Entreprenørskab er, når der bliver handlet på muligheder og gode ideer, og disse bliver omsat til værdi for andre. Værdien kan være af økonomisk, kulturel eller social art. Undervisningsmaterialer udviklet til GRUNDSKOLEN www.ffe-ye.dk
- en verden af nye muligheder Introduktion til FFE-YE s tilbud til grundskolen I en verden præget af forandring og mange muligheder er det vigtigt, at alle elever får erfaring med selv at kunne være medskabere af deres liv. Entreprenørskab i undervisningen handler om at inddrage kreativitet, innovation og foretagsomhed i skolens pædagogiske praksis. Målet er en aktivt skabende undervisning, som giver eleverne erfaringer de kan anvende i fritids-, uddannelses- og arbejdsliv. I entreprenørskabsundervisning oplever elever og lærere at fagene er redskaber, som bruges i den virkelige verden. Arbejdet med entreprenørskab giver således mening og er motiverende for både elever og lærere. Alle vores undervisningsmaterialer stilles GRATIS til rådighed på hjemmesiden www.ffe-ye.dk og på EMU en. De fysiske materialer kan stadig købes til kostpris ved henvendelse til FFE-YE på: post@ffe-ye.dk eller 65 45 24 61 FFE-YE har en lang række helt gratis tilbud til lærere, skoler og kommuner Gratis læremidler til de fleste fag og klassetrin Lærerkurser og pædagogiske dage i samarbejde med CFU Længerevarende undervisningsforløb og konkurrencer, Edison og NextLevel Netværk og konferencer for lærere, konsulenter og ledere Kreativitetstornadoer for elever. Hent alle vores materialer på: ffe-ye.dk/grundskolen 2
Indhold Introduktion... side 2 Idéworkshop for lærere... side 4 Vores lokalsamfund... side 5 Opfinderspirerne... side 6-7 Du og din familie i Balonga... side 8-9 Innovation Step by Step... side 10-11 Eksperimenter med matematik 4.-6. kl.... side 12 Ud i Europa... side 13 Vejen til min virksomhed... side 14 Kreativitetstornado for elever og lærere... side 15 Den Kreative Platform... side 16-17 Entreprenørskabet i grundskolen... side 18 Digital dansk... side 19 Lys og farver... side 20 Developing my Region... side 21 Den globale markedsplads... side 22 Eksperimenter med matematik 7.-9. kl.... side 23 Green City... side 24-25 Min virksomhed... side 26 Titan... side 27 Sæt din viden i spil... side 28 Din fremtid social innovation... side 29 Company Programme... side 30 Banebryderne... side 31 Projekt Edison... side 32 NEIS... side 33 NextLevel... side 34-35 Noget om os... side 36 3
Idéworkshop for lærere Materialet er en opskrift på en workshop, der trin for trin hjælper læreren med at introducere eleverne til begrebet idégenerering. En af metoderne til at få nye idéer er at bryde med tankemønstre. Når tankemønstrene er brudt, opbygges nye i form af nye ideer og løsninger. Kan benyttes i mange situationer i hverdagen - eksempelvis inden arbejdet med projektopgaven. Målgruppe: Lærere og skolens ældste elever. Varighed: 6 timer Materialets indhold: Elektronisk lærer vejledning 4
0. - 3. kl. Aktiv leg Vores lokalsamfund Et undervisningsmateriale, der tager udgangspunkt i børns fantastiske evne til at leve sig ind i en fiktiv situation. Gennem 5 lektioner bliver de udfordret på fantasien, deres samarbejdsevner og evne til at danne hypoteser og ræsonnementer. Rammerne er et lokalsamfund, hvor eleverne er aktive medspillere, og gennem leg lærer de bl.a. om grundlæggende elementer i et demokratisk samfund. Inddrager flg. fag: Dansk, matematik og it. Varighed: 5 lektioner. Materialets indhold: Lærervejledning, elevhæfte, diplomer og plakater. 5
Opfinderspirerne Føvling Skole og opfinderspirerne foråret 2011 Vejen Kommune satte i efteråret 2010 fokus på Innovation ved et stort arrangement for alle lærere i kommunen. En gruppe lærere fra Føvling skole havde på Skolebogmesse i Århus et par år tidligere set og hørt elever fortælle begejstret og indlevende om projekt Opfinderspirerne. Det lå da lige for, at de tog kontakt til FFE-YE og fik undervisningsmaterialet Opfinderspirerne tilsendt. De valgte Opfinderspirerne som udgangspunkt for en hel uges emnearbejde. Det lille hæfte var en god inspirationskilde, og der blev rig mulighed for at tegne og fortælle for alle elever i 0.