TangifyRadio: udnyttelse af mulighederne i den digitale musiktjeneste Spotify gennem håndgribelige brugergrænseflader

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "TangifyRadio: udnyttelse af mulighederne i den digitale musiktjeneste Spotify gennem håndgribelige brugergrænseflader"

Transkript

1 TangifyRadio: udnyttelse af mulighederne i den digitale musiktjeneste Spotify gennem håndgribelige brugergrænseflader Lasse Kruse Larsen IT bachelor Aarhus Universitet Department of Computer Science Aabogade 34, DK 8200 Aarhus Michael Ha IT bachelor Aarhus Universitet Department of Computer Science Aabogade 34, DK 8200 Aarhus Siri Nygaard Andersen IT bachelor Aarhus Universitet Department of Computer Science Aabogade 34, DK 8200 Aarhus ABSTRACT In this article we try to create a musicplayer [1] that makes it possible for people who does not normally use computers, to take advantage of the possibilities in digital music services. We will look at the current tangible solutions that exist within the field of music and investigate why these solutions fall short. We will take a look at the advantages of the digital music service Spotify and try to translate its interface into a tangible user interface without losing the main advantages it offers. At the same time we want to make it simple enough for a year old, non computer users to understand it s usage. To make this possible we will draw from the literature and research already made on the topics of interaction design, prototyping and tangible user interfaces. RESUMÈ I denne artikel vil vi forsøge at designe en musikafspiller [1] der vil gøre det muligt for folk, der normalt ikke bruger computere, at udnytte mulighederne i digitale musiktjenester. Vi vil se på de nuværende tangible løsninger og finde ud af hvorfor de ikke lykkedes. Vi vil se på fordelene ved den digitale musiktjeneste Spotify og forsøge at genskabe dets brugergrænseflade ved hjælp af håndgribelige objekter, uden at miste de vigtigste fordele det tilbyder. På samme tid vil vi gøre brugergrænsefladen simpel nok til at kunne bruges af en 50 til 60 årig ikke-computerbruger. For at gøre dette muligt ville vi trække på den litteratur og forskning der allerede er skrevet om interaktionsdesign, prototyping og tangible user interfaces. Keywords Musik, Ældre, Tangible Bits, Nye musikmedier, Spotify Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, to republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. SIGMOD 2006, June 27 29, 2006, Chicago, Illinois, USA. Copyright 2006 ACM /06/ $ INTRODUKTION Gennem de to sidste årtier er musik blevet digitaliseret og information er ikke længere bundet til bestemte fysiske objekter. I stedet er musik blevet samlet sammen med andre medietyper, ofte på en computer eller på andre computerlignende artefakter såsom tablets, mobiltelefoner osv. Dertil har opblomstringen af streaming tjenester gjort ubegrænsede mængder af musik tilgængeligt for den almene bruger. Musik bliver ikke længere afspillet på en pladeafspiller, men på computeren. Tekst bliver ikke længere skrevet i hånden eller på skrivemaskiner, men på computeren. Nutidens medier er i dag blevet digitaliseret og samlet i en generisk kasse, nemlig computeren. Denne generiske kasses fraværende fysiske manifestationer har gjort at man ikke længere har en håndgribelige opfattelse af medier. De digitale medier fortæller ikke i sig selv, hvilken mængde eller hvilket medie de indeholder. Forskellen mellem billeder og musik er blevet reduceret fra fysiske manifestationer til digitale filnavnendelser. For brugeren er filnavnendelserne, såsom jpg og avi, det eneste som adskiller musikfiler fra billedfiler. Derved går de affordances der er forbundet med den fysiske manifestation tabt. Dette er problematisk for den ældre befolkningsgruppe, der ikke er opvokset med digitale musik medier. Man overrækker ikke længere et mix-tape eller en vinylplade, men i stedet sker der en underliggende udveksling af datapakker i og mellem computerartefakter. Denne underliggende udveksling af data medfører, at de fysiske naturlige egenskaber bliver forsømt. Der er blandt andet ikke mulighed for at stille båndet på hylden, hvor disse ellers kan anskues og sige noget om ens identitet. Udviklingen af musikmedier har dog ikke haft samme indvirkning i alle aldersgrupper. Mens brugen af nyere musikmedier gennemsyrer unge menneskers hverdag, så er den ældre befolkningsgruppe i større grad tilbageholdende omkring brugen af nyere musikmedier. Dette er på trods af væsentlige fordele ved digitale musikmedier Som svar på denne voksende kløft mellem det fysiske og det digitale domæne, har man forsøgt at komme ud over painted-bit og over i tangiblebits [5]; her under ønsket om at forøge den fysiske verden ved at koble digital information til hverdagsobjekter og om-

2 givelser. 1.1 Projektbeskrivelse Vi ønsker i projektet at undersøge, hvorfor ældre i alderen ikke anvender digitale musikmedier i så høj en grad, som man ser det hos unge. Dertil er kernen i vores projekt, at vi vil undersøge, hvorledes man med et tangible interface kan få ældre til at anvende nogle af de funktioner, man finder i digitale medier. Med dette udgangspunkt er målet, at de ældre ligeledes skal få gavn af mulighederne i de digitale medier. Projektet skal bygge bro mellem ældre og digitale musikmedier. Dette leder os til følgende forskningsspørgsmål Forskningsspørgsmål Hvordan er det muligt at skabe en musikafspiller der ved hjælp af et tangible user interface, giver folk i alderen 50 til 60 år muligheden for at udnytte mulighederne i nye digitale musiktjenester? 2. INDLEDENDE INTERVIEWS Selvom digitaliseringen af musik har adskillige fordele ses det at den ældre befolkningsgruppe ikke har taget de nye musikmedier til sig i samme grad som folk i den yngre aldersgruppe. For at undersøge i hvor høj grad den ældre befolkningsgruppe bruger, eller kender til, forskellige digitale musiktjenester lavede vi otte semi-strukturerede interviews [7] med personer i alderen Vi interviewede fire kvinder og fire mænd. For at få et billede af hvor vores slutprodukt skal befinde sig, valgte vi at lade interviewene finde sted ude i folks hjem. Dette tillod os, at danne et indtryk af kontektsten samt et billede af interviewpersonernes forhold til musikmedier. På denne måde kunne vi også se, hvor folks musikafspillere og computer står i hjemmet. Vi observerede, at interviewpersonernes computere stod i inde på deres værelser, mens deres cd-afspiller eller radio befandt sig i henholdsvis stuen eller køkkenet. Årsagen til, at cd-afspilleren stod i stuen var, at de forbandt stuen med et sted, hvor de kunne koble af. Mens årsagen til, at radioen stod i køkkenet bestod i, at de kunne høre musik samtidig med at de lavede mad. Men eftersom de nyere musikmedier, såsom Spotify og itunes, i hjemmet udelukkende er tilgængelig på den stationær computer og derved også udelukkende tilgængelig på deres værelser, så er disse omtalte musiktjenester ikke fordelagtige for de ældre. Disse observationer ville ikke være mulig, hvis de omtalte interviews ikke havde været foretaget i de påtænkte brugernes naturlige omgivelser. Baseret på ovenstående fandt vi det nødvendigt, at tage ud til interviewpersonernes hjem, således vi havde mulighed for at opfange tavs viden. Interviewene viste at én af de adspurgte ældre brugte eller havde kendskab til Spotify, mens ingen af de adspurgte brugte itunes eller andre musikbiblioteker. Endvidere havde kun én af de adspurgte prøvet at sende og modtage links til musiknumre over internettet. En ting der gik igen i alle otte interviews var dog, at alle i målgruppen kendte til og brugte Youtube. Dette var blandt andet i forbindelse med at finde ny musik, som venner og bekendte havde anbefalet, eller for at se en film. En af de interviewede personer gav udtryk for at hun ville benytte Youtube mere, hvis hun kunne finde ud af at oprette spillelister, men hun var i tvivl om man kan det og havde ikke gidet at bruge tid på at sætte sig ind i det. Før interviewene med den lidt ældre aldersgruppe, havde vi interviewet tre HTX-elever. Ud fra disse interviews og vores egen erfaring omkring, hvordan vi selv bruger digitale musikmedier, kunne vi se at yngre i højere grad ser fordelene i disse, og også er villige til at udforske og bruge tid på at sætte sig ind i nye musiktjenester. I kontrast lagde en af de adspurgte ældre ikke skjul på at hun er for doven til at gide at sætte en cd på og derfor for det meste hører radio eller lytter til det musik hendes mand sætter på. Den samme person nævnte, da hun blev spurgt om sit kendskab til itunes, at hun hader itunes. Dette viste sig at være fordi itunes ligger på hendes stationære computer, fra den gang hendes børn boede derhjemme og brugte det, og nu hele tiden kommer med beskeder om at det skal opdateres. På trods af denne irritation har hun aldrig fjernet programmet eller undersøgt hvad itunes er. Ud fra vores indsamlede empiri opstillede vi følgende krav til vores produkt: Musikafspilleren skal være hurtig at tænde, da målgruppens behov ikke er så stort at de gider give sig tid til at sætte sig ind i hvordan det nye musikmedie fungerer. De gider bruge tid på at tænde for den nye afspiller de første par gange, men herefter skal det være nemt og hurtigt at lytte til musik. Der skal være mulighed for at høre ny musik, som man ikke har hørt før, da vi ud fra vores empiri kan se, at flere af vores interviewpersoner køber CD er som de enten har talt eller læst om, eller er blevet anbefalet på andre måder. Men det skal helst ikke kræve for meget tid at finde og lytte til ny musik. Produktet skal have nogle fordele fra Spotify. For eksempel skal det være muligt at lave spillelister eller at høre et helt album fra den samme kunstner. Dog skal det være enkelt at lave en spilleliste. Afspilleren skal også kunne spille i lang tid ad gangen, når man ønsker at høre musik som baggrundsstøj. Argumentet for dette er at målgruppen kan godt se visse fordele i digitale musikmedier. Herunder at de kan bestemme sange ved oprettelse af spillelister, at musikken er nemt tilgængelig og at man kan have mange sange til rådighed. Disse fordele er dog ikke nok til at opveje de irritationsmomenter, der findes ved brug af digitale musikmedier, som vi for eksempel så med itunes, der for 10. gang skal opdateres. Dette resulterer i, at de ældre bliver opgivende omkring brugen af digitale medier, og dermed vælger at vende tilbage til ældre musikmedier. Det skal ikke være for besværligt. Produktet må ikke minde om en PC, hverken i udseendet eller i interaktionen. Ude i hjemmene så vi at computeren hører til på arbejdsværelset og forbindes derfor mere med arbejde end fornøjelse. Computeren er derfor heller ikke noget man viser frem for gæster eller som skal stå og pynte på samme måde som anlægget eller radioen gør det i stuen eller køkkenet. I relation til dette er et krav til produktet også at størrelsen og udseendet skal bestemmes afhængigt af hvor i huset det skal stå. Skal produktet stå i køkkenet er det vigtigt at den nye musikafspiller ikke fylder for meget, mens at den kan fylde mere i stuen, men skal se flot ud. 3. RELATEREDE PRODUKTER Selvom digitalt musik har nogle fordele, er udfordringen at mikse det digitale musik med det fysiske på en fornuftig

