Designhøjskolen i Højer - beskrivelse og vision



Relaterede dokumenter
UDDANNELSESBESKRIVELSE 2012 INNOVATION OG NYTÆNKNING

Game Design Livet er det største af alle spil. Start med en uddannelse i det.

HF KREATIV ER FOR DIG DER: ER: er kreativ er innovativ er selvstændig er holdspiller er målrettet drømmer om en fremtid indenfor et kreativt fag

Grafisk design. 6. jan. 2. feb Bliv klar til optagelse

Programmering i folkeskolen

ARKITEK- TUR. 4 uger 11/1-7/ evt. 2 uger 7/2-20/ BLIV KLAR TIL OPTAGELSE

Ingeniørens innovative arbejdsproces

Læseplan for Iværksætteri på 8. og 9. årgang. Formål. Læringsmål

Vision på Hummeltofteskolen Hvem er vi?

Vi vil nytænke digitale læringsmiljøer, der rækker ud over grænser

Undervisningsplan for faget håndarbejde på Sdr. Vium Friskole

Roskilde Universitets fornemmeste opgave er eksperimenterende, nyskabende former for læring, forskning og problemløsning, samfundet fremad.

bedre kommunikation Til gavn for hele samfundet Strategi

Notat vedrørende 2 stillinger som konsulenter i INSERO EDUCATION

Undervisningsplan for faget sløjd på Sdr. Vium Friskole

Deltagerne vil efter endt forløb, med rette, kunne kalde sig eksperter i behovsdreven innovation til sundhedsområdet. Side 2 af 10

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

Hvad er viaart? viaart kan betegnes som en tænke-, arbejds- og handlemåde, der bidrager til udforskningen af individuel og fælles potentiale.

Gåsetårnskolen. Oprettes linjen i skoleåret 2015/16? Hvor mange elever er tilmeldt linjen? Evt. øvrige bemærkninger fra skolen! elever!

I faget kunst inddrager vi, udover billedkunst som sådan også noget håndarbejde og sløjd.

LINJEFAG LINJERNE 7-9. KLASSE

Linjer / valgfag på Skåde Skole

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

Projektevaluering. Caretech Innovation. Projekt Mobiladgang for læger og andet sundhedspersonale (C-47)

Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København

UU længere forløb. Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b

Hjemmeopgave 2018: Ligestilling mellem kønnene. Bacheloruddannelsen i design

TEKNOLOGI OG INNOVATION I RØDOVRES SKOLER - Hvad betyder det for dit barn?

Grafisk design. Bliv klar til optagelse. 7. jan.-3. feb. + evt. 2-ugers portfoliokursus fra den feb.

Om erhvervsskolers arbejde med fremtidens kompetencebehov

FAGRETNINGER ERHVERVSUDDANNELSERNE. Erhvervsskolen Nordsjælland. Esnord.dk. for dig, som vil starte på EUD direkte fra 9. eller 10.

Nr. Lyndelse Friskole En levende friskole gennem 143 år

Design dit eget computerspil med Kodu

S u RS u DK un ves & ERISK tn S un BILLEDK mid

Find det rigtige, hurtigere og billigere ved hjælp af prototyper

Bekendtgørelse om uddannelsen til professionsbachelor i Multiplatform Storytelling and Production

Sydskolen Asnæs LINJEFAG LINJERNE KLASSE

Undervisningsbeskrivelse

7-9 LINJERNE KUNST&PERFORMANCE SPORT&SUNDHED INTERNATIONAL INNOVATION&SCIENCE KOMMUNIKATION&LITTERATUR ERHVERV&IDÉ

Linjeklasser

hvilke slags arbejde kan man have som uddannet tøj designer hvilke ting skal man være god til som tøj designer Hvorfor er mænd løn højere end kvinders

VIRKSOMHEDERNE KAN FÅ MERE UD AF DERES INNOVATION

XXXXXXX XXXXXX XX. Få andel i fremtidens TV- og Medietilrettelæggere XXXXX XXXXXX. Vejledning for praktiksteder

UNDERVISNINGSPLAN FOR HÅNDVÆRK OG DESIGN 2015

Lørdag den 6. maj kl

Vejen til en troværdig virksomhedsprofil. Kontakt Bettina Skindstad Tlf: web:

Kommunikatørens. Guide til Platforme. lahme.dk

TEKNISK GYMNASIUM HTXHJØRRING HTX TEKNISK GYMNASIUM HJØRRING eucnord.dk

Hej! Mit navn er Mads Balslev Pedersen

De fire kompetencer i oldtidskundskab

Undervisningsbeskrivelse

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

Hvad er animation? 30 min: grupperne tegner storyboard, karakter- og elementdesign, fx en fisk, sky, figurer.

LAV FILM OM VENSKABER

ABCD- E-Learning UDVIKLING

Målet med at oprette en profil eller faglige linjer kan tage afsæt i flere ønsker:

Undervisningsbeskrivelse

STRATEGISK DESIGN OG FORRETNINGSUDVIKLING

Vil du være med til at omsætte brugerinddragelse til innovation i din kliniske hverdag?

FAGPLAN for Håndværk og Design november 2018

Go ON! årgang. Introduktion af linjer 2018

Undervisningsplan for faget sløjd på Fredericia Friskole

Innovation - viden i spilved Kirsten Lauta

14. jan U-centeret. Fagbrochure for skoleåret 2015/2016. Retninger - Opbygning Fagpakker. Nyborg kommunes 10. klasse tilbud.

