Regler for Vampyrer. Jage blod. Blodsbånd. Færdigheder kun vampyrer kan vælge



Relaterede dokumenter
Indhold Indhold...1 Indledning:...2 Karakterregler:...3 Karakterskabelsen...3 Færdigheder og Discipliner...3 Kropspoint og Viljestyrke...

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser

Shaman og vølv regelsæt

Magikataloget Indhold

Regler for Frimurerne

Ritualer. til Skyggekrigene. Et rollespilsarrangement arrangeret af. Version 3.0

Vampire. RandersByNight. PÅ VAMPIRE: THE MASQUERADE Side 1 PDF Created with deskpdf PDF Writer - Trial ::

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Indledning Ekstra professioner Begrænsninger på professioner Eksempel:

DE UNDERJORDISKE LYRIK ALBUM: IND I FLAMMERNE

Sidste søndag i kirkeåret II Gudstjeneste i Jægersborg kirke kl Salmer: 732, 448, 46, 638, 321v6, 430

VEJLEDENDE RITUAL VED ORGANDONATION

Ekstra professioner. Begrænsninger på professioner. XP pris

Runer til Skyggekrigene

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Prædiken til 2. påskedag 2016 i Jægersborg Kirke. Salmer: // Maria Magdalene ved graven

Kaste/Skrive Magi. grader Mana pr. formular

nu er kriser nok ikke noget man behøver at anstrenge sig for at opsøge, skabe eller ligefrem opfinde sådan i det daglige

Det er det spændende ved livet på jorden, at der er ikke to dage, i vores liv, der er nøjagtig ens.

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

3.s. i Fasten d Luk.11,14-28.

Magi huse V.7.0. Formular Forklaringer Niveau: 1 Navn (Nøgleord): Dyreaspekt kløer (Kløer)

Grundregler i Kimbri Off-game:

DANSEN OM DEN VARME GRØD

GUDSBEGREBET.I.ISLAM

Jeg boede engang som nabo til en kirkegård. Og der var der nogle lyde, der. altid hørte til lørdagen før påske. Lågen knirkede, som en kirkegårdslåge

Evangeliet er læst fra kortrappen: Matt 7,15-21

MORDET. EMIL (22) Hva gutter, skal vi ikke lige snuppe en øl oppe hos mig? Asger kigger grinende på Emil og svarer ham med et blink i øjet.

Side 1. De tre tønder. historien om Sankt Nicolaus.

Det bedste og det værste - en praktikevaluering fra 10.95

En bøn fra hjertet. En bøn fra hjerte til hjerte.

teentro Oversigt over temaer 1. Lær hinanden at kende 2. En Gud derude 3. Gud hernede 4. Hvorfor kom Jesus? frikirkelig konfirmation

Spilregler og system. Kampregler

s.e.Trin. 15/ Matt. 5, Jørgen Christensen I dag vil min prædiken koncentrere sig om, hvad det betyder,

Side 1 Tanker ud fra Henri J. M. Nouwens bog: Den sårede læge At tjene i verden i dag v. ReFokussamlingen - Odense 9. januar 2016

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Prædiken til 5. søndag efter påske, Joh. 17,1-11, 2. tekstrække.

Ragnhild Bach Ølgaard:

Højmesse/afskedsgudstjeneste i Emmersbæk, søndag den 12. juli kl

Aarhus Requiem. Regelsamling. Version 1.00 (November 2009) Af Mai Engbo Boas, Søren Rousing Petersen, Lilli Beck Jakobsen og Tue Wincentz Boas

Selvsikkerhed, evaluering efter kamp

JESUS 2.0 GUDSTJENESTE SABBAT

Effekt Remedier Tilberedning Varighed Effekt Remedier Tilberedning Varighed

Til pårørende. De sidste døgn... Vælg billede. Vælg farve. 'Svalerne' af Robert Lund-Jensen

19. s. Trin Højmesse // Kan man se troen?

Prædiken til 12. søndag efter trinitatis, Mark 7, tekstrække.

»Ja. Heldigvis.«De to drenge går videre. De lader som om, de ikke ser Sally.»Hej drenge!«råber hun. Bølle-Bob og Lasse stopper op og kigger over på

DET FREMMEDE NYE ÅR OG DE FREMMEDE. Nytårsdag

I dag, 2. påskedag, vil jeg prøve at vende blikket og se på vores nederlag. Er der mon en sejr at hente også dér?

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

Det var nat. Fuldmånen lyste svagt bag skyerne. Tre væsner kom flyvende og satte sig i et dødt træ. Det var de tre blodsøstre Harm, Hævn og Hunger.

Evangeliet er læst fra kortrappen: Luk 10,23-37

Side 1. Jack og lygten. historien om græskarlygten.

Benjamin: Det første jeg godt kunne tænke mig at du fortalte mig lidt om, det var en helt almindelig hverdag, hvor arbejde indgår.

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Prædiken til skærtorsdag, Joh 13, tekstrække

Ikke vores, men Guds frugt!

Lindvig Osmundsen Side Prædiken til 4.s.e. påske 2015.docx. Prædiken til 4. søndag efter påske Tekst: Johs. 16,5-16.

Det uerstattelige får også liv og opstandelse i ord til de kære efterlevende

Prædiken til Alle Helgen Søndag

Skærtorsdag B. Johs 13,1-15. Salmer: Der var engang en mand, som var rejst ud for at finde lykken. Han havde hørt, at

Prædiken Bededag. Kl i Ans. Kl i Hinge. Kl i Vinderslev

Elver. Udseende Elvere har spidse ører og meget renlige. Race evner Læse skrive gamle skrifter

Retningslinier vedr. seksuelle overgreb.

Scene 2 Int. Klasseværelse Total mørke(alexanders POV) ANNIKA(12) Nå. Endnu en gave? Hold da op. Se alle sammen. Alexander har givet mig en halskæde.

Det er blevet Allehelgens dag.. den dag i året, hvor vi mindes de kære elskede, som ikke er hos os længere!

Når dåb finder sted ved en særlig dåbsgudstjeneste, kan forud for dåbssalmen indledes med præludium, indgangssalme og dåbstale.

Version Formular: Ophæv magi.

1. søndag efter trinitatis 7. juni 2015

Sort Hvid Spilpersoner. - Det er så disse spilpersoner, spillerne skal have efter 1. akt... når de har taget dråberne.

Prædiken Frederiksborg Slotskirke Jørgen Christensen 21. februar søndag i Fasten Markus 9,14-29 Salmer: Godmorgen I

Tryk: Brøndby Kommunes Trykkeri Ældre og Omsorg, Brøndby Kommune

Lindvig Osmundsen. Prædiken til fastelavns søndag 2015.docx side 1. Prædiken til fastelavns søndag Tekst. Matt. 3,

Spanielskolens Grundtræning 7-12 måneder.