3 måde. Digitale musiktjenester åbner op for muligheden for at dele musik over internettet og gøre det lettere at browse, opdage og tilgå flere nye sange, men derimod mistes den ejerskabsfølelse, der opstår når man køber eller får en CD. Ligeledes forsvinder muligheden for at samle på noget fysisk og eje en samling af CD er. Med CD erne i sit hjem viser man lidt om hvem man er [15]. Gennem samtale med venner, eller ved at kigge deres CD samling i gennem, kan man opdage ny musik og låne en CD med hjem. Digital musik skal derfor ikke erstatte fysiske medier fuldstændigt, men bruges som et komplementært format [ref til researchmicrosoft]. Napster [17] var en af de første musiktjenester på internettet. Her kunne folk dele sine mp3 filer med andre brugere over internettet, og derved blev det muligt at tilgå omkring 80 millioner sange [18, 24]. En tidlig forskningsartikel undersøgte i forbindelse med Napsters opståen, hvilke fordele der lå i denne nye musiktjeneste ved at gå ud og spørge brugerne. En af de interviewede personer i artiklen fortæller hvordan han brugte Napster til at samle al musik fra den samme kunstner og derved kunne han høre tilfældige sange fra kunstneren eller letttere skifte mellem de cd er kunstneren havde lavet. Hvis man kigger på disse fordele i forhold til hvad Spotify [19] tilbyder af funktioner, kan det virke som en meget lille del af den samlede funktionalitet. Man kan blandt andet lave spillelister, følge med i hvad alle ens venner på Facebook lytter til, gå ind på en radiokanal af en bestemt genre osv. I vores koncept vil vi se på mulighederne for at opdage ny musik, sortere i den store mængde musik der er til rådighed og muligheden for at lave individuelle spillelister. Derudover vil vi undersøge om brugere i vores specificerede aldersgruppe er interesseret i muligheden for at dele musik med bekendte. Der er lavet adskillige research projekter, der arbejder med at gøre digital musik tangible. Blandt dem findes MusicCube [9], der arbejder med at gøre interaktionen med digitale musikbiblioteker mere tangible og udtryksfuld,så interaktionen kan finde sted i sofaen frem for foran computerskærmen. Med udgangspunkt i Apples ipod har de designet en terning, der kan afspille fire forskellige playlister afhængig af hvilken side MusicCuben ligger på. Interaktionen adskiller sig en del fra den vi kender fra den normale ipod, for eksempel blandes sangene ved at MusicCuben rystes og en ny playliste afspilles, hvis terningen vendes. Dertil kan den via flere farvede lys kommunikere rytmen, volumen, playliste osv. Dette er interessant i forhold til vores projekt, da vi allerede arbejde med mulighederne for at gøre interaktionen med en musikafspiller mere håndgribelig. Da interaktionen i denne prototype ligger meget langt fra interaktionen i den originale afspiller kan den virke som et godt middel til at abstrahere over interaktionen i vores eget produkt. Et andet relateret produkt, der ligesom os arbejder med at fysiskgøre elementer fra Spotify er Social JukeBox [13]. Idémændene bag dette projekt mener at det er ærgerligt, at vi ikke længere tager os tid til for eksempel at lave et mixtape til hinanden, men bare bruger et par sekunder på at sende et link til YouTube eller Spotify. Derfor har de lavet Social JukeBox. Folk kan samles omkring Social JukeBox og ved hjælp af fysiske trætokens, der indeholder en personlig spilleliste oprettes en fælles jukebox, der afspiller sange fra de forskellige deltageres spillelister. Dette er interessant for os, fordi det viser mulighederne for at dele musik i et fysisk interface og kan fungere som en inspirationskilde til hvordan vi selv vil håndgribeliggøre spillelister, sange og albums. Spotify Box [11] er et projekt, hvor der arbejdes med at bruge Spotify uden en computer. Musikken lægges over på tags og kan så blive afspillet fra selve Spotify Boxen, som er en radiolignende device. Problemet med denne løsning i forhold til vores projekt er blandt andet at man skal have computeren tændt og logge ind på Spotify for at lægge musikken over på en tag. På den måde bliver computeren ikke fuldstændig overflødiggjort, da man i forvejen har brugt Spotifytjenesten for at lave de spillelister, som man lægger over. Dette produkt henvender sig derfor mere til folk, der i forvejen bruger Spotify og er fortrolige med hvordan tjenesten fungerer, hvilket ikke er tilfældet med vores målgruppe. Ydermere giver den ikke et fysisk interface der gøre det muligt at navigere i den mængde musik Spotify stiller til rådighed. Den kan fungere som en inspirationskilde i vores tilfælde, da den viser at det er muligt at skabe et fysisk interface til spotify, men den behandler ikke nogle af de problemer vi opstiller i vores forskningsspørgsmål. Tangible Jukebox: Back to Palpable Music [8] er en artikel om at gøre musikmedier håndgribelige igen uden at miste fordelene ved digitale medier. Systemet anvender printede kort med en kode der læses af en touchskærm vha kamera. Hver kort kan indeholde en playlist og når to kort lægges ved siden af hinanden på skærmen kan de udveksle og kopier sange til hinanden. Sangene er ikke gemt på kortene, men kortene indeholder en referene til et bibliotek på computeren, hvor sangene afspilles fra. Det er interessant fordi det behandler spørgsmålene omkring at gøre nogle af de features der findes i digitale tjenester tilgængelige ved hjælp af fysiske objekter. Dog virker den i højere grad som et eksperiment end et forsøg på at lave et brugbart produkt. I artiklen icandy: a Tangible User Interface for itunes [10] undersøges det om det er muligt at lave et Tangible User Interface til itunes. Interfacet består af små papirkort med QR codes der referer til en sang, spilleliste, et album eller en video derudover har hvert kort et billede af sangen eller albummets cover. Dette er interessant for vores projekt på samme måde som tangible jukebox. De fysiske objekter gør det muligt at referere til forskellige mængder af musik og giver endda et lille album cover med i printet. 4. RELATERET FORSKNING 4.1 Durell Bishop: Marble Answering Machine The marble answering machine er et koncept udviklet af Durrell Bishop. Ved hjælp af marmorkugler, der repræsentere de enkelte beskeder der kommer ind i en telefonsvarer, gøres det muligt at kunne håndtere de enkelte indkomne beskeder, høre dem igen og ændre deres rækkefølge. Dette ligger meget tæt op af vores koncept, hvor enkelte tokens repræsenterer musiknumre og hvor et tangible user interface gør brugen af en afspiller lettere forståelig [22].

4 Skitersering er et værktøj, der tillader at kommunikere designerens idéer og tanker gennem skitser, som repræsenterer disse. Endvidere er skitsering et vigtigt tænkeredskab, eftersom det tillader designeren at eksternalisere sine idéer, således designeren ikke skal forholde sig til alle aspekter af konceptet eller idéen. Figur 1: Øverst fra højre hhv. MusicCube, Spotify Box, Social JukeBox og Tangible Jukebox 4.2 Hiroshi Ishii - Tangible Bits: Beyond Pixels Denne artikel behandler begrebet Tangible User Interfaces. Den giver et bredt overblik over begrebet og definerer en række forskellige typer og genre indenfor feltet. Den beskriver hvorledes tangible user interfaces kan bruges til at skabe en med det lag der er den fysiske håndgribelige verden og den digitale verden bestående af bits. Den er interessant for vores projekt da den diskuterer meningen med tangible user interfaces og giver en række begreber til at specificere yderligere hvilken type tangible user interface vi arbejder med [4]. 4.3 Fishkin - A taxonomy for and analysis tangible interfaces I denne artikel bliver der præsenteret et framework, der tillader at sammenligne arbejde, i forbindelse med TUI, i et to-dimensionalt rum. I denne taksonomi benyttes metaphor og embodiment som de to akser, hvoraf metaphor er dens hovedakse. Jo højere grad et givent system besidder disse to egenskaber desto mere tangible er dette system. Denne taksonomi tillader os at vurdere, i hvor høj grad vores koncepter er TUI. Derved kan man ligeledes vurdere, i hvilken grad koncepterne udnytter styrkerne ved TUI [20]. 4.4 Holmquist: Token-Based Access to Digital Information Denne artikel beskriver hvorledes digital information kan blive repræsenteret i tre typer af fysiske objekter: Containers, artefacts og tools. Derudover beskriver den en implementation af dette i form af webstickers. Det er interessant for vores projekt da vi arbejder med objekter der kan klassificeres som tokens og da artiklen endda foreslår brugen af tokens til musiknumre og refererer til et implementeret eksempel af dette [21]. 5. IDÉGENERERING Vi startede processen ud med en række brainstormøvelser, hvor kritik ikke var tilladt. Det var udfra den betragtning, at vi ønskede at få så mange idéer på bordet som muligt. Disse idéer blev skitseret på post-its, således at de skitseret idéer kunne grupperes. Herunder idéer som relaterede til hinanden eller idéer som byggede videre på en interessant idé. Ifølge Buxton [6] er skitsering et vigtigt værktøj i forhold til udviklingen og raffineringen af koncepter og idéer. Vi vurderede dog, at skitsering på papir alene ikke var tilstrækkeligt. Vi oplevede, at de to-dimensionelle skitser ikke kommunikerede oplevelsen af vores koncepter og idéer internt i gruppen. Endvidere var det ligeledes svært at raffinere idéerne og koncepterne. Dette skyldes, at alle koncepterne tog udgangspunkt i tangible interfaces, hvor det fysiske aspekt af konceptet er essentiel. Dette aspekt kunne ikke på en tilstrækkelig måde kommunikeres internt eller eksternt på et to-dimensionelt papir. Derfor valgte vi, at skitserer vores interessante idéer og koncepter i skum, således at de omtalte aspekter blev lettere at diskutere og tage med i vores designovervejelser. Dette resulterede i, at vi fik en bedre fornemmelse af, hvorledes den givne idé ville fungere i forhold til en brugssituation. Vi endte op med to koncepter, der beskrives nedenfor. 5.1 Koncept 1 I dette koncept arbejdes der med to forskellige ting; fysiskgørelsen af de spillelister man ser i diverse digitale musiktjenester, og den musikdeling man kan finde på Spotify. Når der høres en sang i radioen, kommer der en lille rund skive frem, som indeholder en RFID chip, med et link til den specifikke sang på spotify. Hvis man kan lide sangen, kan man tage skiven og flytte den over på en fysisk spilleliste, hvor den kan afspilles senere. På denne måde skabes fysiske tokens som beskrevet af [5], dog hvor det fysiske område (spillelisten) ikke indeholder en constraint men simpelthen afspiller mediet. Det enkelte token ligner en gammeldags plade og det faktum at den refererer til en sang og skal lægges i en afspiller giver metaforen en lighed med almindelige plader, der nærmer sig full embodiment [?]. Ydermere kan konceptet pga. dets medie-tokens og venteliste/spilleliste ses som en forlængelse af Durrell Bishops arbejde med The Marbel Anwering Machine [?]. Derudover har afspilleren en spotify-knap, der kan trykkes ned så de sange man hører på afspilleren bliver delt til venner over Spotify. Dette koncept arbejder med at gøre spillelister fysiske. Vi så i vores indledende interviews, at vores målgruppe godt kan se fordelene i at oprette spillelister, men ikke gider bruge tiden på at sætte sig ind i hvordan man gør det. Dette koncept skal bruges til at undersøge om en spilleliste kan gøres intuitiv, let at oprette og ændre i, ved hjælp af tangible interaktion. 5.2 Koncept 2 I dette koncept kan man placere firkantede objekter på toppen af en radio, for at filtrere den musik man vil høre. Hvert objekt indeholder en RFID tag og repræsenterer noget man kan sortere efter. Hvis man f.eks. har tre objekter med hhv. genre, kunstner og årstal, kan disse kombineres til at kontrollere, hvilken genre, kunstner og tid den afspillede musik skal være fra. De omtalte RFID tag kan kombineres, således radioen f.eks. afspiller rock og jazz eller rock fra 80 erne. På denne måde har man tokens der i sig selv har constraints eller fungerer som tools [?]. Ved at placere dem i samme område skaber de fælles constraints [5]. Via to markante

