Multiple Choice eksamen i Interaktionsdesign d. 2. april 2013 Navn (skriv tydeligt med blokbogstaver) Årskortnummer MÅ FØRST ÅBNES NÅR DER GIVES BESKED OM DET Alle spørgsmål besvares ved at afkrydse præcis ÉT svar. Det er IKKE tilladt at krydse mere end et svar af. Der ses bort fra spørgsmål der er besvaret med mere end ét kryds. Man kan flytte sit kryds, det skal blot være tydeligt hvad der er det endelige valg. Korrekt svar giver 1 point Forkert svar trækker 1/3 point fra God fornøjelse
Følgende fænomen er som oftest karakteriseret ved et højt niveau af tavs viden Viden om hvordan man vinder et spil counterstrike Viden om hvad der findes af interaktionsdesign evalueringsteknikker Viden om hvorfor folk ofte kan huske 7+-2 informationsenheder Princippet om triangulering ift. dataindsamling refererer til Altid at anvende mindst tre forskellige dataindsamlingsteknikker Kombinationen af forskellige dataindsamlingsteknikker sikrer kvaliteten og validiteten af det data, der indsamles Data bør altid analyseres ift. critical incidents, workarounds og mønstre Følgende er et eksempel på Workaround Ét gennemløb af alle fire faser i interaktionsdesignprocessen En systematisk gennemgang af et design for problemer i workflow processer Når folk selv finder på kreative løsninger på problemer Strukturerede interviews er velegnede til at Give svar på specifikke spørgsmål Afdække tavs viden Systematisk og udtømmende at afdække et problemområde Interaktionsdesignprocessen, som den præsenteres i bogen, er et eksempel på En iterativ proces En vandfaldsmodel Agil udvikling
Tavs viden afdækkes bedst gennem Strukturerede interviews Semi-strukturerede interviews Åbne interviews Observation Følgende begreber er centrale ift. social interaktion Distributed cognition & mental awareness Conversation, coordination & awareness Co-experience, co-ordination & augmentation Eason opererer med en skelnen mellem Primære, Sekundære og Tertiære brugere. I hans terminologi er Sekundære brugere de der Sjældent benytter systemet eller benytter det via andre I dag benytter konkurrenternes produkter, men i fremtiden kan være potentielle brugere af systemet De der underviser folk i at bruge systemet Sammenhængen mellem interviews og observation er følgende Interviews er bedre end observation til at afdække tavs viden Observation er bedre end interviews til at afdække tavs viden Interviews og observation er begge eksempler på cultural probes Plus scenarier er Et scenarie der fremhæver de positive aspekter af en foreslået løsning Et ekstra scenarie, der beskriver en alternativ brugergruppes anvendelse af et system Et scenarie der beskriver sekundære brugeres anvendelse af et system Et scenarie der tilføjer en ekstra brugssituation til en kendt design løsning
Følgende teori-rammer kan anvendes til at analysere data fra indledende brugerundersøgelser Cognitive walkthrough Virksomhedsteori Keystroke-level analyse Følgende evalueringsteknik er velegnet til at undersøge hvor let det er at lære at anvende et system Keystroke-level analyse Cognitive walkthrough Heuristisk evaluering Wizard of Oz er en teknik til at Undersøge hvordan brugere oplever et design gennem at lade folk afprøve en simuleret funktionel løsning Afdække cognitive effort ved at udføre en given opgave med et specifikt, detaljeret design Udføre brainstorm ved at bruge magi som metafor Hvad er en den bedste tilgang til at få gode ideer til design løsninger At være kritisk i brainstormfasen At få mange ideer At tage ideerne alvorligt At holde sig inden for rammerne Hvad er et godt argument for valg af interfacetype X 80% af brugerne har X X er brugervenlig X er en relevant løsning i den specifikke situation X er fremtidens interfacetype og forventes at opnå stor udbredelse
Metaforer anvendes til at Analysere fordele ved et givet design Skabe forventninger til et systems funktionalitet gennem at trække på viden fra andre områder Udføre low-fidelity prototyping hvor der trækkes på referencer til eksisterende systemer Konceptuelt design er en betegnelse for Centrale begreber i et design Den vigtigste designbeslutning Den første ide i en brainstorm Produktets navn Et scenarie er En metafor for analyser Scenen i Flash High fidelity prototyping teknik Low fidelity prototyping teknik En af fordelene ved low fidelity prototyping er Prototyperne er velegnede til at sælge et produkt De er billige at producere og kassere De æstetiske kvaliteter ved en løsning kan umiddelbart vurderes De tydeliggør sammenhængen mellem metaforer og brugerens mentale modeller Feedback er Baglæns iteration i interaktionsdesignprocessen Et andet ord for analyse Et signal fra systemet om hvad en udført handling har resulteret i Et signal fra systemet om hvad en potentiel handling sandsynligvis vil resultere i