Heidi Lærke Sørensen Entrepreneurship - 3U 2016 SYNOPS

Fra idé til virksomhed på 6 uger. Accelerator. - Et iværksætterkursus

ER DU SERIØST INTERESSERET I AT ARBEJDE MED BILLEDKUNST- NERISKE UDTRYKSFORMER?

Tips til Model og Fotograf

Bekendtgørelse om uddannelsen til professionsbachelor i animation

Introdag. BOOST- Innovativ skole i Helsingør. Grundkursus dag 1

Navn: Skole: Anslag: Emne: Klasse: Dato: URL:

Kommunikation og it. Tværfaglig bachelor- og kandidatuddannelse på Københavns Universitet. det humanistiske fakultet københavns universitet

BUDSKABER PÅ BUNDLINJEN

Udviklingsprojekt CENTER FOR ART+TECH COPENHAGEN HUB

UDDANNELSESBESKRIVELSE KREATIV LÆRING 2012

FÆLLES MÅL FOR DUS VESTBJERG SKOLE & DUS

SÅDAN TEGNER DU DIT BUDSKAB - Skil dig ud og få flere kunder WORKBOOK TIL MIT TEGNETRÆNING VIDEO KURSUS

Introduktion til undervisning i innovation og iværksættermesse

Billedkunst. Status. Evaluering. Fagets formål

Det Teknisk-Naturvidenskabelige Fakultet Mod ny viden og nye løsninger 2015

Lær at tænke som en servicedesigner servicedesign kurser i København og Aarhus

Science. strategi. for Esbjerg Kommune

Pædagogiske læreplaner i SFO erne

Podcastanmeldelse produceret i GarageBand

EUD Reform 2015 på SOPU - Pædagogiske dogmer som værktøj

Innovation - viden i spilved Kirsten Lauta

Tværfagligt projekt imellem Kom/IT og design der omhandlede Escape Rooms og en serie af benspænd.

BRUG FOR ET SUPPLEMENT TIL DEN DAGLIGE UNDERVISNING I GRUNDSKOLEN? SPÆNDENDE HHX-DAGE TIL KLASSER TIETGEN HANDELSGYMNASIUM 1

20% TIL ARKITEKTFORBUNDETS MEDLEMMMER

Studieplan for HHA , studieretningsforløbet

Brugerinddragelse i produktudviklingen

Jagten på Fællesskabet Lærervejledning

NOTAT. Fra genopretning til udvikling Esnords strategi

Hvorfor? Ideen om at arbejde med landsforbundets identitet blev til på styrelsesseminar i november 2013.

HTX. Tættere på virkeligheden

Crossmedia Øvelse 1 Case: Danmarks Indsamling

HHX & HTX. meningsfuld uddannelse

- HF OG KULTURTEKNOLOGI

Er eleverne passive forbrugere af it, aktive brugere eller designere af et it-produkt til et virkeligt publikum?

IS IT A BIRD making change for the common good

Transkript:

Designhøjskolen i Højer - beskrivelse og vision Indholdsfortegnelse: 1: Vision, mål og værdigrundlag 2: Linjerne - mål, indhold og vision 3: Marketing 5: Netværk 6: Fysiske rammer 1

Vision, mål og værdigrundlag Visionen er at skabe den førende højskole i Danmark indenfor spildesign, app-design og accesories til beklædning & mode. Specielt computerspilsbranchen og app-design branchen er i rivende udvikling, og har været i konstant vækst på trods af en længerevarende finanskrise. Med Højer Designhøjskole vil vi gerne understøtte denne udvikling, og give eleverne en mulighed for at afprøve disse fag. Med fokus på samarbejde og personlig udvikling, vil eleverne blive undervist i kreative arbejdsmetoder. Samværet vil blive vægtet højt, både i undervisning, men også i dagligdagen, hvor eleverne lærer at tage ansvar, hjælpe hinanden og opleve hvordan man opnår ting i fællesskab. Undervisningen Spildesign, innovation og iværksætteri er tre områder i rivende udvikling. Fra politisk og samfundsmæssig side er der virkelig stor fokus på, hvordan vi ved hjælp af innovation og iværksætteri skaber nye virksomheder og arbejdspladser i Danmark. Spildesign og app-design er en fantastisk katalysator for dette, branchen er i rivende udvikling og tilbyder nogle helt unikke muligheder for de unge mennesker. Computerspilsbranchen er en branche, der på trods af generel finanskrise har præsteret at have vækst hvert år. Branchen er utrolig udfordrende, og på højskolen vil vi gerne understøtte en karriere indenfor et af de mange felter af denne. Vi vil introducere eleverne for mulighederne, og give dem en arbejdsmetode de kan tage med sig og benytte succesfuldt efter højskoleopholdet. På skolen kan eleverne prøve kræfter med nogle samfundsrelevante og udfordrende fag, få undervisning af de førende indenfor spiludvikling og design af apps og blive udfordret og klædt på til livet efter højskolen. Uanset hvilke fag du brænder for, vil du få udvidet horisonten, opdage nye hjørner af de forskellige universer og blive klogere og mere træfsikker i dit videre valg. Fagene på skolen er internationale, og der vil på tværs af linjerne blive arrangeret studieture. Vi har positiv tilbagemelding fra det største studio i Norden, Massive, der ligger i Malmø. De er konstant på udkig efter talenter og har givet tilsagn om et samarbejde. Under forløbet vil eleverne komme på en række kortere studieture, hvor uddannelser og virksomheder vil blive besøgt. Vi arbejder også på en studietur af længere varighed til Montreal i Canada, der af mange betragtes som centrum for computerspilsindustrien. Derudover har vi etableret kontakt til et innovationscampus i Indien, der arbejder professionelt med innovation, og det vil være et rigtigt godt sted for eleverne at besøge og få afprøvet deres tillærte innovative arbejdsmetoder. Fælles for alle tre linjer er, at der vil blive lagt vægt på det hele menneske, det brede menneskesyn og vigtigheden af samarbejde. Fagene er alle moderne, men vi vil søge tilbage i historien, og inddrage den i undervisningen. Det kan f.eks være at man indenfor spiludvikling, ser på spil i historisk kontekst, som læringsredskab eller på, hvordan spil har udviklet sig gennem historien. På linjen for accesories kunne man arbejde med et tema som teater, der fordrer fællesskab og at man arbejder sammen om at få et resultat. 2