5 Figur 2: Tegning og mock-up af hhv. første og andet koncept knapper kan man give udtryk for om man kan lide sangen. Vælger man kan lide knappen, så er der større sandsynlighed for at sangen vender tilbage. Modsat mindsker den anden knap sandsynligheden for at sangen bliver spillet igen. Efterhånden kan radioen snævre sig ind på det musik man gerne vil høre. Derved fjernes også visse barrierer, der kan være forbundet ved brugen af digitale musikmedier. Dette er ud fra den hypotese, at det er nemmere at trykke på kan lide/kan ikke lide-knappen et par gange om dagen end at sætte sig ned i en halv time for at oprette en spilleliste. I forhold til vores første koncept kan denne model gøre det muligt at navigere i store musikmængder som netop de online streaming tjenester tilbyder, men giver tilgengæld ikke en metafor med samme niveau af embodiment [?] som pladerne i koncept 1 giver. I forhold til vores specificerede målgruppe, er dette koncept i større grad henvendt til ældre kvinder. Ud fra vores empiri fandt vi ud af, at de ældre kvinder i højere grad end mænd benytter musikken som baggrundsstøj. De nævner, at det skaber en bedre stemning. Der er dog også noget musik, som de ikke har lyst til at høre. 5.3 Afprøvning af mock-up prototyper For at konkretisere og teste vores foreløbige koncepter, tog vi vores to prototyper med hjem til et par i målgruppen. Vi introducerede dem først kort til koncepterne og herefter lod vi testpersonerne afprøve mock-up prototyperne. Vi benyttede os af Wizard of Oz [7], i det vi anvendte en smartphone til at afspille musik fra, når testpersonerne interagerede med prototyperne. Hver protototype var i udformning og kvalitet fokuseret omkring interaktionen i det specifikke koncept og filtrerede derved en række aspekter som lydkvalitet, bygningskvalitet og æstetiske krav fra [23]. Herefter diskuterede vi hvad deres indtryk var af vores to koncepter. Afprøvningen foregik ved et spisebord, og var derfor ikke rettet så meget mod at få en afklaring på hvor i huset koncepterne skulle stå. 5.4 Evaluering efter afprøvning I forhold til det første koncept kunne testpersonerne se nogle fordele i, at man kan optage musik fra radioen, således at man har en sang som et fysisk objekt. En af testpersonerne uddybede, at han foretrak at have musikken tilgængelig, som et fysisk objekt, fremfor at musikken skulle ligge et sted på internettet. Dertil mente de, at skiverne var en god måde at repræsentere sange på, eftersom de trak associationer til CD er og gamle plader. De foreslog at et lille display kunne vise hvilken sang, der var på den enkelte skive, da det ik- Figur 3: Afprøvning af mock-up prototype, første koncept. Testpersonerne kan godt se en idé i sange repræsenteret som runde skiver, men de synes det bliver for rodet ke var tydeligt for dem, hvilke sange der var på de enkelte skiver. Derudover foreslog de at afspilleren ikke skulle lade skiverne blive skubbet ned i maskinen efterhånden som den afspillede dem, da man muligvis ønsker at beholde sangene til senere brug. Begge testpersoner syntes der var et problem i, at længden og antallet af spillelister var så begrænset. I det andet koncept kunne de se fordelene i, at man havde mulig for at indsnævre musikken efter genre og årstal. Den første bruger fandt det interessant, at der var mulighed for at lytte til musik uden at skulle vælge et bestemt album, som man gør når man vil høre en CD. Hun fandt det også interessant, at hun havde mere kontrol over musikken i forhold til på en radio. Derimod foretrak den anden brugere, at man kunne vælge et bestemt album, da han ikke som sådan følte behov for at lære nyt musik at kende. Her blev det foreslået, at det også skulle være muligt at sætte radioen til at afspille en bestemt kunstner, og derved også muligheden for at afspille noget helt bestemt musik. Det blev, lige som i første koncept, diskuteret om det ville blive besværligt, hvis der var for mange fysiske objekter man skulle holde øje med. Hertil mente den ene brugere, at flere fysiske objekter ville skabe flere muligheder for hende, i forhold til at snævre de afspillede sange ind på noget bestemt musik eller en bestemt genre. Derudover blev det fra brugernes side foreslået, at man kunne lave fordybninger i radioen, således at de fysiske objekter passede ned i radioen. De uddybede, at man på den måde kunne se, hvor tags ne skulle placeres på radioen. Dertil kunne man ligeledes se, at disse tags skulle anvendes sammen med radioen. Kort sagt, vil disse fordybninger skabe affordances i forhold til brugen af radioen. Efter at have fået evalueret vores feedback fra testen havde vi nogle diskussioner omkring hvorledes vores endelige prototype skulle fungere. Vi havde nogle diskussioner omkring mulighederne i at kombinere de to koncepter. Da der er begrænsninger i forhold til både antal af sange og antallet af spillelister når sangene gøres fysiske, som det sås i vores første koncept, valgte vi at bevæge os væk fra denne idé. Vi holdt fast i idéen om fysiske medier, der minder om plader, og som er i stand til at indeholde enkelte numre, da vi havde fået god feedback på den idé. Man kan hurtigt lige tage fat i en sang, man godt kan lide, hvis sangen bliver fysiskgjort

6 Figur 4: Afprøvning af mock-up prototype, andet koncept - her i form af en rund skive. Vores udfordring var altså at gøre sangene håndgribelige, uden at man nødvendigvis bliver nødt til at opbevare og holde øje med tusindvis af sang-objekter for at bruge produktet. I stedet for at arbejde med et koncept, hvor man i forvejen kender sangene og sammensætter dem til en spilleliste, valgte vi at lægge vægt på den øgede tilgang til musik, som digitale musiktjenester tilbyder. På Spotify, er man for eksempel ikke begrænset i sit musikvalg, således at man kun kan høre de CD er man selv ejer eller de sange man selv har lagt ind i itunes eller købt gennem itunes Store. Man ejer ikke sangene, men har mulighed for at høre stort set alt hvad man vil. Vi så i vores test at forslag til nye sange godt kan komme ud fra en genreklassificering. Igen var problemet at antallet af objekter, svarende til forskellige genrer, vil blive meget højt. Det vil derfor tage en del tid at lede efter, og udvælge de objekter man vil sortere musikken efter, hvilket ikke er noget vores målgruppe gider at tage sig tid til 6. BESKRIVELSE AF ENDELIGT KONCEPT Vores koncept består af en radio, TangifyRadio, der er bygget til at afspille musik fra Spotify. Radioen er udstyret med RFID læsere der gør det muligt at anvende Spotifys muligheder for at opdage ny musik og at afspille ens yndlingsmusik gennem et fysisk håndgribeligt interface. Interfacet består af en række RFID tags der kan indeholde oplysninger om både titel, kunstner, album og genre for et enkelt nummer. Ved at lægge et tag på en cirkelformet neddybning er det muligt at få overført denne information fra det afspillede nummer til det enkelte tag. Ved at vælge det ene mode på radioen, kaldet Category, kan tagget placeres på fire forskellige områder hhv. track, album, artist og genre. Hvis tagget bliver placeret på track vil det nummer man hørte da man lavede tagget, blive afspillet. Hvis det placeres på album vil hele albummet, hvortil sangen hører, blive afspillet. På artist vil alle sange af den pågældende kunstner blive afspillet og ved genre vil afspilleren begynde at afspille numre inden for sangens genre. På denne måde kan hver chip nu ses som et token og selve afspilleren har områder der fungerer som constraints [5] Hvis et nyt yndlingsnummer pludselig bliver afspillet gennem lytning af enten album, artist eller genre kan et nyt tag lægges på den cirkelformede neddybning og dette nye track Figur 5: Rendering af konceptet vil nu blive overført til det nye tag. Hvis man ønsker at Spotify foreslår nye numre udfra blandede kriterier kan man slå over på afspillerens andet mode kaldt Explore. Her kan der placeres flere tags på de forskellige kategorier, eksempelvis både på genre og et på artist. Herefter vil afspilleren finde de numre der passer til kunstneren specificeret i det ene tag og genren specificeret i det andet tag. På denne måde er det muligt at finde ny musik indenfor kriterier man selv sætter op ved hjælp af musik man allerede kender. 7. PROTOTYPE For at evaluere, hvorvidt vores koncept er et plausibelt svar på vores forskningsspørgsmål, blev en funktionel prototype designet og konstrueret. Sammenlignet med vores mock-up prototyper er langt færre parametre filtreret fra [23]. Håbet med denne prototype var at både få feedback på interaktion, funktionalitet, formgivning og hvorvidt produktet havde en chance mod de nuværende alternativer. Prototypen fokuserer på at evaluere håndgribelige kvaliteter ved fysiskgørelsen af musiktjenesten Spotify. Dertil er kernen, at vi med prototypen som et eksperimentielt værktøj ønsker at evaluere, hvorledes man ved hjælp af et tangible user interface kan udnytte mulighederne i digitale musiktjenester. 7.1 Implementering Prototypen består hovedsagligt af tre RFID læsere, der er koblet på to arduino boards. Når et tag bliver placeret på enten Genre, Kunstner eller Album bliver id et på tagget læst og sendt videre til et arduino board, som serial data. Det data som arduino boardet modtager, bliver herefter videresendt til et Processing program, via serial communication. Programmet bestemmer ud fra det modtagede input hvilket script der skal køres på computeren. Dette script åbner for Spotify, hvorefter det, via simulerede hotkeys og museklik, kontroller Spotifys brugergrænseflade. Når Spotify afspiller et nummer bliver informationerne for det nummer scrobbled til Last.fm [?]. Informationen for den seneste afspillede sang bliver via et Last.fm bibliotek hentet ned i Processing som XML-format. Disse informatio-

