STUDIEGUIDE. Idræt, Innovation og Entreprenørskab

Relaterede dokumenter
STUDIEGUIDE. Idræt, Innovation og Entreprenørskab

STUDIEGUIDE. Idræt, Innovation og Entreprenørskab

STUDIEGUIDE. Fysisk Aktivitet, Fitness og Sundhedsfremme. for studiepakken. Syddansk Universitet

Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København

Semesterbeskrivelse Socialrådgiveruddannelsen

Bilag 4: Professionsbachelorprojektet

Mål Introducerer de studerende for forskellige anvendelser af IT i den offentlige sektor, samt til programmering af sådanne IT systemer.

Semesterbeskrivelse Innovation og Digitalisering, 1. semester.

Semesterbeskrivelse Innovation og Digitalisering, 1. semester.

VÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN

Innovation PÅ TVÆRS Odense-Svenborg forår 2017

STUDIEGUIDE FOR FÆLLESFAG OG FÆLLES VALGFAG PÅ 2. STUDIEÅR BACHELORUDDANNELSEN I IDRÆT OG SUNDHED. Syddansk Universitet

31 Mundtlig. 8 Designteori hjemmeopgave ekstern karakterskala Projektledelse Skriftlig, take-home intern 6 timer karakterskala 5 33

STUDIEGUIDE. Idræt, Innovation og Entreprenørskab

Modulansvarlig Elsebeth Korsgaard Sorensen (Dept. of Learning and Philosophy, Aalborg University)

UDDANNELSESBESKRIVELSE 2012 INNOVATION OG NYTÆNKNING

Semesterbeskrivelse. 1. semester, bacheloruddannelsen i samfundsfag Efterår 2017

Semesterbeskrivelse Bacheloruddannelsen i Innovation og Digitalisering, 4. semester

Modul 5. Tværprofessionel virksomhed. August Udarbejdet af Fysioterapeutuddannelsen i Holstebro VIA University College

Semesterbeskrivelse Socialrådgiveruddannelsen

Undervisningsplan klinisk undervisning modul 12 Innovativ og iværksættende professionsudøvelse

2. semester, bacheloruddannelsen i Politik og administration ved Aalborg Universitet

Bilag 4: Professionsbachelorprojektet

UDDANNELSESBESKRIVELSE KREATIV LÆRING 2012

Studieordning for bacheloruddannelsen i Idræt

1) Mennesker, computere og interaktion. Her er omdrejningspunktet basale forudsætninger for interaktion mellem mennesker og computere.

Kategoriseringsmodel

De overordnede bestemmelser for uddannelsen fremgår af Studieordning for Bacheloruddannelsen i Arabisk og Kommunikation (

Modultitel: Evaluering i organisationer

Fagstudieordning Kandidattilvalg i kommunikation og it 2019

Semesterbeskrivelse cand. it uddannelsen i it-ledelse 2. semester.

UDDANNELSESPLAN BIOANALYTIKERUDDANNELSEN 7. SEMESTER. Professions højskolen Absalon

HRM / PERSONALEPOLITIK I DEN OFFENTLIGE SEKTOR

Fagmodul i Filosofi og Videnskabsteori

Eleverne skal kunne arbejde i team med at udvikle viden om innovative processer på virkelighedsnære problemstillinger.

Semesterbeskrivelse OID 3. semester.

3. semester, bacheloruddannelsen i Samfundsfag som centralt fag ved Aalborg Universitet

Modulbeskrivelse for rekvireret modul for Københavns Kommune, Sundheds- og Omsorgsforvaltningen:

Semesterbeskrivelse. 3. semester, bacheloruddannelsen i Politik og administration E18

Rettelsesblad til. Studieordning for kandidatuddannelsen i Designledelse, ver. 02. Gælder for studerende indskrevet pr. 1.

Studieguide FORELØBIG UDGAVE

Fagmodul i Historie. Ændringer af 1.september 2014, 1.september 2016 og 1. september 2017 fremgår sidst i dokumentet. Formål

Modulbeskrivelse Kvalitet i radiografi. Modul 12 - Teori

Valgfagskatalog 4. semester bachelor, forår 2015, første kvartal, 15 ECTS

Semesterbeskrivelse cand. it uddannelsen i it-ledelse 2. semester.

Studieguide for Projektledelse SF2

Valgmodul foråret 2016: Digital produktion og didaktiske designere Undervisere Kursusperiode: ECTS- point Beskrivelse: Formål og indhold Læringsmål

Modul 4: Erhvervsret. Obligatorisk 5 ECTS. Placering 3. Semester. Modulansvarlig Jens Thøgersen

MIL valgmodul Forrår 2019: Digital produktion og didaktiske designere

Modulbeskrivelse. Modul 14. Bachelorprojekt. Professionsbachelor i sygepleje

Ledelse. dokumentation. kvalitetsudvikling af ergoterapi

2. semester, kandidatuddannelsen i Politik og Administration ved Aalborg Universitet

Modulbeskrivelse. Modul 14. Bachelorprojekt. Sygeplejeprofessionen kundskabsgrundlag og metoder. Professionsbachelor i sygepleje

Semesterbeskrivelse. 1. semester, bacheloruddannelsen i Politik og administration Efterår 2018

Endelig skal eleverne kunne agere inden for idrætters forskellige etiske spilleregler og samarbejdsformer.

TILLÆG til Studieordning for bacheloruddannelsen i Politik & Administration Gældende fra februar 2010

Temadag Onsdag d Ledelse & dokumentation & kvalitetsudvikling af ergoterapi

Skabelon for læreplan

Innovation C. HH 3. år. Grenaa Handelsskole. J. P. Josiassensvej Grenaa 2008/2009. Jan Clausen

Bacheloruddannelsen i Historie ved Aalborg Universitet. Tillæg til. Studieordning for bacheloruddannelsen i almen Historie og

Studieguide for Projektledelse SF2

Fagstudieordning Kandidattilvalget i klassisk arkæologi 2019

Modulbeskrivelse KVALITETSSTYRING OG INNOVATION. Sygehus Lillebælt, Vejle og Kolding Sygehus

Forudsætninger Se 7 i Studieordning for den erhvervsøkonomiske diplomuddannelse HD 1. del ved Aalborg Universitet gældende fra 1. september 2016.

Diplomuddannelse i Ledelse for ansatte i sociale tilbud

2. semester, kandidatuddannelsen i Samfundsfag som sidefag ved Aalborg Universitet

Idræt omhandler kroppens og bevægelsens tværvidenskabelige betydning for det enkelte menneskes udvikling og læring.

Fagmodul i Filosofi og Videnskabsteori

Kurset bedømmes ved porteføljeeksamen, der udarbejdes under kurset i grupper af 2-4 studerende.

Semesterbeskrivelse Bacheloruddannelsen i Innovation og Digitalisering, 2. semester

Læreplan Naturfag. 1. Identitet og formål. Styrelsen for Undervisning og Kvalitet april 2019

Semesterbeskrivelse Innovation og Digitalisering, 3. semester.

Semesterbeskrivelse. 3. semester kandidatuddannelsen i Samfundsfag som centralt fag

Engelsk mundtlig kommunikation

STUDIEORDNING. for. Professionsbachelor i innovation og entrepreneurship

5. semester, bacheloruddannelsen i Samfundsfag som centralt fag ved Aalborg Universitet

UDDANNELSESPLAN BIOANALYTIKERUDDANNELSEN 6. SEMESTER. Professions højskolen Absalon

Læreplan Identitet og medborgerskab

Studieordning for Adjunktuddannelsen

Moderne britiske studier

Tilmelding sker via STADS Selvbetjening indenfor annonceret tilmeldingsperiode, som du kan se på Studieadministrationens hjemmeside

3. semester kandidatuddannelsen i Samfundsfag som centralt fag ved Aalborg Universitet

Semester- beskrivelse

Innovation PÅ TVÆRS Odense-Svendborg efterår 2017

Din guide til Innovation PÅ TVÆRS

MODUL Studieplan for didaktisk design/ format

Progressionskursus - Faglig formidling - bachelorstuderende i Kommunikation (6. semester)

Efteruddannelse i innovations- og entreprenørskabsundervisning

Arktisk teknologi C. 1. Fagets rolle

Tilmelding sker via STADS Selvbetjening indenfor annonceret tilmeldingsperiode, som du kan se på Studieadministrationens hjemmeside

Modulbeskrivelse for modul 11

Fagbeskrivelse. Modul: Brugerinddragelse i praksis og forskning. User involvement in health practice and research

Elevernes skal have redskaber og kompetencer, så de med et fagligt perspektiv kan indgå i drøftelser om markedskommunikation i sociale sammenhænge.

