Guide til din computer



Relaterede dokumenter
Computerens - Anatomi

ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner

Computerens Anatomi KOM/IT

nødvendige at vide noget om hvis man skal vide noget om det indre at en computer, de 5 emner er harddisk, RAM, grafikkort, bundkort og processer.

Kom/It afsluttende projekt

Mode og design et ressourcespild

[AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT]

Computerspil. Rikke og Cecilie Computerspil Kom/IT 16/3-2015

COMPUTER ANATOMI klasse 23. FEBRUAR 2015 HTX - ROSKILDE

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Computerens Anatomi Af Mathias og Mark

Computerens Anatomi. Jonas Munk-Klæsøe, Nicolaj Moberg og Daniel Retsborg. Roskilde Tekniske Gymnasium. Kommunikation / IT C. Klasse 1.

Indholdsfortegnelse Projektplan Vores research... 4 HCI Formidlingsmetode og teori Valg af Målgruppe Layout flyer...

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Rapport på Kommunikation IT projekt

Afsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT

Automatisering Af Hverdagen

Valgfrit tema. Kommunikation/IT Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5

Oliver Marco van Komen Afsluttende opgave Kost ved slidgigt. Case 2. Personlig fysisk hjælp

Klasse 1.4 Michael Jokil

\ \ Computerens Anatomi / /

Michael Jokil

Cecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse

Projekt - Valgfrit Tema

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Naja Schlüter Roskilde Tekniske Gymnasium 26/ Interessentanalyse

Informationsteknologi

Hvad skal du vide for at bygge din egen computer?

MANUAL. Siteloom CMS

Projektbeskrivelse. IT B og Programmering C. Klasse 3.4. Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen. Fra

App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5

Projekt 1 Re-design af Odense Bunkermuseum

Kommunikation/IT A 2014

Redaktørvejledning for Skriv en artikel

HTX. Afsluttende projekt. E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Computerens anatomi. Computeren består af mange forskellige dele, i denne opgave vil vi forklare lidt om de vigtigste af dem.

Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX

Helosan og Kræftens Bekæmpelse

Afsluttende Projekt - Kom/IT

Projekt faglig formidling

Eksponentielle modeller

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason

manual til Redaktionen intro avisens profil planlægning research foto fokus skriv layout deadline

Cykelhandler projekt KOM / IT

Transkript:

Guide til din computer Computerens anatomi forklaret på et nemt niveau Produkt fremstillet af Nicolas Corydon Petersen, & fra Roskilde Tekniske Gymnasium, kommunikation & IT, år 2014 klasse 1.2 12-03-2014.

Generelt om computerens anatomi Computere, består af mange forskellige dele. Vi vil i denne opgave give en overfladisk beskrivelse af disse, og deres funktioner. Bundkort Bundkortet, eller som mange i daglig tale bruger, motherboardet er en basal komponent, hvorpå alle andre komponenter sidder. Bundkortet, forbinder hele computeren sammen. Bundkortet, har også komponenter, som administrerer mus og keyboard, samt andre USB-enheder. Man kan sige at bundkortet, er din computers skellet. FIGUR 1: ET BUNDKORT. Som man kan se på dette billede, består bundkortet af nogle få systemer, og en masse forskellige porte. I alle disse porte, kan man indsætte forskellige systemer, som et eksternt graffikkort, eller Ram. Graffikkort Graffikkortet er, for det meste, en nødvendighed i computeren, men bundkortet har også et mindre system, som kan udfylde denne funktion. Mange foretrækker at bruge et eksternt graffikkort, da det er meget kraftigere, og det er svært at spille computer eller se høj-kvalitets film, uden

det. De største producenter af graffikkort, er firmaer som Nvidia, og Radeon. FIGUR 2: ET NVIDIA GRAFFIKKORT Graffikkort, kan let danne meget varme og er, som man kan se på billedet, ofte udstyret med en stor blæser. Harddisk/SSD Harddisken, er der hvor alt dit software ligger. Harddiske, kan have varierende hastigheder og plads. En ny type harddisk, er inden for de sidste 10-15 år begyndt at erstatte den normale harddisk. Denne er SSD en. Der er nogle fordele og nogle ulemper ved denne. Den er generelt hurtigere, og støjer mindre. Den udleder også mindre varme, og fylder fysisk mindre. Til gængæld, får man generelt færre GB plads per krone. FIGUR 3: EN SSD.