7 Figur 6: Billede af den funktionelle prototype. Kun Genre, Kunstner, Album, displayet og frem og tilbage funktionerne virker i skrivende stund ner bliver via serial communication videresendt til et tredje arduino board, som er koblet pa et LCD display. LCD display modulet viser herefter oplysninger om den seneste afspillede sang (kunstner og sangnavn). Endvidere kan man ved hjælp af de to skifteknapper ga frem og tilbage i sangene. Dette virker pa den ma de, at hvis man for eksempel har placeret et tag pa album, sa kan man kun skifte frem og tilbage mellem de sange, der findes pa det bestemte album. Det er kun Category-delen der realiseres i prototypen. Prototypen er i stand til at filtrere efter genre, kunstner og album, men hverken i track eller play-feltet er der sat RFID læsere til. Dette skyldes primært mangel pa arduino boards. Da prototypen stadig er koblet til en computer, kan vi dog let, ved hjælp af Wizard of Oz metoder, simulere at den valgte sang vil blive afspillet igen, na r tagget placeres i track -feltet. Ligeledes starter vi ogsa selv Spotify, na r en tag placeres i Play-feltet. Id ene pa de to fungerende tags er lige nu knyttet til to sange, som vi har bestemt pa forha nd. I det endelige koncept skal dette selvfølgelig forega dynamisk. 8. EVALUERING AF FUNKTIONEL PROTOTYPE For at undersøge, hvorvidt de pa tænkte brugere forstod vores konceptet og om konceptet mødte vores opstillede krav, var vi ude for at evaluere i form af feltstudier [7]. Forma let med disse feltstudier var primært at undersøge, hvordan vores koncept ville blive anvendt i virkelige omgivelser. Dertil ønskede vi at fa deres indtryk af konceptet, og at diskutere hvorledes produktet ville blive anvendt i deres dagligdag Udførelsen af tests Vores oprindelige intention var, at evaluere prototypen i form af et feltstudie over en periode pa flere dage. Dette var ud fra den betragtning, at det ville tillade os at undersøge, hvorvidt de pa tænkte brugere ville tage konceptet til sig. Men pa grund den fastsatte tidsramme samt prototypen i skrivende stund ikke var fuldt funktionelt, var det ikke muligt at foretage feltstudier over en længere periode. Baseret pa ovensta ende, besluttede vi at foretage feltstudier pa en time, sa ledes at vi kunne fa hurtig feedback pa vores koncept. Der blev foretaget Wizard of Oz pa de manglende funktioner i vores prototype, da vi ønskede at formidle op- Figur 7: Afprøvning af funktionel prototype levelsen ved disse manglende aspekter, sa vi ligeledes kunne fa hurtig feedback pa disse. Vi havde prototypen med ude hos et ægtepar i 50 erne og hos en mand pa 55. Under selve udførelsen af testen blev testpersonerne kort introduceret til konceptet. Herunder blev de introduceret til, hvorledes RFID teknologien fungerer, eftersom de pa forha nd ikke var bekendt med denne teknologi. Dertil blev de ligeledes introduceret til konceptets grundlæggende funktionaliteter og hvilke der manglede, samt hvilke der ville være i den endelige model i henhold til vores koncept. Testpersonerne blev herefter opfordret til at afprøve prototypen pa egen ha nd. Samtidig observerede vi deres handlinger i forbindelse med afprøvning af prototype, og spurgte dernæst ind til hvorfor de foretog disse handlinger. 8.2 Testresultater Vores første to testpersoner var et par i 50 erne der normalt ikke lytter til musik pa computeren, men foretrækker radio eller cd. Disse to testpersoner deltog ogsa tidligere i processen som interviewpersoner. Vi startede afspilleren med en tilfældig liste og lod derefter testpersonerne prøve sig frem. Den umiddelbare reaktion var overraskelse over at de enkelte RFID-chips rent faktisk virkede og kunne indeholde en enkelt sang eller en hel genre. Dette ledte hurtigt til spørgsma l omkring, hvordan sa meget musik kunne være i en enkelt chip og hvorvidt dette ville skabe problemer med ophavsrettigheder. Efter en kort forklaring omkring hvordan RFID-chips fungerer, hvordan de linker til sange og hvordan Spotify stiller al musik til ra dighed gennem abonneren, sa s mulighederne med det samme. Begge brugere var positive over mulighederne i at have flere sange til ra dighed, kunne lytte til et helt album fra en enkelt kunstner efter at have fundet en enkelt sang og mulighederne i at støde pa ny musik ud fra inspiration fra yndlingskunstnere eller yndlingsgenre. Pa baggrund af denne evaluering blev vi bekræftet i styrkerne ved vores koncept. Herunder kunne testbrugerne se en fordel i, at man kunne filtrere ud fra et bestemt musiknummer. De udtalte, at det ikke var alt musik de havde lyst til at lytte til. I forhold til det fysiske design foreslog de at lave tags ne fladere og neddybningerne mindre for at gøre interaktionen lettere. Derudover foreslog de en skra ning af toppen, sa ledes at den var rettet mere mod brugeren na r man stod foran

8 ville være relevant i forbindelse med en eventuel anden iteration af vores designprocess. Figur 8: Afprøvning af funktionel prototype den, frem for prototypens nuværende vandrette flade. Da de blev adspurgt om konceptet kunne erstatte brugen af radio og cd var de tilbageholdende. En afgørende faktor for at skifte medie var muligheden for at lytte til kendte radiokanaler. For at kunne erstatte radioen skulle det være muligt at stille ind på en kendt kanal og derefter tage sange derfra, i dette tilfælde ville det være en mulig erstatning. Ydermere hvis denne kunne monteres i en bil ville det være brugbart. Udfra dette foreslog vi muligheden for at have medfølgende tags, der hver havde en specifik radiokanal. Dette forslag blev budt velkommen, da den mest grundlæggende problemstilling ved konceptet var, at den spillede tilfældig musik når radioen tændes. De to testpersoner ville have muligheden for at filtrer ind på noget bestemt musik når radioen tændes, således man ikke skal vente på at de rette numre bliver afspillet. Derudover var det ikke helt klart for dem, hvilken funktion skifteknapperne havde, når RFID-tagget var på track. En af testbrugerne troede, at den så ville spole frem i musiknumret. Denne del havde vi dog på forhånd ikke fået defineret i vores koncept. Vi besluttede dog hurtigt under selve evaluering, at den bare startede sangen igen, når RFID-tagget var på track. Lignende problemstilling bliver ligeledes påpeget i vores anden test med en mand på 55. Han påpegede, at man i starten skal have forskellige valgmuligheder at vælge imellem, således det ville være nemmere at filtrere efter en bestemt type musik. Det blev fra hans side foreslået, at man i starten skal kunne vælge mellem forskellige genrer. Dertil uddyber han, at disse muligheder også skal synliggøres for ham, således han kan se hvilke valgmuligheder der er til rådighed. Dertil mente han, at der manglede feedback på den genre eller album som der blev filtreret efter. Det var ikke tydeligt for ham hvilken genre eller album prototypen havde filtreret efter. Derudover var det heller ikke tydeligt for ham, at RFID taggene repræsenterede et musiknummer. 9. DISKUSSION OG FREMTIDIGT ARBEJ- DE I det følgende afsnit vil vi inddrage resultaterne fra evalueringerne beskrevet i evalueringsafsnittet. På grundlag af disse resultater vil vi diskuterer de enkelte dele af vores projekt. Herunder vores process, prototype og koncept. Samtidig vil denne diskussion udlede det fremtidige arbejde som 9.1 Diskussion af process I vores designprocess har vi lagt vægt på at involvere repræsentative brugere. Dette har været i form af interviews, afprøvning af low fidelity prototype samt evaluering af high fidelity prototype. Heraf har vi i afprøvning low- og high fidelity prototyperne benytte nogle af de samme personer, som også var med til de indledende interviews. Fordelen ved at involvere nogle af de samme brugere i flere faser af designprocessen består i, at man har mulighed for at få konsistent input fra brugerne [7]. Dog kan man med flere forskellige brugere få bredere repræsentative inputs fra brugerne. Selve involvering af brugerne i udviklingen af vores designkoncept har været vigtige i forhold til at opnå nye erkendelser. Vi oplevede at designprocessen blev en læringsprocess, hvori nye erkendelser omkring virkeligheden opstod. Før vi foretog de indledende interviews havde vi en antagelse og en opfattelse af, at den ældre befolkningsgruppe ikke var i stand til at benytte de digitale musiktjenester. Denne opfattelse blev hurtigt ændret efter de indledende interviews. Vi erfarede, at der var visse barrierer og irritationsmomenter, der resulterede i, at de musiktjenester ikke var fordelagtige for dem. Indtil videre er der i den første iteration blevet foretaget evaluering med tre repræsentative brugere. Disse evaluering har givet os tilfredsstillende feedback, således vi på grundlag af dette kan lave justering på vores koncept. Dog ønsker vi som tidligere nævnt at afprøve konceptet over en længere periode. Dette ville give reelt feedback på, hvorvidt det endelige koncept er et plausibelt svar på vores forskningsspørgsmål. At afprøve konceptet over en længere periode vil kræve, at man lavede visse ændringer ved prototypen. For det første er prototypen afhængig af at computeren, som den er koblet til står ved siden af. Det kan i det lange løb blive en géne for fremtidig testpersoner, eftersom prototypen kommer til at tage mere plads end tiltænkt. Dette vil sandsynligvis ændre testpersonernes helhedsindtryk af konceptet. Sandsynligvis vil det også ændre deres anvendelse af konceptet. Derved vil de være mere tilbøjelig til at stille prototypen steder, hvor der er plads til den. Vi observerede blandt andet at var meget plads i stuen, mens der var mindre plads i køkkenet. I vores koncept er det tiltænkt, at man kan placere radioen i køkkenet. Dertil bliver prototypen også mere stationær en tiltænkt, eftersom testpersonen skal flytte både computeren og selve prototypen. En løsning på dette problem ville være at tilføje et radio transmitter og -receiver modul til prototypen samt computeren, således disse dele af prototypen kan kommunikere med hinanden over afstand. Computeren kan dermed gemmes for brugeren, eftersom den ikke fysisk er koblet til computeren. Det er tiltænkt, at prototypen skal kunne stå alene. 9.2 Diskussion af koncept Vi blev enige om at det var nødvendigt med en relaterbar måde at starte brugen af radioen. Netop denne svaghed blev i vores evalueringsafsnit påpeget af testbrugerne. En løsning på dette ville være medfølgende tags der referere til en allerede kendt radiostation, eller en række genre tags der gør det nemmere at komme i gang. Hovedproblemet i denne test syntes at være forvirring over hvad radioen spiller når den tændes. En fordel ved, at de medfølgende tag skal refererer