VIA Læreruddannelse Læreruddannelsen i Aarhus Studieordning 2018

Modulbeskrivelse. Læringsmål Det er målet, at den studerende gennem integration af praksiserfaring og udviklingsorientering

Studieordninger 2012 og 2013:

ROSKILDE UNIVERSITET. Fagmodul i Historie. 1. september

Studieguide for Projektledelse (Project Management) modul 2 - E17

Fagmodul i Psykologi

PBL på Socialrådgiveruddannelsen

Transkript:

STUDIEGUIDE for studiepakken Idræt, Innovation og Entreprenørskab Syddansk Universitet 2016-2017 Side1

Del 1: Overblik over Idræt, Innovation og Entreprenørskab 4 Studiepakkens profil... 4 Struktur... 5 Kompetencemål... 7 Studiepakkens formål og kompetencemål... 8 Undervisnings- og arbejdsformer... 9 E-learn... 9 Konfrontationstimer (KT) og Arbejdstimer (AT)... 10 Mødepligt og aktiv deltagelse... 10 Evaluering af modulerne... 10 Nøglepersoner i studiepakken... 11 Del 2: Modulbeskrivelser... 12 I1: Entreprenørskab og innovation... 12 PLACERING... 12 OMFANG... 12 FORMÅL... 12 KOMPETENCEMÅL... 12 INDHOLD, UNDERVISNINGSFORMER OG ORGANISERING... 13 PLAN FOR UNDERVISNINGEN - DEL 1... 15 PLAN FOR UNDERVISNINGEN - DEL 2... 16 PRØVER... 16 MODULANSVARLIG OG UNDERVISERE... 17 I2: Idrættens praksisområder (IPO)... 18 INTRODUKTION... 18 PLACERING... 18 OMFANG... 18 FORMÅL... 18 FORUDSÆTNINGER... 18 KOMPETENCEMÅL... 19 INDHOLD, UNDERVISNINGSFORMER OG ORGANISERING... 20 PRØVER... 21 Side2

MODULANSVARLIG... 21 I3: Designprocesser og teknologi... 22 INTRODUKTION TIL DESIGNPROCESSER OG TEKNOLOGI... 22 PLACERING... 22 OMFANG... 22 FORMÅL... 22 KOMPETENCER... 23 INDHOLD... 23 UNDERVISNINGSFORM OG ORGANISERING... 26 PRØVER... 27 MODULANSVARLIGE OG UNDERVISERE... 30 I4: Organisationssociologi og idrætskultur... 31 PLACERING... 31 OMFANG... 31 FORMÅL... 31 KOMPETENCEMÅL... 31 INDHOLD, UNDERVISNINGSFORMER OG ORGANISERING... 32 PRØVER... 33 MODULANSVARLIG OG UNDERVISERE... 33 I5: Prejekt-projekt i Idræt, innovation og entreprenørskab (PPI)... 34 PLACERING... 34 OMFANG... 34 INTRODUKTION... 34 FORUDSÆTNINGER... 35 FORMÅL... 36 KOMPETENCEMÅL... 36 INDHOLD, UNDERVISNINGSFORMER OG ORGANISERING... 37 PRØVER... 41 MODULANSVARLIG... 41 Side3

Del 1: Overblik over Idræt, Innovation og Entreprenørskab Denne studieguide beskriver studiepakken Idræt, Innovation og Entreprenørskab. Guiden supplerer de overordnede regler, bestemmelser og overordnede modulbeskrivelser gældende for bachelorstudiet - se studieordning her: STUDIEORDNING Studieguiden for Idræt, Innovation og Entreprenørskab består af to dele: Del 1 beskriver generelle informationer om studiepakken, dens profil og struktur samt nøglepersoner. Del 2 indeholder specifikke beskrivelser af de enkelte moduler med hensyn til forudsætninger, kompetencemål, indhold og læringsmål, undervisnings- og arbejdsformer, pensum og prøver. Studiepakkens profil Studiepakken Idræt, Innovation og Entreprenørskab har fokus på at kvalificere idrætsstuderende til at arbejde med idræt og bevægelse inden for innovations- og entreprenørskabsområdet. F.eks. med henblik på at kunne identificere, evaluere og implementere nye kommercielle eller sociale ideer inden for området, skabe egne virksomhedsfelter eller lede og tilrettelægge innovationsfremmende processer. Det er en fordel, hvis man som studerende kan genkende nogle af følgende argumenter for valget af studiepakke: Man synes, det er sjovt og meningsfuldt at være fysisk aktiv og udvikle og skabe nye aktiviteter, services og produkter inden for idræts- og bevægelsesområdet. Man synes, det er spændende at arbejde med og udvikle teknologiske artefakter og at programmere. Side4

Man synes, det er spændende at arbejde med designprocesser og kreative processer i teori og praksis og fordybe sig i teorierne bag. Man er kreativ, iderig og har lyst til at arbejde med skabende processer på idræts- og sundhedsområdet. Man har lyst til at være iværksætter og igangsætte og lede nye tiltag på idrætsområdet. Studiepakken Idræt, Innovation og Entreprenørskab har særligt fokus på at opbygge praktiske og teoretiske færdigheder i at indgå i, igangsætte og gennemføre produkt- og serviceudviklingsprocesser inden for idræt og bevægelse. I den forbindelse opøves den studerendes evner til at analysere idræts- og organisationskulturer med fokus på at kunne udvikle og implementere nye elementer. Der er fokus på teorier inden for innovations- og entreprenørskabsområdet, der løbende kobles til det idrætsfaglige felt, både gennem praktisk arbejde med kroppen (idrætsaktiviteter), udvikling af services og teknologier (designprocesser) og gennem samarbejde med virksomheder (workshops). Struktur Studiepakken er placeret på bacheloruddannelsens 2. studieår. Omfanget af studiepakken er i alt 75 ECTS. For at opnå bacheloruddannelsens samlede antal ECTS skal de studerende, ud over studiepakken, vælge et tilvalgsfag på i alt 45 ECTS. Tilvalget er placeret på 3. studieår. Langt størstedelen af studiepakkens moduler ligger på bachelorstudiets 2. studieår. I løbet af 3. studieår skal de studerende skrive et bachelorprojekt. Den overordnede struktur i studiepakken fremgår af nedenstående oversigt: Side5

1. Kvarter 2. Kvarter 3. Kvarter 4. Kvarter 3. År Internt tilvalg eller ITT (fx Fysisk aktivitet og sundhed ) Bachelorprojekt 15 ECTS F1A Energiomsætning og F2 Hum Samf Idrætsteori og forskningsmetoder 6,5 ECTS F3 Videnskabsteori og etik 3 ECTS Tværfagligt valgmodul 10 ECTS F1B Statistik og databehandling Organisations- Entreprenørskab og 2. År 8 ECTS sociologi og idrætskultur 5 ECTS innovation 2 3 ECTS Tværfagligt valgmodul Prejekt/projekt Entreprenørskab og innovation 1 5 ECTS Designprocesser og teknologi 5 ECTS 5 ECTS Idrættens praksisområder 6 ECTS Prejekt/projekt 3,5 ECTS Fællesfag Obligatoriske moduler (32,5 ECTS) I1: Entreprenørskab og innovation 1 og 2 (8 ECTS) I2: Idrættens praksisområder (6 ECTS) I3: Designprocesser og teknologi (5 ECTS) I4: Organisationssociologi og idrætskultur (5 ECTS) I5: Prejekt/projekt (8,5 ECTS) Bachelorprojekt (15 ECTS) Side6