Hellig Ed. At bruge Præstekræfter

Prædiken-refleksion til langfredag, Københavns Domkirke, 2014.

endegyldige billede af, hvad kristen tro er, er siger nogen svindende. Det skal jeg ikke gøre mig til dommer over.

[- Nyt fra Februar 2014]

Bededag 1. maj Tema: Omvendelse. Salmer: 496, 598, 313; 508, 512. Evangelium: Matt. 3,1-10

3. søndag efter påske I. Sct. Pauls kirke 21. april 2013 kl Salmer: 234/434/219/654//242/439/230/375 Uddelingssalme: se ovenfor: 230

Peters udfrielse af fængslet

Prædiken til 16. søndag efter trinitatis Tekst. Johs. 11,19-45.

Side 1. Ulvens børn. historien om romulus og remus.

Prædiken til 3. s. efter helligtrekonger, Luk 17, tekstrække

6.s.e.påske. 17. maj Indsættelse i Skyum og Hørdum

Påskedag den27. marts 2016 kl i Skelager Kirke.

Søndag d.24.jan Septuagesima. Hinge kirke kl.9. Vinderslev kirke kl (skr.10.15).

Ja, jeg ved du siger sandt: Frelseren stod op af døde Det er hver langfredags pant På en påskemorgenrøde!

Prædiken til 3. søndag i Fasten, Luk 11, tekstrække.

Udsætter du dig for udsættelse?

4.2 Du må også være discipel

IBELCAMPING Bibeltimer 2012

Rollespillet KIMBRI. Grundregler

Guide. Kom op på. sider trænings -hesten igen. Marts Se flere guider på bt.dk/plus og b.dk/plus. Ud af comfortzonen med Krisztina Maria

Salmesangsdage Skole-Kirke-Samarbejdet i Sydthy, Thisted og Morsø Provstier

Aarhus Requiem Regelsamling Version Aarhus Requiem. Regelsamling. Version 2.00 (August 2010) Af Torben Bank, Mai Engbo Boas og Tue Wincentz Boas

Tom Kristensen Fribytterdrømme

5 s e På ske. 25.måj Hinge kirke kl.9. Vinderslev kirke kl

Tro og bekendelse Bibeltime af: Finn Wellejus

Transkript:

Regler for Vampyrer Her følger lidt mere overordnede regler for det at være vampyr og deres styrker og svagheder. Jage blod Blod kan i spillet skaffes på flere måder. Fælles for hvordan man skaffer sit blod er at man altid skal have tokens til at repræsentere den mængde man har, og at man aldrig kan have mere blod med sig end størrelsen på sin blodpulje. Enten kan man drikke fra de andre roller, hvis disse altså tillader, eller ikke kan forhindre dette. Dette medføre et blodsbånd. Husk at få tokens fra de spillere man drikker blod fra. Alternativt kan man have en Herd, altså en flok dødelige der villigt lader vampyren drikke fra sig eller anden måde at skaffe blod på. Blodsbånd Vampyrernes blod har den evne at de kan binde andre til sig, ved at lade dem drikke af deres blod. Dette er dog ikke så hyppigt hos Sabbatten, da deres hyppigste ritual Vaulderi ophæver dette bånd, men overfor blodtjenere og i Kamarillaen er blodsbåndet bestemt en faktor. Det findes i tre grader, og for hver aften man drikker af en vampyr, stiger ens blodsbånd til denne med et niveau. Er man blodsbundet af 1. niveau er man positivt stemt overfor vampyren og på 3. niveau, er man dennes vampyr lydige slave og vil gøre alt hvad denne befaler. Okkult viden Færdigheder kun vampyrer kan vælge Okkult viden indenfor en klan, blodsmagi, sabbatten, kamarillaen og div. vampyriske ordener er forbeholdt vampyrer at starte med. Denne viden kan læres i spil af andre racer omend det betragtes som forræderi at lærer det fra sig til rotter, frimurer, mennesker eller andre fremmede grupperinger. Sabbatritualer Med denne evne kender du til principperne bag og udførelsen af Sabbattens ritualer. En almindelig Præst i en flok vil typisk have 1 2 i denne evne, mens en erfaren biskop eller ærkebiskop vil have 4 5. Normalt tillader vi derfor heller ikke spillere at starte med over niveau 3 i denne evne.

Niveau 1 Vaulderie Dette ritualet bryder alle eksisterende blodsbånd og skaber et nyt blodsbånd (kaldet vinculum) som skaber sammenhold mellem deltagerne. Styrken øges for hver gang man laver ritualet. Arrangørerne forbeholder sig retten til at diktere styrken af et Vinculum i ny og næ, men ellers er det op til spillerne selv at afgøre dette. Niveau 2 Monomanti Monomanti er den gammelkendte tvekamp. Hvis Sabbat vampyrer ikke kan løse deres problemer på anden vis, er Monomanti den evige sidste udvej. Som regel er det op til de kæmpende hvorvidt kampen er til døden eller ej, men i den nuværende situation i Roskilde, har biskoppen nedlagt et forbud mod kamp til døden, hvis ikke man har hans udtrykte tilladelse. Det er også en mulighed at bruge Monomanti som en udfordring over visse rettigheder eller privilegier. Men da det er den part der bliver udfordret, der afgør kampens rammer, er det en risikabel vej at skaffe sig magt og indflydelse. Monomanti ledes altid af en præst, biskop eller templar fra en anden flok, hvis de kæmpende er fra hver deres. Interne kamp i en flok ledes af flokkens præst, hvis denne da ikke selv er en af de kæmpende. I det tilfælde findes en biskop eller templar til formålet. Ritualet har ikke en decideret regelteknisk effekt, men hvis nogle blander sig i tvekampen vil de blive set ned på af samtlige sabbatmedlemmer og muligvis miste noget af deres indflydelse. Desuden vil vedkommende stå til straf af byens autoriteter. Niveau 3 Ilddansen Igennem Ilddansen beviser Sabbatten sit mod og sin dødsforagt. Flokkens medlemmer finder eller tænder sig et bål eller tilsvarende, hvorefter de til musik og høje råb danser omkring og over dette bål. Om musikken kommer fra trommer eller en BoomBlaster er for ritualet ligegyldigt. Alle ritualets deltagere skal på skift demonstrere deres foragt for ilden i løbet af ritualet. Først når alle har gjort dette, får deltagerne ritualets belønning. Kontakt arrangørerne før ritualet gennemføres. Gennemfører man Ilddansen genvinder alle deltagere et viljestyrkepoint og rammes ikke af overnaturlig angst for ild den næste time. Bemærk: Husk at have omtanke for hvor I tænder ild, og hvordan I opfører jer i nærheden af det. Vi gider ikke at have brandskader og nedbrændte biler eller bygninger på kampagnens samvittighed!