-6. kl. Det var væsentligt, at det eleverne byggede, var modeller, som jo er en vigtig del af opfinderi-tanken. Hele ugen handlede om at være innovativ og være opfindsom! Eleverne kom til at være opfindere, tegne og bygge maskiner, der kunne gøre skoledagen lettere! Hvem vil ikke synes, at det vil være fedt at have en maskine, der kan tømme mælkekartonerne af sig selv? Det store mål var, at nogle af opfindelserne kunne blive ført ud i virkeligheden! Ugen sluttede af med, at alle elevernes modeller, tegninger og modelbeskrivelser blev udstillet og familie/naboer/venner var til fernisering. Alle elever og voksne havde en uforudsigelig, inspirerende, arbejdsom og idérig uge! Da eleverne arbejdede sammen på kryds tværs kom der nye venskaber på tværs af klasserne! Vores uge gav os blod på tanden til, at innovation er og skal være en del af vores skole! Hanne Marie Vesløv, Asta Nymann og Carina Olesen Lærer Benny og Sara 2.kl.: Benny hjælper Sara med at montere smådele til lav selv mad pakkemaskine 6
0. - 6. kl. Idégenerering Opfinderspirerne Opfinderspirerne er med til at stimulere børns kreativitet, initiativ og selvtillid gennem løsning af problemer, som de støder på i deres egen hverdag. Tilgangen bygger på at lade elevernes egen opfinderproces være det gennemgående - fra problem over idéudvikling til præsentation af en opfindelse. Gennem metoder til idégenerering lærer eleverne at udvikle deres idéer og at finde frem til netop de løsninger, som afhjælper deres problem. Der lægges vægt på fantasi, og elevernes evner og lyst til at samarbejde er et centralt område i Opfinderspirerne. Forløbet kan gennemføres af den enkelte lærer eller som et samarbejde mellem børn, lærere og forældre. Opfinderspirerne er især velegnet til emne- eller temauger. Inddrager flg. fag: Natur/teknik, mate matik, dansk, billedkunst og historie. Varighed: 5 dage. IT anvendelse: Ved præsentationer, logbog og løbende evaluering. Materialets indhold: Lærervejledning og elevhæfte. 7
2. - 3. kl. Oplev verden Du og din familie i Balonga Oplev verden set med en afrikansk drengs øjne, og hjælp ham med at finde kreative løsninger på hverdagens problemer. Fx hvordan kan man transportere vand over lange afstande? Målet er, at materialet skal virke som en katalysator for innovativ tænkning og give eleverne lyst til og erfaring med at eksperimentere. Materialets opgaver præsenteres, før en lille PhotoStory fra det opdigtede land Balonga vises. Eleverne ved derfor, hvad de skal være opmærksomme på, når de ser og hører historien om familiens problemer. Eleverne skal nu generere så mange idéer som muligt, og alt er tilladt bare argumenterne er i orden! Inddrager flg. fag: Dansk, natur/teknik. Varighed: Projektforløbet er beregnet til 10-15 timer. Materialets indhold: Lærervejledning med trinmål, baggrundshistorie, en PhotoStory, samtale- og opgaveark. 8
Den kreative platform du og din familie i Bolonga: 2. - 3. kl. Indholdet er identisk med Du og i din familie i Balonga, men er her baseret på Den Kreative Platform, hvilket for mange lærere vil betyde en anderledes tilgang til undervisning. Derfor kan læreren med fordel sætte sig ind i Den Kreative Platform, som introduceres i materialet. Efterfølgende vil denne 3D undervisningsform kunne anvendes i andre forløb. Materialet giver eleverne erfaring med idéudvikling og løsning af problemstillinger. I forløbet lægges vægt på følgende kompetencer: opleve sig selv som kreativ i tanke og handling at indgå i et skabende nærvær med andre opdage at man allerede har en masse viden, der kan anvendes til hvad som helst styrkelse af det selvværd der er en forudsætning for al læring Undervisningsforløbet har følgende struktur: 1. Skabelse af Den Kreative Platform i lokalet (Den Røde Løber) 2. Præsentation af casen Min landsby i Balonga 3. Elevernes idégenerering på mulige løsninger af problemstillinger i landsbyen 4. Faglige input, der bringer ideerne tættere på en løsning 5. Elevernes præsentation af deres ideer til et bedre liv i landsbyen Den Kreative Platform er en pædagogisk metode, der er baseret på skabende nærvær, og som er meget effektiv til at fremme kreativitet og innovation hos både elever og lærere uden at give køb på fagligheden. Inddrager flg. fag: Dansk, matematik, natur/teknik og historie Varighed: 12-16 timer Materialets indhold: Introduktion til den kreative platform, lærervejledning, ord og billedkort. 9