Dertil kommer tre fælles moduler og et valgfrit tværfagligt modul (4. kvarter), som relaterer sig til alle tre studiepakker på bachelorstudiet. Fælles moduler (17,5 ECTS): F1: F1A Energiomsætning (6 ECTS) og F1B Statistik og databehandling (2 ECTS) F2: Humanistisk og samfundsvidenskabelige idrætsteori og forskningsmetoder (6,5 ECTS) F3: Videnskabsteori og etik (3 ECTS). Valgfrit tværfagligt modul (10 ECTS), hvor du kan vælge mellem FV1: Teamudvikling, teamcoaching og præstationsoptimering FV2: FV3: Friluftsliv, ekstremidræt og active living. Studiet er opdelt i kvarterer på 9 uger (8 ugers undervisning og en uge til eksamen). Hvert kvarter består af flere moduler, som tilsammen omfatter ca. 15 ECTS. Kompetencemål Bachelorstudiet og de enkelte moduler er i studieordningen beskrevet ved hjælp af kompetencemål. De er vigtige for de studerende, idet de fortæller, hvad de skal kunne, når de har gennemført modulet. Kompetencemål beskriver kort sagt, hvad de studerende skal kunne for at bestå et modul. Se eksempelvis kompetencebeskrivelsen for Bacheloruddannelsen i Idræt og Sundhed i Studieordningens 1, stk. 2 (side 2), fordelt på hhv. viden, færdigheder og kompetencer. Kompetencemålene angiver, hvad de studerende skal kunne og dermed, hvad de bliver bedømt på. Hvis det eksempelvis beskrives, at den studerende skal kunne deltage (niveau 1) i en aktivitet, så er det kun deltagelse, der stilles krav om altså skal der ikke eksamineres i, om den studerende kan forevise (niveau 2) eller udvælge (niveau 3). Side7

Studiepakkens formål og kompetencemål Formålet med studiepakken er at give de studerende et grundlæggende og bredt kendskab til teorier og metoder af relevans for området idræt, innovation og entreprenørskab. Den studerende kvalificeres til at kunne varetage opgaver i relation til innovation og entreprenørskab på idrætsområdet i såvel private som offentlige organisationer, herunder også civilsamfundets foreningsliv. Desuden kvalificeres den studerende til at kunne indgå i, igangsætte og gennemføre produkt-, serviceudviklings- og innovationsprocesser med fokus på idræt og bevægelse. Studiepakken er særligt målrettet den studerende, der gerne vil arbejde som igangsætter, ideudvikler eller iværksætter på idræts- og sundhedsområdet, både inden for privat og offentligt regi. Det er målet med studiepakken, at den studerende ved afslutningen af studiet har følgende kompetencer: Viden Ved afslutningen af studiepakken skal den studerende: kunne redegøre for metoder og teorier inden for entreprenørskab og innovation med særligt fokus på idræt og bevægelse have indsigt i og forståelse for forskellige organisationsteorier og kulturer inden for idræt i spændingsfeltet mellem stat, marked og civilsamfund have kendskab til grundlæggende redskaber i relation til udvikling og implementering af idrætsrelaterede projekter (forretningsplaner) kunne redegøre for og diskutere forskellige digitale muligheder inden for arbejdet med og udviklingen af idræts- og bevægelsesområdet. Færdigheder Ved afslutningen af studiepakken skal den studerende: kunne deltage i, igangsætte, udvikle og reflektere over idrætslig praksis i relation til udvalgte temaer og bevægelsesmiljøer kunne planlægge, facilitere og evaluere innovative og entreprenørielle processer kunne anvende innovations -, entreprenørskabs- og organisationsteori i en konkret produkt- eller serviceudviklingsproces med fokus på idræt og fysisk aktivitet kunne analysere og vurdere idræts- og organisationskulturer med henblik på at identificere mulige forandrings- og udviklingsområder. Side8

Kompetencer Ved afslutningen af studiepakken skal den studerende: kunne designe, diskutere og vurdere udvalgte metoder og processer i relation til aktivitets-, organisations- og produktudvikling kunne handle selvstændigt i komplekse sociale systemer inden for idrætsfeltet i spændingsfeltet mellem stat, marked og civilsamfund kunne indgå i mindre forsknings- og forandringsprocesser, hvor der på samme tid anvendes, genereres og udvikles viden kunne løse opgaver i relation til idræt, innovation og entreprenørskab i såvel private som offentlige organisationer, herunder udvikle og evaluere aktiviteter, produkter og koncepter samt planlægge, afvikle og evaluere større udviklingsprojekter kunne varetage basal programmering i relation til produktudvikling inden for idræt og bevægelse. Undervisnings- og arbejdsformer Studiepakken arbejder med mange forskellige undervisnings- og arbejdsformer, bl.a. forelæsninger for alle studerende, hold- og gruppeundervisning, vejledningsmøder, ideudviklingsprocesser og en del selvstændigt arbejde i arbejdsgrupper. Kommunikation foregår bl.a. via e-learn - f.eks. i forbindelse med oplysning om vejledningsmøder, feedback samt nødvendig kommunikation om skemaændringer, møder m.v. De studerende opfordres desuden til selv at iværksætte læringsaktiviteter uden for den tilrettelagte undervisning: Det være sig læsegrupper, litteratursøgning, samarbejde omkring øvelser og rapportskrivning m.m. E-learn E-learn er også på 2. studieår et centralt kommunikations- og læringsmedie. Underviserne forventer, at de studerende hver dag tjekker e-learn for nyheder for at se, om der skulle være ændringer i modulerne eller andre vigtige informationer. Hvert modul anvender e-learn med forskellige formål, men på trods af dette er der en rød tråd i forhold til opbygning og procedurer. Hvorledes modulerne mere præcist anvender e-learn står beskrevet under hver af modulbeskrivelserne. Side9

Konfrontationstimer (KT) og Arbejdstimer (AT) I beskrivelserne af de enkelte moduler angives ofte omfanget af konfrontationstimer hhv. arbejdstimer. Konfrontationstimer (KT) er skemalagte timer, hvor der kan være mødepligt og aktiv deltagelse (se nedenfor). KT kan også være skemalagte vejledningstimer. Arbejdstimer (AT) er det totale antal timer, som det skønnes, at den studerende skal bruge på forberedelse til og deltagelse i undervisning, øvelser, eksamen mv. Andelen af KT og AT kan variere efter modulernes vægtning af praksis og teori. Ved udregning af arbejdstimer anvendes faktoren 28 timer pr. ECTS. Et fag på 5 ECTS har således 140 AT. Mødepligt og aktiv deltagelse I studieordningen er prøveformer og eksamen beskrevet overordnet. I studieguidens del 2 præciseres disse prøver og eksamen for de specifikke moduler. Ud over prøverne i eksamensperioderne stilles der i flere moduler krav om mødepligt og aktiv deltagelse i undervisningen og dens aktiviteter. I studieordningen, 29, Prøveformer, er det fx beskrevet, hvad aktiv deltagelse betyder. Evaluering af modulerne Alle moduler ved bacheloruddannelsen bliver løbende evalueret. Evalueringen er anonym, og alle studerende opfordres til at deltage og på den måde bidrage til at forbedre undervisningens kvalitet. Evalueringen af modulerne i studiepakken foretages elektronisk ved, at den studerende får tilsendt et link til et spørgeskema, som skal udfyldes ved afslutningen af modulet. På denne studiepakke er der desuden løbende evalueringer, ligesom der vil være små tests undervejs. Disse tjener til at undersøge muligheder for at teste på entreprenørielle kompetencer og bidrager således også til at udvikle studiepakken, ligesom de fungerer som et godt afsæt for såvel den enkelte studerende som holdet til at reflektere over deres læring. Side10

Nøglepersoner i studiepakken Sekretær Jette Tromborg. Tlf. 6550 3421. E-mail: jtromborg@health.sdu.dk Generelle spørgsmål vedrørende studiet, eksamensplanlægning, lokaler, m.m. Side11

