refleksionsrapport mindelygten Introduktion til interaktionsdesign, e-2010 Lone Malmborg og Mogens Jacobsen Victoria Rahbek Nielsen, 270589-vrah Visuelt materiale: http://www.dropbox.com/gallery/9018630/1/refleksionsrapport?h=2eb0b5
BIID-E2020 Victoria Rahbek Nielsen, vrah-270589!! Mindelygten side 2 abstract Senior interaction is important because it can increase the quality of life of a senior. This report contains reflections on the process of designing a product for increasing interaction between seniors. We call our final product Mindelygten ( The Memory Flashlight ), and as the name suggests it is a flash light containing memories. It allows elders to pass on stories in form of pictures to each other, with the purpose that some elders have so many resources to spare that they can be there for others. I will shortly describe our first project The Game Pad, and why this never succeeded. The report also contains general design theories and methods of how to gather information and generate ideas. Opgaveformulering s. 3 Problemformulering s. 3 Præsentation af det endelige koncept s. 3 Informant og etnografi s. 4 Spillepladen s. 5 indholdsfortegnelse Mindelygten bliver født s. 6 keywords Seniors, interaction, interaction design, reflection on design process. Perspektivering s. 8 Konklusion s. 8 Litteraturliste s. 9
BIID-E2020 Victoria Rahbek Nielsen, vrah-270589!! Mindelygten side 3 opgaveformulering præsentation af det endelige koncept Hverdagsobjekter, hverdagskontekster og hverdagsaktiviteter som udgangspunkt for social interaktion blandt ældre. Temaet sigter både mod at bevare og forstærke eksisterende social interaktion og mod at etablere nye former for social interaktion. SeniorInteraktion i hverdagen Hvordan kan vi med interaktionsdesign og med udgangspunkt i hverdagslivet bevare og forstærke social interaktion blandt ældre (60+), således at den ældre oplever øget livskvalitet? problemformulering Hvordan kan man designe med det formål at styrke interaktion mellem ældre? Kan man skabe et produkt med hvor man udnytter at nogle ældre er mere ressourcestærke end andre? Og derfor være en hjælp for de ældre der ikke står i samme overskudssituation? Det designkoncept vores gruppe er kommet frem til har vi kaldt Mindelygten, og det består kort sagt af en lille projektor i form af en gammeldags lygte. Mindelygten vil blive opdateret med billeder og nøgleord fra det caféarrangement vores informant går til én gang om ugen. Vores produkt skaber interaktion, idet informanten kan tage lygten med sig når hun fx besøger sin demente veninde, som ikke selv har mulighed for at gå til sådan et arrangement. Sammen kan de se på billeder fra ugens café, og informanten kan på den måde genfortælle historierne til sin veninde.
BIID-E2020 Victoria Rahbek Nielsen, vrah-270589!! Mindelygten side 4 informant og etnografi Vores etnografiske undersøgelser startede med at vi tog ud og observerede seniorer og deres interaktion. Vi tog i henholdsvis Amager Centret og Frederiksberg Centret for at tage billeder, og mødtes senere i gruppen for at diskutere vores observationer. Vi lavede en planche der skulle illustrere vores refleksioner over emnet Seniorinteraktion og diskuterede hvad grundene til henholdsvis mislykkedes og succesfuld interaktion kunne være. Dernæst var det tid til at finde en informant i målgruppen 60-90 år. Vores informant er en kvinde på 90 år fra Birkerød. Hun har levet alene siden hendes mand døde i 2004, og flyttede derefter fra sit hus og i lejlighed. Vi har givet hende pseudonymet Luna, og med det navn vil informanten blive beskrevet i hele opgaven. Vi havde vores første møde med Luna hjemme i hendes lejlighed. Egentlig havde vi først aftalt at mødes med hende på ITU, men da vi blev opmærksomme på hvor vigtigt det er, at informanten føler sig tryg under et interview af hensyn til udfaldet, holdt vi i stedet mødet i informantens vante rammer hendes hjem (Blomberg, Burrell og Guest, 2003, ss. 