Innovation Step by Step En fortælling fra det virkelige liv På Grejsdal skole har vi i 4. og 5. klasse en ugentlig kreativ dag, hvor vi bl.a. arbejder med innovation og iværksætteri. Vi har på skolen været så heldige at få lov til at være med til at afprøve og evaluere bogen: Innovation Step by Step - Et vennemøbel. En af de store udfordringer som lærer er at give slip; at turde stille opgaver man ikke kender svaret på og have mod til at springe ud i noget, man ikke ved hvor ender. Og for nogle elever kan det være en stor udfordring, at det pludselig er dem, der står med bolden på deres banehalvdel de skal selv finde på, tage stilling, udvikle, organisere og evaluere. For andre er det en gave! For læreren er det en balance. At sætte en tilpas tydelig ramme, der både kan præcisere og inspirere. Fordelen ved Step by Step materialerne er, at de i høj grad sætter denne ramme for én. Både formålet med den overordnede arbejdsform og det enkelte projekt er grundigt beskrevet, så det hjælper én med at holde det rette fokus. De enkelte aktiviteter er nøje forklaret trin for trin så man kan bevare overblikket over processen hele vejen igennem. Det helt geniale er, at materialets enkelte trin er opdelt i hhv. en elev- og en lærerdel, og derved støtter op om de udfordringer arbejdsformen rummer for hver af grupperne. Inddrager flg. fag: Dansk, engelsk, billedkunst, hjemkundskab Varighed: 1 uge 10
Innovation Step by Step 4. - 6. kl. Innovation Step by Step er et undervisningsmateriale, som træner eleverne på mellemtrinnet i at arbejde med kreativitet og innovation i tværfaglige sammenhænge. Materialet tager udgangspunkt i arkitektur og design, og hvert forløb består af en værktøjsboks med en undervisningsvejledning, elevhæfte, billeder, inspirationskort og lydfiler. Forløbene lægger op til at træne eleverne i at arbejde struktureret med problemløsning og kreative processer, og træner således eleverne i at generere idéer, at arbejde med idévurdering og i at omsætte deres idéer til et færdigt resultat. For at gøre materialet så virkelighedsnært som muligt, tager alle forløb udgangspunkt i en fiktiv case, der er lavet i et samarbejde med en dansk virksomhed. Innovation Step by Step kan lånes på Center for Undervisningsmidler. Ved ønske om køb skal FFE-YE kontaktes. Innovation Step by Step består af 5 selvstændige temakasser: Verdens bedste læserum. 4. klasse Det allerbedste ved mit læserum er, at det er et sted, hvor man gider komme igen. Verdens bedste vennemøbel. 4. klasse Et vennemøbel er da bare et sted, hvor jeg kan sidde rigtig tæt med min bedste ven. Kun ham og jeg. Meyers mobile madboxe. 5. klasse På en sund restaurant skal man ikke være bange for at servere noget usundt. Et legelandskab. 5. klasse Læg mærke til alle farverne på bygningerne i vores legelandskab. De er lavet, fordi kunst betyder meget i vores hverdag. London. 6. Klasse We have created our own social park. When we talked about the park, we talked about: Happiness, joy and fun! Our park is for everyone: old and young people, homeless, families and singles Læs mere om Innovation Step by Step på vores hjemmeside www.ffe-ye.dk Step by Step 11
4. - 6. kl. Matematik Eksperimenter med matematik Eksperimenter med matematik er et lille faghæfte, som kan bruges hvor natur/teknik- og matematiklærerne vil arbejde sammen. Der arbejdes efter trin- og/eller slutmål i fagene matematik og natur/teknik. Inddrager flg. fag: Matematik og natur/teknik. Varighed: Løbende i den daglige undervisning. 12
4. - 7. kl. Fokus Ud i Europa Ud i Europa fokuserer på samfundets ressourcer set bredt og giver eleverne forståelse for ressourcernes bevægelighed mellem lande og regioner, forståelse for konsekvenser af egen brug af ressourcer, samt forståelse for hvordan behovet for en ressource opstår. Som producent af T-shirts arbejder eleverne bl.a. med: Ressourcernes bevægelighed mellem lande og regioner Konsekvenser af egen brug af ressourcer Hvordan behovet for en ressource opstår Forhold i andre lande Regnskab, købs- og salgspriser Inddrager flg. fag: Undervisningsforløbet er tværfagligt. Der arbejdes med trinmål og kompetencer i dansk, matematik, natur/teknik samt den internationale dimension. Varighed: Fra 7 lektioner til en hel emneuge. Materialets indhold: Lærervejledning, elevhæfte, plakater, aktivitetsark og et spil. 13