Messe: Uanset hvilken Sti man følger i Sabbatten, vil følgerne af denne nogengange samles og i fællesskab bekende deres tilhørsforhold til stien og dennes principper. Det er især normalt at afholde Messe når nye medlemmer slutter sig til flokken. Hvordan messerne foregår er forskelligt fra Sti til Sti, men fælles for dem er at Stiens principper bliver demonstreret eller reciteret. En Messe tager som regel i omegnen af en halv time, og alle der deltager i en Messe for deres Sti, genvinder 1 viljestyrkepoint. Niveau 4 Blodjagten Niveau 5 Bloddåb Blodfesten

Torpor At være i Torpor Torpor er en form for meget dyb søvn, hvor man normalt ikke kan bruge nogle discipliner fra. Indgang til Torpor Taber man en kamp kan modstanderen vælge at bringe en i Torpor. Mister man alt blod ender vampyrer i Torpor. Spides en vampyr gennem hjertet af en træpæl går den i torpor. En vampyr kan også frivilligt ligge sig i Torpor og derved sove nogle årtier/hundreder/tusinder væk. Dette gøres typisk når de er trætte af deres tid, og gerne vil prøve noget nyt. Denne del opfordrer vi dog ikke nogle spillere til at bruge, da det vil fjerne dem fra spil. Udgang af Torpor Ved at bruge sin vampyriske evne til at regenerer, kan man rejse sig fra torpor. Dette koster 3 blod men 6 blod såfremt man er blevet slået i torpor med alvorlig skade. Hvis andre hælder blod i munden på en vampyr i Torpor, må dette blod bruges til at regenerer med. Låst til Torpor Hvis man er såret og ikke har noget blod til at regenerer med (3 blod ved almindelig skade og 6 blod ved alvorlig skade), kan man ikke selvstændigt komme ud af Torpor. Hvis man spiddes gennem hjertet af en pæl. Dette gør det stadig muligt at regenerer ved brug af blod, men man er stadig lammet som beskrevet under svagheder. Vampyres Svagheder Vampyrerne har en række svagheder der er værd at være opmærksomme på. En af disse er at en vampyr bliver lammet (Dette kaldes Torpor), hvis deres hjerte bliver spiddet af en træstage. Dette kan i spillet kun lade sig gøre hvis en vampyr i forvejen er ukampdygtig eller i torpor. Vampyren kan godt bruge sine sanser, men kan hverken bevæge sig eller bruge discipliner, så længe træstagen sidder igennem hjertet. I spillet simuleres dette ved at den spiddede vampyr selv må holde træstagen mod brystet med den ene eller begge hænder, når først den er placeret. En anden klassisk svaghed er sollys. Vampyrer kan ikke tåle solens lys, og dette svækker dem så meget at de fleste bliver tvunget til at sove i dagens løb, så længe solen står på himlen. Hver spilgang annoncerer arrangørerne hvornår solen går ned ved spilstart og indtil da er vampyrerne så afkræftede at de ikke kan bruge nogen discipliner.

Opholder en vampyr sig udendørs om dagen vil den på et sekunds tid brænde op og lide den endelige død. Den endelige død er ellers kun noget man oplever ved at blive brændt, men det kan også lade sig gøre at skille en vampyrs hoved fra kroppen med et våben og på den måde ende dens eksistens. Husk dog at aftale med arrangørerne hvis du planlægger at slå en anden rolle ihjel. Bersærk Hvis en vampyr bliver tilpas udsultet, provokeret eller truet med sin nært forestående død, kan det ske at den går bersærk. Så længe en vampyr er bersærk, vil den søge at fjerne årsagen til tilstanden, hurtigst muligt. Skyldes tilstanden en provokation vil det betyde at provokatøren skal angribes og nedkæmpes, og skyldes det mangel på blod betyder det at vampyren hurtigst muligt vil skaffe sig blod fra en anden, dødelig eller vampyr, indtil behovet er opfyldt. Dette betyder at en vampyr i Bersærk vil starte en kamp med enhver modstander han/ hun kommer i nærheden af. Skyldes den nært forstående død sollys eller ild, vil vampyren gører alt for at flygte inkl. angribe dem der står i vejen i forsøget på at flygte. Angsten for sollys og ild kan modståes ved at bruge 1 viljestyrke, men forhindrer ikke skaden hvis dette er virkeligt. En vampyr går bersærk hvis den kun har 3 blodpoint tilbage i kroppen eller mindre. Stier I Sabbatten har vampyrerne forkastet deres menneskelighed, og følger i stedet en række moralske overbevisninger og livsanskuelser, der kaldes for Stier. At følge en sti giver ingen regelteknisk effekt, men kan bruges til at skabe dybde i ens karakter. Vi anbefaler derfor at alle vampyr roller følger en sti. Er man en stærk tilhænger af sin sti, giver dette en selvtillid og formål i evigheden. Dette medfører at rollen skal forsøge overholde en lang række til tider besværlige regler. Er man nyindviet til en sti, eller svag i troen, er man ikke på samme måde bundet af et strengt kodex, men det betyder samtidig at man bliver vægelsindet og forfalden til Bæstet. Brug dette som rollespilsmæssige værktøjer. Hvis en vampyr ikke er på en sti betyder det er de stadigt har deres menneskelighed og bruger den som et slags moralsk kompas. For deltajer om den enkelte sti anbefaler vi man søger på http://whitewolf.wikia.com/ men de mest almindelige nævnes her: Magtens Sti (Power and the Inner Voice), Bæstets Sti (Feral Heart), Kains Sti (Caine), Katarens Sti (Cathari), Ærens Sti (Honorable Accord), Sjælens Sti (Death and the Soul), Orions sti (Orion), Frelsens sti(redemption)