Del 2: Modulbeskrivelser I1: Entreprenørskab og innovation PLACERING 2. studieår, 1. og 3. kvarter på studiepakken Idræt, Innovation og Entreprenørskab. OMFANG 8 ECTS point. 1. kvarter (del 1): 5 ECTS. 3. kvarter (del 2): 3 ECTS. FORMÅL At den studerende udvikler kompetencer til at identificere, planlægge, implementere og evaluere nye kommercielle, offentlige og sociale ideer med sigte på kunder/brugere inden for det idræts- og sundhedsfaglige område. KOMPETENCEMÅL Viden: Ved afslutningen af modulet skal den studerende have viden om: Grundlæggende teorier og begreber inden for entreprenørskab og innovation Innovationsprocesser i praksis Forretningsmodeller og forretningsplaner Juridiske og økonomiske aspekter ved etablering og drift af nye organisationer, og forandring af eksisterende organisationer Individets, gruppers og organisationers roller i entreprenørielle/innovative processer Innovationspædagogisk teori og praksis. Færdigheder: Ved afslutningen af modulet skal den studerende kunne: Screene nye forretnings- og innovationsmuligheder Facilitere brugerinddragelses- og innovationsprocesser Side12

Skabe en forretningsmodel og strukturere en forretnings- /implementeringsplan Udføre en kortfattet mundtlig præsentation (elevator pitch). Kompetencer: Ved modulets afslutning skal den studerende kunne: Indgå konstruktivt i kommercielt, offentligt og socialt entreprenørskab med inddragelse af relevante teorier og metoder Tilrettelægge innovationsfremmende processer i private, frivillige og offentlige organisationer. INDHOLD, UNDERVISNINGSFORMER OG ORGANISERING Del 1 består af undervisning i teori om entreprenørskab og innovation kombineret med praktiske øvelser. Der er særlig fokus på at opøve kompetence til at afdække behov, opdage/skabe nye ideer, gennemføre systematiske tests og evaluere nye ideer samt at deltage konstruktivt i innovationsprocesser. Del 2 har fokus på organisering, implementering og effektevaluering af nye ideer samt træning i metoder til at skabe forretningsmodeller, udforme forretnings- /implementeringsplaner og vælge hensigtsmæssige selskabs- og ejerformer for nye projekter/organisationer. Undervisningen består i begge dele af en blanding af forelæsninger, diskussion, gruppearbejde og praktiske øvelser og bygger i høj grad på de studerendes aktive deltagelse. De studerende trænes i effekten af en feedbackkultur. Dvs at der igennem undervisningsforløbet arbejdes i strukturerede feedbackgrupper, hvor de giver sparring og vejledning til hinanden. Da vi arbejder med en konkret case i undervisningen, som du/i kommer til at arbejde med i grupper af 4-5 personer, bedes du /I inden første undervisningsdag finde personer, du gerne vil samarbejde med. Casen kan både være en business case (ny virksomhed eller nyt forretningsområde i eksisterende virksomhed) og en case fra enten den private, offentlige eller frivillige sektor. Der vil på 1. undervisningsdag være mulighed for at genoverveje valget af gruppesammensætning. Undervejs i Side13

undervisningen arbejdes der løbende med casen, både i selve undervisningen og via hjemmearbejde mellem undervisningsdagene. Litteratur: Designing for Growth, Jeanne Liedtka og Tim Ogilvie, Columbia (2011) Vi er på vej offentlig innovation 2.0, Annemette Digmann et al., Gyldendal (2012) (Grundpille 2 s. 47-68 og Grundpille 4 s 103-132) Business Model Generation, Aleksander Ostervalder og Yves Pigneur (2010) (Introkapitel s. 1-56; http://www.businessmodelgeneration.com/book ) SDSI Metodekatalog (Gratis metodekatalog med Toolkit og anvendelsesanvisninger) http://www.syddansksundhedsinnovation.dk/media /1542290/sdsi-metodekatalog-2.pdf What Makes Entrepreneurs Entrepreneurial?, Saras Sarasvathy - http://www.effectuation.org/sites/default/files/documents/what-makesentrepreneurs-entrepreneurial-sarasvathy.pdf Why the lean startup changes everything, Steve Blank, https://hbr.org/2013/05/why-the-lean-start-up-changeseverything/ar/1 Hypothesis-Driven Entrepreneurship: The Lean Startup, https://hbr.org/product/hypothesis-driven-entrepreneurship-thelean-startup/812095-pdf-eng Supplerende materiale: http://innovationsguiden.dk/brugere/analyse http://innovationsguiden.dk/brugere/ide-ogkonceptudvikling/brainstorm Video-cases med iværksættere: www.idea-toolbox.dk den gyldne sol, fra bogen Start with why af Simon Sinek https://gumroad.com/l/epji http://www.servicedesigntoolkit.org/downloads.html Innovationsspørgsmålet: http://www.midtlab.dk/files/regionshuset/hrafdelingen/organisation%20og%20ledelse/midtlabfilbibliotek/kompeten cel%c3%b8ftet/innovationssp%c3%b8rgsma%cc%8alet%20.pdf 30 innovationsmetoder en introduktion, Erhvervs- og Byggestyrelsen 2010 - https://startvaekst.virk.dk/sites/default/files/metodeintroduktion.pdf Side14

How to Build a Startup, Steve Blank - https://www.udacity.com/course/how-to-build-a-startup--ep245 Evangilizing for the Lean Startup, Eric Ries - http://ecorner.stanford.edu/authormaterialinfo.html?mid=2329 Unlearn Your MBA, David Heinemeier Hansson - http://ecorner.stanford.edu/authormaterialinfo.html?mid=2351 The Art of the Start, Guy Kawasaki - http://ecorner.stanford.edu/authormaterialinfo.html?mid=1171 PLAN FOR UNDERVISNINGEN - DEL 1 I september/oktober gennemføres 34 lektioner. Ved første undervisningsdag vil begge undervisere, iværksætterkonsulent Jan Bendtsen og innovationskonsulent Dorthe Kjerkegaard være til stede og gennemgå undervisningsplanen samt tilrettelægge forløbet i detaljer og præsentere casen, som de studerende skal arbejde med igennem undervisningsforløbet. De første undervisningsdage har vi fokus på innovation og brugerinddragelse med Dorthe Kjerkegaard og senere entreprenørskab med Jan Bendtsen som underviser. Del 1 afsluttes med en bunden hjemmeopgave, som består af to case-beskrivelser og en række spørgsmål til casene, som besvares ud fra den gennemgåede litteratur og læringen fra øvelser, tests og diskussioner. Studiebelastning del 1: - Konfrontationstimer 34 timer - Forberedelse/læsning 68 timer - Forberedelse af eksamen/eksamen 38 timer I ALT 140 timer Uge 36 Uge 37 Uge 38 Uge 39 Uge 40 Uge 41 Uge 43 Uge 44 Uge 45 K-timer 4 4 4 8 4 8 2 Læsning 8 8 8 16 8 16 4 Eksamen 24 14 Side15

PLAN FOR UNDERVISNINGEN - DEL 2 I februar/marts gennemføres 20 lektioner fordelt på 5 undervisningsdage. På første undervisningsdag gennemgår vi undervisningsplanen og tilrettelægger forløbet i detaljer. Undervisningen bliver, ligesom i del 1, delt mellem Jan Bendtsen og Dorthe Kjerkegaard. I Jans undervisning er der især fokus på forretningsmodel og forretningsplan. I Dorthes undervisning er der fokus på kunder/ samarbejdspartnere, implementeringsplaner og evalueringer for innovationsprojekter i den offentlige/private og den frivillige sektor. Ved undervisningens start vælger de studerende en konkret case, de vil arbejde med i forløbet. Det kan være en case fra del 1 undervisningen eller en case, du/i arbejder med i et andet fag. Studiebelastning del 2: - Konfrontationstimer 20 timer - Forberedelse/læsning 40 timer - Forberedelse af eksamen/eksamen 14 timer I ALT 74 timer Uge 6 Uge 7 Uge 8 Uge 9 Uge 10 Uge 11 K-timer 4 4 4 4 4 Læsning 8 8 8 8 8 Eksamen 8 6 PRØVER Læringsprøve Efter del 2: Video-pitch af idé/implementeringsplan + feed back, B/IB. Intern bedømmelse. Side16

Afsluttende prøve Efter del 1: 8 timers bunden skriftlig hjemmeopgave, 7-trinsskala. Intern censur. Krav til beståelse af modulet Alle læringsprøver og den afsluttende prøve skal være bestået hver for sig for at bestå modulet. MODULANSVARLIG OG UNDERVISERE Modulansvarlig: Dorthe Kjerkegaard, Dorthe.Kjerkegaard@rsyd.dk, innovationskonsulent og projektleder, Syddansk Sundhedsinnovation, innovativ byggeri og drift http://www.syddansksundhedsinnovation.dk Undervisere: Dorthe Kjerkegaard Jan Bendtsen, jb@janbendtsen.dk, iværksætterkonsulent, Bendtsen start og udvikling http://janbendtsen.dk/. Side17