Motivation På højskolen er der plads til alle, og alle får plads til at fordybe sig i en lang række spændende emner. Du bliver udfordret uanset niveau og ambitioner, og på skolen kan du blive afklaret og klogere på dig selv og dine fremtidsplaner. Du vil blandt elever, lærere og foredragsholdere møde inspirerende og kvalificerede mennesker, der besidder et højt fagligt niveau. Vi stiller opgaver og lader dig komme til orde, samtidig er der højt til det faglige loft, så alle kan være med. Der fokuseres på individerne og på at udfordre disse. Samtidig lægger vi stor vægt på, at de fag vi tilbyder er samfundsrelevante og personligt kvalificerende for den enkelte. Vi holder konstant øje med udviklingen i brancherne, og vil løbende tilpasse vores udbud, så det følger med tiden. På Højer Designhøjskole bruger vi motivation som den vigtigste drivkraft. Vi udbyder et meget bredt felt, hvor alle grene af spiludviklingsverdenen tilgodeses. Derudover tilbyder vi undervisning i design af apps, interaktionsdesign, grafisk design og mode & beklædning. Vi lærer eleverne at folde det kreative rum ud, udvide paletten og at omsætte idéer til handling. På tværs af linjerne undervises i innovation, ledelse & formidling samt bæredygtighed. Innovationsdelen er tæt kædet sammen med ledelse & formidling, hvor eleverne lærer at genere mange idéer for derefter at udvælge og arbejde videre med de bedste. Eleverne bliver udfordret, kommer ud på det dybe vand, for derefter at lande tørskoet igen. 3

Vision, mål og værdigrundlag Målet for Designhøjskolen i Højer er, at give eleverne et spændende og udfordrende ophold, som samtidig har et meget højt fagligt niveau, og dermed klæder eleven godt på i det videre uddannelsesforløb. Skolen vil være kvalificerende til en lang række andre uddannelser, f.eks. KADK, Designskolen Kolding, 3D college Denmark, The animation Workshop, truemax.dk osv. At arbejde kreativt kræver struktur og gode arbejdsmetoder, og det lærer man på højskolen. Der arbejdes med at kontrollere det kreative rum, generere idéer, udvælge idéer og arbejde videre med de bedste. Derudover lærer eleverne, via tværfagligt gruppearbejde, at arbejde med hele processer, hvor de skal gennemføre et helt udviklingsforløb, fra idé til virkelighed. De lærer, hvad det kræver at få virkeliggjort et spil, en app eller en accesorie, de får et indblik i, hvordan man får projekter sat i produktion, hvordan man får ting på markedet og i det hele taget får de et indblik i, hvordan man kan lave kreative idéer om til virkelige projekter og forretninger. Metoderne på højskolen er allerede velfunderede metoder, der bruges på de fleste videregående, kreative uddannelser og ude i den kreative industri. Målet er at introducere eleverne til disse arbejdsmetoder, så de er godt rustede, hvis de vælger at læse videre på lignende, længere uddannelser. Højskolen skal skabe rammer for fordybelse og give eleverne de bedste forudsætninger for at dygtiggøre sig indenfor de emner, som de finder interessante. Nysgerrigheden skal have frit løb, og der skal arbejdes i dybden med de kreative processer, idé-genering og evnen til at omsætte idéer til virkelige produkter og projekter. Højer Designhøjskole er placeret i et helt unikt geografisk område. I vadehavsområdet er der en helt speciel natur, som danner flotte rammer om et godt højskoleophold. Den vilde natur, de flade marker, Vesterhavet, øerne og diget skaber unikke rammer for fordybelse og selvudvikling. Under opholdet vil naturen blive inddraget gennem udflugter og ekskursioner, hvor dele af undervisning vil tage afsæt i området. 4