Klanerne og discipliner Kain var den første vampyr og havde 8 discipliner som han vidregav de efterfølgende generationer. Dette var Celerity, Potence, Fortitude, Animalism, Auspex, Dominate, Presence og Obfuscate. I Kongernes by kan alle vampyrer fra karaktérskabelsen lærer disse discipliner på niveau 1. Gennem spillet kan de højest læres op til niveau 5, selv med magiske genstande (af hensyn til balancen og da ingen spillere bliver 7. generation). Klanerne Assamite, Brujah, Gangrel, Lasombra, Malkavian, Nosferatu, Setite, Toreador, Tzimisce og Ventrue er 10 af 13 blodlinjer fra de mægtige antedeluvians, som er 3. generation af vampyrer. Disse klaner er dem Kongernes by har valgt at spillerne umiddelbart kan starte som. Hver af disse klanfædre havde nogle af Kains 8 discipliner som de mestrede samt flere af dem udviklede nye discipliner samt blodsmagier. Fælles kaldes de discipliner antedeluvianerne mestrede og opfandt for klanspecifikke discipliner og til kongernes by kan en spiller starte med op til niveau 2 i en klanspecifik blodsmagi og op til niveau 3 i de øvrige klanspecifikke discipliner. Alle vampyrer kan i princippet lære alle disciplinerne, men klanspecifikke discipliner der ikke hører til ens egen klan kan højest læres til niveau 3. Klanernes Svagheder og Historie Foruden forskelligheder i klanernes disciplinernes har de enkelte klaner også nedarvet klansvagheder samt der medfølger komplicerede historier for hver af klanerne. Vi opfordrer hver spiller til at gå på internettet og læse om sin klan, således man har en god forståelse for hvilken rolle ens klan optager i det vampyriske samfund. Ultra kort udgave af klanerne følger her, og det regeltekniske følger på næste sides skema. Assamite Snigemordere med en blodhunger efter vampyrblod. Og frygtet for dette. Brujah Forhenværende klan af Athens filosofffer, men nu faldet til passionerede bøller Gangrel Klan der dyrker det rå hårdfører bæst og forvandler sig til varianter heraf Lasombra Sabbattens grundlæggere og konger, som styrer med darwinistisk traditioner. Malkavian Sindsyge vampyrer der gennem deres vrangsyn får indblik i den egentlige sandhed Nosferatu Monstrøse informations mestre. Gemmer sig i undergrunden og regerer internettet. Setite Ægyptiske tilbedere af Seth med slangeevner og tilstræber gudernes udødelighed Toreador Kunstfanatikere med passioneret fokus men også udtryksfulde evner. Tzimisce Veluddannede kropsmanipulatorer med sygelig videnskabelig tilgang til perfektion. Ventrue Ridderne af sabbatten der opretholder tradition og betragter mennesker som kvæg

Klan Bruhja Lasombra Tzimisce Assamite Klanspecifikke Discipliner Celerity, Potence, Presence Obtenebration, Potence, Dominate. Afgrundens mysterier Vicissitude, Animalism, Auspex. Koldun Quitus, Celerity, Obfuscate. Dur An Ki Klansvaghed Går i frenzy på 4 blod. Aversion for alle hellige symboler. Skal bære noget jord fra et sted der har stor betydning for dem. Frenzyer på 6 blod hvis dette mistes. Har hver aften 2 til kamptal indtil de har drukket blod fra en ikke assamite. Denne ulempe forsvinder i 1 år hvis de diablerer. Har aura som diablererende. City Gangrel Country Gangrel Malkavian Nosferatu Setite Toreador Ventrue Protean, Celerity, Obfuscate Protean, Fortitude, Obfuscate Dementation, Auspex, Obfuscate Animalism, Potence, Obfuscate Serpentis, Presence, Obfuscate Presence, Auspex, Celerity Dominate, Presence, Fortitude. De får et permenent bæstligt træk hver gang de går bærserk, fx klør, hale, pels Det samme som City Gangrel Har en sindsygdom og adgang til spindet som giver informationer og muligheden for at dele oplevelser. Dette tilgåes teknisk via en facebook gruppe. Er monstrøse og grimme. skal sminkes. Har Shrecknet, et IT netværk. Tilgåes via en facebook gruppe. Aversion mod lys, Kraftig eller pludselig lys fungere som frygt. Er fascineret af skønhed, det kan være alt fra malerier til tortur. Ved møde med sin fascination skal den bruge mindst 5 minutter i fascination af dette. Har et krav indenfor hvem de drikke blod fra. fx blondiner, homoseksuelle eller slaver.

Vampyrers discipliner Discipliner er vampyrernes overnaturlige evner, der for alvor sætter dem i en anden magtliga end de dødelige. Vil man bruge en disciplin, koster det 1 blodpoint, medmindre andet er nævnt i beskrivelsen af den konkrete evne. Visse discipliner kan modstås med viljestyrke. Hvis dette er tilfældet, er evnen markeret med en *. Man skal i øvrigt være opmærksom på at man sjældent vil kunne se at en vampyr bruger en disciplin på en anden. Det er altså som hovedregel kun muligt at se effekten, ikke at disciplinen bliver brugt. Evt. håndtegn der tjener til at tydeliggøre for offeret hvad der sker, kan ikke ses af andre roller, da de udelukkende er en symbolsk repræsentation af evnen. Håndtegnene til tydeliggørelse af visse Discipliner er som følgende:

Vampyrers Disciplinbeskrivelser Animalism Denne disciplin giver magt over dyrene, både i byerne og skovene, men også vampyrernes indre Bæst. Dyrisk Lakaj Med denne evne kan man bruge byens dyr som spioner, skønt de ikke er effektive. Evnen kræver at man ved hvilket sted man vil holde under opsyn. Dyrespionerne kan give oplysninger om hvor mange der er forsamlet der, samt om nogle af de forsamlede har synlige kendetegn. Dette foregår ved at man tager kontakt til arrangørerne, og giver al den oplysning man har om stedet og forsamlingen man vil observere. For at bruge denne evne, skal man befinde sig alene et afsidesliggende sted og rollespille disciplinen. En baggård eller en tom park kvalificerer sig. Noahs Kald Med denne evne kalder man dyr til sig, man kan drikke blod fra. Derved får man 1 blodpoint for hvert niveau man har i animalism. Husk man mister 1 blodpoint ved at starte evnen. For at bruge denne evne, skal man befinde sig et afsidesliggende sted og rollespille disciplinen. En baggård eller en tom park kvalificerer sig. Hver spilgang vil der kun være en bestemt mængde blod at hente samlet for alle spillere med denne evne. Berolig * Offeret bliver fuldstændig harmløs resten af scenen og bliver dermed sat ud af kampen. Hvis den angribende part alligevel vælger at kæmpe mod den beroligede, ophæves effekten af denne evne. Offerets egne venner kan ikke vække den beroligede. Et overnaturligt væsen der er gået Bersærk kan desuden beroliges ved berøring. Denne evne bringer varerdyr ud af deres kampform. Bæstets Lakaj Med denne evne kan brugeren i parker eller på egne territorier tilkalde dyr til at kæmpe med sig. Dette giver +5 kamptal. Bersærk Med denne evne kan man kan projicere sit indre bæst til en anden. Offeret vil få +10 til sit kamptal og gå Bersærk resten af scenen. Offeret kan ikke gøre andet end at forsøge at skaffe sig så meget blod som det er ham/hende fysisk muligt på så kort tid som muligt og vil derfor indlede en kamp med hvem end han kommer nærmest. I massekamp vil offeret typisk angribe sine venner først da de er tættest, og derved regelteknisk skifte side indtil kampen er overstået. Scenen vil bæstet der er blevet projiceret automatisk vende tilbage til sin retmæssige ejer.

