Leg, legekultur, legeredskaber Horsens Uddannelsescenter 18. august 2008 Carsten Jessen Center for Playware Syddansk Universitet www.carsten-jessen.dk
Leg bærer formålet i sig selv betyder Leg er formålet med leg Leg som filosofisk begreb
Leg er en livssfære - en måde at være til på - en oplevelseskvalitet - en særlig stemning
Legens arketype er mor og spædbarn, der samarbejder om at skabe og regulere lystfølelse. Sutton-Smith 1979, på basis af Daniel Stern
I legen har vi at gøre med en iøjnefaldende, absolut primær livskategori Legens intensitet kan ikke forklares og det er netop i denne intensitet, i evnen til at begejstre og rive med, at legens inderste væsen findes (Huizinga, 1938) Leg er - unyttig - meningsfuld - et mål i sig selv - leg et stærkt motiv for handlinger - læring er middel for leg
En psykologisk beskrivelse: Flow En tilstand så dybt involverende, at intet andet synes at betyde noget Så tiltrækkende, at man om nødvendigt vil gøre sig store anstrengelser for at opnå den Csikzentmihalyi
Leg er refleksive handlinger, der udføres for at skabe en virkelighedssfære, hvori vi frit og suverænt kan skabe og regulere stemninger (fysiske og psykiske spændingstilstande), Definition på leg som giver os specifikke, ønskede (lyst-)oplevelser, socialt og individuelt. Leg er handlinger, vi udfører for at skabe oplevelser - og vi bruger redskaber
Lege- redskaber skal virke - skal skabe den rette lystfølelse - humor, gys osv.
Lege- redskaber skal virke - skal skabe den rette lystfølelse - humor, gys osv. Hvad virker? - på hvem?
Leg - som kulturel kvalitet: Kulturelle og æstetiske udtryk har kvalitet, når de skaber eller bidrager til at skabe en legende stemning - Udtryk/produkter har værdi som redskaber til at skabe legende stemninger
Børn skaber selv kultur og kulturelle udtryk - forstået som meningsfuld tilværen - for børnene selv, her og nu En definition af legekultur som livskvalitet
Leg og læring - omvendt relation - læring nødvendig for at kunne lege
Legeformer og formler: Lege Fest Komik Gys Det sørgelige og meget mere
Leg behøver redskaber og kompetencer En gynge at holde gyngen i gang En gyserhistorie - en fortæller Et computerspil en flok spillere En fest deltagere, der kan feste En gyserfilm en videoaften
Legekulturen er under forandring - Kulturarv svækkes - langvarig udvikling, alle generationer
Børneliv historisk børn ofte i flok få organiserede aktiviteter tæt kontakt mellem yngre og ældre børn få og veldefinerede sociale relationer yngre børn lærte lege af de ældre børn få og simple legeredskaber en mangfoldighed af lege
Børneliv nu færre børn - færre flokke flere organiserede aktiviteter, mindre tid fri for voksne børn er sammen med jævnaldrende leg flytter ind i boligen mere og mere avanceret legetøj
Sociale, kulturelle og fysiske forandringer i samfundet har signifikant indflydelse på leg, herunder fysisk leg - legekulturen skifter karakter og funktion
Leg kræver viden, kompetencer og redskaber Viden og inspiration forsvinder, når legemestrene forsvinder Kulturarven svækkes Behov for ny legeinspiration
I traditionelle legeredskaber og legetøj er legens regler eksterne - de skal læres og medbringes til legen
TV leverer ideer, regelsæt eller formler til leg og underholdning
Gamle lege nye lege
Intelligent legetøj - legens regler er materialiseret i produkterne - de læres ved at bruge redskaberne - computerspil et eksempel
Computerspil er redskaber for leg - som alle spil, lege og - som alle spil, lege og underholdningsmedier
Reglerne er materialiserede og/eller hentes fra medierne Regler er usynlige (integreret i kulturen og arves)
Konklusion: Børn og unges leg er blevet et pædagogisk og samfundsmæssigt anliggende - ikke som læring, men som en betydningsfuld aktivitet i egen ret - bl.a. på grund af fedmeproblemerne Leg som livskvalitet - Leg er formålet med leg
Løsninger - tilbage til fortiden?
Kan vi genindføre gadens legekultur? Amerikansk etnisk gadeleg
Kan vi skabe nye legetraditioner? Samlingssteder på tværs af alder
Er gamle lege også nye lege? Professionel legere
Hvor og hvordan kan ny teknologi og medier bidrage? Fx fysiske computerspil
Skabe rum for medier og spil som inspiration til leg
Playware: hard- and software som sigter mod at producere leg og legende oplevelser Computerspil Digitalt legetøj Digitale legeredskaber
itiles fysisk legeredskab itiles fra Center for Playware.
BlueTiles 2. generation af itiles, som er fleksible