Awareness er Viden om hvem der er tilstede, hvad der sker og hvem der taler med hvem Opmærksomhed på usability og user experience af et web-site Kameraovervågning i det offentlige rum Antal computer et menneske kan holde øje med på samme tid i en specifik situation Evaluering foretages Altid til sidst i interaktionsdesignprocessen Altid først i interaktionsdesignprocessen Gentagne gange i interaktionsdesignprocessen Der sidder en sekretær og skriver i et word-dokument. Den tid hvormed personen udfører en velbeskrevet opgave kan Forudsiges vha Fitt s lov Beskrives vha GOMS Forudsiges vha Keystroke-level analyse Måles vha Fitt s lov Heuristisk evaluering baserer sig på Forskellige baggrunde afhængig af hvilke heuristikker der er tale om Distribueret kognition Teori om exploratory learning Brugernes mentale modeller Angry birds baserer sig primært på følgende interaktionstype Instruktion Konversation Manipulation Eksploration
Følgende sæt af kriterier/typer/teknikker vil ofte vælges i udvikling af det samme system Efficiency, Interaktionstype: Exploration, Keystroke-level analyse Easy to learn, Interaktionstype: Manipulation, Cognitive Walkthrough Safe to use, Interaktionstype: Konversation, Heuristisk evaluering Hvad kaldes det, når man gennemfører flere cykler i interaktionsdesign processen Manipulation Iteration Interaktion Analyse En kort-baseret prototype er velegnet til at Beskrive brugskontekst så interessenterne kan forstå og diskutere hvor velegnet en designløsning vil være i den givne kontekst Gøre designprocessen kort Hurtigt at skitsere en designløsning og afprøve den gennem simulering Beskrive de overordnede designprincipper for en given løsning Et rejsebureau skal re-design den del af deres web-site der skal understøtte folk i at få inspiration til nye rejsedestinationer. Det forventes at folk har god tid og gerne vil inspireres og engageres i at udforske nye destinationer. Du vælger en designløsning der baserer sig primært på Instruktion Konversation Manipulation Eksploration
SKAT har fået tilbagemeldinger der går på at mange folk har problemer med at indberette oplysninger til deres årsopgørelse. Du er blevet bedt om at undersøge hvad problemerne består i. Du vælger bl.a. at benytte følgende teknik når du undersøger sagen Retrospektiv observation Retrospektive interviews Observation Første fase i interaktionsdesign processen omfatter krav til brugsoplevelsen. Om krav gælder det at Krav indsamles gennem interview, observation og spørgeskemaer rettet mod primære, sekundære og tertiære brugere Krav etableres i en iterativ proces i samarbejde med brugere og interessenter Krav afdækkes gennem studier af brugere og brugskontekst Anden fase i interaktionsdesign processen omfatter udvikling af en række designs, der opfylder de krav der blev etableret i første fase. Følgende er velegnede værktøjer i anden fase af interaktionsdesignprocessen (marker det punkt, som ikke er velegnet) Kortbaseret prototype Brainstorming, idégenerering High-fidelity prototyping Konceptuelt design Indenfor interaktionsdesign snakker man om (foreløbigt) to paradigmer. Disse er Unix og Pervasive computing Desktop computer og Ubiquitous computing Laptop computer og Ambient Intelligence
Virtual Reality interfaces er (marker det udsagn som er mest meningsfyldt) en metafor for engagerende brugsoplevelser computer generede grafiske simulationer, der har relevante anvendelser indenfor begrænsede områder fremtidens interface, da det mindsker gulf of execution and gulf of evaluation Motivationen bag følgende interfacetyper er at de er naturlige Mobile interfaces Pen, touch og gestik interfaces Appliance interface Når man arbejder med metaforer udarbejder man typisk en række forskellige muligheder. Når man skal evaluere hvor relevant en metafor er så vurderer man bl.a. (marker det udsagn, der giver mindst mening) Hvor meget dynamik metaforen tilbyder Hvor meget struktur metaforen tilbyder Hvor let den er at repræsentere Om den er forståelig for brugerne Ikoner på desktop en er et eksempel på Manipulation Konversation Instruktion Eksploration Nogle evalueringsteknikker involverer brugere, andre gør ikke. Marker i det følgende den teknik der involverer brugere Tænke højt evaluering Prædiktiv evaluering Heuristisk evaluering Analytisk evaluering