I2: Idrættens praksisområder (IPO) INTRODUKTION Som innovatører inden for området idræt og bevægelse må vi aldrig glemme vores grundlæggende håndværk: kroppen. Vi adskiller os fra andre universitetsstudier også dem med et særskilt fokus på innovation og entreprenørskab ved at bruge kroppen fysisk, formidle med kroppen og generelt ved at være opmærksomme på kroppens betydning ift. læring, trivsel, sundhed, kreativitet, formidling osv. IPOmodulet tager sit afsæt i praksis, hvor kroppen er en central og aktiv medspiller. Det er i denne sammenhæng, vi skal være innovative i IPO. PLACERING 2. studieår, 1., 2. og 3. kvarter på studiepakken Idræt, Innovation og Entreprenørskab. OMFANG 6 ECTS, fordelt med ca. 2 ECTS pr. kvarter. FORMÅL At den studerende udvikler kompetencer til at kunne deltage i, igangsætte, udvikle og reflektere over idrætslig praksis i relation til udvalgte temaer og bevægelsesmiljøer. Formålet er at gøre viden om innovation og entreprenørskab anvendeligt inden for idrættens praksisområder og dét, der ligger mellem disse. Undervisningen stræber mod at stimulere de studerende til at se nye muligheder med kroppen. FORUDSÆTNINGER Det forventes, at den studerende: Har et personligt motiv for at studere på studiepakken og derfor er motiveret for at lære og forandre sig selv og sine omgivelser. Side18

Kan redegøre for og anvende grundlæggende aktivitetsudviklingsværktøjer fra Modul 5, relateret til Fiskens tre faser: afklaring, idégenerering og energistyring. Kan tage ansvar for og planlægge egen læreproces og indgå hensigtsmæssigt i gruppeprocesser. Besidder en grundlæggende viden inden for hvert af de tre vidensområder: naturvidenskabeligt, humanistisk-samfundsvidenskabelig og praktiskpædagogisk. KOMPETENCEMÅL Viden: Ved afslutningen af modulet skal den studerende: have indsigt i og forståelse for idrættens praksisområder i spændingsfeltet mellem stat, marked og civilsamfund have indgående kendskab til aktivitetsudvikling, innovation og entreprenørskab i relation til idrættens praksisområder. Færdigheder: Ved afslutningen af modulet skal den studerende kunne: deltage i udvalgte idrætslige praksisområder udvikle idrætslig praksis i forskellige kontekster og bevægelsesmiljøer planlægge, igangsætte og evaluere idrætspraksis. Kompetencer: Ved afslutningen af modulet skal den studerende kunne: analysere idrætslige praksisformer udvikle nye praksisformer, formidle og begrunde disse samt reflektere over muligheder og begrænsninger gennemføre iværksætterprocesser på praksisområdet. Målene sættes i relation til IPO s temaer i skemaet under næste afsnit. Side19

INDHOLD, UNDERVISNINGSFORMER OG ORGANISERING Temaerne Konceptudvikling (Q1, Q3) og Formidling og didaktik (Q2) relaterer sig til en gennemgående progression gennem alle tre kvarterer. I 1. kvarter starter I med at være deltagere i og analysere et koncept, i 2. kvarter underviser I hinanden på SDU, mens I i 3. kvarter selv udvikler og formidler koncepter til folkeskoler i Odense. Desuden vil I i hvert kvarter møde et kropsligt baseret tema på 4*3 timer, hvor fokus er på deltagelse, analyse og refleksion af en udvalgt praksisform. Det er her kroppen som håndværk og den aktuelle praksisform, der er udgangspunktet for jeres læreproces. Den største procentdel af studietimerne i IPO går til aktiv deltagelse i undervisningen. Forberedelse til og refleksioner over undervisningen sammensmelter med modulets læringsprøver i studieordningen omtalt som praksisprojekter. Mere herom senere. Se kobling mellem mål, temaer og tidsmæssig placering i skemaet nedenfor. Tema Overordnede mål Tidspunkt Konceptudvikling Aktivitetsudvikling 2.0 Formidling og didaktik Kroppen - undertema kommer til have indgående kendskab til aktivitetsudvikling, innovation og entreprenørskab i relation til idrættens praksisområder (V2) udvikle idrætslig praksis i forskellige kontekster og bevægelsesmiljøer (F2) udvikle nye praksisformer, formidle og begrunde disse samt reflektere over muligheder og begrænsninger (K2) gennemføre iværksætterprocesser på praksisområdet (K) planlægge, igangsætte og evaluere idrætspraksis (F1) udvikle nye praksisformer, formidle og begrunde disse samt reflektere over muligheder og begrænsninger (K2) deltage i udvalgte idrætslige praksisområder (F1) analysere idrætslige praksisformer (K1) have indgående kendskab til aktivitetsudvikling, innovation og entreprenørskab i relation til idrættens praksisområder (V2) deltage i udvalgte idrætslige praksisområder (F1) analysere idrætslige praksisformer (K1) Q1, (Q2), Q3 Læringsprøve Q1 og Q3 er relateret hertil. Q2, (Q3) Læringsprøve Q2 er relateret hertil. Q1: parkour Q2: vandaktiviteter Q3: bevægelseskommunikation (præciseres senere) + med i temaer ovenfor Idræt i Stat, Marked og Civil Samfund have indsigt i og forståelse for idrættens praksisområder i spændingsfeltet mellem stat, marked og civil samfund (V1) Løbende Perspektiv sammen med øvrige temaer Side20

Litteratur Daniel Pinks budskaber og seks senses fra bogen nedenfor anvendes som primær litteratur gennem hele IPO-forløbet. Dette suppleres af arbejdsark vedr. konceptudvikling og tekster til de øvrige temaer, som typisk uploades på e-learn. Primær litteratur: Pink, Daniel H. (2008): A Whole New Mind Why Right-Brainers will Rule the Future, Marchall Cavendish International, second edition London, UK. PRØVER Læringsprøver Aktiv deltagelse i praksisprojekt 1 o Analyse af koncept. Aktiv deltagelse i praksisprojekt 2 o Lektionsplaner til, afvikling af og refleksioner over undervisning. Aktiv deltagelse i praksisprojekt 3 o Udvikling, afvikling, visualisering af og refleksioner over koncept. Hertil, i hvert af de tre kvarterer: Minimum 80 % aktiv deltagelse, målt over alle undervisningstimer i det enkelte kvarter. Prøverne bedømmes B/IB. Intern bedømmelse. Krav til beståelse af modulet Alle læringsprøver skal være bestået hver for sig for at bestå modulet. MODULANSVARLIG Thomas Bernhard, tbernhard@health.sdu.dk, bygning 39, 2. sal. Side21

I3: Designprocesser og teknologi INTRODUKTION TIL DESIGNPROCESSER OG TEKNOLOGI Efterhånden som idræt og sundhed får en til stadighed mere fremtrædende rolle i vores hverdag, opstår der også en behov for at kunne nytænke anvendelsen af den faglighed, der opnås i studiet af disse områder. Derfor er viden om design og teknologi væsentlige kompetencer på fremtidens arbejdsmarked. Det gælder såvel udvikling af nye produkter og services som forandring af social praksis i formidling af idræt og sundhed. Begreber som design, kreativitet, sensorteknologier og eksperimenterende design af menneske-teknologi interaktion vil derfor være centrale elementer i dette modul. Centrale spørgsmål i modulet vil blandt andet være: Hvordan udformes en designproces? Hvilke benspænd kan der arbejdes med i ideudviklingsprocesser? Hvilke udvælgelses- og valideringsværktøjer findes, og hvilke kan vi evt. selv designe? Hvilke programmeringsværkøjer er umiddelbart tilgængelige, når vi skal afprøve noget nyt? Hvilke forudsætninger gælder, når teknologi anvendes? Hvilke sensorer og aktuatorer er tilgængelige? og brugbare? Hvordan holdes bevægelsesmålet i fokus? Hvilke præmisser arbejder man med, når teknologi indgår i design af leg, læring og bevægelse? Er tinkering og andre elementer af maker-kulturen vejen til at overvinde programmeringsbarrieren for idræt og sundhedsstuderende? Kurset tager afsæt i påstanden om, at Designmetoder er af afgørende betydning i udvikling af produkt- og services med høj kvalitet, der tillige kan have en digital dimension. Derfor indgår teori og erfaringer i praksis inden for kreativitet og ideudvikling samt organisering af den innovative proces som et væsentligt omdrejningspunkt. PLACERING 2. studieår, 2. og 3. kvarter på studiepakken Idræt, Innovation og Entreprenørskab. (November april) OMFANG 5 ECTS. FORMÅL At den studerende får forståelse for og færdigheder i at gennemføre designprocesser med fokus på idræt, bevægelse og teknologi. At den studerende kan diskutere teorier om design og kreativitet i relation til idræt og bevægelse samt anvende disse i forhold til udvikling af digitale artefakter, koncepter og produkter på idrætsområdet. Side22