9 til en bestemt radiostation består i, at brugerne kan forblive i nogle af deres vaner. Herunder blev brugeren adspurgt om, hvad der skulle til for at skifte deres radio med vores koncept. De svarede, at det skulle være muligt at indstille vores radio-koncept på en bestemt radiostation. Dette kunne tyde på, at der er visse daglige praksisser som de ikke er villige til at ændre. Dermed ville det være oplagt at introducere denne funktionalitet i den næste iteration. Dog er vi opmærksom på, at vi ved introduktion af denne funktionalitet, også skal være opmærksom på, hvordan disse tags skal repræsenterer informationen som de referer til [4]. Heraf kan man i næste iteration overveje og diskutere om det stadig ville være oplagt, hvorvidt RFID-taggene skal ligne vinylplader eller cd er. I vores evaluering af prototypen opdagede vi, at der var dele af interaktionen som ikke var defineret på forhånd. Heraf hvilken funktion skifteknapperne ville have, når RFID-tagget var på track. Vi diskuterede to muligheder der kunne løse dette problem. Den første mulighed var at gøre skifteknapperne til spoleknapper. Ulempen ved denne løsninger er dog, at hver skifteknap kan betyde to forskellige ting. Brugerene skal lære hvad skifte knapperne betyder, når RFID-tagget er på genre, artist og album. Dertil skal de også lære, hvad knapperne betyder, når RFID-tagget er på track. Dette vil resultere i en manglende konsistens i brugen af vores koncept. Den anden mulighed ville være at fjerne track filtrering fra konceptet. Ulempen ved dette er, at man mister muligheden for at finde frem til sangen man filtrerede fra. Dog er fordelen, at interaktion i konceptet som helhed fremstår konsistent. 9.3 Diskussion af prototypen Efter at have fået feedback på den delvist funktionelle prototype havde vi en række overvejelser omkring hvilke justeringer, der skulle laves til næste iteration. Først og fremmest vil vi ændre visse fysiske aspekter af prototypen. I forhold til vores koncept havde vi en idé om, at skiverne skulle være fladere og neddybningerne mindre, således RFID-taggene ligner vinylplader eller cd er. Det er udfra den betragtning, at RFID-taggene skal ligne den information som de repræsenterer. Vi oplevede den nuværende fysiske form på RFIDtaggene gav anledning til forvirring. Årsagen til dette var, at disse RFID-tags var for generisk i formen [4]. Derved var det ikke tydeligt for brugerne, hvilken information RFIDtagget repræsenterede. Derudover var idéen i vores koncept at skråne overfladen af toppen mod brugeren. Argumentation for dette var, at det ville være nemmere for brugerne at interagere med produktet. Skråning er dog i skrivende stund ikke manifesteret i vores prototype. En af testbrugerne kommenterede dette. Dermed fik på denne måde bekræftet, at skråning ville resulterer i en lettere interaktion. Dette førte til en yderligere diskussion omkring muligheden i at sætte magneter i hvert tag og læser, således det ville være muligt at placere afspilleren på højkant. En fordel vil være, at radioen ville kunne fylde mindre end oprindelig tiltænkt. Dog kan det risikere at besværliggøre interaktion, eftersom overfladen, hvor RFID-læserer sidder, kommer til stå vinkelret med bordet som det står på. Denne vinkel kan forekomme besværligt for brugeren. En af brugerne udtaltet, at det ikke var tydeligt for ham, hvilken genre eller album som radioen filtrerede efter. En løsning til dette ville være, at give feedback til brugeren ved hjælp af prototypens display modul. Heraf er den manglende feedback på albumet mest kritisk. Det er udfra den betragtning at, det tillade brugeren at vurdere, hvorvidt han eller hun vil lytte resten af albummet færdigt. I diskussion af konceptet kom vi ind på, at RFID-taggene skulle referere til en bestemt radiostation. Vi har dog ikke undersøgt, hvorledes dette kunne gøres realiserbart. Men udmiddelbart ville det være værd at undersøge, hvorvidt det ville være muligt at hente information om det afspillede musiknummer på radiostation, således man kunne filterer efter disse informationer. 10. KONKLUSION Vi har gennem brainstorm-øvelser, udvikling af koncept, brugerinterviews og brugertests af implementeringer af prototyper fået reflekteret over, hvorvidt man ved hjælp af TUI kan gøre brugen af digitale musiktjenester mere tilgængelig for den ældre aldersgruppe. Vi erfarede med vores koncept TangifyRadio, at det var muligt ved hjælp fysiske tokens at skabe et interface, der gør det muligt at sortere i den musikmængde de digitale tjenester stiller til rådighed. I vores indledende interviews erfarede vi, at en af årsagerne til den manglende brug af computer som afspiller var, at de oplevede visse irritationsmomenter i forbindelse med brugen af digitale musiktjenester. Dertil var computeren fysisk knyttet til værelset, hvilket mindskede deres tilgængelighed til musiktjenesterne. Disse barrierer og irritationsmomenter, der var forbundet med musiktjenester resulterede i, at musiktjenester ikke var fordelagtige for dem. Efter test med mock-up prototyper formulerede vi vores koncept. Dette består af en radio samt RFID skiver. Skiverne placeres på en fordybning kaldt reader for at afspille en tilfældig sang. Sangen bliver herefter knyttet til skiven. Derefter kan skiven placeres på track, album, artist eller genre for at få afspillet enten nummeret, albummet, alt af kunstneren eller hele genren relateret til tagget. Derved kan der sorteres i en enorm musikmængde, på samme måde som med en grafisk brugergrænseflade. Ved at implementere og teste dette har vi fundet frem til at ideen om tokens der refererer til genre, album eller kunstnere ikke er for abstrakte at bruge, men derimod tilpas brede til at kunne dække en mulig samling. Ved at lade brugerne lege med prototyperne og kommentere på dem har vi fundet ud af at et vis niveau af metaforisk genkendelse i forhold til de enkelte tokens formgivning også spiller en rolle. Vi har til sidst fået vurderet at en genkendelige indgang til brugen af produktet er nødvendig for at det helt kan erstattet brugen af radio og CD. Hvis de digitale tjenester som Spotify er ukendte for brugeren skal der medfølge en reference til en kendt kilde, eksempelvis til en radiostation eller en genre for at det er forståeligt. Sammenlagt er det muligt at skabe et produkt der gør det lettere for årige at anvende mulighederne i nye digitale musiktjenester. Det vil dog kræve yderligere brugertests samt udvikling af features før dette produkt kan konkurrere med allerede eksisterende produkter. 11. REFERENCES [1] Link til video af demonstrator. link til funktionel prototype: link til Wizard og Oz prototype: [2] Tom Djajadiningrat, Stephan Wensveen, Joep Frens,

10 and Kees Overbeeke. Tangible products: redressing the balance between appearance and action. Personal Ubiquitous Comput., 8(5): , sep [3] Kenneth P. Fishkin. A taxonomy for and analysis of tangible interfaces. Personal Ubiquitous Comput., 8(5): , sep [4] Hiroshi Ishii. Tangible bits: beyond pixels. In Proceedings of the 2nd international conference on Tangible and embedded interaction, TEI 08, pages, New York, NY, USA, ACM. [5] Hiroshi Ishii and Brygg Ullmer. Tangible bits: towards seamless interfaces between people, bits and atoms. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems, CHI 97, pages , New York, NY, USA, ACM. [6] Bill Buxton. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Morgan Kaufmann Publishers Inc., San Francisco, CA, 2007 [7] Helen Sharp, Yvonne Rogers and Jenny Preece. Interaction Design, beyond human-computer interaction. 2nd Edition. [8] Daniel Gallardo and Jordà Sergi. Tangible jukebox: back to palpable music. In Proceedings of the fourth international conference on Tangible, embedded, and embodied interaction, TEI 10, pages , New York, NY, USA, ACM. [9] Miguel Bruns Alonso and David V. Keyson. MusicCube: making digital music tangible. In CHI 05 extended abstracts on Human factors in computing systems, CHI EA 05, pages , New York, NY, USA, ACM [10] Jamey Graham and Jonathan J. Hull. Icandy: a tangible user interface for itunes. In CHI 08 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, CHI EA 08, pages , New York, NY, USA, ACM. [11] Jordi Parra Ferrero. Spotify Box IxDA interaction. December 16, 2012 [12] Steiner Kvale. Doing Interviews. SAGE Publications Ltd, 2007 [13] Andrew Pairman. Social Jukebox. December 16, 2012 [14] Andrew Nip, Ruben van der Vleuten, Malthe Borch, and Andrew Spitz. Skube - A Last.fm and Spotify Radio. December 16, 2012 [15] Barry Brown and Abigail Sellen. Consuming Music Together; Social and Collaborative Aspects of Music Consumption Technologies. Springer; 1 edition (February 28, 2006). Chapter 3, Sharing and listening to music, Identity and Collecting, p. 46 [16] Suvi Silfverberg, Lassi A. Liikkanen and Airi Lampinen. I ll press Play, but I won t listen : Profile Work in a Music-focused Social Network Service. In Proceedings of the ACM 2011 conference on Computer supported cooperative work, CSCW 11. [17] Napster. [18] [19] Spotify. [20] Kenneth P. Fishkin. A taxonomy for and analysis of tangible interfaces. Personal Ubiquitous Comput., p , 2004 [21] Lars Erik Holmquist and Johan Redstrøm and Peter Ljungstrand Token-Based Access to Digital Information. Proceedings of the 1st international symposium on Handheld and Ubiquitous Computing, HUC 99, springer-verlag, London, UK, p [22] Durell Bishop. The Marbel Answering Machine [23] Youn-Kyung Lim, Erik Stolterman and Josh Tenenberg The Anatomy of Prototypes: Prototypes as Filters, Prototypes as Manifestations of Design Ideas. ACM Trans.Comput.-Hum.Interact [24] Brown, B., A. Sellen & E. Geelhoed. Music sharing as a computer supported collaborative application. In Proceedings of ECSCW 2001, Bonn, Germany. Kluwer academic publishers, 2001.

Sideløbende ser vi også en stigning i andelen af danskere, der siger, de kun hører musik i radio og tv.

Sideløbende ser vi også en stigning i andelen af danskere, der siger, de kun hører musik i radio og tv. 1 2 Spørgsmål: Sc.1 Hvor ofte hører du musik enten på cd, mobiltelefon, computer, mp3- afspiller (ipod) eller lign det vil sige musik du selv vælger at sætte på og som ikke kommer fra radio eller tv? Base:

Læs mere

ipad for let øvede, modul 10 ipad og Computer

ipad for let øvede, modul 10 ipad og Computer 17112014AS ipad for let øvede modul 10 ipad og computer Indledning I dette modul gennemgås nogle af de muligheder, der er for samspil mellem computeren og ipad'en. På ipad'en findes app'en itunes Store.

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

Her følger en gennemgang af hovedpointerne.

Her følger en gennemgang af hovedpointerne. Undersøgelsen bygger på to sørgeskemaundersøgelser foretaget af YouGov fra KODA. Begge undersøgelser af rundspørgelser blandt et repræsentativt udsnit af den danske befolkning i alderen 12-64 år. Den ene

Læs mere

Kommunikation/IT Samfundsfag. Frederik Adamsen, 3.5

Kommunikation/IT Samfundsfag. Frederik Adamsen, 3.5 Kommunikation/IT Samfundsfag Frederik Adamsen, 3.5 Contents Problemanalyse... 3 Projektmål og produktmål... 3 Diskussion og valg af løsning... 3 Platform... 4 Udformning... 4 Skitser... 6 Typografi og

Læs mere

IntDesign - Kap 7. Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals

IntDesign - Kap 7. Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals IntDesign - Kap 1 Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals Usability goals are viewed as being concerned with meeting specific usability criteria, e.g. efficiency, whereas user experience goals are largely concerned

Læs mere

Sketching & Prototyping, forår 2011

Sketching & Prototyping, forår 2011 Sketching & Prototyping, forår 2011 Heidar Al-Zaidi 2011 Heidar Al-Zaidi (281189 haza) Gruppe 9 Antal tegn:14.455 Link til refleksionsrapport: http://bit.ly/spr-haza Link til visuelt materiale: http://bit.ly/spr-haza2

Læs mere

IT bachelor project Q1-Q2 2012

IT bachelor project Q1-Q2 2012 IT bachelor project Q1-Q2 2012 plan for today What is a bachelor project This bachelor project course goals and plans for the course Research Question approach What is your ambition? Introduction to relevant

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud

Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud 9. marts 2015 1 Indhold 1 Introduktion 4 1.1 Problembeskrivelse........................ 4 1.2 Rapportens opbygning...................... 4 2 Ordliste 5 3 Løsning

Læs mere

RentCalC V2.0. 2012 Soft-Solutions

RentCalC V2.0. 2012 Soft-Solutions Udlejnings software Vores udvikling er ikke stoppet!! by Soft-Solutions RentCalC, som er danmarks ubetinget bedste udlejnings software, kan hjælpe dig med på en hurtigt og simple måde, at holde styr på

Læs mere

INDHOLDSFORTEGNELSE. Windows 8.1... 5. KAPITEL ET... Den nye brugergrænseflade. KAPITEL TO... 23 Internet, e-mail, kontakter og kalender

INDHOLDSFORTEGNELSE. Windows 8.1... 5. KAPITEL ET... Den nye brugergrænseflade. KAPITEL TO... 23 Internet, e-mail, kontakter og kalender INDHOLDSFORTEGNELSE Windows 8.1... 5 KAPITEL ET... Den nye brugergrænseflade Sådan får du Windows 8.1 på din pc... 8 Startskærmen... 9 Skrivebordet... 10 Kvikguide til den nye brugergrænseflade... 11 Amulet-menuen...