Med en SSD, kører computeren generelt hurtigere, så denne er primært brugt af computerspillere. RAM Hvis computeren var en menneskelig hjerne, ville harddisken værre langtidshukommelsen, og RAM være korttidshukommelsen. RAM bliver brugt til at opbevare data, imens der bliver arbejdet. Det er meget hurtigere at læse fra RAM, end fra harddisken. Dit RAM bliver nulstillet hver gang computeren slukkes. Den har også typisk meget mindre plads. Det er ikke unormalt at se en computer, som har 1000 gange mere plads på harddisken end i RAM. FIGUR 4: ET EKSEMPEL PÅ RAM Som man kan se på dette billede, ligner RAM lidt en harddisk i miniformat.

Indledende aktivitet Med udgangspunkt i vores egne erfaringer med problemer med computeren, er problemstillingen at der er for mange ældre som betaler for mange penge for at få ordnet nogle enkle problemer med computeren som kan løses ved brug af vores guide, samtidig er der mange guides som kræver penge for deres produkt, derfor vil vi løse dette problem med at hjælpe de ældre mennesker i aldersgruppen omkring 40+, vi har valgt at placere vores målgruppe i det traditionelle segment i Minerva modellen. Se figur 1 FIGUR 5 Første løsningsforslag En af løsningerne til problemet kunne være at en folder skulle følge med til nye computere, så kan brugeren få en gratis folder med. Folderen skal være nem og kigge igennem, det vil sige at man skal overveje farvevalget, der skal være stor skrift, folderen skal indeholde mange typiske problemer, og hvis

brugeren ikke kan få det til at fungere skulle de have muligheden for at ringe os op. For at betale vores egen løn skulle man blive sponsoreret af firmaer, de ville have stor interesse i dette da de vil komme til at ligge rundt omkring i butikkerne. Butikkerne som skal have disse foldere liggende skal også have en betaling for deres tjeneste, fordi at de vil nok miste penge på reparations penge som de ellers ville have fået ind fra brugeren. Andet løsningsforslag Et andet løsningforslag kunne være at lave en artikel, altså HTML, som ville fungere på samme måde som folderen, bortset fra at omkostningerne til butikkerne ville ikke være der, og vores målgruppe er måske ikke så bekendt med internettet, og hvis problemet har noget at gøre med internettet så kan det være svært at få adgang til denne artikel. Valg af løsning Vores valg som vil passe bedst i forhold til målgruppen vil helt sikkert være folderen som skulle følge med ved køb af ny computer. Løsningen er taget på baggrund af at hvis problemet har noget med internettet og gøre vil vores artikel være ubrugelig, imens folderen vil kunne bruges altid. En evt. løsning hvis ens produkt havde succes var at gøre begge dele. Kommunikationsplanlægning Hvem er målgruppen? Ældre mennesker, i aldersgruppen 40+ som får problemer med computerens hastighed, de ligger i det traditionelle segment i Minerva modellen, da de ønsker at klare problemerne selv. Hvad er budskabet? At give målgruppen en chance for selv at klare problemerne, nemmere og hurtigere uden at skulle betale for service. Hvilken effekt skal produktet have hos målgruppen? Produktets effekt skal kunne løse deres problem/problemer. Hvad er formålet med effekten hos målgruppen? At folk ikke skal snydes for deres penge.

Hvem er afsender? Nicolivan produktions (Nicolas Corydon Petersen, Anders Qvistgaard Højer & fra HTX 1.2.) Hvilken effekt skal produktet have hos afsenderen? Det skal give afsenderen større forståelse for computer markedet, at formulere sig i forhold til sin målgruppe og sætte sig ind i problemstillingen. (Herunder bl.a. at få sammenhæng mellem målgruppe, budskab og medievalg) Hvad er formålet med effekten hos afsenderen? At afsenderen kan benytte denne viden til fremstilling af et produkt. At der findes ud af, hvad god research indebærer At vi bliver bedre til at benytte kommunikative virkemidler At vi bliver bedre til at benytte IT-værktøjer og fremstille medieprodukter At der opnås indsigt i computerens bestanddele og deres sammenhæng Hvor meget skal der tages med? Der skal ikke være noget overflødigt, det skal være brugervenligt og ikke for meget i dybden. Hvordan skal produktet afprøves? Med vores egne computere og få User stories på. Hvordan laver man nemmest produktet? At man har en gennemgående tanke i baghovedet omkring ens målgruppe, altså hvordan man formulere sig. Man skal udvælge relevante problemer, som forekommer ofte, såsom langsom internet forbindelse, eller fyldt harddisk.