6. - 7. kl. Udfordring Vejen til min virksomhed Et undervisningsmateriale som på kreativ og eksperimenterende vis handler om iværksætteri. Materialet giver eleverne et indblik i, hvad det vil sige at være iværksætter og de udfordringer, der er ved at skabe en virksomhed. Inddrager flg. fag: Dansk, matematik, natur/teknik, historie og UEA Varighed: Fra 5 lektioner til en hel emneuge Materialets indhold: Lærervejledning, elevhæfte, plakater og et spil 14
Kreativitetstornado for elever En kreativitetstornado er et helt særligt program hvor elever, på baggrund af en case, arbejder med kreativitet og innovation for at komme med deres egne forslag til løsninger. Fonden for Entreprenørskab - Young Enterprise har et færdigt struktureret program, som er udviklet specielt til at skabe en sjov og lærerig event, med mulighed for både kreativ udfoldelse og for at bringe elevernes faglige viden i spil, på at løse virkelige problemer og udfordringer. Casen kan stilles af skolen, af en lokal virksomhed eller institution eller af FFE-YE. En kreativitetstornado finder sted på skolen eller eventuelt på en lokal virksomhed, hvilket kan gøre opgaven endnu mere virkelighedsnær. Vi arbejder gennem hele processen med en række værktøjer, som kan være til inspiration for både eleverne og de medvirkende lærere. Disse kan efterfølgende bruges uafhængigt af kreativitetstornadoen i mange andre sammenhænge. Inddrager flg. fag: Alle Varighed: 2 til 5 timer eller efter aftale. Materialets indhold: Individuelt forløb, som planlægges i samarbejde med Fonden for Entreprenørskab Young Enterprise. Kreativitetstornado for lærere Få en pædagogisk dag på skolen med fokus på kreativitet og entreprenørskab i undervisningen. Målet er at give undervisere og pædagoger et indblik i hvad entreprenørskab er, at skabe erfaringer med hvordan kreativitet kan udfoldes i praksis samt sætte det ind i en aktuel pædagogisk og samfundsmæssig kontekst. Det er endvidere målet, at deltagerne i praksis prøver at være kreative og gennem øvelser, som direkte kan anvendes med eleverne, får masser af inspiration til den daglige undervisning. Kreativitetstornadoen er også et GRATIS tilbud til kommuner og grundskoler. 15
Hvad er Den Kreative Platform? Kort fortalt Den Kreative Platform fremmer kreativ tænkning både gennem måden at arbejde og være sammen på samt gennem træning i horisontal tænkning, som betyder at gå på tværs af faglige, sociale og kulturelle grænser i sin anvendelse af viden. Den skaber øget fokusering og koncentration i klassen. Den bringer eleverne sammen i en skabende (kreativ) proces, hvor de opdager, at de allerede ved det meste de mangler bare at få struktur og begreber på deres viden. Denne struktur og disse begreber findes i fagene. Den indeholder ingen bedømmelse, hverken ros eller ris, fra læreren. Eleverne får alene feedback gennem de oplevelser af skabende nærvær, som de får, når de arbejder sammen på Den Kreative Platform. Når der ingen fokus er på eleven kun på opgaven - opstår et større selvværd for den enkelte. Den Kreative Platform er skabt til tværfaglige forløb fordi den er en metode til at bringe sin viden i anvendelse, i enhver sammenhæng. Den Kreative Platform er i vid udstrækning baseret på anvendelsen af 3D cases. Det er små lege, der foregår på gulvet. Målet med 3D cases er at skabe fokus på det, der skal ske efterfølgende samt at opøve de nødvendige kompetencer til at kunne deltage i de efterfølgende opgaver. 16