Auspex Denne Disciplin er udtryk for vampyrernes skærpede overnaturlige sanser. Enhver vampyr med Auspex kan se vampyrer der skjuler sig med Obfuscate. Det er muligt at se alle vampyrer der har sammen niveau eller lavere i Obfuscate end brugerens niveau af Auspex. Auspex skal aktiveres, men det er tilladt at aktivere det som reaktion på offgame at se nogen i obfuscate. Forstærket sanser Med denne evne kan brugeren udvidde sine sanser til det overnaturlige. Dette repræsenteres i spillet, ved at bruger ligger en finger under øjet og kan bevæge sig inden for en radius af 5 skridt, ingame vil brugeren stadigt være der hvor han stod da han brugte evnen, så folk der offgame ser en person med en finger under øjet kan ikke se ham. Med denne evne kan brugeren altså se folk over skulderen eller overhøre samtaler som denne ellers ikke ville kunne. Aurasyn På dette niveau er dit syn så skarpt at du kan se auraerne på folk, og gennem det finde ud af hvad de er. Dette fungerer ved at man får lov til at spørge til personens følelser eller natur (om man er dødelig, vampyr, blodslave eller noget helt fjerde.) Det er også muligt at læse andre oplysninger af auraen, f.eks. om personen er diablerist, magibruger eller lign. Hvis man ikke vil gøre offeret opmærksom på at man bruger denne evne, kan man kontakte en arrangør, der vil give den relevante information. Åndernes berøring Ved at samle en genstand op og bruge Åndernes berøring kan genstanden fortælle hvad den har været ude for, for nyligt, samt hvem der har haft den. Den kan også give en begrænset baggrundshistorie, hvis den har sådan en. Informationen får man ved at kontakte en arrangør når evnen er brugt. Telepati Med denne evne kan man ved at kigge en person i øjnene i 3 sekunder få syner om personens fortidige handlinger, som har stor betydning for personen. Informationen får man ved at kontakte en arrangør eller spørge spilleren offgame når evnen er brugt. Alternativt kan man overfører tanker til en anden. Man bestemmer selv hvordan man ønsker at den anden person får tankerne, omend personen skal kunne ses.

Ånde rejse Med denne evner kan vampyren sende sine sanser afsted i form af en ånd, som ikke kan ses af folk uden de har evner til at se ånder. Brugeren skal sikre sig tydeligt at markere hans efterladte krop med størst/flest mulige genstande til at repræsenterer dette. I mellemtiden bærer brugeren en hvid maske idet han tager form af en ånd, som på ingen måde kan påvirkes eller kan interagerer med omgivelser. Ånden kan godt tale. Han kan således bevæge sig alle steder som offgame kan opnåes adgang til, og spillere må ikke tilbageholde ham ved dører eller lignende. Hans efterladte krop kan bortføres, brændes, dræbes, drænes for blod og alt andet svarende til han er i torpor. Ånden ved ikke nødvendigvis hvor dens krop er. Blodmagi Nogle vampyrer dyrker en række magiske traditioner, der her er samlet i fællesbetegnelsen Blodmagi. Der findes mange af disse, og som udgangspunkt er de forskellige typer mere magtfulde men kræver mere forberedelse end de almindelige discipliner. Disciplinen Blodmagi fungerer som de øvrige, hvad niveauopdeling osv. angår. Hvilken form for magi man kan dyrke, kan man snakke med arrangørerne om, da der findes flere skoler end dem som umiddelbart fremgår af skemaet over klandisciplinerne. Af disse kan nævnes Tzimisce klanens Koldun magi der giver dem magt over deres land, Klan Assamites ældgamle Dur An Ki der beskæftiger sig med ånder og væsner fra andre verdener, Klan Lasombras Afgrundens mysterier som beskæftigere sig med mørket, Klan Giovannis Nigrimancy, der fokuserer på magten over døde ånder og kroppe og infernalisternes dæmonologi som hidkalder dæmoner og trækker på deres kræfter.

Celerity Denne Disciplin giver vampyren overmenneskelig hurtighed og reflekser. Dette er en af de tre fysiske discipliner, der giver vampyrer deres overlegne kampevner. Se mere i reglerne for kamp. Det koster 1 blod at aktivere sin fulde bonus fra Celerity og ikke 1 blod per niveau. +1 til kamptal +2 til kamptal En vampyr med dette niveau kan desuden forlade en scene eller kamp, så hurtigt at andre ikke kan følge med. Disciplinen kræver at man kan forlade hele scenen, uden at skulle åbne døre, flytte personer eller rykke på noget. Der skal således være frie flugtveje. Dette koster 1 blodpoint. Denne evne skal aktiveres i starten af kampen, før andre discipliner bliver brugt. +3 til kamptal +4 til kamptal En vampyr med dette niveau kan desuden bruge 1 yderligere disciplin i indledningen til en kamp. Det koster 3 yderligere blod, samt prisen for at aktivere de 2 andre discipliner. +5 til kamptal

Dementation Denne Disciplin beskæftiger sig med sindet og sindslidelser. Samtidig er den nøglen til Klan Malkavians netværk Spindet. Forstærke Følelser* Med denne evne kan brugeren, ved berøring, give ham/hende ekstreme følelser. Det betyder at offerets følelser vil blive forstærket i en ekstrem grad. Som spiller der bliver udsat for denne evne, skal man overdrive sin rolles følelser, dvs. at man skal give stærkt udtryk for alle de følelser ens rolle måtte have. Varigheden er resten af scenen. Vanviddets Sandhed Med denne evne kan du få noget information ud af dine omgivelser. For at bruge denne evne skal man søge information om et bestemt emne. Dette meddelere man til en arrangør, der så vil fortælle hvad man finder ud af. Evnen kræver at man har noget at læse informationerne ud af. Dette kan være alt fra graffiti på en mur, tekno musikkens rytmer til en flok fugle der flyver over himlen. Hvad den enkelte Malkavian spår igennem, skal dog være det samme hver gang han eller hun bruger denne evne. Hallucination* Med denne evne kan brugeren give en person hallucinationer. Brugeren fortæller hvad personen skal hallucinere om, dog kan man med denne evne ikke ændre på eksisterende elementer i virkeligheden, men kun tilføje nye. Man kan fx ikke ændre folks udseende, men man kan tilføje personer eller detaljer til virkeligheden. I kamp kan denne evne bruges som frygt ved at fremkalde ild mod vampyrer eller andre syner mod andre væsener, såfremt det åbenlyst ville skræmme dem. Varigheden er resten af scenen. Multipel Personligheder* Denne evner virker kun i massekamp Såfremt brugeren er i undertal. Brugeren fremkalder et antal hallucinationer hos modstanderne, der betyder at brugerens side har flertallets ret til at starte med at vælge modstandere i kamp. Når alle kæmpere fra brugerens side er parret op mod en modstander, bruger de resterende modstandere resten af kampen/og alle delkampe på at kæmpe mod hallucinationer og kommer derved uskadt ud af kampen. Vanvid Med denne evne kan man påføre en anden rolle en stærk sindslidelse. Det koster også 1 viljestyrke at bruge evnen. Det kræver berøring med offeret. Foruden at skulle rollespille sindslidelsen mister offeret muligheden for at bruge viljestyrke til at modstå andre discipliner og får 5 til sit kamptal (Dette kan ikke reducere et kamptal til under 1). Varigheden er 1 time og kan bruges i kamp. Hvis brugeren af denne evne selv har sindslidelsen og offeret ikke har noget viljestyrke tilbage når evnen bruges bliver sindslidelsen der resten af denne spilgang.