Vision, mål og værdigrundlag Almen dannelse De tre overordnede linjer på skolen giver eleverne og kursisterne mulighed for at fordybe og skolen giver rammerne for at specialisere sig indenfor et meget konkret område. I den alment dannende undervisning vil vi brede paletten ud, lære eleverne at se tingene i en større sammenhæng og i en bredere kontekst. Der vil blive arrangeret fælles foredrag, med relevante foredragsholdere og debattører. Eleverne på spildesignlinjen vil f.eks arbejde med spil i et historisk perspektiv - det kan f.eks bære brætspil, spil, der omhandler konkrete historiske hændelser, spil til læring osv. På linjen for mode og accesories vil man kunne behandle mode i historisk perspektiv og arbejde med film, foto og andre medier. Indenfor App- og interaktionsdesign er det oplagt at have stor fokus på læring og bæredygtighed. Arbejde med samfundet og bruge de innovative arbejdsmetoder til at frembringe gode idéer til relevante apps. Eksempler kan være energisparende apps og apps der kan hjælpe forskellige udsatte grupper. Eleverne på alle linjerne vil også arbejde med, hvordan man laver en brugerundersøgelse, stiller de rigtige spørgsmål, optager video og omsætter svar og indsigter til konkrete problemstillinger. Vi vil på skolen være opmærksomme på, at alle opgaver indeholder en social vinkel, og at der på tværs af alle linjer og opgavetyper tages stilling til de involverede personer og brugere. Gennem gruppearbejde vil de lære om styrken i samarbejde, og i hvordan summen af de enkelte medlemmer er større end summen af de enkelte individer. Grænselandet vil kunne inddrages i undervisningen, og hele området omkring Højer har så meget historie og natur, at det er oplagt at det skal spille en væsentlig del i hele måden der arbejdes på. Eleverne kan få historiske foredrag, som de så omsætter til projekter de kan arbejde med. Fortæller-timer og timer med nogle af de talrige, lokale kunstnere vil også kunne inspirere eleverne. Udover gruppearbejdet vil hverdagen også indeholde gruppearbejde. Helt konkrete opgaver som rengøring, madlavning og planlægning vil være en del af elevernes virkelighed, og vil være med til at danne dem som mennesker. De lærer at tage ansvar for et fællesskab, og for de opgaver de har påtaget sig. Matematik og fysik er et integreret element, specielt i udviklingen af computerspil, hvor der stort set altid arbejdes med fysiske love såsom tyngdekraft, koordinatsystemer, bevægelser, rum osv. På mange planer vil matematikken spille en vigtig rolle i undervisningen, og vi har her mulighed for at de lærer det implicit, mens de arbejder med andre problemstillinger. På de ugentlige fællesmøder vil væsentlige problemstillinger fra samfundet blive vendt, og nogle vil blive udvalgt som emner for opgaver. Eksempler kan være apps, der kan hjælpe i katastrofeområder, computerspil, der kan hjælpe med at få flere unge til at stemme osv. 5

Vision, mål og værdigrundlag Værdigrundlag (fra vedtægterne): Skolen har det grundsyn, at udviklingen af det hele menneske er af overordentligt stor betydning. Skolen bygger på tillid, frisind og accept. Ud fra dette grundlag søges udviklet et forpligtende fællesskab, hvor den enkelte indgår i en helhed med andre. Grundlaget for skolens virke er en erkendelse af vigtigheden af, at de unge modnes og dannes til det fremtidige, moderne og teknologiske samfund. Ligeledes lægges vægt på betydningen af de unges hele samfundsforståelse. 6

Linjerne - mål, indhold og vision Skolen har tre overordnede linjer, samt en række valgfag. De tre overordnede linjer er: 1: Spildesign: 2: Mode og accesories: 3: Apps og interaktionsdesign (UI) På de følgende sider uddybes de emner, der vil blive undervist i, på de enkelte linjer, samt en forklaring af de overordnede idéer og retninger. På tværs af alle linjer og fag undervises der er i tre overordnede temaer: - Innovation & idégenerering - Ledelse & formidling - Bæredygtighed. Disse tre temaer vil gå igen direkte og indirekte i alle fag og kurser og i hele den tilgang hvormed der undervises i de kreative processer. Fælles for de anvendte metoder er, at de alle er godt forankrede i både de kreative uddannelsesinstitutioner i Danmark, men også er meget udbredte i det danske erhvervsliv. Valgfagene på skolen vil ligge op af, og i tråd med, de overordnede linjer på skolen. Eksempler på valgfag kan være: -Musik/filmmusik/elektronisk musik -Innovation -Mindfulness -Tegning -Kunstprojekter -Streetart -Virale kampagner -Installationskunst 7