Når man udfører en cognitive walkthrough så Udfører man en horisontal evaluering gennemgår man sammen med en bruger systematisk systemet for at identificere brugbarhedsproblemer så evaluerer man hvor let det er at lære at bruge et system Den korrekte formel for Fitt s lov er T= k Log2(D/S+1.0) T= k log2(s/d+1.0) T= k log2(s+d+1.0) T=tid det tager at flytte cursor til mål D=afstand mellem cursor og mål S=størrelsen af mål k= konstant m værdi 200 ms/bit Designprincipperne visibility, feedback, constraints samt affordances er alle eksempler på Kognitive aspekter af interaktionsdesign Emotionelle aspekter af interaktionsdesign Sociale aspekter af interaktionsdesign Attention er et eksempel på Et kognitivt aspekt af interaktionsdesign der fokuserer på hvordan man gennem det specifikke design kan økonomisere med folks opmærsomhed og gøre relevant information synlig og tilgængelig på et relevant tid/sted Et emotionelt aspekt af interaktionsdesign der omfatter hvordan man gennem pursuasive interaktion kan engagere folk og ændre deres adfærd i et specifikt område på et specifikt tidspunkt Et designprincip Mentale modeller er Low fidelity prototyping teknik Brugernes modeller af hvordan man kan anvende et system og hvordan systemet virker Designerens model af kravene til et nyt design
Følgende interfaces søger at afhjælpe breakdowns i computer medierede samtaler Expressive interfaces Pursuasive interfaces Augmented interfaces Følgende er eksempler på pursuasive interfaces Forsøg på phishing En elmåler Augmented intelligence interfaces Følgende er eksempler på simple kvalitative analyser temaer, mønstre, kategorier modeller, modes og mønstre konceptuel analyse Brugercentreret interaktionsdesign er karakteriseret ved Tidligt fokus på brugernes behov Iterative interviews med rekvirenter af systemet Naturlig interaktion En af begrænsningerne ved observation er at man ikke kan studere hvordan en fremtidig løsning, som endnu ikke er realiseret, vil fungere ikke kan se tavs viden ikke kan studere brugernes naturlige handlinger i en realistisk brugskontekst Interaktionsdesign er en positivistisk disciplin brugervenlig disciplin tværfaglig disciplin
User experience handler om at designe til en subjektiv oplevelse at sørge for at der er overensstemmelse mellem usability goals og user experience goals baseret på GOMS modellen, at kunne forudsige brugernes oplevelser gennem en grundig og systematisk, iterativ interaktionsdesign proces Godt interaktionsdesign er karakteriseret ved at være baseret på mobile interfaces at affordances svarer til designerens mentale model at passe til de specifikke bruger og til den specifikke anvendelse selv min mor kan bruge det Når man planlægger dataindsamling og analyse er det vigtigt at være opmærksom på at samarbejde med brugerne om analysen brugerne er ansvarlige for inddragelsesprocessen rekvirenter er ofte repræsentative brugere En af grundene til at man ofte kombinerer interviews og observation er at interviews genererer kvantitative data og observation genererer kvalitative data det er forskelligt hvad folk siger og hvad de gør observation er bedre end interviews til at give svar på specifikke spørgsmål Om sammenhængen mellem data og analyse gælder det at kvalitative data resulterer i kvalitative analyser kvalitative data kan resultere i såvel kvantitativ som kvalitativ analyse kvalitative data resulterer i kvantitative analyser
Åbne interviews er velegnede til at belyse et område, når det konkrete problem endnu ikke er identificeret give svar på specifikke spørgsmål få udtømmende information om et givet område Manipulation er en af de fire interaktionstyper som defineres i bogen. En af fordelene ved manipulation er at det er effektivt ved repetitive handlinger typisk engagerer brugerne i udforskning af grænsefladen giver umiddelbart feedback på konsekvensen af handlinger Om de fire interaktionstyper gælder det at De fleste systemer har én dominerende interaktionstype Eksploration er klart den mest udbredte interaktionstyper De fleste systemer kombinerer adskillige interaktionstyper Historisk er der sket en udvikling fra instruktion til manipulation, herfra til eksploration og konversation Hvilket af følgende er ikke et usability goal Having good utility Userfriendly Safe to use Effective to use Hvilket af følgende er ikke et user experience goal Tilfredsstillende Engagerende Let at lære at bruge Udfordrende at bruge
Følgende system/grænseflade har høj grad af visibility Bil Flash Unix Affordance er Hvad kunden har råd til et princip der beskriver designerens forpligtelse til at få mest mulig kvalitet i processen gennem passende valg af metoder et design princip der karakteriserer et designs evne til at kommunikere hvad det skal bruges til En mekaniske der beskriver hvordan brugerens mentale model overføres til brugerens handlinger