KOMPETENCER Viden Ved afslutningen af modulet skal den studerende: kunne beskrive udvalgte teorier om design og kreativitet i relation til idræt og bevægelse have indsigt i og forståelse for procesdesign inden for ide- og konceptudvikling på basalt niveau kunne beskrive metoder til udvikling af interaktive artefakter og disses brugergrænseflader i relation til idræt og bevægelse have kendskab til forskellige typer af programmerings- og designparadigmer kunne redegøre for teknologiens forudsætninger og muligheder inden for udviklingen af koncepter for idræts- og bevægelsesområdet, herunder interaktion gennem sensorer og aktuatorer. Færdigheder Ved afslutningen af modulet skal den studerende kunne: demonstrere og arbejde med designprocesser og kreativitet i relation til produkt- og serviceudvikling inden for idræts- og bevægelsesområdet facilitere ide- og konceptudvikling på basalt niveau kunne arbejde med digital interaktion på basalt niveau kunne udvikle tekniske prototyper og programmere disse til ønsket adfærd. Kompetencer Ved afslutningen af modulet skal den studerende kunne: vurdere og anvende udvalgte teorier om design og kreativitet i forhold til idræt og bevægelse, herunder inddrage relevant naturvidenskabelig såvel som humanistisk og samfundsvidenskabelig viden forestå og evaluere designprocesser inden for idræt og bevægelse analysere de anvendte programmeringsteknologiers muligheder i forhold til design af produkter, koncepter og services med fokus på idræt og bevægelse planlægge, beskrive samt udføre og evaluere en teknologifunderet mock-up proces inden for idræt og bevægelse. INDHOLD Undervisningen vil overordnet folde sig ud i to temaer: indføring i og anvendelse af design- og kreativitetsmetoder og teorier herom design og implementering af teknologi-interaktion. Side23

De to områder vil i år blive koblet omkring udvikling af interaktive rum til enten fodbold eller leg /legepladsdesign, og dette danner grundlag for i læringsøvelserne med udgangspunkt i produkt- eller serviceudvikling til anvendelse i idræts- og bevægelsesmiljøer. Dette vil blive realiseret gennem øvelser, der introducer udvikling af teknologi og styring af designprocesser. Herigennem etableres grundlaget for arbejde med temaet. Målet er at skabe et praksiskoblet design- og teknologifundament, som kan anvendes som grundlag for at tage initiativ til, og ansvar for, et udviklingsprojekt med afsæt i viden om bevægelse og idræt. Kurset ses blandt andet som et værktøjsfag for Prejekt-Projekt modulet. Det er et centralt element, at der udvikles en mock-up eller prototype, som præsenteres som en del af den afsluttende læringsprøve. Figur 1: Model for kurset Designprocesser og Teknologi. Den horisontale akse i figuren illustrerer tidsperspektivet, hvor første del af kurset ligger i anden kvarter (Q2) og vil have fokus på, at der tilegnes design- og programmeringsværktøjer med afsæt i teori-praktikkoblinger. Tredje kvarter (Q3) vil have fokus på design og fremstilling af et teknologibaseret bevægelsesartefakt. Den vertikale akse viser spændingsfeltet mellem menneske-krop-bevægelse og interaktionsdesign / teknologiske muligheder. Endelig viser de diagonale akser perspektiver på designprocessen, som der i mindre grad vil være fokus på i kurset, men som bør være et væsentligt element at forholde sig til i Prejektprojekt kreationsprocessen. Bemærk, at den horisontale akse ikke er en tidslinje i gængs forstand, men at hver af de tre procesdele kan indeholde en vilkårlig række cykliske iterationer. Side24

Tidsplan for og opbygning af undervisning Uge Fælles tværvidenskabelig del Underviser Arbejdsform KT AT 46 Introduktion til modulets sigte og gennemgående modeller/værktøjer Kreativitet, hvad er det? Ledelse af innovative processer Lars + JJF + Mikkel (5 lek.) Intro 1 lektion Teknologiseminar 1 1 lek. Et seminar á 3 lektioner + 8 10 Teknologi Øvelser 1 Jørgen Jakob (2 lek.) 3 lek. øvelse i programmering 47 Den Kreative Platform og Ledelse af innovative processer i praksis Lars + Mikkel (5 lek.) En inspirationsworkshop á 5 lektioner + 8 10 Teknologi øvelser 2 Jørgen Jakob (3 lek.) 3 lek. øvelse i programmering 48 Metodekort og benspænd i den kreative proces. Lars Et seminar á 3 + 1 lektioner 6 9 - Udarbejdelse af metodekort Teknologi Teori 1 og øvelser 3 Jørgen Jakob (3 lek.) 2 lektioner til øvelse 49 Forskningsfundering og evidens i digital bevægelsesarkitektur Mikkel (3 lek.) Et seminar á 3 +1 lektioner 6 9 Teknologi Teori 2 og øvelser 4 JJF (1 + 2 lek.) 2 lektioner til øvelse 50 Udvælgelses- og valideringsværktøjer Lars + (2 + 3 + 1 lek.) Et seminar á 2 lektioner 6 9 Introduktion til designopgave og gruppeinddeling Workshop á 3 lek. Inddragelse i designprocessen Ét semi. á 1 lek. 51 Teknologiøvelse Teknologiseminar 3 Jørgen Jakob (2 lek.) Øvelse 3 lektioner Et seminar á 2 lektioner 6 9 Teknologiøvelse Øvelse 3 lektioner 2 Teknologi øvelser 6 Jørgen Jakob Et seminar á 2 6 9 Udarbejdelse af designbrief og påbegynd design-drejebog (2t) Lars / JJF workshop á 4 lek. Side25

5 Designprocessen: Kig tilbage kig frem Lars Et seminar á 2 lektioner 6 9 Fokusering af designspørgsmål, omformulering, brugerinddragelse, videreudvikling af drejebog til uge 5, 6 og 7 Lars 4 lektion med grup.arb. og vejl 5 workshops á 2 timer 6 Workshop A: Studenterstyret proces Lars og JJF Lars og JJF 10 workshops á 2 timer 6 9 7 Workshop B: Studenterstyret proces Lars 5 workshops á 2 timer 6 9 8 Programmering af mock-up Jørgen Jakob + LE Vejledning af grupper 6 lekt. 9 Programmering af mock-up Jørgen Jakob + LE Vejledning af grupper 6 lekt. 10 Testning af mock-up Lars / Jørgen Jakob Vejledning 1 lektion/gruppe 6 9 6 9 6 9 11 Justering og tilretning af digital mock-up Jørgen Jakob + LE Vejledning ½ lektion/gruppe 6 9 12 Produktpræsentation Lars og Jørgen Jakob Aflevering af synopsis minimum én uge før præsentationen 8 12 Lektioner i alt 96 140 UNDERVISNINGSFORM OG ORGANISERING Modulet består af en vekselvirkning mellem holdtimer, oplæg og læringsøvelser i design og programmering. Modulet er fortrinsvist organiseret som seminarer og/eller workshops à 2-8 timers varighed, hvor hvert seminar ofte vil bestå af både teoretiske oplæg, praktiske øvelser i designprocesser samt oplæg om teknologi og programmering og dertil hørende øvelser. Disse vil kunne varieres således, at der vil være seminarer, der udelukkende består af designprocestænkning og øvelser/workshops i kreativ ideudvikling samt andre praksisser inden for design. Andre seminarer vil næsten udelukkende bestå af teoretisk introduktion til teknologi og øvelser i programmering. Over de to kvarterer er kurset opdelt med en række teoriperspektiver med tilhørende øvelser i efteråret, og i foråret vil der være en større gruppebaseret designopgave med udarbejdelse af drejebog og gennemførelse af et designforløb sammen med medstuderende. Denne designopgave tager sigte på udvikling af et Side26

