Elevark 6: Prøv at kode en produktionsproces

Relaterede dokumenter
Robotter, automatisering og effektiv produktion

Robotter, automatisering og effektiv produktion

Programmering og geometri i scratch

Elevark 1: Industrielle revolutioner

Ghostbusters. Introduktion. Scratch. Du skal lave et fangelegsspil med spøgelser! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Gem dit Projekt

Hukommelsesspil. Introduktion. Scratch

Scratchdag 16. maj Lær at programmere med scratch

Skab Din Egen Verden

Tyngdekraft i Scratch

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch

Scratch. - introduktionshæfte

Rumfart. Introduktion. Scratch. Nu skal du lære hvordan du programmerer din egen animation! Arbejdsliste. Test dit Projekt.

ChatBot. Introduktion. Scratch. Nu skal du lære hvordan du programmerer din egen talende robot! Arbejdsliste. Test dit Projekt.

Tegnekasse. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lave dit eget tegneprogram! Arbejdsliste. Test dit Projekt.

Høvdingebold. Introduktion. Scratch

Kompendium til Geogebra

Bekrig Klonerne. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du laver et spil, hvor du skal redde Jorden fra monstre i rummet.

SCRATCH PÅ DANSK LÆR AT LAVE TEGNEFILM OG COMPUTERSPIL MED SCRATCHJR. Kirsten Dam Pedersen

Fremstilling af værktøjskomponenter Fræsning. AMU nr

Mitch Studerer programmering og elsker at lave fede programmer. Han holder også meget af film og kunst. Mitch er i det hele taget en fin fyr.

Rockband. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du kan kode dit eget musikinstrument! Arbejdsliste.

Linjer. Figurer. Format 4. Nr. 14. Navn: Klasse: Dato: Kopiark til elevbog side 17

Pædagogisk vejledning til. Materialesæt. Pro-Bot. VIA Center for Undervisningsmidler

Undersøgelse af sammenhængen mellem sidelængden og arealet i regulære polygoner Elevark

Hjernetræning. Introduktion. Scratch

Manual til at redigere på stafetforlivet.dk for holdkaptajner

Vejledning til Din natur

Microsoft PowerPoint 2010

Bådsejlads. Introduktion. Scratch. Du skal lære hvordan du laver et spil, hvor man bruger musen til at styre en båd til en øde ø.

Manual til at redigere på stafetforlivet.dk for holdkaptajner

Manual til at redigere på stafetforlivet.dk for holddeltagere

SPHERO 2.0 undervisningsforløb til mellemtrinnet i matematik Polygoner og vinkler

Manual til at redigere på stafetforlivet.dk for holddeltagere

Sådan gør du i GeoGebra.

DENNE LILLE MANUAL TIL GEOGEBRA DÆKKER NOGENLUNDE DE EMNER, DER VEDRØRER FOLKESKOLEN TIL OG MED 10. KLASSE.

Sådan bruger du Facebook sider

GUIDE TIL IT-SYSTEMET RAMBØLL RESULTS

Sådan kommer du i gang med GeomeTricks

PowerPoint Kursusmateriale til FHF s kursister

Elevark Niveau 2 - Side 1

Manual til at redigere på stafetforlivet.dk for holddeltagere

Gratisprogrammet 27. september 2011

SMARTBOARD. Hvordan fungerer det? Et kursusmateriale

Geogebra Begynder Ku rsus

sådan gør du... [meld dig ledig]

Vejledning i brug af dinnatur

Manual til at redigere på stafetforlivet.dk for holdkaptajner

Beregninger Microsoft Excel 2010 Grundforløb Indhold

Sådan beskytter du dit privatliv på Facebook Grundlæggende oversigtsoplysninger Deling fra Facebook Applikationer og websites - 3 -

Sådan bruger du planlæggeren

Noter til læreren side 1 I Trinmål for faget matematik står der bl.a.

Vejledning til Serviceportalen

Lad os prøve GeoGebra.

DMX styring med USB-interface

Dit eventyr med robotter Der er dig, der bygger

Brugervejledning i oprettelse af login

GeoGebra. Tegn følgende i Geogebra. Indsæt tegningen fra geogebra. 1. Indsæt punkterne: (2,3) (-2, 4) (-3, -4,5)

Felix & Herbert. Introduktion: Vi skal lave et spil, der hedder fangeleg med Felix katten og Herbert musen. Du styrer Herbert med musen og

Vejledning til opdatering på hjemmesiden

Nero Cover designer. 1. Opstart og justering af Printer første gang! Brug af Nero til at lave labler-indlægmm. til CD/DVD skiver af egenproduktion.