Dominate Denne Disciplin giver magt over offerets sind og tanker. Kommando* Ved at sige et enkelt ord, kan man få en person til at gøre det samme. Kommandoen kan være ord som: løb, hop, flygt, stå, kast, og så videre. Varigheden er maksimum 5 sekunder. Denne evne kan derfor ikke bruges til at sætte personer ud af kamp. Manipulation* En stærkere udgave af kommando hvori man giver en simpel ordre, formet i en sætning, så som Smid dit våben på jorden, Giv mig disketten i hånden, og så videre. Personen vil dog ikke gøre noget der er selvmorderisk såsom, skyd dig selv, eller hop ud fra 5 sal. Offeret vil heller ikke gøre noget der bringer ham/hende i en dødsensfarlig situation så som: Put giften i din mund eller Skær din pulsåre over (Det er op til offerets egen vurdering om det er til fare for ham/hende selv). Manipulation har en tidsbegrænsning på 10 minutter. i kamp kan den som det eneste bruges til at få folk til at smide deres våben. Glemsel* Ved at anvende denne evne på en anden person kan du få ham/hende til at glemme et tidsrum svarende til 1 time. Man kan med Dominate på niveau 3 også se om en andens hjerne er blevet manipuleret med. Man kan rette op på slettede eller ændrede hukommelser for 1 blod per hukommelse. Ændre Hukommelse* Med denne evne kan man ændre en persons hukommelse. Man kan højest ændre hukommelsen af tidsrum op til 1 time. Man kan f.eks. ændrer det således at offeret husker en anden gerningsmand end den han eller hun egentlig så, osv. Sindslænke Brugeren kan nu lagre en ordre i en anden spillers hukommelse til udførelse senere på natten. Enten ved angivelse af et bestemt klokkeslæt eller ved en bestemt situation. Det kan for eksempel være at se en bestemt person, høre en bestemt sætning eller lignende. Ordren må ikke være selvmorderisk og varigheden af udførslen kan ikke være over 1 time. Der må ikke være nogen tvivl for ofret om at evnen er blevet brugt, og hvad det er ordren indebærer. Ofret er ikke klar over at ordren er blevet givet, og kan ikke advare andre om, at der er noget i gære.

Fortitude Denne Disciplin giver vampyren en overnaturlig modstandskraft overfor fysisk skade. Dette er en af de tre fysiske discipliner, der giver vampyrer deres overlegne kampevner. Se mere i reglerne for kamp. Det koster 1 blod at aktivere sin fulde bonus fra Fortitude og ikke 1 blod per niveau. +1 til kamptal +2 til kamptal Ved at bruge yderligere 1 blod kan du aktivere din Fortitude og få +1 til kamptal for hver modstander du kæmper mod i den enkelte delkamp. +3 til kamptal +4 til kamptal Når en karakter med denne evne taber en kamp, kan han istedet for at blive slået i Torpor eller Dø, vælge at bruge 5 blod og kæmpe videre i næste delkamp, flygte eller starte ny kamp. +5 til kamptal

Obfuscate Denne Disciplin giver vampyren mulighed for at bevæge sig uset omkring. Læg i øvrigt mærke til reglerne for at se igennem Obfuscate. Disse findes under Auspex disciplinen. I massekamp kan en person i obfuscate kun angribes/vælges såfremt modstanderen har tilstrækkelig auspex. Når man vælger modstander/angriber fra obfuscate får man +1 til kamptal per niveau i obfuscate. Obfuscate samt bonus til kamptal brydes altid efter første delkamp. Ligegyldighed Denne evne gør at brugeren bliver usynlig når han/hun står helt stille. Varigheden er indtil brugeren bevæger sig, laver en aggressiv handling eller bliver opdaget af en anden person der bruger Auspex. Det er ikke muligt at anvende denne evne hvis der er en anden person der holder øje med en (hold lige et vågent øje for personer der udspionerer eller stirre). Uset tilstedeværelse Denne evne gør at brugeren kan gøre sig usynlig hvis der ikke er nogen andre personer der direkte stirre på ham/hende. Brugeren kan derefter bevæge sig i et roligt tempo uden at blive opdaget. Sagen er den at folk simpelthen ignorerer brugeren, så denne virker usynlig. Folk vil gå til en sådan længde at de vil gå uden om brugeren hvis han/hun står i vejen eller flytte på sig selv hvis brugeren f.eks. står foran et fjernsyn. Masken Når Vampyrer når dette niveau kan de bruge 1 blodpoint for at skjule deres hæslige udseende eller deformiteter i 24 timer. Dette skjuler dog ikke vampyrens identitet blot eventuelle horn, ar, misformninger o.lign. Derudover virker denne evne ligesom Uset tilstedeværelse, med den undtagelse at brugeren vil være i stand til at kunne løbe imens hans/hendes Obfuscateevner er aktive og uden at det (at løbe) tæller som en aggressiv handling. Forsvinding Ved at opnå denne evne i Obfuscate kan brugeren forsvinde i den blå luft selvom andre stirrer på ham/hende. Her kan man slippe væk fra en kamp situation med mindre ens modstander har auspex 4. Sløret Med denne evne kan man skjule andre sammen med sig selv. Disse skal røre én, og for hver person der rør én, bliver ens effektive Obfuscate sænket med én, dvs. at man bliver nemmere opdaget med Auspex. Dette vises ved at samtlige skjulte personer viser det aktuelle niveau. Hvis man vil bevæge sig rundt sammen, og er flere med Obfuscate, kan man blot røre hinanden, og derved er man klar over, hvor den anden er. Det koster 1 blod ekstra for hver person man giver Obfuscate på denne måde.