koncept for et digitalt artefakt eller en service, som i år 2016-17 tager afsæt i design af remedier til en interaktiv legeplads eller til et fodboldeksperimentarium. Det udviklede design fremstilles i en delvist funktionel mock-up form, og dele af designets teknologiske løsning skal implementeres og afprøves i løbet af kursets sidste øvelsesgang og selvstændigt gruppearbejde. Seminarer og workshops er således bygget op af vekselvirkning mellem mindre forelæsninger, gruppearbejde med studenterinvolverende aktiviteter og øvelser. Forberedelsen til og bearbejdningen af seminarerne vil inkludere individuel læsning og gruppebaserede øvelser. E-learn platform På E-learn ligger artikler og kapitler fra bøger, som anvendes i undervisningen, og som kan downloades i løbet af modulet. Her forefindes ligeledes opgaver og materialer fra undervisningen. Litteratur Endelig litteraturliste og læseplan vil være tilgængelig på E-learn senest to uger inden modulets start. Forventeligt læsepensum for hele kurset 200 sider + 50 siders selvvalgt inden for det område, hvor det afsluttende design mock-up udarbejdes. PRØVER Læringsprøver Aktiv deltagelse i øvelser Aflevering af øvelsesprodukter. Afsluttende prøver Praktisk prøve: Produktpræsentation på baggrund af øvelsesprodukter. Intern censur. 7-trinsskalaen. Krav til beståelse af modulet Alle læringsprøver og den afsluttende prøve skal være bestået hver for sig for at bestå modulet. Læringsprøver for Designprocesser og Teknologi i 2. kvarter: 1. Aktiv deltagelse minimum 80 % mødepligt og aktiv deltagelse til undervisning 2. Designbrief og projektspecifik litteratur (øvelsesprodukter) 3. Programmeringsøvelser (øvelsesprodukter) 4. Teknologi-refleksion (øvelsesprodukter). Side27

Ad. 2: Udform et designbrief (brug én af de anbefalede skabeloner eller find en relevant på nettet), der indeholder innovationsspørgsmål, som relateres til modulets tematik, som tager udgangspunkt i forholdet mellem teknologi og et interaktionsdesign, som stimulerer til eller fremmer fysisk aktivitet / bevægelse. Der skal ligeledes anvendes og være henvisninger til minimum to videnskabelige tekster og minimum 2 populærvidenskabelige tekster, der legitimerer jeres innovationsspørgsmål og dermed det forventede koncept og den senere udviklede mock-up. Ad. 3: Skab et digitalt interagerende artefakt, der støtter eller inspirerer til fysisk aktivitet. Til dette skal I kunne fremvise en delvist fungerende mock-up implementeret gennem inddragelse af en af de udviklings-(mock-up) platforme, der introduceres på kurset. Ad. 4: En kort tekst redegørelse over det centrale i det behov, jeres koncept udfylder. En teorifunderet beskrivelse af og refleksioner over interaktionsdesignet, I har udviklet baseret på den litteratur (teorier og begreber), der har været gennemgået (maksimalt 4 sider). - Mindst 3 idéer opstået gennem mini-brainstorm baseret på jeres egne udviklede metodekort (der tager udgangspunkt i de teorier, vi har arbejdet med i kursets teknologidel) - Et niveau 0 / context diagram, der overordnet beskriver interaktionen mellem bruger(e) og artefakt. Læringsprøver for Designprocesser og Teknologi i 3. kvarter: 1. Aktiv deltagelse minimum 80 % mødepligt og aktiv deltagelse til undervisning 2. Drejebog og udvikling af metodekort aflevering senest dagen før, I skal gennemføre workshoppen for jeres medstuderende / samarbejdsgruppe (øvelsesprodukter) 3. Pitch af mock-up en den bevægelsesstimulerende teknologi der præsenteres til investorkonference, på maksimalt 7½ min (praktisk prøve) 4. Illustreret og teorifunderet refleksionsprodukt. Som bilag vedhæftes designbrief, metodekort og workshopdrejebøger samt en skriftlig refleksion over 2-3 udvalgte teoretiske omdrejningspunkter inden for udvikling af teknologibasere interaktion (praktisk prøve). Ad. 2: Udformning af drejebog til gruppens workshopper, hertil minimum 6 metodekort: 2 viden/research- kort, 2 idégenereringskort og 2 valideringskort. Skal foreligge før første workshop og justeres til anden workshop. Side28

Ad. 3: Mock-up af bevægelsesstimulerende digital artefakt (kan evt. være en videreudvikling af jeres opgave i 2. kvarter): a) pitch af jeres koncept, hvor behov, målgruppe, funktion samt kvalificeret validering præsenteres, herunder vurdering af konceptpotentialet b) en fungerende det kan være en evt. enten horisontalt eller vertikalt afgrænset prototype/mock-up af artefaktet c) video, der demonstrerer artefaktets anvendelse med andre brugere end deltagere på kurset meget gerne video af testsituation. Ad. 4: En kort tekst illustreret procesbeskrivelse (det vil sige, dokumentér løbende jeres proces) og efterfølgende teorifunderede refleksioner i forhold til, hvad I har lært ved processen (maksimalt 10 sider + maksimalt 15 siders bilag). Refleksionsproduktet bør indeholde: Illustreret procesbeskrivelse (undgå og-så formuleringer det vil sige, at beskrivelsen skal være teoribaseret) Kritisk teorifunderet vurdering af og refleksion over designprocessen o Hav særligt fokus på, om innovationsspørgsmålet var tilstrækkeligt fokuseret, herunder hvordan designbriefet har været en god guide under processen, og hvordan det kunne have været en bedre guide under designprocessen Vidensbaseret kritisk vurdering af produktpotentialet Redegørelse for, hvordan I har struktureret og udviklet menneske-artefakt interaktionen. Herunder, at I forholder jer til, hvordan I i praksis har arbejdet med, at teknologi indgår i et samspil med eller mellem mennesker + bilag: o designbrief o tidsplan o design-dokumenter, drejebog, metodekort, skitser, kodebilag mm. Refleksionsproduktet skal afspejle Visualization dimensionen (sørg for aktiv brug af illustrationer og dokumentation, der understøtter og kobler til teksten). Investorkonference Til investorkonferencen præsenteres mock-up en / prototypen for medstuderende samt investor-boardet, som er underviserne og evt. en intern censor. Efter præsentationen (maksimalt 4 min + 6 min spørgsmål), som indeholder det i ad 3 skitserede, vil der være mulighed for at stille enkelte spørgsmål, både fra medstuderende samt fra investor-boardet, til designets styrker / potentialer og svagheder. Side29

MODULANSVARLIGE OG UNDERVISERE Modulet udbydes af forskningsenheden Learning & Talent in Sport (LET S). Fagansvarlig er: Lektor Lars Elbæk lelbaek@health.sdu.dk Undervisere: Lektor Lars Elbæk lelbaek@health.sdu.dk Ekstern lektor Jørgen Jakob Friis jjfriis@health.sdu.dk Ph.d.-studerende Mikkel Hjort mhjort@health.sdu.dk Side30