Læs mere

Rådet for Sikker Trafik Evaluering af Tohåndværkere/Linda P

Rådet for Sikker Trafik Evaluering af Tohåndværkere/Linda P Rådet for Sikker Trafik Evaluering af Tohåndværkere/Linda P Tekstrapport, telefonundersøgelse, Modtager/Afsender af SMS samt befolkning Maj 2010 Projektkonsulenter Asger H. Nielsen Connie F. Larsen Alle

Læs mere

IT bachelor project Q1-Q2 2011

IT bachelor project Q1-Q2 2011 IT bachelor project Q1-Q2 2011 plan for today What is a bachelor project This bachelor project course goals and plans for the course Research Question approach Tangible and embedded interaction examples

Læs mere

VELKOMMEN 3. KOM GODT I GANG 4 Log ind 5 Kontrolpanel 6 Tilpas profil 7 Tilknyt hold 8 Tilknyt fag 9

VELKOMMEN 3. KOM GODT I GANG 4 Log ind 5 Kontrolpanel 6 Tilpas profil 7 Tilknyt hold 8 Tilknyt fag 9 VEJLEDNING 1.0 Indhold VELKOMMEN 3 KOM GODT I GANG 4 Log ind 5 Kontrolpanel 6 Tilpas profil 7 Tilknyt hold 8 Tilknyt fag 9 SÅDAN OPRETTER DU EN QUIZ 10 Quiz info 11 Tilføj spørgsmål 12 Tilføj formel til

Læs mere

SkagenBrugtMarked.dk - en service fra SkagensAvis.dk

SkagenBrugtMarked.dk - en service fra SkagensAvis.dk SkagenBrugtMarked.dk - en service fra SkagensAvis.dk Dette er en vejledning i brugen af SkagenBrugtMarked.dk Vælg eventuelt at skrive denne vejledning ud, den er forbredt til udskrift på A4 papir. Generelt

Læs mere

Indholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt...

Indholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt... Indholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt... 3 Information... 3 Programmering... 3 Design... 4 Brochure... 4 Hjemmeside...

Læs mere

Sådan er fremtidens virtuelle arbejdsplads idag! Copyright 2011 Microsoft Corporation

Sådan er fremtidens virtuelle arbejdsplads idag! Copyright 2011 Microsoft Corporation Sådan er fremtidens virtuelle arbejdsplads idag! 5 tendenser der ændrer arbejdspladsen i fremtiden med IT. Giv dine medarbejdere Consumerization adgang til de applikationer af medarbejdere de har brug

Læs mere

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl Lærervejledning til undervisningsforløbet Det digitale spejl Introduktion Det digitale spejl er et undervisningsforløb om net- etikette og digital adfærd. De traditionelle informationskanaler som fx aviser

Læs mere

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb. 24.10.13 Rikke Okholm

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb. 24.10.13 Rikke Okholm IT og Kommunikation Workshop om planlægning af prototype forløb 24.10.13 Rikke Okholm Program Introduktion Tilgange og eksempler på metoder Workshop: Planlægning af prototypetest Brainstorm over jeres

Læs mere

Indholdsfortegnelse. Del 1 Introduktion til Spil Smart. Forord af Liv Beck og Tove Sørensen 06. Kjeld Fredens udtalelse om Spil Smart konceptet 07

Indholdsfortegnelse. Del 1 Introduktion til Spil Smart. Forord af Liv Beck og Tove Sørensen 06. Kjeld Fredens udtalelse om Spil Smart konceptet 07 I SMN: 97 907 06801 95 7 Pr odukt : SPNA1 1 1 1 607 Indholdsfortegnelse Del 1 Introduktion til Spil Smart Forord af Liv Beck og Tove Sørensen 06 Kjeld Fredens udtalelse om Spil Smart konceptet 07 Spil

Læs mere

Podcatching. sådan finder, henter og abonnerer du på podcast. Instruktionshæfte. (Rev. 30.10.11) Podcastingkonsulent Karin Høgh

Podcatching. sådan finder, henter og abonnerer du på podcast. Instruktionshæfte. (Rev. 30.10.11) Podcastingkonsulent Karin Høgh Podcatching sådan finder, henter og abonnerer du på podcast Instruktionshæfte (Rev. 30.10.11) Podcastingkonsulent Karin Høgh www.podconsult.dk karin@podconsult.dk Indhold Introduktion...3 Ordforklaring...4

Læs mere

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP Indledning Vi vil i vores brugervenlighedsundersøgelse teste Seniorlands webshop 1. Vi vil teste hvor at webshoppen fungerer set ud fra en bruger af Internet. Vi vil blandt

Læs mere

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Hvem er jeg? Bjørg Torning Andersen Gymnasielærer Grundfagslærer Pædagogisk it vejleder Projektleder Agenda Web 2.0 Elevtyper Didaktik

Læs mere

INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK

INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive

Læs mere

Vejledning til Mboard

Vejledning til Mboard Vejledning til Mboard Mobiltelefonen er uden overdrivelse den mest udbredte og fremadstormende teknologi. De fleste telefoner kan i dag håndtere mail, video, musik, radio, GPS og gå på internettet. - og

Læs mere

IT i dagtilbud. Begynder manual VIFIN. Af Elin B. Odgaard

IT i dagtilbud. Begynder manual VIFIN. Af Elin B. Odgaard IT i dagtilbud Begynder manual Af Elin B. Odgaard VIFIN Indholdsfortegnelse IPad'en og dens dele Sådan ser ipad'en ud - Forsiden Sådan ser ipad'en ud - Bagsiden For at komme igang Hjemmeskærm som funktion

Læs mere

FabLab@school: Uddannelse af den næste generation af kreative tænkere

FabLab@school: Uddannelse af den næste generation af kreative tænkere @sejer FabLab@school: Uddannelse af den næste generation af kreative tænkere Prof. Ole Sejer Iversen Center for Participatory IT Development Aarhus Universitet Danske elever ( ) anvender computeren o5ere

Læs mere

HHBR. Design. Kvalitets vurdering. Opgaven. Målgruppe og Budskab. De Grafiske valg

HHBR. Design. Kvalitets vurdering. Opgaven. Målgruppe og Budskab. De Grafiske valg Opgaven Der skal designes en hjemmeside til en pensioneret revisor, som ønsker at starte en fritids beskæftigelse op, som privat revisor. Han Ønsker en hjemmeside der skal kort fortælle om hans forretning.

Læs mere

Drive connected. www.parrot.com

Drive connected. www.parrot.com Drive connected Navigation Apps Håndfri Musik Ekstra www.parrot.com Hvad er Parrot ASTEROID? Parrot ASTEROID er en serie af integrerede multimedie systemer, der er designet for det automotive miljø og

Læs mere

Musikvideo og markedsføring

Musikvideo og markedsføring EAL Erhvervs Akademi Lillebælt Multimediedesign (MMD) Musikvideo og markedsføring 1. SEMESTER, PROJEKTOPGAVE 2 December, 2014 Line Falkenberg Jensen Cpr. Nr.: 281293-1558 E- mail: linefalkenberg93@gmail.com

Læs mere

Manual til Groupcare: Indhold, formål og brug

Manual til Groupcare: Indhold, formål og brug Manual til Groupcare: Indhold, formål og brug Indledning Groupcare er en elektronisk, internetbaseret kommunikationsform som vi bruger i forbindelse med din DOL-uddannelse. Grundlæggende set er Groupcare

Læs mere

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design ? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,

Læs mere

Du skal have en Google konto for at kunne anvende Webalbum! Har du ikke det, så får du her en kort orientering om, hvorledes du kan få en konto.

Du skal have en Google konto for at kunne anvende Webalbum! Har du ikke det, så får du her en kort orientering om, hvorledes du kan få en konto. Indhold Webalbum...2 Google-konto...2 Brug af webalbum...5 Overføre billeder til album...5 Se og bruge sine billeder i webalbummet...6 E-mail...9 Udskriv...12 Bestil udskrifter...13 Blog This...13 Collage...14

Læs mere

Vurdering af duka PC

Vurdering af duka PC KØBENHAVNS KOMMUNE Sundheds- og Omsorgsforvaltningen Center for Sundhed Vurdering af duka PC Sundheds- og Omsorgsforvaltningen i Københavns Kommune har i regi af afdeling for Sund Vækst vurderet duka PC.

Læs mere

8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen

8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen 8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen Indhold Intro Kend dine besøgende Gør valget simpelt og vind kunder Sådan får du en optimeret kategoriside Eksempler på to gode kategorisider Brug

Læs mere

ipad let øvede, modul 9

ipad let øvede, modul 9 31102014AS ipad for let øvede modul 9 Underholdning på ipad Der er mange muligheder for underholdning på ipad'en: I dette modul gennemgås, hvordan man kan se TV, høre eller se podcasts (video- og lydudsendelser)

Læs mere

15. oktober. Maskine Udlejning. Jacob Weng, Jeppe Boese og Mads Anthony. Udlejningsvirksomhed. Roskilde Tekniske Gymnasium 3.4

15. oktober. Maskine Udlejning. Jacob Weng, Jeppe Boese og Mads Anthony. Udlejningsvirksomhed. Roskilde Tekniske Gymnasium 3.4 Maskine Udlejning 15. oktober 2010 Jacob Weng, Jeppe Boese og Mads Anthony Roskilde Tekniske Gymnasium Udlejningsvirksomhed 3.4 Indholdsfortegnelse Problemformulering:... 2 Planlægning:... 2 Analyse af

Læs mere

Installation og ibrugtagning af Geomagic Alibre Vault

Installation og ibrugtagning af Geomagic Alibre Vault Karl Lausten Bright Ideas Tlf.:+45 98 62 28 37 Mejsevej 8 Email: klausten@bright-ideas.dk DK-9600 Aars www.bright-ideas.dk CVR 26 85 59 69 12.02.2014 Installation og ibrugtagning af Geomagic Alibre Vault

Læs mere

Karens vejledning til WordPress, september 2014 1

Karens vejledning til WordPress, september 2014 1 Karens vejledning til WordPress, september 2014 1 Karens WordPress vejledning september 2014 INDHOLD Hvad er WordPress 1 Generelt om WordPress 2 Frontend og backend 2 Skrive en blog-tekst (indlæg/post)

Læs mere

Lyd og Video og Berømte 'Communities' på Internettet

Lyd og Video og Berømte 'Communities' på Internettet Lyd og Video og Berømte 'Communities' på Internettet Lyd på computeren:...1 Lydoptager...3 Lydstyrke...4 Windows Media Player:...5 Et par eksempler på websider, hvor man har glæde af sin medieafspiller:...7

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

Kend dine brugere. Om brugertest. 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord

Kend dine brugere. Om brugertest. 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord Kend dine brugere Om brugertest 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord Andreas Frandsen, Ninette Nielsen Agnete Gnistrup, Senia Lundberg Side 1 af 7 Indholdsfortegnelse Indledning s. 2 Valg

Læs mere

TANGIBLE INTERACTION, OVERBLIK OG REPETITION

TANGIBLE INTERACTION, OVERBLIK OG REPETITION TANGIBLE INTERACTION, OVERBLIK OG REPETITION Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Tangible Interaction

Læs mere

Formål + ønsket resultat : Dagen gennemgås, så deltagerne er klar til at gå i kødet på opgaverne.