Obtenebration Denne Disciplin er Klan Lasombras magt over mørket og skyggerne. Blindhed* Brugeren af denne evne kan få en skygge til at krybe ind i øjne på en person og gøre dem blinde. I kamp giver dette 2 til kamptal. Mørketåge Denne evne fremkalder en unaturlig mørk tåge som giver 2 i kamptal til alle deltagere i kampen som ikke har obtenebration eller Auspex niveau 1. Varigheden er resten af scenen. Effekten af evnen øges ikke ved flere brugere. Tentakler Ved at bruge bløde tentakler på kostumet som symbol giver evnen +4 til brugerens kamptal. Man kan godt bruge våben samtidig med tentaklerne. Varigheden er indtil brugeren selv ophæver den. Skyggeskridt Med denne evne kan brugeren bevæge sig mellem skygger. Dette foregår ved at brugeren træder ind i en skygge og forsvinder fra spil (ved at tage hånden på hovedet). Herefter løber brugeren over til en anden skygge som denne kunne se da han kastede disciplinen. Her kommer han med det samme ind i spil igen (ved at fjerne hånden fra hovedet). Denne evne kan oftest bruges til at slippe væk fra en kampsituation. Mørkets Metamorphose Ved at bruge denne evne, kan man antage skikkelse af verdens mørke og blive immun overfor alle former for normal skade. Du vinder således enhver delkamp hvor din modstander ikke bruger alvorlig skade. Yderligere giver evnen + kamptal 1 10 såfremt man inden kampens start har iklædt sig et kostume der repræsenterer mørkets metamorphose. Bonus til kamptal afgøres af arrangørerne inden spilstart. Disciplinen kræver såledesfor maximal effekt sort sminke og eventuelle proteser og varer indtil brugeren selv ophæver den. En vampyr med denne evne aktiveret kan besejres og dræbes med alvorlig skade, men er immun overfor stakes, forsøg på at drikke blod og diableri.

Potence Denne Disciplin giver vampyren overmenneskelig styrke. Dette er en af de tre fysiske discipliner, der giver vampyrer deres overlegne kampevner. Se mere i reglerne for kamp. Det koster 1 blod at aktivere sin fulde bonus fra Potence og ikke 1 blod per niveau. +1 til kamptal +2 til kamptal Du må med desuden med denne evne give dig selv yderligere +1 til kamptal for en pris af 1 blod. Dette kan gøres et antal gange i hver kamp svarende til ens niveau i potence. Dette meddeles ligesom andre kampdiscipliner inden kamptal regnes sammen. +3 til kamptal +4 til kamptal Hvis du kæmper med tohåndsvåben kan du for 1 blod få yderligere +2 til kamptal. Dette kan bruges samtidig med niveau 2. +5 til kamptal

Presence Denne Disciplin er udtryk for vampyrernes magt over andres følelser. Udstråling* Med denne disciplin udstråler du en kraftig aura, der enten kan tiltrække eller frastøde 1 person. Personen vil enten finde dig ufattelig tiltrækkende, og søge dit nærvær, eller trække væk fra dig i en let form for frygt, eller foragt. Denne evne kan ikke tvinge en person ud af en kamp, eller få en person til at kæmpe på din side.. Varigheden er resten af scenen. Habbalahs Magt* Du kan indgyde en følelse, såsom Had, Sorg, Kærlighed, og Afsky overfor en person (behøver ikke at være brugeren selv) eller en genstand. Brugeren kan anvende denne evne til at påvirke op til to personer af gangen. Dette kan ikke sætte personer ud af kamp. Varigheden er resten af scenen. Frygt* Brugeren af denne evne kan, ved at pege på 1 person, der er indenfor 3 meter, få denne person til at frygte ham/hende. Offeret skal flygte væk fra brugeren og holde sig væk resten af scenen. denne evne kan godt sætte en karakter ud af en kamp. Hengivenhed* brugeren af denne evne kan få en person til at blive forelsket i sig. regelteknisk betyder dette at offeret altid vil kæmpe på samme sidde som brugeren. evnen vare i en time. Majestæt* Brugeren af evne udstråler en kraft og styrke der imponerer dødelige, såvel som vampyrer, fylder dem med ærefrygt, og forhindrer dem i at angribe ham/hende. Folk lægger mærke til brugeren, og al opmærksomhed centreres efterhånden omkring ham/hende. Brugeren af Majestæt kan kun bevæge sig i et roligt tempo imens han/hun anvender evnen. Alle der er i nærheden af brugeren skal opføre sig underdanigt overfor ham/hende og hvis brugeren angribes vil offrene forsvarer ham/hende. Varighed er resten af scenen og evnen koster også 1 viljestyrke at aktivere.

Protean Denne Disciplin er klan Gangrels særlige bånd med deres Bæst og verden omkring dem. Jordsøvn Brugeren af denne evne kan ved at sætte sig på jorden smelte ned i den, hvorfra han/hun ikke kan graves op. Det er kun muligt at anvende denne evne hvis brugeren har jord, græs, blade osv. under sig. Når brugeren af denne stiger op fra jorden igen skal det være samme sted, som han/hun smeltede ned i jorden. Denne evne kan ikke bruges i kamp. Prisen er 1 blodpoint for at smelte ned i jorden/stige op fra jorden. Det tager 1 minutter at synke i jorden og 1 minutter at vender tilbage til verden. Evnen er altså ikke nyttig i forbindelse med overraskelsesangreb og lign. Det er muligt at høre hvad der sker på overfladen, mens man er sunket i jorden. Man kan dog intet se, og skal derfor lukke øjnene. Skærpede Sanser ved at bruge denne evne kan man skærpe sin lugtesans så meget, at man kan få information om andre roller. Det kræves at man enten har dem eller en personlig genstand til rådighed. Hvilken type information man får varierer, og modtages ved at tage kontakt til en arrangør. Kløer Ved at bruge en handske med bløde klør på som symbol, gror man klør der gør Alvorlig Skade i kamp. Desuden giver evnen +3 til brugerens kamptal, og man kan godt bruge våben samtidig med kløerne. Varigheden er indtil brugeren selv ophæver den. Pelsbrynje Brugeren af denne evne forvandler sin hud til tyk pels der yder beskyttelse for en tid. Så længe evnen varer, kan brugeren ikke spiddes af en træpæl, og modtager +4 til sit kamptal. Varigheden er 1 time. Bæstets Form Ved at bruge denne evne, kan man antage skikkelse af sit Bæst. Dette giver en bonus til brugerens kamptal på 1 15. Hvor meget afhænger af den mængde sminke og proteser brugerens påfører sig. Evnen varer indtil brugeren selv ophæver den.