6. - 7. kl. Den Kreative Platform Klubben I undervisningsmaterialet Klubben får klassen stillet opgaven: Skab et fritidsrum for børn, som også vil gøre voksne glade. I forløbet arbejdes der med, hvordan man får den gode idé, og derefter bringes fagene i spil. I Klubben sættes skolens undervisning ind i rammer, der styrker elevernes kreativitet, selvværd, motivation, koncentration og engagement. Gennem forløbet arbejdes der med budgetlægning, geometri, markedsføring og andre elementer fra involverede fag. Materialet tager udgangspunkt i et kapitel fra undervisningsmaterialet Vejen til min virksomhed og er baseret på Den Kreative Platform, hvilket for mange lærere vil betyde en anderledes tilgang til undervisning. Læreren kan derfor med fordel sætte sig ind i Den Kreative Platform, som introduceres i materialet. Efterfølgende vil Den Kreative Platform kunne anvendes i andre sammenhænge. Motivation Inddrager flg. fag: Dansk, matematik, natur/teknik, historie og UEA. Varighed: 12-20 lektioner. IT anvendelse: Regneark, præsentationer og tekstbehandling. Materialets indhold: Lærervejledning, ord- og billedkort. Den Kreative Platform er en pædagogisk metode, der er baseret på skabende nærvær, og som er meget effektiv til at fremme kreativitet og innovation hos både elever og lærere uden at give køb på fagligheden. Læs mere om metoden på overfor stående side. 17
Kreativitet 6. - 7. kl. Entreprenørskabet i grundskolen Entreprenørskabet i skolen er en samling af kreative værktøjer og materialer inspireret af Den Kreative Platform. Materialet kan anvendes til en lang række formål, hvor man ønsker at sætte fokus på elevernes kreativitet og aktivitet. Brug det som opstart på emnearbejde og projekter, i dansk, sprog, natur og teknik etc. eller lad dig blot inspirere til lidt anderledes aktiviteter til glæde for klassen. Materialet findes til download og i trykt form. Fag: Kan bruges i en lang række fag og aktiviteter, særligt i projektorienteret undervisning, emneuger og temadage. Varighed: Varierer alt efter lærerens planlægning. Indhold: Billedkort, ordkort, En lang række kreative øvelser og lege. 3D cases fra Den Kreative Platform, procesbeskrivelse. 18
6. - 7. kl. Hack og Lær Digital dansk hack, lær og del din litteratur Fonden for Enterprenørskab Young Enterprise har i samarbejde med Dansklærerforeningen og Innovationlab udgivet et nyt undervisningsmateriale for grundskolens mellemtrin. Digital Dansk hack, lær og del din litteratur trækker nogle af de nyeste digitale muligheder og virkemidler ind over konkrete, analoge og fysiske materialer og giver eleverne nye muligheder for at arbejde med dansk, it og entreprenørskab. Inddrager flg. fag: Dansk men også mulighed for tværgående forløb med billedkunst, natur-teknik og engelsk. Varighed: Fra en enkelt lektion til et længere forløb. Materialets indhold: Hjemmeside med opgaver, tekster, billeder og lærervejledning. 19
Fænomen 6. - 7. kl. Lys og farver Lys og farver vækker eleverne i 8.-9. klasses interesse for de fænomener, der knytter sig til lys og farver. Målet er at give dem redskaber til selvstændigt at foretage undersøgelser. Eleverne tilegner sig under forløbet ny viden inden for naturfagene samtidig med, at de udvikler færdigheder inden for projektarbejde. Lys og farver er fænomener, der optræder i den tværfaglige virkelighed. For at kunne arbejde i dybden med disse fænomener, skal eleverne arbejde inden for de enkelte naturfags videnskabsteoretiske områder. Dette sker gennem eksperimenter hentet fra naturfagenes traditionelle områder. Lys og farver anvender Den Kreative Platform som metode, og der er en grundig introduktion i materialet. Inddrager flg. fag: Fysik/kemi, biologi, geografi. Varighed: 20 lektioner. Materialets indhold: Lærervejledning, forslag til materialer, instruktionskort, billedstimuli og ordkort. 20
6. - 7. kl. Internationalt Developing my Region Developing my Region understøtter arbejdet med en international dimension. Eleverne skal udvikle deres lokalområde i samarbejde med venskabsklasser med udgangspunkt i entreprenørskab og innovation. Materialet giver en grundig indførelse i internationalt samarbejde, og da det er på engelsk, kan det bruger af både danske skoler og udenlandske partnere. Inddrager flg. fag: Engelsk, samfundsfag, dansk Varighed: Varierer efter lærerens valg Materialets indhold: Lærervejledning, undervisningsplan og evalueringsark. NB materialet er på engelsk. 21
7. - 8. kl. Global økonomi Den globale markedsplads Et undervisningsmateriale om iværksætteri og global handelskultur. Materialet omhandler nøgleaspekterne af global økonomi hvad der får verdenshandelen til at fungere, og hvordan global handel har indflydelse på elevernes dagligdag. Desuden vil eleverne blive præsenteret for, hvordan man kan etablere egen virksomhed på den globale markedsplads. Inddrager flg. fag: Historie, geografi, UEA samt den internationale dimension. Varighed: 12 lektioner á 45 minutter. Hver lektion kan dog anvendes særskilt. Materialets indhold: Lærervejledning, elevhæfte og arbejdsark. 22