Formål + ønsket resultat : Dagen gennemgås, så deltagerne er klar til at gå i kødet på opgaverne. Drejebog, dagsforløb Herunder finder du en drejebog til et dagsforløb i Mobil Lab 3. Det er en drejebog for hvordan et forløb kan se ud, med 6 klokketimer til rådighed. Du har måske lidt mere eller lidt

Læs mere

itvap itvap Visualisering og projektkommunikation Visualisering og projektkommunikation

itvap itvap Visualisering og projektkommunikation Visualisering og projektkommunikation itvap itvap Visualisering og projektkommunikation Visualisering og projektkommunikation Hej! Oskar Dalgaard Andersen oskarand@cs.au.dk Aviaja Borup Lynggaard Aviaja@cs.au.dk Overblik Program for dagen

Læs mere

Vejledning KPK Online Prøverum

Vejledning KPK Online Prøverum Vejledning KPK Online Prøverum INDHOLD Introduktion side 2 Funktionsliste side 2 Få adgang til systemet side 3 Opload dine billeder side 4 Sådan bruges systemet side 5 Gem dine eksempler side 7 Side 1/7

Læs mere

Acronis et stærkt værktøj til backup. Af Hanne B. Stegemüller 6. juni 2015

Acronis et stærkt værktøj til backup. Af Hanne B. Stegemüller 6. juni 2015 Acronis et stærkt værktøj til backup Af Hanne B. Stegemüller 6. juni 2015 Acronis True Image 2015 Denne guide handler om det meget stærke værktøj til backup, der hedder Acronis. Jeg baserer guiden på flere

Læs mere

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 SENIOR LAND Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096 Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 Michael Himmelstrup eycoco@gmail.com +45 2720 7222 Peter Stillinge Dong peterstillinge.dong@gmail.com

Læs mere

IT-Brugerkursus. Modul 1 - Introduktion til skolens netværk og FC. Modul 1 - Introduktion til FC og Lectio. Printvenligt format. Indholdsfortegnelse

IT-Brugerkursus. Modul 1 - Introduktion til skolens netværk og FC. Modul 1 - Introduktion til FC og Lectio. Printvenligt format. Indholdsfortegnelse Modul 1 - Introduktion til FC og Lectio IT-Brugerkursus Modul 1 - Introduktion til skolens netværk og FC Printvenligt format Indholdsfortegnelse Formål og opbygning Opgave Vejledning til intranettet Åbne

Læs mere

Sådan kommer du i gang med at bruge video

Sådan kommer du i gang med at bruge video Sådan kommer du i gang med at bruge video INDHOLD INDLEDNING... 3 DERFOR SKAL DU I GANG MED AT BRUGE VIDEO... 4 OVERVEJELSER... 5 SOCIALE MEDIER... 5 YOUTUBE... 6 OPDATER OFTE... 6 UDSTYR... 6 HVAD SÅ

Læs mere

Dagens program. Domæner. change log- screen shots hver gang I har arbejdet med themet. Arkitekturen bag en wp blog. Hvad er widgets.

Dagens program. Domæner. change log- screen shots hver gang I har arbejdet med themet. Arkitekturen bag en wp blog. Hvad er widgets. Dagens program Har alle fået? Har nogen betalt for meget? Hav jeres koder klar Domæner change log- screen shots hver gang I har arbejdet med themet. Arkitekturen bag en wp blog Hvad er widgets Hvad er

Læs mere

En kvalitativ analyse af tre socialrådgiveres perspektiver på psykologer

En kvalitativ analyse af tre socialrådgiveres perspektiver på psykologer En kvalitativ analyse af tre socialrådgiveres perspektiver på psykologer Signe H. Lund, Stud. Psych, Psykologisk Institut, Aarhus Universitet Indledning Formålet med projektet har været, via semi-strukturerede

Læs mere

# 6 Grafisk design, lay-out d. 7. & 8. dec

# 6 Grafisk design, lay-out d. 7. & 8. dec # 6 Grafisk design, lay-out d. 7. & 8. dec Den iterative designer Den iterative designer Ord, formundersøgelser Moodboards/styleboards Persona Modeller Scenarios Valg af koncepter Narrowing down Afprøv

Læs mere

Streame fra Winamp til Dreambox/pc på netværk.

Streame fra Winamp til Dreambox/pc på netværk. Streame fra Winamp til Dreambox/pc på netværk. 1. Formål 2. Forudsætninger og installationer 3. Opsætning 4. Start streaming 5. Aflyt streaming 6. Kontakt 1. Formål Mange benytter Winamp ( Nullsoft, Inc.)

Læs mere

Sundhedsapp.dk. - I hvor høj grad, skal vi have fokus på de potentielle brugere af websitet?

Sundhedsapp.dk. - I hvor høj grad, skal vi have fokus på de potentielle brugere af websitet? Oplæg til vejledning Sundhedsapp.dk - I hvor høj grad, skal vi have fokus på de potentielle brugere af websitet? - Kan man overhovedet forestille sig at udarbejde en prototype uden nogle former for feedback?

Læs mere

ETNOGRAFISKE OBSERVATIONER AF GYMNASIERS DIGITALE HVERDAG V/PSYKOLOG THOMAS KOESTER, AFDELINGEN FOR ANVENDT PSYKOLOGI

ETNOGRAFISKE OBSERVATIONER AF GYMNASIERS DIGITALE HVERDAG V/PSYKOLOG THOMAS KOESTER, AFDELINGEN FOR ANVENDT PSYKOLOGI ETNOGRAFISKE OBSERVATIONER AF GYMNASIERS DIGITALE HVERDAG V/PSYKOLOG THOMAS KOESTER, AFDELINGEN FOR ANVENDT PSYKOLOGI Socio-tekniske systemer: SEPTIGON-modellen Anvende psykologisk viden og metoder i udforskning

Læs mere

Musik som brandingplatform En MEC analyse af danskernes musikforbrug

Musik som brandingplatform En MEC analyse af danskernes musikforbrug Musik som brandingplatform En MEC analyse af danskernes musikforbrug ER MUSIK VIGTIGT? Vi har taget temperaturen på om forbrugeren er parat til at mærkevarer bruger musik som indholdsplatform: Hvad er

Læs mere

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 WWW Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 Arbejdstitel: "Internet på hovedet" Projektet tager udgangspunkt i det formelt

Læs mere

En digital lydtegneserie til unge ordblinde

En digital lydtegneserie til unge ordblinde En digital lydtegneserie til unge ordblinde I det følgende ses resultatet af fire studerendes projektarbejde på efterårssemesteret 2011, 5. semester på Interaktive Digitale Medier på Aalborg Universitet.

Læs mere

Lige i øjet, lige i øret, lige nu, lige her!

Lige i øjet, lige i øret, lige nu, lige her! Lige i øjet, lige i øret, lige nu, lige her! Vil du se en film eller høre noget ny musik? Gør brug af bibliotekets netmedier Gratis og helt lovligt giver Aarhus Kommunes Biblioteker adgang til spillefilm,

Læs mere

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Ahmad Hahmoud Besir Redzepi Jeffrey Lai 04/05-2009 2.semester 3. projekt Indholdsfortegnelse: 1.0 Forord 3 2.0 Kommunikationsplan 4 3.0 Navigationsdiagram

Læs mere

IT sikkerhed Whitelist

IT sikkerhed Whitelist IT sikkerhed Whitelist IT sikkerhed Whitelist Skrevet af: Anchelika V. Skjødt og Lasse B. Troelsen Kom/IT A Klasse 3.5 Side 1 af 7. Spam facts Spam er et af de største problemer med internettet på nuværende

Læs mere

Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back

Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back 1 Indhold 1.1 Generelt i forhold til projektet 1.1.1 Problemformulering Kalundborg kommune har gennem de senere år

Læs mere

PLAY er et helt unikt tilbud til TDC kunder, som giver dig adgang til Danmarks bedste online musiksamling som en del af dit abonnement.

PLAY er et helt unikt tilbud til TDC kunder, som giver dig adgang til Danmarks bedste online musiksamling som en del af dit abonnement. Velkommen til PLAY PLAY er et helt unikt tilbud til TDC kunder, som giver dig adgang til Danmarks bedste online musiksamling som en del af dit abonnement. Se om du kan få PLAY under Vilkår på tdc.dk/musik

Læs mere

ipad let øvede, modul 10

ipad let øvede, modul 10 12052014AS ipad for let øvede modul 10 Underholdning på ipad TV og Podcasting Der er mange muligheder for underholdning på ipad'en: I dette modul gennemgås, hvordan man kan se TV, høre eller se podcasts

Læs mere

Administration af subsites BRUGERVEJLEDNING FOR ADMINISTRATOREN

Administration af subsites BRUGERVEJLEDNING FOR ADMINISTRATOREN Administration af subsites BRUGERVEJLEDNING FOR ADMINISTRATOREN Indholdsfortegnelse Introduktion... 2 Definitioner... 2 Generelt... 3 Oprettelse af en skabelon... 4 Sidetypeskabeloner... 5 Globale displaymoduler...

Læs mere

Bilag H: Transskription af interview d. 14. december 2011

Bilag H: Transskription af interview d. 14. december 2011 : Transskription af interview d. 14. december 2011 Interviewer (I) 5 Respondent (R) Bemærk: de tre elever benævnes i interviewet som respondent 1 (R1), respondent 2 (R2) og respondent 3 (R3). I 1: jeg

Læs mere

INDHOLDSFORTEGNELSE. Godt i gang med Android tablet... Indledning. KAPITEL ET... De første trin med din Android-enhed. KAPITEL TO...

INDHOLDSFORTEGNELSE. Godt i gang med Android tablet... Indledning. KAPITEL ET... De første trin med din Android-enhed. KAPITEL TO... INDHOLDSFORTEGNELSE Godt i gang med Android tablet... Indledning KAPITEL ET... De første trin med din Android-enhed Første gang... 8 Tilknyt Google-konto... 9 Sikkerhedskopiering... 10 Hjemmeskærmen...

Læs mere

Billedvideo med Photo Story

Billedvideo med Photo Story Billedvideo med Photo Story Programmer: Microsoft Photo Story 3 Microsoft Windows XP Microsoft Internet Explorer Anvendelse: Edb informatik - Almen Voksenuddannelse September 2006 Billedvideo med Photo

Læs mere

Du har nu en genvej på dit skrivebord hen til den mappe hvor dine filer med bøgerne kommer til at ligge, den virkelige sti = c:\bøger.