Linjerne - mål, indhold og vision Innovation & idégenerering Innovation er et populært og kraftigt værktøj til at generere idéer og løsninger samt arbejde med komplekse problemstillinger på en struktureret måde. På Højer Designhøjskole vil vi benytte Double Diamond modellen, som er den mest gennemprøvede og udbredte model. I grove træk går modellen ud på, at man først breder problemstillingen ud (uanset hvilket område man taler om) og skaber en lang række spørgsmål og problemstillinger. Disse arbejder man så med, og får til sidst sammenfattet en meget præcis problemstilling. Denne problemstilling danner så grundlag for den næste udfoldning, hvor man arbejder med en lang række løsninger på problemstillingen. Sidste del af double diamond modellen er den, hvor man koger rækken af løsninger ned til en, sammenfattende løsning. Modellen kan overføres til alle vores fag, ved at følge denne model: 1: Opdag (discover) Problemstillingen udforskes gennem research, brugerundersøgelser og kreativ tænkning, der leder til nye idéer og problemstillinger. I denne fase er der plads til alle idéer og til divergerende tænkning. 2: Definér (define) Idéerne og problemstillingerne fra den første fase bearbejdes og videreudvikles, indtil der fremstår en klar definition af problemstillingen. Definitionsfasen er fasen, hvor der tænkes konvergent. 3: Udvikl (develop) I udviklingsfasen fokuseres på at få udviklet så mange løsninger og koncepter som muligt. Processen gentages flere gange, så man får flest mulige løsningsidéer/koncepter. I denne fase tænkes der divergent. 4: Levér (deliver)i levér fasen udvikles det endelige koncept. Konceptet udvikles gennem flere iterationer, som hver især tjener til at optimere konceptet. I denne fases tænkes der konvergent. opdag definér udvikl Levér Problem Problem definition Løsning 8

Linjerne - mål, indhold og vision Ledelse & formidling På skolen, ligesom i de fleste andre sammenhænge, har eleverne forskellige personligheder og ressourcer. For skolen er det vigtigt at eleverne lærer at samarbejde, respektere og understøtte hinanden. Temaet Ledelse & formidling lærer eleverne at samarbejde, lede og kommunikere i grupper og at bruge synergierne i en gruppe til at opnå de bedst mulige konstruktive resultater. På tværs af linjerne arbejdes der med mikrovirksomheder, hvor eleverne gennem et opgaveforløb får et indblik i hvordan man driver en virksomhed. Ved hjælp af de innovative værktøjer fra Double Diamond modellen definere de deres problemstillinger, får udarbejdet løsningskoncepter og skal forsøge at gennemleve et helt virksomhedsforløb, hvor produktet, servicen eller konceptet skal virkeliggøres, produceres, kommunikeres og sælges. Eleverne påtager sig forskellige roller, alt efter hvilket fag de følger og hvilken interesserer de har. Temaet er en del af den almene dannelse, hvor man lærer at samarbejde og respektere andre mennesker og faggrupper. Eleverne vil lære at se hele processen og forstå, hvordan samarbejde er vigtigt, nødvendigt og fordrende for individerne og for resultaterne. Gennem Ledelse & formidling vil de få et godt indblik i, hvad man kan opnå ved god ledelse, god formidling og ved at samarbejde på tværs af faggrupper. Uanset hvad man arbejder med, så er det vigtigt at kunne præsenterer sit produkt, sin kunst, sit design, sin idé osv. Derfor indeholder Ledelse & formidling også en del, hvor eleverne lærer at præsentere sit projekt i Photoshop, Illustrator og Indesign. De lærer at arbejde med disponering, arbejde med effekter, grafisk layout og om at sætte tekster op, finde den rette font, bruge de rigtige tekststørrelser osv. 9

Linjerne - mål, indhold og vision Bæredygtighed Spiludvikling og appdesign er fantastiske arbejdsområder i forhold til en bæredygtig udvikling. Arbejdet foregår primært på en computer og er nemt at kontrollere i forhold til forurening og indvirkning på miljø og omgivelser. Eleverne vil lære at tænke bæredygtighed ind i deres projekter, og i forbindelse med mikrovirksomhedsprojekterne vil det blive en del af temaet, at de skal kunne gøre rede for distribution, materialer, produktion og bortskaffelse (hvis der er tale om fysiske produkter). På mode- og beklædningslinjen vil eleverne lære at undersøge materialernes effekt og indvirkning på miljøet, og de vil lære at formidle denne opmærksomhed som en del af deres salg og markedsføring i projekterne. På de digitale medier, såsom computerspil og apps, kan man indarbejde lærende elementer i sine projekter, der kan hjælpe brugerne med at tænke og handle mere miljøvenligt. Apps kan bruges til at hjælpe med at tænde og slukke lys, spare på det varme vand, sortere skraldet korrekt osv. Gennem øvelser vil eleverne lære at tænke disse oplysende parametre ind i deres spil og apps. 10

Linjerne - mål, indhold og vision Spildesign indhold At udvikle computerspil er en meget kompleks affære, som involverer mange forskelligartede ressourcer og kompetencer. Hvordan kommer man i gang, hvilken type spil skal det være, hvordan ser banerne ud, hvordan gennemfører man, hvad er målet, hvordan programmeres det, er det 2D eller 3D, er det for én spiller eller flere osv. Nogle elever brænder for at lære at skrive koder og opbygge banerne. Andre elever vil gerne tegne, lave teksturer og modellere i 3D programmer - de vil gerne skabe verdener og liv. For andre er det spændende at udvikle selve spilidéen og finde frem til det nye og revolutionerende i selve gameplayet. På Højer Designhøjskole vil vi tilgodese alle områderne indenfor udvikling af computerspil, så alle typer elever tilgodeses. Vi har gennem et bredt netværk i Danmark og omkringliggende lande fået sammensat et kompetent og fyldestgørende udbud af fag: - Grafik/ tegning /animation/ /3D - programmering og teknisk design - Level design og gameplay Fagene er overlappende, og dele af forløbende vil være fælles med linjen for app- og interaktionsdesign. Dette gøres da både arbejdsmetoder og indhold ofte er det samme eller overlappende mellem computere og mobile enheder. programmering, grundlæggende regler for interaktionsdesign, grafisk fremstilling osv., er nært beslægtede felter, og det er også medvirkende til vores mikrovirksomhedsopgaver, hvor de studerende får felterne til at arbejde sammen, kommunikere og understøtte hinanden. Formålet med kurset er at eleven får tilegnet sig viden om, hvordan man arbejder med, og udvikler, computerspil. Alle aspekter omkring udviklingen bliver berørt, og derfor vil eleven være i stand til at navigere i mulighederne bagefter. Derudover vil det dygtiggøre eleven i gruppearbejde, og give en forståelse for vigtigheden af at samarbejde - både for den personlige dannelse, men også for at opnå det bedste resultat. Grafik og tegning: Eleverne får undervisning i tegning i mange former - her tegnes i hånden, på forskellige medier, i forskellige skalaer og i forskellig hastighed og kvalitet. Der undervises i at tegne hurtige storyboards, hvor man giver en hurtig præsentation af figurer, karakterer, baner og anden grafik, som sidenhen vil blive overført til den digitale verden. 11