Eksperimenter med matematik Eksperimenter med matematik 7.-9. klasse indeholder 28 opgaver. Opgaverne lægger op til en større forståelse for matematikkens praktiske vinkel - matematikken som et brugbart værktøj og som et formidlingssprog. Desuden forventes opgaverne at medvirke til at udvikle elevernes entreprenante tankegang. Der arbejdes efter trin- og / eller slutmål i fagene matematik. 7. - 9. kl. Eksperimenter Inddrager flg. fag: Matematik og mulighed for samarbejder med naturfagene. Varighed: Løbende i den daglige undervisning. 23
Green City En fortælling fra den virkelige verden Lærer og UU-vejleder Charlotte Agerby Schultz fra Kirkebakkeskolen i Vejle skriver om sine elevers brug af spillet Green City: Bojan, Johannes og Lasse er optaget af at spille Green City og synes, at det er meget relevant at bruge spillet i forbindelse med det klimaemne, som klassen har lige nu. De kan godt lide spillet, fordi man kan bygge et samfund op og få et realistisk indblik i, hvordan et samfund fungerer bedst muligt miljømæssigt. Eleverne siger, at det er mere interessant og nærværende at lære om klimaet ved at spille, i stedet for at læse om det i en bog. Det bliver mere vedkommende, når det er visuelt, og at vi arbejder sammen om at bygge byen og gøre det bedst muligt sammen er rigtig godt. Vi diskuterer med hinanden, hvad der er bedst og hvorfor - det gør vi ikke på samme måde, når vi læser om miljøet i en bog. At vi kan tjene penge, og det er en konkurrence om at gøre det bedste er godt. - Så kan spillet bruges konstruktivt, da det jo gælder om at bygge det bedst mulige samfund og samtidig tjene penge. Mens drengene sidder og spiller kommer flere elever til og vil gerne være med!! Det er både sjovt, spændende og en stor udfordring at være borgmester i sin egen by! 24
8. - 10. kl. Grøn teknologi Green City Et spændende computerspil om alternativ energi og entreprenørskab. Skab en grøn by ved at lave de bedste forretninger og investeringer i grøn teknologi. I spillet skal eleverne bruge de indlagte fagtekster og quizzer om både konventionelle og alternative energikilder for at opnå det bedste resultat. Green City fylder ca. 20 MB, og kan installeres på en almindelig pc. Materialet findes både i en dansk og en engelsk udgave, og kan derfor også bruges i sprogundervisningen eller i samarbejdet med udenlandske klasser. Inddrager flg. fag: Fysik/kemi, samfundsfag, geografi og engelsk. Varighed: 2-3 lektioner eller som en del af et længere forløb. 25
8. - 10. kl. Iværksætteri Min virksomhed En opskrift på en anderledes temauge med iværksætteri og kreativitet som omdrejningspunkt. Med oplæg til idégenerering, møde med lokale iværksættere og erhvervsfolk, teamarbejde om forretningsidé, handlingsplan og økonomi. Der er supplerende materiale til videre arbejde med virksomheder og andre samarbejdspartnere. Varighed: Et temauge-forløb på ca. 30 lektioner med mulighed for yderligere opgaver. Inddrager flg. fag: Dansk og UEA. Kan også bruges i forbindelse med den obligatoriske selvvalgte opgave i 10. klasse. Varighed: Et temauge-forløb på 1 eller 2 uger à 30 lektioner. Ugerne kan bruges enkeltvis eller samlet. Materialets indhold: Lærervejledning og bilagsmappe. 26
9. - 10. kl. Økonomi Titan Titan er et økonomi-simuleringsspil, hvor eleverne i hold danner virksomheder og agerer virksomhedsledere i en virtuel verden inden for hightech. Spillet foregår online, hvor holdene konkurrerer mod hinanden i et valgfrit antal runder, som læreren bestemmer. Spillet er på engelsk og afvikles i computerens browser. Inddrager flg. fag: Matematik. Varighed: Et minimum på 10 runder anbefales med én runde pr. lektion. IT anvendelse: Regneark, tekstbehandling og spillet foregår online. Materialets indhold: Dansk lærervejledning og elevhæfte. 27