270-271). Derudover aftalte vi med det samme, at det maks var tre af os der skulle mødes med Luna, så vi ikke ville komme anstigende fem unge mennesker. I teksten An ethnographic approach to design taler Blomberg, Burrell og Guest om syv forskellige tommelfingerregler når man interviewer, bl.a.. Assume the respondent is the expert and the researcher the apprentice [...] og Do not underestimate the value of casual conversation. Some of the most insightful information comes from informal conversations when social barriers are lowered. (Blomberg, Burrell og Guest, 2003, s. 971). Med Blomberg, Burrell og Guests ord i baghovedet sagde vi ja tak til en kop kaffe en efterårsdag i Birkerød. Vi havde et par hyggelige timer sammen med Luna der blev tid til en lang snak om hendes hverdag og familie, og en rundvisning i hendes hjem. Det viser sig, at Luna, trods sin høje alder, er en meget aktiv kvinde. Hun går til gymnastik en gang om ugen og hver tirsdag går hun til sine caféarrangementer, som kaldes Kirkecafé et mødested for ældre over 55. Hun sørger for at komme ud
BIID-E2020 Victoria Rahbek Nielsen, vrah-270589!! Mindelygten side 5 og strække benene hver dag, og hvis ikke vejret er til det, cykler hun lidt på motionscyklen som står i soveværelset. Ved den rundvisning Luna gav os, fik vi lejlighed til at snakke om nogle af de mere teknologiske sider af hendes tilværelse. Luna ejer fx en mobiltelefon, men bruger den sjældent fordi hun simpelthen glemmer at tage den med. Ellers er Luna ikke interesseret i computere og internet, og har hverken eller. Hun bruger sit tv til information og underholdning, og når der skal slappes af, hiver hun kryds og tværs en frem. Med andre ord er Luna en meget ressourcestærk ældre kvinde, som ikke lader til at mangle noget. Hun har to sønner, tre børnebørn som hun ser regelmæssigt, og hun er for nylig blevet oldemor. Altså er det ikke interaktion Luna mangler i sin tilværelse. det svært på nogen punkter, forsøgte vi at designe til en målgruppe der ikke havde det så nemt som Luna. Idéen fik vi på baggrund af Lunas kærlighed til kryds og tværs, og vi tænkte at man kunne lave en plade hvorpå man enten kunne løse kryds-ordene, eller at man kunne løse kryds og tværs i hånden, og bruge pladen til hjælp. Samtidig skulle pladen være sat i forbindelse med en anden spillers plade, så man på den måde ville kunne hjælpe hinanden med svære ord, osv. Fjernsynet skulle være tilkoblet, så spillerne ville kunne se hinanden mens de lavede kryds og tværs. Vi var på daværende tidspunkt klar over at kryds og tværs alene ikke tiltrækker en stor målgruppe, så vi besluttede at tilføje spil til pladen. Fx i form af backgammon og skak. spillepladen det første designkoncept Ud fra den empiri vi havde fra vores informant, brainstormede vi over hvordan vores produkt kunne se ud og hvilke funktioner det skulle have, for at besvare opgaveformuleringen. Vi benyttede os bl.a. af 6-3-5 metoden til at komme på nye idéer. Vi skrev umiddelbart herefter en vision for hvad vores koncept skulle indeholde, og kom frem til en produktformulering for Spillepladen. Siden Luna ikke så ud til at have Den feedback vi fik fra resten af Introduktion til interaktions-holdet på vores produkt var rigtig positiv, og vi fortsatte derfor med udviklingen af produktet. Som en øvelse i Introduktion til interaktionsdesign lavede vi tre personas som et
BIID-E2020 Victoria Rahbek Nielsen, vrah-270589!! Mindelygten side 6 led i dannelsen af det scenarie der skulle illustrere vores produkt. Scenariet blev af Jakob spillet for resten af holdet, men som gruppe fik vi aldrig reflekteret over dannelsen af personas og hvad deres kvaliteter egentlig fortalte os. Det viste sig nemlig at vi alle i gruppen, uafhængigt af hinanden, havde lavet personas som ikke spillede spil! Det viste sig også at vi alle havde lavet kvinder der til forveksling kunne ligne vores informant, med undtagelse af alder. (De personas vi skabte var ca. 20 år yngre end Luna.) Her