Eleverne introduceres til tablets, hvor de tegner direkte ind i programmer som Photoshop på computeren. De lærer at bruge filtre, tegne i forskellige stilarter osv. Photoshop og CS pakken er standarden indenfor de fleste grafiske brancher, og de får (på tværs af alle linjerne) en grundig indføring i programmerne og mulighederne. Gennem tegningen skal eleverne kunne kommunikere deres idéer og figurer, så de kan præsenteres for andre og omsættes til f.eks 3D figurer. Eksempler på indhold: -frihåndstegning -croquis -skitsemetoder -storyboard -Photoshop I mange tilfælde vil undervisningen også være relevant for deltagerne på linjerne for Mode & beklædning samt App- og interaktionsdesign. Animation og 3D: Her undervises i 3D modellering og animation både i 2D og 3D. Modellering og animation findes ikke kun i computerspil - i film og reklamer fylder animation mere og mere, og i dette fag får eleverne mulighed for at udforske den gren af feltet, som de finder mest interessant. De lærer at omsætte en håndtegning eller en skitse til en 3D model, og sidenhen få modellen animeret og virkeliggjort i enten 2D eller 3D. Der undervises også i, hvordan man giver 3D modeller særlige, personlige kendetegn og gør dem "levende" på lærredet - man omsætter nogle geometriske modeller til overbevisende liv på skærmen. "Rigning" er det område, hvor eleverne arbejder med at sætte lys i scenerne, få elementer placeret rigtigt i scenen og gøre hele opsætningen klar til at blive gjort til den endelige film. I et miks mellem 2D software og 3D software arbejdes der med teksturer, farver og rendering. Man lærer at arbejde med et billede i Photoshop, eksportere det til sit 3D program og få det sat på sin 3D model og endeligt få det ud som et færdigt billede eller filmsekvens. Der arbejdes med forskellige 3D programmer, hvor der gives introduktioner og øvelser i programmernes interface, hvordan 3D scener er bygget op, hvordan man organiserer en 3D fil, hvordan man sætter lys, hvordan man får sine figurer til at bevæge sig og hvordan man renderer sine elementer, så man får det ønskede resultat. Ekspempler på indhold: 12

-Interface -Modellering -Texturing -Lys og kamera -Partikelsystemer -Deformation -Animation De fleste af ugerne vil blive afsluttet med en præsentation af ugens arbejde, og der vil blive givet kritik fra nogle af skolens netværkspartnere, der repræsenterer en række videregående institutioner i Danmark og udlandet. Programmering og teknisk design: Er man mere til den dybe, tekniske del af computerspils-design, så er programmering og teknisk design faget, man skal følge. Der undervises her i hvordan man koder selve spillene, skaber du fysiske love og rammer for spillet og omsætter de visuelle idéer til noget man kan bevæge sig rundt i, interagere med og udforske i spillene. Der undervises i programmet Unity, som er en meget udbredt platform, der blandt andet benyttes af LEGO og mange andre. Programmet er fantastisk, det det blander det visuelle interface med muligheden for at gå i dybden med kode. I begyndelsen arbejder med med programmets simple funktioner, der er visuelt overskueligt præsenteret, mens man sidenhen kan begynde at gå bag om facaden og skrive sin egen kode. Eleverne oplever det fantastiske i, at se sine idéer og sin kode blive til virkelige objekter og spilbare universer. Udover Unity vil der blive arbejdet med forskellige kodningssprog og eleverne lærer at udvikle deres egne koder, teste dem og rette dem for fejl. Ofte når man udvikler spil, laver man en mockup, eller en prototype af spillet, der fungerer som en slags tester og præsentation af, om idéen er holdbar - en slags visuel reference. Denne slags prototyping (som passer perfekt med Double Diamond modellen for idéudvikling) vil blive brugt som en del af undervisningen. Eksempler på indhold: -Unity -C++ 13

-Java -Fysiske love og rammer for et spilunivers Kurserne vil ofte være i samarbejde med de andre linjer, således at programmørerne arbejder med tegningerne fra nogle af de andre elevers projekter. 14