I gang med dit Gamer: bit Arkade Kit Denne guide er oversat og en smule forenklet fra Sparkfuns Hook-Up guide

Kursusmappen Kommuniker: På Tryk 2 (med ordforslag fra CD-ORD)

2. Gennemgå de offentligt tilgængelige sider. Hvad kan man finde hvor!

Microsoft PowerPoint 2007

Vejledning til brug af app en Kalender på ipad

Computerundervisning

Brugervejledning til. Vejleder

Sådan bruger du Facebook s nye Timeline for Facebook sider

Nspire 4.2 kom godt i gang

Tillæg til ViTal v Nyheder i ViTal

Mircobit Kursus Lektion 5 (Du skal her vælge Lets Code og nederst Microsoft Block Editor.)

Image Converter. Betjeningsvejledning. Indholdsfortegnelse: Version: Sørg for at læse følgende, før Image Converteren anvendes

Formler og diagrammer i Excel 2000/2003 XP

Wordart Side 1 af 16

Upload af billeder til hjemmesiden m.m.

Kommuniker: Gennem Valg

Lineære sammenhænge, residualplot og regression

AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT

Brugervejledning til Foreningsportalen

Maple. Skærmbilledet. Vi starter med at se lidt nærmere på opstartsbilledet i Maple. Værktøjslinje til indtastningsområdet. Menulinje.

Introduktion til EXCEL med øvelser

Kommuniker: På Tryk 2

Quickguide til skoleadministrator Skriftsproglig udvikling. Administrators rolle. Kom godt i gang

Matematik, sprog, kreativitet og programmering. Lærervejledning. Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler

Hvordan du opretter, bruger og tildeler kategorier til arrangementer og nyheder

INDSAMLING.nu Q U I C K G U I D E. Udviklet og hostet af CashBox. SMS-beskeder er sponsoreret af Text Reactor

Konstruktion. d: En cirkel med diameter 7,4 cm. e: En trekant med grundlinie på 9,6 cm og højde på 5,2 cm. (Der er mange muligheder)

Sådan redigerer du en hjemmeside front-end

Formler og diagrammer i OpenOffice Calc

Guide til opsætning af Otiom.

Introducerende undervisningsmateriale til Geogebra

Vejledning om tilmelding til Register for køb af ammoniumnitratgødning

Vejledning til online-redigering i Danmarks Arealinformation

Læringsmiddel Geogebra: Rombens sammen mellem omkreds og areal

SÅDAN BRUGER DU ONLINE KALENDER

I denne manual kan du finde en hurtig introduktion til hvordan du:

Kom i gang med regneark:

Undervisningstilmelding

Vejledning om tilmelding til Register for køb af ammoniumnitratgødning

Kontaktpersoner. Indhold

Transkript:

Elevark 6: Prøv at kode en produktionsproces De følgende sider handler om at kode en produktionsproces i Scratch. Det minder på mange måder om den måde man koder en maskine på en virksomhed, når man sætter den til at producere et produkt. Det kan f.eks. være en maskine, der laver skruer, møtrikker eller småkager. Princippet er det samme. På de næste sider finder du: 0. En quickquide til at komme i gang med Scratch 1. Tre grundlæggende opgaver til scratch (1A-1C) 2. Fire udvidede opgaver til scratch (2A-2D) 0. Quickguide til Scratch Opret en profil Gå ind på https://scratch.mit.edu/ og opret en profil. Efter oprettelsen dukker denne side op. Derefter skal du trykke på Find på og nedenstående arbejdsflade dukker op. 1

Fem vigtige funktioner: Blokke: I skærmens venstre side er der en række blokke. Disse trækkes ind på Programmeringsfladen. Programmeringsfladen: Som nævnt trækkes blokke ind på denne flade, og det er rækkefølgen af blokke, der afgør, hvad spriten gør på scenen. Scenen: Her udfører spriten den eller de programmeringer, som du har lavet. Vælg ny sprite: Her kan du vælge nye sprites (figurer). Disse kan indgå i en ny programmering. Tilføj udvidelser: Her kan vælges en række tilføjelser. Det er vigtigt at vælge Pen. Den får du brug for. Den første og vigtigste blok: I skærmens venstre side er der er der en blok, der hedder Hændelser. Tryk på denne og klik på den øverste blok: Denne blok sætter din programmeringskode i gang når du trykker på det grønne flag lige over Scenen Din første programmering: 2