Iterationsplanlægning Afprøvning af vores produkt, gik som planlagt, vi fik en gruppe til at afprøve vores produkt på deres computere, vi prøvede det også på vores egne. Der var nogle få ændringer i vores tidsplan, det tog os en smule længere tid at få bestemt vores løsning, der var mangel på arbejdskraft da en af vores gruppemedlemmer var syge, så vi havde nogle små set backs. User stories Forsiden skal være bedre kvalitet, så det bliver mere indbydende. De mindre overskrifter må gerne være en anden farve end grå. En indholdsfortegnelse

De forskellige ting som kan være årsagen må gerne være nummeret, og så skal løsningen være nummeret med samme nummer, dette ville give en bedre oversigt. Test Gennemførelse af testen gik godt, det var begrænset hvad der skulle rettes, da det kun var prototypen, der ville naturligvis have været flere ting som skulle rettes til hvis vi havde lavet et færdig produkt. Fejl blev rettet til, efter de user stories som vi fik fra test personerne. Alle user stories er bekræftet, bortset fra den hvor vi skulle lave en indholdsfortegnelse, da vi først ville kunne gøre dette med et færdig produkt. Kravspecifikation og testspecifikation User stories Forsiden skal være bedre kvalitet, så det bliver mere indbydende. For at opfylde dette krav, bliver man nød til at eksportere PNG-filen så der kommer flere pixels. På denne måde er det muligt at få forsiden til at blive bedre kvalitet. De mindre overskrifter må gerne være en anden farve end grå. Dette krav kan opfyldes ved at skifte farven til en anden naturlig farve. Dette kunne for eksempel være grøn eller rød fordi disse farver virker mindre kedelige end grå. Ud fra vores teori fandt vi dog ud af at grå bedst passede til vores målgruppe. En indholdsfortegnelse. Hvis vi havde mere tid til at skrive flere sider til produktet, ville vi være enig i at lave en indholdsfortegnelse. Dog er produktet kun på 1 side med relevant viden og vi kan derfor ikke se hvordan indholdsfortegnelsen skulle være brugbar. Kravet kan dog blive opfyldt hurtigt ved hjælp af et af Microsoft Words egenskaber der automatisk skaber en indholdsfortegnelse.

De forskellige ting som kan være årsagen må gerne være nummeret og så skal løsningen være nummeret med samme nummer, dette ville give en bedre oversigt For at opfylde dette sidste krav, skal vi simpelt bare skifte de sorte prikker ud med tal (eksempel 1, 2, 3). Efter vi har udfyldt alle disse krav i vores produkt, har vi tænkt at spørge de samme personer om forbedringerne og derved få feedback til produktet igen. Design Vi har valgt et bestemt design, til produktet i dette projekt. Vi ønskede at appellere til ældre mennesker, så vi har valgt farver og generelt design ud fra dette. Farver Vi har valgt bestemte farver til dette projekt. Vi startede med at kigge i en bog udleveret af Karl. I denne bog fandt vi ud af, at man ved hjælp af naturlige farver, kan få danne en afslappende følelse, så vi blev enige om dette. Brun Vi søgte på internettet efter farvesymbolik, og fandt ud af at brun symboliserer stabilitet og enkelthed. Vi ønsker at vores produkt skal virke enkelt. Da vi arbejder med folk uden erfaring inden for computere, er det vigtigt at få et enkelt udseende udadtil. Vi mente ikke blot vores bog skulle have en farve på forsiden, så med et enkelt design, som bliver beskrevet senere, fik vi også grå ind på forsiden. Grå Grå symboliserer stabilitet, og at produktet kan blive brugt til noget praktisk. Dette er hvad vi ønsker hos målgruppen. De skal føle at denne bog kan bruges til noget og er hjælpsom.

Grå symboliserer også alderdom, så den passer til vores målgruppe, som består af ældre. Selve designet Selve designet på produktet er meget simpelt, får at få det at reparere computere til at se let ud. Men en simpel 50/50 overflade, som er adskilt fra hjørne til hjørne, kommer begge farver til udtryk, og man kan den simple overflade af bogen. Hvis dette produkt skulle videreudvikles på designområdet, ville vi nok gå mere i dybden med alternative farver, og se deres effekt hos målgruppen. Implementering Et billede af implementering af nummeret løsningsforslag og andre farver end grå. Test Testen efter implementering gik godt, der var ikke ændret så meget, men testpersonerne var tilfredse, og vi forklarede at vi nok skulle lave en indholdsfortegnelse hvis vi havde mere tid, det samme med forsiden. Afsluttende aktiviteter Resultatopgørelse I projektet har vi fremstillet et produkt, der skal hjælpe en bestemt målgruppe

til at fremme forståelsen overfor computerens anatomi og derved hjælpe dem med deres computer hvis den kører ineffektivt. Ligeledes har vi brugt udviklingsværktøjet inkscape til at fremstille vores forside design, som skal hjælpe med at ramme vores målgruppe mere præcist ved at fremføre det mere interessant. Erfaringer Under forløbet har vi fået en bedre forståelse omkring computerens anatomi. Vi har ligeledes lært at implementere vores egne computer erfaringer og research fra internettet i vores produkt.