I4: Organisationssociologi og idrætskultur PLACERING 2. studieår, 2. kvarter på studiepakken Idræt, Innovation og Entreprenørskab. OMFANG 5 ECTS point. FORMÅL Formålet med faget er at give den studerende viden om begreber, teorier og metoder inden for organisationssociologi, med særlig fokus på idrætten, der kan bruges til at forstå, hvad en organisation er, og hvordan den udvikles og vedligeholdes. Denne viden skal give de studerende færdigheder i at analysere organisationers strukturer og kulturer ud fra de præsenterede teoretiske perspektiver, således at den studerende opnår kompetencer i at forstå og analysere den måde, organisationer fungerer og udvikles på. KOMPETENCEMÅL Viden: Den studerende skal have viden om samt kunne redegøre for forskellige organisationsformer, som findes på idrætsområdet. Dette både inden for det offentlige område, det kommercielle område og i det civile samfund. Færdigheder: Den studerende skal kunne reflektere over og anvende organisations- og sociologisk baseret viden samt analysere idræts-, organisations- og bevægelseskulturer med Side31

henblik på at identificere mulige forandrings- og udviklingsområder. Kompetencer: Den studerende skal kunne agere og handle selvstændigt i komplekse sociale systemer inden for idrætsfeltet i spændingsfeltet mellem stat, marked og civilsamfund. Den studerende skal kunne håndtere konflikter og problemstillinger ved at kunne opstille løsningsmodeller, muliggjort gennem kritiske analyser og teoretiske forståelser af idrætten. INDHOLD, UNDERVISNINGSFORMER OG ORGANISERING Faget vil give en grundlæggende, men ikke udtømmende teoretisk indsigt i organisationsteori. Faget vil således fokusere på følgende områder: Organisationsforståelse Organisationskulturteori Idrætskultur og idrætsvaner. Undervisningen består i en blanding af forelæsninger, gruppearbejde og diskussion og bygger i meget høj grad på den studerendes aktive deltagelse. E-learn platform Der oprettes et forum på E-learn til modulet. På E-learn ligger ligeledes artikler og kapitler fra bøger, som anvendes i undervisningen og som kan downloades i løbet af modulet. Her forefindes ligeledes opgaver og materialer fra undervisningen. Litteratur Endelig litteraturliste og læseplan vil være tilgængelig på E-learn senest to uger inden modulets start. Forventeligt pensum for faget er ca. 400 sider. Undervisningssprog Kun dansk. Side32

PRØVER Afsluttende prøver Skriftlig hjemmeopgave/rapport. Bedømmes efter 7-trins skalaen. Intern censur. MODULANSVARLIG OG UNDERVISERE Modulansvarlig: Adjunkt Jens Høyer-Kruse jhkruse@health.sdu.dk. Undervisere: Adjunkt Jens Høyer-Kruse (JHK) - jhkruse@health.sdu.dk Professor Bjarne Ibsen (BI) - bibsen@health.sdu.dk Side33

I5: Prejekt-projekt i Idræt, innovation og entreprenørskab (PPI) PLACERING 2. studieår, 1., 2., 3. og 4. kvarter på studiepakken Idræt, Innovation og Entreprenørskab. OMFANG 8,5 ECTS, fordelt med 3,5 ECTS spredt jævnt over 1. til 3. kvarter og 5 ECTS i 4. kvarter. INTRODUKTION Prejekt-projekt 1 i Idræt, innovation og entreprenørskab (PPI) adskiller sig fra de øvrige moduler på studiepakken, da modulet forløber gennem alle studieårets fire kvarterer. Centralt for PPI modulet er, at det 1) kobler faglige elementer og personlige refleksioner fra de øvrige moduler på studiepakken, og 2) at de studerende i grupper agerer i en konkret innovationsproces i samarbejde med en ekstern partner. Modulet bygger på et grundlæggende metodisk fundament af handlingsrettet forandringspraksis, som sigter mod, at de studerendes viden, færdigheder og kompetencer (jf. måltaksonomien) på samme tid genereres og afprøves. Studerende, underviserne og eksterne partnere vil i samspil påvirke denne proces, hvor erkendelse og forandring af praksis går hånd i hånd. Vi vil i fællesskab skabe et miljø, hvor vi på samme tid undersøger, udvikler og lærer. Med PPI som IIE s sammenbindende modul sigter vi mod, at I studerende bliver bevidste om jeres eget læringssyn og at gøre en reel forskel for en ekstern partner. På næste side vises en overordnet figur til forståelse af modulet. 1 Termen prejekt-projekt henviser til forholdet mellem den divergente og konvergente del af en innovationsproces (Herlau & Tetschner 2006). Side34

Studiepakkens teorier (mv.) kobles og begrundes, så de samlet skaber mening og handlingsgrundlag. PPI undervisning IIE:Teorier, modeller, værktøjer Læring (stud.) Studiepakkens teorier (mv.) sættes i perspektiv til og anvendes i den virkelige verden. Ekstern parner Studiepakkens og modulets grundlæggende sigte er de(n) studerendes læring og læreproces. Studiepakken og PPI-modulet er under udvikling, mens vi afvikler. Denne proces agerer vi i og forsøger samtidig at forstå og reflektere over den. Har et personligt motiv for at studere på studiepakken og derfor er motiveret for at lære og forandre sig selv og sine omgivelser. Kan redegøre for PBL s grundprincipper og kan anvende værktøjer fra PBLforløbet i praksis: eksempelvis 7-trinsmodellen, samarbejdsaftalen, mødestyring med roller/dagsorden. Kan tage ansvar for og planlægge egen læreproces og indgå hensigtsmæssigt i gruppeprocesser. Besidder en grundlæggende viden inden for hvert af de tre vidensområder: naturvidenskabeligt, humanistisk-samfundsvidenskabelig og praktiskpædagogisk. Kan anvende E-learn, Blackboard. Forandringsproces Innovationsproces ift. et virkeligt problem/behov, som udmunder i produkt/koncept/service. FORUDSÆTNINGER Det forventes, at den studerende: Side35

FORMÅL Formålet med modulet er, at den studerende tilegner sig forudsætninger for at kunne begrunde og anvende innovations- og entreprenørskabsteorier knyttet til udvikling af praksis og produkter inden for idræt og bevægelse. Modulet kobler alle elementerne i studiepakken og sigter dermed bredt mod at give de studerende kompetencer til at forestå innovative processer inden for private såvel som offentlige og civilsamfundsorganisationer. KOMPETENCEMÅL Viden: Ved afslutningen af modulet skal den studerende kunne: identificere og udvælge relevante begreber og principper inden for design- og kreativitets-teori, innovations- og entreprenørskabsteori samt teorier og begreber relateret til interaktionsdesign/programmering redegøre for udvalgte teorier og begreber i relation til eget pre-projekt. Færdigheder: Ved afslutningen af modulet skal den studerende kunne: demonstrere egen praksis inden for et selvvalgt pre-projekt, der viser aktivitets-, produkt- eller konceptudvikling planlægge, facilitere og evaluere innovative og entreprenante processer på idræt- og bevægelsesområdet fremvise mockup af et produkt eller et koncept med fokus på idræt og bevægelse inden for stat, marked og/eller civil samfund. Kompetencer: Ved afslutningen af studiepakken skal den studerende kunne: agere selvstændigt i komplekse sociale systemer inden for idrætsfeltet Side36

designe, diskutere og vurdere udvalgte metoder og processer i relation til aktivitetsudvikling og/eller produktudvikling begrunde og anvende idræts- og bevægelsesviden samt innovations- og entreprenørskabs-teori i en konkret produkt- eller konceptudviklingsproces konstruere, planlægge, afvikle og evaluere et konceptudviklingsforløb sammen med en ekstern partner inden for stat, marked eller civilsamfund. INDHOLD, UNDERVISNINGSFORMER OG ORGANISERING Undervisningen tager udgangspunkt i et større innovationsprojekt (innovationsproces), som vægtes mere og mere, som året skrider frem. Projektet gennemføres i samarbejde med en ekstern partner, som er i besiddelse af et virkeligt problem/ behov. Undervisningen afvikles primært i workshopper af tre timer, som ligger spredt ud over hvert kvarter. Fra 3. kvarter indgår temaer og deadlines i undervisningen, som relaterer sig direkte til de konkrete innovationsprojekter. I 4. kvarter afholdes løbende vejledningsworkshops, hvor den enkelte gruppe får sparring fra undervisere og/eller fra de øvrige grupper. I løbet af studieåret vil studiepakken IIE afvikle nogle særlige dage camp, workshop, ekskursion, seminar hvor studerende og mennesker fra virkeligheden vil møde hinanden. Måske vil I også få tilbuddet om at deltage i andre faglige arrangementer. Disse dage kan kobles til PPI-forløbet og IIE generelt. Tabellen på næste side giver et overblik over PPI s centrale områder ift. indhold, undervisningsform og organisering. Side37