Level design og gameplay: Hvordan ser spillet ud, er det lineært, cyklisk eller noget helt tredje? Er det et platformspil, et spil til mobile enheder eller er det lavet til en konsol? Level design og gameplay er læren om, hvordan spillet er bygget op. Ved at benytte teknikkerne fra første del, hvor man lærte at skitsere, lave et storyboard osv., arbejder man her med hvordan spillet er bygget op - hvad er idéen og hvordan fungerer det? Overordnet set, så er godt Level Design og et godt gameplay selve kernen i et godt spil. Spillets idé præsenteres visuelt, i håndtegninger, gennem fungerende prototyper eller gennem 3D modeller. Spillets univers bliver præsenteret og selve spillet DNA udarbejdes og visualiseres. Level design og gameplay kan foregå på forskellige tidspunkter af et udviklingsforløb, både i starten og meget tæt på produktionen af spillet. En Level designer skal f.eks sørge for at den røde tråd i et spil bliver ført hele vejen igennem. Et eksempel på en opgave indenfor Level design og gameplay kunne være at præsentere 4 levels af et spil i skitser, have en fungerende prototype af de bevægelige dele af spillet (de fysiske love) og en beskrivelse i tekst af den grundlæggende idé i spillet. Eksempler på indhold: -Levels på forskellige niveauer -Beskrive et spil med ord -Elevatortale forspillet -Finde "showstoppere" i spillene -Studere og analysere andre spil - sætte ord på hvad der sker, hvad der er godt/skidt osv. -Definere hvad det unikke i ens spil er -Introduktion til spiltyper, plots osv. -Introduktion til storytelling Der vil også blive givet en kort introduktion til, hvordan man afsætter sine spil. De forskellige salgskanaler vil blive præsenteret og fordele og ulemper vil blive drøftet. 15

Linjerne - mål, indhold og vision Mode og accesories indhold: Mode og accesorieslinjen på Højer Designhøjskole fokuserer på de fysiske produkter, der ligger i feltet mellem at være en accesorie og et produkt, det kan være tasker, smykker, mobiltasker, ure, elektroniske wearables, kostumer, mixmedia, lamper ovs. Oftere og oftere lanceres modetilbehør sammen med f.eks en app eller en hjemmeside. Eleverne lærer at samarbejde med elever fra de andre linjer om at skabe universer og fortællinger, der giver produkterne liv og identitet. Eleverne vil også lære om de mere traditionelle elementer af modedesign. Idéudvikling, skitsetegning, moodboards og research danner grundlaget for at kreere moderne beklædningsgenstande, der kan repræsentere idéer og holdninger hos eleven. Der arbejdes med tekniske og intelligente tekstiler - for eksempel tekstiler, der lyser i mørke, er strømførende, reflekterer osv. Faget, hvor der arbejdes med accesories og mode, er nemt at kombinere med de to andre linjer, da man vil kunne arbejde med apps, der styrer tøj, hjemmesider som interagerer med tekstiler, knapper på tøjet, der kan andet end at åbne og lukke m.m. Undervisningen indeholder lektioner i håndtegning og eleverne vil også lære Adobe-pakken at kende - Photoshop og InDesign. De vil lære at scanne håndskitser ind i computeren og arbejde videre med dem der. Indenfor smykker kan man arbejde med hvad smykker er, hvad kan smykker, hvad skal smykker, hvordan udformes de? Det kan igen kobles med andre grene, såsom smykker i ædelmetal, smykker der også er funktionelt design, konceptuelle smykker, smykker designet til film eller teater osv. Eksempler på indhold: -Tekstile teknikker -Idéudvikling -Materialelære og kendskab -Bæredygtighed - materialer og produktion -Produktudvikling -Research -Moodboards -Håndtegning -Adobe-pakken - Photoshop og Indesign -Drapering 16

-Syteknik -Mønsterkonstruktion og tilskæring Formålet med faget er at understøtte en udvikling i samfundet, og give eleven mulighed for at tilegne sig god viden omkring mulighederne indenfor tilbehør til modeindustrien. Eleverne får mulighed for at afprøve en masse sider indenfor mode-verdenen, og bliver på den måde klædt godt på i forhold til senere studie- og karrierevalg. Gennem samarbejde og gruppearbejde får de arbejdet med hele processen omkring et tilbehørs-produkt og fremstillingen af denne. Eleverne lærer styrken i at arbejde sammen, og de oplever hvordan resultaterne bliver bedre, når man blander kompetencer. Som på de andre linjer spiller bæredygtighed og miljø en vigtig rolle. Der er en øget fokus på tekstilindustriens indvirkning på miljøet, og der benyttes store mængder kemikalier af mange af tekstilbrancens medlemmer. Eleverne får undervisning i, hvordan man sørger for at bruge skånsomme materialer, arbejde med miljøvenlige løsninger osv. Undervisningen vil fokusere på den enkelte elev og samtidig have de videregående uddannelser for øje. Elevens arbejde dokumenteres og gemmes i en portfolio, der kan bruges ved optagelsesprøverne på en række af de videregående uddannelser. Udover hovedfagene indenfor Mode og accesories vil eleven få en række foredrag - kunsthistorie, foredrag med designere og andet fagrelateret. Eksempel på wearable - en krydsning mellem beklædningsgenstand, smykke og elektronik 17