7. - 10. kl. Nye genrer Sæt din viden i spil Sæt din viden i spil er et digitalt materiale som med udgangspunkt i genrerne: noveller, reklamer, film og digte munder ud i konkrete projekter, hvor eleverne skal anvende deres faglige viden til at skabe værdi udenfor klassens almindelige rammer. Hver genre er bl.a. forsynet med opgaveforslag, traditionelle analysetilgange, tekstforslag og links. Herudover er der suppleret med forslag til kreative arbejdsformer og entreprenante opgaver med en tilhørende værktøjskasse. Intentionen med materialet er at vise nye måder at arbejde med genrer i danskfaget, samt at forsøge at give eleverne mulighed for at anvende deres viden i meningsfulde projekter. Inddrager flg. fag: Dansk i 7. til 10. klasse. Varighed: Kan bruges løbende i danskundervisningen. Materialets indhold: Lærervejledning med mål, elevopgaver og downloads. Materialet er udelukkende digitalt. 28
Menneskelige værdier Din fremtid social innovation 9. - 10. kl. Med undervisningsforløbet Din fremtid får klassen mulighed at opleve, at iværksætteri og innovation ikke kun handler om ny teknik, smarte dimser og cool cash. Men at det er lige så vigtigt at kunne mestre disciplinen iværksætteri og innovation, når det drejer sig om at skabe sociale og menneskelige værdier. Der tages udgangspunkt i 6 forskellige aktuelle cases om sociale problemer, der skal løses. Løsningerne kan være mange - og arbejdes der ikke med disse udfordringer, går det ud over både mennesker og samfund. Materialet guider eleverne gennem en idéudvikling og frem til deres egne bud på nye løsninger. Inddrager flg. fag: Dansk og samfundsfag i 9. og 10. klasse. Varighed: 20 lektioner. Materialets indhold: Lærervejledning med mål, elevopgaver og downloads. Materialet er udelukkende digitalt. 29
10. kl. Den virkelige verden Company Programme Helårligt forløb med praktisk afprøvning af livet som iværksætter - omfatter teori og praksis. Eleverne starter egen virksomhed og driver den i den virkelige verden med spændende samarbejdspartnere, messedeltagelse og konkurrence om, hvem der er den bedste virksomhed både regionalt og nationalt. Hovedvægten er den erhvervsmæssige vinkel og der er lagt op til tæt sparring med det nære erhvervsliv og den finansielle sektor. Forløbet kan køres som en light udgave eller i en mere dybdegående version. NB. Der kan være udgifter forbundet med at deltage i Company Programme kontakt FFE-YE for mere information. Inddrager flg. fag: Dansk, samfundsfag og iværksætterfaget. Varighed: 8-10 måneder. Materialets indhold: Lærervejledning til grundskolen, elevhæfte samt adgang til elektronisk trin for trin undervisnings materiale. 30
10. kl. Trin for trin Banebryderne Er et undervisningsforløb skabt til valgfaget iværksætter i 10. klasse. Materialet er en trin-for-trin køreplan til en indføring i iværksætteri i form af et intensivt temaforløb, hvor eleverne arbejder med at planlægge og oprette elevvirksomheder. Materialet giver endvidere et bud på, hvordan eleverne kan føre deres virksomhed ud i livet. Inddrager flg. fag: Iværksætter. Varighed: 1-2 uger. Som udgangspunkt varer forløbet en uge, men kan udvides til længere forløb afhængigt af elevgruppens/lærerens overordnede målsætninger og ambitionsniveau. Til dette gives der forslag til ekstra aktiviteter/øvelser, som med fordel kan inddrages, såfremt man ønsker at køre et længere forløb. IT anvendelse: Tekstbehandling og regneark. Materialets indhold: Lærervejledning, elevhæfte og kopiark. 31
6. - 7. kl. Produktudvikling Projekt Edison Projekt Edison er for elever og lærere, der ønsker at bruge deres innovative kompentencer. Her stifter eleverne bekendtskab med sjov og lærerig produkt- og konceptudvikling, og det hele kulminerer i efteråret, hvor de deltagende klasser præsenterer deres projekter på en lokalmesse. De bedste grupper fra de lokale messer har mulighed for at deltage i Edison Landsfinalen, som ligger i uge 46. Formålet med elevdelen er at øge elevernes interesse for at arbejde kreativt og innovativt, samt at give eleverne mulighed for, på et tidligt tidspunkt, at arbejde kontinuerligt i en sammenhængende proces, der lægger lag på lag. I forløbet iværksættes en tværfaglig undervisning, der skifter mellem teori og praksis og skaber forståelse og respekt for andre udtryksformer og læringsstile. Formålet med lærerdelen er at give lærere fra grundskolen nye kompetencer i at undervise i innovation og produktudvikling. Inddrager flg. fag: Dansk, Matematik, Fysik/kemi og Geografi. Varighed: August til november. Materialets indhold: Lærervejledning med mål og downloads. Materialet er udelukkende digitalt. De bedste grupper fra de lokale messer har mulighed for at deltage i Edison Landsfinalen. 32