Quietus Denne Disciplin er klan Assamites særlige evne til at ukampdygtiggøre deres modstandere tavst og effektivt. Nattenskåbe Denne evne gør det samme som obfuscate 1. Hvis du har både denne evne og obfuscate får du yderligere plus 2 til kamptal når du andgriber fra obfuscate. Dødens tavshed Med denne evne kræver det 1 højere niveau at se igennem din Obfuscate med Auspex. Du får således ikke de øvrige bonusser for at have højere obfuscate. Denne evne koster ligesom alle andre 1 blod at aktiverer og virker igennem 1 brug af obfuscate. Blodgift Du kan beklæde op til 3 personers våben med dit blod og derved giver våbenet ydeligere +2 til kamptal. Hvert våben for sig koster 1 blod at beklæde og giften holder 1 time. Der skelnes ikke mellem hvor mange våben man kæmper med og våbenfører kan således maximalt få +2 til deres kamptal af denne evne. Paralyse* Brugeren af denne evne kan ved berøring paralysere andre, dvs. hele kroppen på andre personer. En paralyseret karaktér har teknisk set 0 i kamptal, kan ikke bruge discipliner og er sat ud af kampen. Man altså bruge evnen til at pacificere en anden vampyr eller skabning, så man kan spidde deres hjerte med en træpæl eller tæske dem i torpor. Varigheden er resten af scenen. Dødens kald Denne evne aktiveres ved at brugeren skal berører offeret enten som del af kamp eller ved et prik der mærkes som et slangebid. Herefter kan brugeren resten af aftenen vælge at koncentrer sig om giften og dermed bruge 1 viljestyrke, hvorefter alle blodkar i offeret eksplodere hvilket bringer offeret i Torpor/bevidstløs.

Serpentis Denne Disciplin er Setites særlige evne til at trække på deres fordømte guds gaver. Slangens Øje* Brugeren kan med denne evne paralysere andre. Ved at brugeren kigger ind i denne persons øjne, bliver offeret frosset på stedet og kan ikke bevæge sig (offeret kan stadig se, lytte, føle, smage, lugte, og tale). Varigheden er resten af scenen og effekten aftager hvis brugeren selv bryder øjenkontakten. Effekten forsvinder desuden hvis personen angribes eller forsøges staket. Hugormens gift* Brugeren af denne evne kan ved berøring forgifte en modstander. Denne evne giver i kamp 1 til potense og celerity til 1 modstander. Varighed er resten af scenen. Evnen kan ikke bruges flere gange på samme modstander. Slangens skæl Med denne evne udvikler brugeren skæl som skal markeres med proteser eller sminke som skal dække et område svarende til en halv legemesdel. Evnen giver +4 til kamptal. Varighed er resten af aftenen og vampyren har effektivt 1 mindre i blodpulje (det koster således ikke 1 blod at aktiverer). Slanges form Med denne evne forvandler brugeren sig delvist til en kampform af en slange som kræver proteser og/eller sminke. Evnen gør dig immun til stakes og giver bonus til kamptal på 2 6. Hvor meget bonus afgøres af arrangørerne på baggrund af sit samlede kostume. Evnen varer indtil brugeren selv deaktivere den eller til solopgang. Det Mørke Hjerte Med denne evne kan brugeren, fjerne sit eget eller andre vampyrers hjerte, uden at slå vampyren ihjel. Denne evne kan kun bruges ved timerne omkring midnat (dvs. fra 23.00 til 01.00). Processen hvor i hjertet bliver opereret ud af vampyr kroppen tager 10 minutter, og når hjertet er fjernet skal det repræsenteres i spil. Når hjertet er fjernet fra kroppen, kan den hjerteløse vampyr ikke gå i Torpor, den skades ikke af sollys og kan praktisk talt ikke destrueres. Hvis vampyren besejres, evt. med alvorlig skade, brændes eller på anden måde burde være død, vil dens krop blive til støv for derefter at genskabe sig næste midnat omkring dens hjerte i krukken. Hvis hjertet bliver fundet kan man gennembore hjertet med en træpæl (en blyant er ikke nok), så vampyren øjeblikkeligt går i Torpor. Derudover kan man destruere hjertet (og vampyren) ved at udsætte det for ild eller sollys. Prisen for at få fjernet sit hjerte er 5 til blodspulje.

Vicissitude Denne Disciplin er klan Tzimisces evne til at ændre på kroppens opbygning, både deres egen og andres. Kødskrædderen Brugeren af denne evne kan helbrede skade på andre. Med denne evne koster det kun 1 blod at vække en vampyr af torpor eller dødelig fra bevidstløshed og 2 blodspoint hvis det er alvorlig skade. Dragens Edder Brugeren af denne evne kan forvandle sit eller en anden vampyrs blod til giftig edder. Dette betyder at vampyren udvikler læskende syreholdige sår som i kamp giver 2 kamptal men man giver alvorlig skade. Hvis man drikker 1 helt blodspoint af en vampyr der har denne evne aktiv ætser det ens indvolde op og man ender i torpor. Varighed er 1 time og kan kun være aktiv på 1 person ad gangen. Szlatcha Med denne evne kan brugeren forbedre sig selv eller en anden person til kamp. Evnen kræver proteser kan bruges op til to gange (evt. på samme person). For hver gang den bruges får offeret +3 til sit kamptal. Denne evne koster 1 blod hver gang den bruges og for hver gang den bruges kræves proteser til nyt område (knoglesværd, Pigge, benbrynje, maske). Det koster brugeren af evnen yderligere 1 blod at fjerne forandringerne igen ellers er varighed til solopgang. Metamorphose Brugeren af denne evne omformer sin fysiske form. Herved kan han vælge 1 af følgende effekter og aldrig udnytte 2 effekter samtidig. Benbrynje: +3 kamptal og du kan ikke spides af træpæl. Varighed resten af scenen. Hvis du har Animalism 4 (bæstets lakaj) kan du for yderligere 1 blod forbedre denne med yderligere +5 kamptal. Du kan forøge 1 persons blodpulje med 4. Personen skal selv fylde den op. Varighed resten af aftenen og kan kun være aktiv på 1 person ad gangen. Zulu Form Denne evne fungerer som en forbedret version af Szlatcha og kan bruges samtidig med denne. Evnen kræver kostume der repræsenterer de massive ændringer på brugerens fysiske form. Afhængig af kostumet giver evnen 1 15 i kamptal. Varer indtil brugeren ønsker at ophæve den.