Linjerne - mål, indhold og vision Apps og interaktionsdesign indhold: Apps er overalt og på alt - smartphones, computere, informationsdisplays, offentlig transport, sygehuse etc. Apps benyttes både som underholdning i form af spil, video og andet, men i større og større grad også som hjælpemiddel til information, som hjælp til selvhjælp, som nødhjælp, til indkøb, til at finde rejser ug uendeligt mange flere områder. Apps i sig selv blander interaktionsdesign og selve app-designet på fornemmeste vis. På en smartphone er man begrænset af skærmens størrelse, og det stiller skarpe krav til de overvejelser man skal tage, når man vil give information og have brugeren til at træffe de rigtige valg. På denne linje lærer man at lave koncepter for apps, mappe hvordan interaktionen skal foregå, lave prototyper af knapper og interaktion, tegne grafik i hånden og overføre den til den digitale verden. Man lærer også at lave en brugerundersøgelse og ved hjælp af Double Diamond innovationsmodellen udvælge og viderebearbejde de gode idéer. Godt interaktionsdesign kræver at man har fokus på brugeren og på den information brugeren skal navigere i. Eleverne lærer at undersøge og mappe deres idéer og de lærer de grundlæggende principper for godt interaktionsdesign. Der findes mange forskellige programmeringssprog, vi har valgt at fokusere på Apples Xcode, der er det mest udbredte, og også kan overføres til Android verdenen. Der bliver introduceret til interfacet, koden og hvordan man kompiler og afprøver sine apps og prototyper. Eksempler på indhold: -Protoyping af apps -Xcode og Apple SDK -Analyse af brugerbehov og markedspotentiale -Konceptudvikling og design af apps -Brugerdreven innovation i app-design -Usability og test Formålet med linjen er at introducere eleverne for mulighederne indenfor arbejdet med app-design. Feltet er komplekst, og på kurset vil eleverne tilegne sig viden om de forskellige grene og muligheder indenfor design af apps. Den måske vigtigste faktor, når man arbejder med apps, er brugeren. Gennem arbejde med bruger-interviews, videoptagelser og prototyper, lærer eleven at sætte brugeren i fokus og at forstå denne. Gruppearbejde vil være meget udbredt på kurset, og eleven vil lære at forstå de andres kompetencer, og at se vigtigheden af dette. 18

Marketing Reklame- og netværksbureauet Kadaver (www.kadaver.dk) har givet tilsagn om at hjælpe med markedsføringen af den kommende højskole. De har speciale i involverende kampagner, som vil være meget relevant, både i forhold til skolens tema, vores målgruppe og ikke mindst vores tidsplan. Ved at lave en kampagne, hvor de kommende brugere kan komme med input til skolens udformning, fysiske rammer og indhold, forventer vi,at vi kan skabe stor opmærksomhed om projektet, samt skabe ejerskab blandt de kommende elever. Efter planen søsætter vi Designhøjskolen i Højer 1. januar 2015. Det betyder at vi har god tid til at gøre opmærksom på projektet og højskolen. Medio 2014 vil vi launche kampagnen, der vil køre på forskellige medier - Facebook, Twitter, Vimeo, Vine osv. Det er også en mulighed at der vil blive lavet mere virale kampagner, flashmobs osv. Derudover vil skolen have en almindelig hjemmeside, hvor man kan se kurser, priser, indhold, lærere, faciliteter, billeder, kontaktdata osv. På hjemmesiden vil man også kunne følge med i udviklingen, se billeder af bygningerne, der bliver opført, få præsentation af lærere og netværkspartnere osv. Højskolen vil også blive markedsført via Hojskolerne.dk, der er det samlende punkt for højskolerne i Danmark (Højskolerne Hus). I Tønder opføres inden længe et Innovationshus, der skal være det samlende punkt for nytænkning og innovation i den sydlige region Det skal være her man henvender sig, når man skal arbejde med innovation, finde nogle at sparre med, afprøve idéer, bygge prototyper, finde investorer osv. Huset vil på forskellige måder indgå i Højer Designhøjskoles arbejde, og vores elever vil få mulighed for at benytte huset, og være med til at sætte deres præg på det. 19

Fysiske rammer Højskolen vil fysisk ligge i samme område som Højer Design Efterskole, og enkelte bygninger vil være fælles. Der er af arkitektfirmaet Hune & Elkjær udarbejdet en masterplan for skolen og dens udbygning. Foran den nuværende skolebygning vil der blive bygget en ny bygning, som vil være det samlende punkt for begge skoler. I bygningen vil der være et rum med plads til 200 mennesker, og dette rum vil blive brugt til modeshows, foredrag, udstillinger osv. I forhold til den eksisterende spisesal på efterskolen er dette rum også meget efterspurgt, da der pt. er et meget hårdt pres på denne, og det er meget tidskrævende at flytte rundt på borde og stole hver gang der skal arrangeres noget i for eleverne. At man laver en kombineret høj- og efterskole ser vi som et kæmpe plus. Eleverne vil få mulighed for at arbejde sammen i grupper på tværs af skolerne, og specielt i forhold til at få anerkendt sit arbejde, ligger der et kæmpe potentiale i det. Ligeledes vil man kunne benytte de andre elever som "testgrupper", for det man arbejder med. På skolen forefindes enkeltværelser, men generelt vil eleverne på to sammen. For yderligere information omkring bygninger og fysiske rammer henvises til masterplanen. 20