Du har nu en genvej på dit skrivebord hen til den mappe hvor dine filer med bøgerne kommer til at ligge, den virkelige sti = c:\bøger. Download af bøger i MP3 format Side 1 af 6 Forudsætninger for at kunne benytte denne mulighed er: En computer med rimelig diskplads (hvert bog fylder små 200 MB). En god Internetforbindelse, for ikke at

Læs mere

Bliv opdaget på Internettet! - 10 gode råd til at optimere din hjemmeside til søgemaskiner

Bliv opdaget på Internettet! - 10 gode råd til at optimere din hjemmeside til søgemaskiner Bliv opdaget på Internettet! - 10 gode råd til at optimere din hjemmeside til søgemaskiner Af Henrik Bro og Martin T. Hansen I har måske allerede en flot, og informativ hjemmeside. Og alle jeres kursister

Læs mere

IT Sikkerhed. Digital Mobning.

IT Sikkerhed. Digital Mobning. IT Sikkerhed. Nu i dag hvor vores computer næsten er tilkoplet hinanden 24/7 er det vigtigt at kunne beskytte sin compuder / server mod spyware, virus, spam og skam. Til det er vi gået i gang med at arbejde

Læs mere

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Læringscyklus Kolbs model tager udgangspunkt i, at vi lærer af de erfaringer, vi gør os. Erfaringen er altså udgangspunktet, for det

Læs mere

Enes Kücükavci Roskilde Tekniske Gymnasium 20 05 2010 Mathias Turac Informationsteknolog B Vejleder: Karl Bjranasson Programmering C

Enes Kücükavci Roskilde Tekniske Gymnasium 20 05 2010 Mathias Turac Informationsteknolog B Vejleder: Karl Bjranasson Programmering C Indhold Indledning(Enes)... 2 Problemstilling (Enes)... 2 Teori (Enes)... 2 Løsningsforslag (Enes)... 4 RFID relæet (Mathias)... 6 Krav (Enes og Mathias)... 8 Målgruppen (Mathias)... 8 Rekvirent... 8 Implementering(Mathias)...

Læs mere

PDC Helpdesk Brugervejledning

PDC Helpdesk Brugervejledning PDC Helpdesk Brugervejledning PDC Helpdesk November 2013 Indhold 1 Introduktion... 3 2 Brug af browser eller e-mails... 3 3 Log på PDC Helpdesk... 4 4 Oversigts side for sager... 5 4.1 Oversigt over eksisterende

Læs mere

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 Læringsprogram Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 R o s k i l d e T e k n i s k e G y m n a s i u m Indholdsfortegnelse FORMÅL...

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

Hvad skal du vide for at bygge din egen computer?

Hvad skal du vide for at bygge din egen computer? Hvad skal du vide for at bygge din egen computer? Kender du alle de her dele og hvad de gør godt for? Er du mellem 11 og 16 år, og tænker på at sammensætte din egen computer? Så er denne her guide lige

Læs mere

10-trins raket til logo-design

10-trins raket til logo-design 10-trins raket til logo-design Stjerne-modellen Dette notat er udarbejdet i forbindelse med foredrag og kurser som supplement til bogen Virksomhedens logo. Ideen er, at det skal fungere sammen med bogen,

Læs mere

Anmode om et tilbud: www.studioprime.hu og info@studioprime.hu Vi vil svare inden for 24 timer!

Anmode om et tilbud: www.studioprime.hu og info@studioprime.hu Vi vil svare inden for 24 timer! studioprime.hu produkter og services prisliste Gældende fra Jan. 11, 2015 til Feb. 28, 2015. Anmode om et tilbud: www.studioprime.hu og info@studioprime.hu Vi vil svare inden for 24 timer! Basic website

Læs mere

Nogle metoder ved arbejdet med Brothers Keeper.

Nogle metoder ved arbejdet med Brothers Keeper. Villy Andersen Frederiksberg den 8. september 2014. Nogle metoder ved arbejdet med Brothers Keeper. For at få samling på nogle af de tidligere udsendte beskrivelser og vejledninger om Brothers Keeper (BK)

Læs mere

CASE: HVAD ER DIGITAL MUSIK?

CASE: HVAD ER DIGITAL MUSIK? CASE: HVAD ER DIGITAL MUSIK? INDHOLD REDEGØRELSE FOR HVORDAN VI KAN FORSTÅ DIGITAL MUSIK DISKUSSION AF DE NYE MULIGHEDER FOR DIGITAL DISTRIBUTION AF DIGITAL MUSIK HVILKE PERSPEKTIVER HAR DIGITAL MUSIK

Læs mere

Multimediedesigner. Vedvarende. energi

Multimediedesigner. Vedvarende. energi Multimediedesigner Vedvarende energi Eksamensprojekt 2. sem. maj. 2014 - jun. 2014 Problemstilling Vedvarende energi er en samlebetegnelse for bioenergi, vindenergi, solenergi og andre teknologier, der

Læs mere

KNAPPER OG TILSLUTNINGER PÅ BAGSIDEN AF SOUNDBAR KNAPPER OVEN PÅ SOUNDBAR OG FJERNKONTROL. EQ-kontakt. Tænd/slukknap. Surroundknap.

KNAPPER OG TILSLUTNINGER PÅ BAGSIDEN AF SOUNDBAR KNAPPER OVEN PÅ SOUNDBAR OG FJERNKONTROL. EQ-kontakt. Tænd/slukknap. Surroundknap. KNAPPER OG TILSLUTNINGER PÅ BAGSIDEN AF SOUNDBAR KNAPPER OVEN PÅ SOUNDBAR OG FJERNKONTROL EQ-kontakt Tænd/ slukknap Kildeknap Lydstyrkeknapper Surroundknap Bluetoothknap Optisk indgangsstik Auxindgangsstik

Læs mere

BeoLink Passive. Betjeningsvejledning

BeoLink Passive. Betjeningsvejledning BeoLink Passive Betjeningsvejledning B E O L I N K P A S S I V E 1 Med et BeoLink Passive system og et par passive Bang & Olufsen højttalere, kan De give Deres Bang & Olufsen hovedrumssystem en ekstra

Læs mere

Bibliotekets netmedier. Med vejledning i download

Bibliotekets netmedier. Med vejledning i download Bibliotekets netmedier Med vejledning i download Netmedier dit e-bibliotek Med lånernummer og pinkode har du adgang til Varde Biblioteks tilbud på nettet. Her kan du læse aviser og e-bøger, høre lydbøger

Læs mere

Sådan kommer du igennem din blogs 5 stadier i opstartsfase

Sådan kommer du igennem din blogs 5 stadier i opstartsfase Sådan kommer du igennem din blogs 5 stadier i opstartsfase Nogle af de absolut skarpeste bloggere tjener over 100.000 i måneden, men det er typisk på den internationale scene, men her i Danmark har vi

Læs mere

Bibliotekets netmedier. Med vejledning i download

Bibliotekets netmedier. Med vejledning i download Bibliotekets netmedier Med vejledning i download Netmedier dit e-bibliotek Med lånernummer og pinkode har du adgang til Varde Biblioteks tilbud på nettet. Her kan du læse aviser og e-bøger, høre lydbøger

Læs mere

Brugermanual til MOBI:DO Make på ipad

Brugermanual til MOBI:DO Make på ipad Brugermanual til MOBI:DO Make på ipad Introduktion Med MOBI:DO Make kan du oprette guides, som kan ses i MOBI:DO. En guide virker som en checkliste, der fører brugeren hele vejen igennem en arbejdsopgave.

Læs mere

Arbejdsformer i datalogiske forundersøgelser

Arbejdsformer i datalogiske forundersøgelser Arbejdsformer i datalogiske forundersøgelser Keld Bødker, Finn Kensing og Jesper Simonsen, RUC/datalogi Projektet foregår i et samarbejde mellem Danmarks Radio, H:S Informatik, WMdata Consulting A/S og

Læs mere

Backup Applikation. Microsoft Dynamics C5 Version 2008. Sikkerhedskopiering

Backup Applikation. Microsoft Dynamics C5 Version 2008. Sikkerhedskopiering Backup Applikation Microsoft Dynamics C5 Version 2008 Sikkerhedskopiering Indhold Sikkerhedskopiering... 3 Hvad bliver sikkerhedskopieret... 3 Microsoft Dynamics C5 Native database... 3 Microsoft SQL Server

Læs mere

Afsluttende opgave 2009 Kommunikation/IT

Afsluttende opgave 2009 Kommunikation/IT Afsluttende opgave 2009 Kommunikation/IT Tema: Kulløse Miljømesse Rapport af: Jacob Almann Tinnesen, Oliver Mørk og Oscar Helmersen Roskilde Tekniske Gymnasium Klasse 1.1 Afleveret: 24-04-2009 Side 1 af

Læs mere

Forbrug af film- og tv-serier og pirateri i danske husstande 2013

Forbrug af film- og tv-serier og pirateri i danske husstande 2013 Side 1 af 12 YouSee A/S, Presse DATO 17/4-2013 INITIALER BWJ/IKJE Version: FINAL Forbrug af film- og tv-serier og pirateri i danske husstande 2013 Forord Denne analyse er den fjerde i en række, som YouSee

Læs mere

Case study: Pinterest

Case study: Pinterest Case study: Pinterest Hvad? Pinterest er en social medieplatform, der hovedsageligt fungerer som værktøj til at samle, dele og udforske visuelt indhold. Udbredelse, hvor mange, vækstpotentiale? Pinterest

Læs mere

Sommerens Store Dille 2014

Sommerens Store Dille 2014 Sommerens Store Dille 2014 Site: http://chicdesigns.dk/hulahopring/index.html Af 1 Shiko Nzorubara Klasse: Mula A 2. Semester Vejleder: Merete Lindemann & Ivan Rosenvinge Frederiksen TABLE OF CONTENTS

Læs mere

SYNOPSIS 1. SEMESTER 2013 E-CONCEPT DEVELOPMENT

SYNOPSIS 1. SEMESTER 2013 E-CONCEPT DEVELOPMENT SYNOPSIS E-CONCEPT DEVELOPMENT INDHOLD 1. JONAS KROGSLUND HVEM ER JEG?... Side 3 2. PRÆSENTATION & MOTIVATION... Side 3 3. FAGLIGE UDFORDRINGER & PROBLEMER... Side 4 3.1 SCRUM...... Side 4 3.2 KRAVSPECOFIKATION...

Læs mere

Statistisk oversigt Spørgeskema resultater

Statistisk oversigt Spørgeskema resultater Statistisk oversigt Spørgeskema resultater 1 Vi har lavet to forskellige spørgeskemaer. Et spørgeskema til Biibo.dks eksisterende brugere, hvor vi fik lov til at bruge Biibo.dks brugerdatabase og et til

Læs mere

Brugermanual til MOBI:DO Make på Android

Brugermanual til MOBI:DO Make på Android Brugermanual til MOBI:DO Make på Android Introduktion Med MOBI:DO Make kan du oprette guides, som kan ses i MOBI:DO. En guide virker som en guide der fører brugeren hele vejen igennem en arbejdsopgave.

Læs mere