NEIS Netværk for Entreprenørskab og Innovation i skoler og uddannelser NEIS er netværket for entreprenørskabsundervisere. Netværket er din platform for udveksling og debat blandt ligesindede, hvor du får ny viden, nye idéer og nye samarbejdspartnere. I NEIS vil dine idéer og tanker om entreprenørskabsundervisning finde rum og udvikle sig på dit eget uddannelsesområde og ikke mindst på tværs af fag og uddannelser. Der afholdes en årlig konference for alle uddannelsesniveauer og en række mindre møder for hhv. grundskoler, ungdomsuddannelser og de videregående uddannelser. Det er gratis at være medlem af NEIS, lige som det heller ikke koster noget at deltage i de konferencer og netværksmøder, der bliver afholdt i løbet af året. Læs mere og tilmeld dig på www.ffe-ye.dk/neis 33
8. - 10. kl. Konkurrence NextLevel Danmarks største entreprenørskabskonkurrence for grundskolen! Vil du give dine elever i 8.-10. klasse mulighed for at deltage i NextLevel, der er Danmarksmesterskabet i entreprenørskab? Her er der mulighed for at vinde store oplevelser og penge til klassekassen. Det er gratis at deltage i NextLevel. Eleverne skal indenfor 4 brede kategorier udvikle idéer til et produkt, en begivenhed, en proces eller andet som er til glæde og værdi for andre. Værdi kan være penge, oplevelser, sundhed, bedre velfærd, noget som gør livet lettere, bedre, sjovere eller rigere. Konkurrencens kategorier er åbne, og giver elever og lærere mulighed for at bruge dem som udgangspunkt for deres egne idéer. Samtidigt kan den enkelte lærer selv vælge hvilke fag og temaer, som skal danne rammen for elevernes projekter. Klassen kan arbejde med en fælles kategori, eller forskellige kategorier med fag eller et tema som ramme. Tilmelding til NextLevel foregår på www.ffe-ye.dk først på skoleåret. 34
4 kategorier der inddrager skolens fag: Bevægelse: Bevægelse kan enten forstås som fysisk udfoldelse eller åndelig bevægelse. Et tema kan være, at eleverne skal komme med forslag til en ny form for gudstjeneste for børn og unge. Sprog og kultur: Denne kategori kan typisk bruges i dansk, engelsk og tysk, men også historie, kristendom og samfundsfag. Man kan arbejde med at lave turistbrochurer på forskellige sprog eller igangsætte kulturelle aktiviteter. Velfærd og Samfund: Handler om at skabe en ny form for service, proces eller fundraising. Inspiration kan hentes i lokalsamfundet, i vores velfærdssystem eller i den globale verden. Udgangspunktet kan eksempelvis være fra samfundsfag, matematik, dansk, historie, biologi. Viden og Verden: Kategorien kan bruges i de naturvidenskabelige fag. Det kan handle om at gøre skolen mere miljøvenlig, men man kan også vælge at tænke fagene ind i nye produkter. 35
Fonden for Entreprenørskab - Young Enterprise Målsætningen for Fonden for Entreprenørskab - Young Enterprise er at sikre, at flere elever på alle uddannelsesniveauer introduceres for og deltager i entreprenørskabsundervisning, herunder at entre prenørskab bliver en integreret del af vores uddannelsessystem. Entreprenørskab kan læres. Det er Fondens grundsten. Aktiviteterne og måderne det gøres på er mange, og der udvikles stadig nye rammer for at være med til at sikre, at Danmark også i fremtiden kan byde ind med endnu flere levedygtige iværksættere. Fonden for Entreprenørskab - Young Enterprise dækker alle uddannelsesniveauer, og sikrer dermed progressionen i entreprenørskabsundervisning - fra grundskolen til de videregående uddannelser, dvs. over en million studerende og deres lærere. Fonden for Enterprenørskab Young Enterprise støttes af et partnerskab mellem: Ministeriet for Børn og Undervisning Erhvervs- og Vækstministeriet Ministeriet for Forskning, Innovation og Videregående Uddannelser Kulturministeriet Samt en række private sponsorer FONDEN FOR ENTREPENØRSKAB - YOUNG ENTERPRISE DANMARK EJLSKOVSGADE 3D DK-5000 ODENSE C TLF. 6545 2461 POST@FFE-YE.DK www.ffe-ye.dk