I denne programmering skal du tegne stjerner. Du skal arbejde med blokke fra Hændelser, Bevægelser, Udseende og Pen. Det er vigtigt at forstå at centrum på Scenen er (x,y) = (0,0). Scenen er bygget op som et koordinatsystem. NB: Prøv at trække katten rundt på scenen og se, hvordan værdierne for x og y ændrer sig under Scenen. Hver gang katten har tegnet 75 trin, vender den tilbage til centrum. Træk blokkene ind som du kan se til venstre, derefter skal du ændre i tallene og tryk på det grønne flag. Lidt ændringer: I en cirkel er der 360 grader. Læg mærke til at tallene i gentag og drej. Når disse ganges fås netop 360. Prøv at ændre tallene i gentag og drej, så de giver 360 ved at gange dem. F.eks. 6 og 60 Løs opgave 1A, 1B og 1C - Sidelængden i figurerne bestemmer du. Men et godt bud er 70-90 trin. Anden del: Mønstre I Scratch kan du tegne flotte og komplicerede mønstre med. Det kan gøres ved placere en gentagblok i en gentag-blok. 3

Prøv at indtaste denne kode. Som du kan se tegner spriten fem kvadrater, der hver især er drejet lidt. Du kan prøve at ændre 5-tallet i den første gentag og 15-tallet i den sidste drej og se hvad der sker. Prøv at lave mønstret helt færdigt. 4

Flere mønstre og variable Variable er en blok, der kan bruges til arbejde med talværdier, der ændrer sig løbende. Gå ind under variabel og tryk på Lav en variabel og kald den Radius. Indtast nedenstående programmering og afprøv den. 5

Vej med midterstribe På nedenstående tegning er der tegnet en vej med en midterstribe. Først tegnes vejkanter (de blå striber). Derefter tegnes midterstriben. Indtast følgende kode Fra den gule startblok til gentage funktionen i?? tegnes vejkanterne I gentag kommandoen sættes pen ned og tegner 10 trin, og pennen løftes og tegner ikke noget på de næste ti trin. Dette gentages 27 gange, og således fremkommer en midterstribe. 6

Bevægelsesstyring Indtast følgende programmering og tryk på henholdsvis højre og venstre pil og se, hvad der sker. Som du kan se bevæger spriten sig til side, alt efter hvilken tast du trykker på. 7

Opgaver i Scratch 1 Grundlæggende opgaver Opgave 1A: Tegn et kvadrat Det svarer til I f.eks. programmerer en svejserobot til at svejse en kvadrat. Programmer Scratch, så dette kvadrat tegnes. Opgave 1B: Tegn en sekskant Igen kan I forestille jer, at det er en robot, der skal svejse eller skære et mønster ud i metal eller træ. Programmer Scratch, så dette kvadrat tegnes. Opgave 1C: Tegn en cirkel 8

Programmer Scratch, så denne cirkel tegnes. 2 Udvidede opgaver På visse virksomheder bruges lasercuttere eller CNC fræsere til at skære emner ud, der skal bruges i næste led af produktionen. I skal lave programmeringer, der passer til nedenstående figurer. I kan forestille jer, at I står og skal programmere en maskine, der producerer firkanter (f.eks. skærer stålplader ud) eller cirkler (f.eks. ringe eller møtrikker). Her er det hurtigere med en automatisk og gentagende proces end at gøre det hele i hånden. Det bliver endnu mere tydeligt med de næste opgaver. Opgave 2A: Udskæring eller stansning I denne figur er der fem kvadrater, der ligger ved siden af hinanden. Lav en kode, der tegner denne figur. Opgave 2B: Udskæring eller stansning af kvadrater I denne figur er der syv kvadrater, der ligger ved siden af hinanden. Tegn de fire sidste rækker med kvadrater. Lav en kode, der tegner denne figur. 9

Opgave 2C: Udskæring eller stansning af cirkler I denne figur er der syv kvadrater, der ligger ved siden af hinanden. Tegn de fire sidste rækker med kvadrater. Lav en kode, der tegner denne figur. Opgave 2D: Udskæring eller stansning ringe I denne figur er der tre ringe, der ligger ved siden af hinanden. Lav en kode, der tegner denne figur. 10