenfor, den gode Zakæus.

Men Zakæus var jo ikke just en forfulgt. uskyldighed. Han var overtolder og som sådan en. Han er udenfor, den gode Zakæus. 7.s.e.trin. 14.7.2013. Domkirken 10: 743 Nu rinder solen op, 29 Spænd over os, 163 Fugle han rede, 365 Guds kærlighed, 748 Nu vågne. Altergang: Musik. Dåb: 674 Sov sødt, v.1-3+7. Gråbrødre 17: 392 Himlene

Læs mere

Retningslinjer for den uerfarne spøgelsesjæger

Retningslinjer for den uerfarne spøgelsesjæger Retningslinjer for den uerfarne spøgelsesjæger Flere gange om året bliver jeg ringet op af nogen som er bekymrede over en spøgelsesagtig tilstedeværelse, sædvanligvis i deres hjem. Nogle af dem er ligesom

Læs mere

Hvilken betydning har national identitet, sprog, kultur og traditioner for børn og unges udvikling, læring og selvforståelse? Hvordan kan pædagogisk

Hvilken betydning har national identitet, sprog, kultur og traditioner for børn og unges udvikling, læring og selvforståelse? Hvordan kan pædagogisk Hvilken betydning har national identitet, sprog, kultur og traditioner for børn og unges udvikling, læring og selvforståelse? Hvordan kan pædagogisk antropologi som metode implementeres i de videregående

Læs mere

SFI Konference Det delte barn Forældreskab og Familieliv

SFI Konference Det delte barn Forældreskab og Familieliv SFI Konference Det delte barn Forældreskab og Familieliv At kunne være sig selv Katja 13 år : altså jeg bliver lidt ked af det, fordi det er sådan lidt jeg synes at det er lidt frustrerende at skifte hele

Læs mere

REBECCA HANSSON BABYTEGN. Forlaget BabySigning 3

REBECCA HANSSON BABYTEGN. Forlaget BabySigning 3 REBECCA HANSSON BABYTEGN Forlaget BabySigning 3 FORORD Da jeg i 2009 blev mor for første gang, blev jeg introduceret til babytegn. Vi brugte det flittigt med vores datter, og da hun var et 1 år, brugte

Læs mere

Projektet er støttet af Ministeriet for Børn og Undervisning.

Projektet er støttet af Ministeriet for Børn og Undervisning. Brugervejledning Kære bruger Her præsenteres et filmisk casebaseret undervisningsmateriale om mobning og trivsel i skolen. De to film er blevet til på baggrund af virkelige historier og hændelser, som

Læs mere

UNDERVISNING I PROBLEMLØSNING

UNDERVISNING I PROBLEMLØSNING UNDERVISNING I PROBLEMLØSNING Fra Pernille Pinds hjemmeside: www.pindogbjerre.dk Kapitel 1 af min bog "Gode grublere og sikre strategier" Bogen kan købes i min online-butik, i boghandlere og kan lånes

Læs mere

De 5 klassiske fotofejl. Fejl 1 Du er for langt væk. Fejl 2 Du er for doven. Fejl 3 Du tager altid dit foto horisontalt

De 5 klassiske fotofejl. Fejl 1 Du er for langt væk. Fejl 2 Du er for doven. Fejl 3 Du tager altid dit foto horisontalt Indholdsfortegnelse De 5 klassiske fotofejl Fejl 1 Du er for langt væk Fejl 2 Du er for doven Fejl 3 Du tager altid dit foto horisontalt Fejl 4 Du tjekker ikke hele motivet Fejl 5 Du bruger din flash forkert

Læs mere

Forældreperspektiv på Folkeskolereformen

Forældreperspektiv på Folkeskolereformen Forældreperspektiv på Folkeskolereformen Oplæg v/ personalemøde på Hareskov Skole d. 23. januar 2014 Tak fordi jeg måtte komme jeg har glædet mig rigtig meget til at få mulighed for at stå her i dag. Det

Læs mere

Side 1. Kæmpen i hulen. historien om Odysseus og Kyklopen.

Side 1. Kæmpen i hulen. historien om Odysseus og Kyklopen. Side 1 Kæmpen i hulen historien om Odysseus og Kyklopen Side 2 Personer: Odysseus Kyklopen Side 3 Kæmpen i hulen historien om Odysseus og Kyklopen 1 Øen 4 2 Hulen 6 3 Kæmpen 8 4 Et uhyre 10 5 Gæster 12

Læs mere

AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium

AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium Indhold af en synopsis (jvf. læreplanen)... 2 Synopsis med innovativt løsingsforslag... 3 Indhold af synopsis med innovativt løsningsforslag... 3 Lidt om synopsen...

Læs mere

værdier Nomecos Respekt Værdiskabelse Troværdighed Entusiasme Teamwork

værdier Nomecos Respekt Værdiskabelse Troværdighed Entusiasme Teamwork værdier Nomecos Respekt Værdiskabelse Troværdighed Entusiasme Teamwork Respekt Værdiskabelse Troværdighed Entusiasme Teamwork værdier Nomecos Værdierne i Nomeco udtrykker vores holdninger og adfærd, og

Læs mere

BILAG 4. Interview med faglærer ved Glostrup tekniske skole Bjerring Nylandsted Andersen (inf) April 2011

BILAG 4. Interview med faglærer ved Glostrup tekniske skole Bjerring Nylandsted Andersen (inf) April 2011 BILAG 4. Interview med faglærer ved Glostrup tekniske skole Bjerring Nylandsted Andersen (inf) April 2011 Tilstede: Faglærer og Kristine Lodberg Madsen Kristine: Hvad er din baggrund, uddannelse og hvad

Læs mere

Mozarts symfoni nr. 34

Mozarts symfoni nr. 34 Mozarts symfoni nr. 34 På besøg hos DR SymfoniOrkestret s. 2 Komponisten Mozart Du skal snart ind i Koncerthuset og opleve DR SymfoniOrkestret spille. Du skal høre orkestret spille en symfoni. Ved du,

Læs mere