burde der nok have ringet et par alarmklokker. Hvis end ikke de fiktive personer vi skulle skabe til vores produkt kunne lide spil, hvad siger det så om den empiri vi havde fra Luna? Min teori er, at vi blev så opslugte af både proces og produkt, at vi fuldstændig glemte at få vores informant med på idéen. Jeg tror vi alle har troet at Luna allerede havde givet grønt lys for produktet. Men nej ved vores andet interview med Luna gik gløden i Spillepladen ud. Vores informant spiller ikke spil. kill your darlings Først stod vi der i panik. Så blev panikken til desperation: Hvis nu andre ældre vi snakker med, godt kan lide produktet...? Jakobs bedsteforældre spiller masser af spil! Vi rådførte os med Mogens og resten af holdet men vi vidste jo udemærket godt hvad vi måtte gøre. Denne opgave handler om at undersøge og observere og derefter skabe, ud fra en problemstilling. Ikke at skabe, for så bagefter at finde en målgruppe. Informant og empiri må komme først. Derfor tog vi den beslutning, at produktet måtte smides væk vi måtte starte forfra kort tid før eksamensaflevering. Med rigtig mange tanker i baghovedet og en bevidsthed om hvad der var forkert at gøre, gav vi os i kast med en ny brainstorm. mindelygten bliver født! Vi havde nu 100% fokus på vores informant og startede denne gang et helt andet sted. I stedet for at invalidere informanten og sige hun er måske aktiv nu, men hvordan ser situationen ud om 10 år? ville vi denne gang gerne udnytte at Luna er så ressourcestærk og næsten ingen begrænsninger har. Vi koblede Lunas demente veninde Ditte til projektet for at vise hvordan ældre også kan hjælpe hinanden.
BIID-E2020 Victoria Rahbek Nielsen, vrah-270589!! Mindelygten side 7 Selve designet for sådan en genstand havde mange muligheder. Vi snakkede om en lille bold som, når den blev rystet, kunne vise et nyt nøgleord fra kirkecaféen den pågældende uge. Det blev hurtigt til en terning, så der kunne laves en funktion på hver side af terningen. Vores underviser Lone påpegede her, at når det drejer sig om ældre mennesker med demens der skal forstå, vurdere og reflektere, er det en god idé at have en illustration med demente forstår bedre hvis de har et billede at koble historien på. Da vi gerne ville undgå skærmdesign, fandt vi på at lave en projekter til fremvisning af billeder. Selve funktionaliteten af Kirkecaféen var en ting vi begyndte at tage mere fat i. Selvom det ligger i ordet, har kirkecaféen ikke noget med religion at gøre. Det handler om ældre mennesker der mødes til en kop kaffe eller te, og deler historier og minder, blot med en kirke som det fysiske rum. Til hver café er der en oplægsholder, som får fx en flaske vin for at komme og tale om en betydningsfuld begivenhed vedkommende har oplevet i sit liv. Her fandt vi sammenkoblingen af den ressourcestærke og den mindre ressourcestærke ældre. Vi ville lave et produkt hvormed Luna kunne videreføre hendes oplevelse med kirkecaféen til Ditte og på den måde skabe interaktion.
BIID-E2020 Victoria Rahbek Nielsen, vrah-270589!! Mindelygten side 8 Det var vigtigt for os at Mindelygten skulle være enkel med et vores kriterier for designet, at det skulle være ligetil (Dourish, enkelt design, så den ikke vil være noget problem for den ældre 2001). at begynde at anvende. De knapper vi har sat på lygten, er de perspektivering samme som fra en almindelig fjernbetjening, fordi jeg bl.a. mener at et dårligt design er kendetegnet ved at det ikke er intuitivt at bruge. I gruppen diskuterede vi meget om lige præcis hvilket formål vores mindelygte skulle have. I diskussionen kom vi bl.a. ind på hvor afgrænset vores produkt skulle være. Vi snakkede om den problematik i at mange ældre ikke har computere og adgang til internettet. Dette kan være et problem fx når børnebørn gerne vil sende billeder til sine bedsteforældre. Vi har snakket om at mindelygten kunne udvides til også at blive opdateret med børnebørnenes billeder, som via Flickr ville kunne uploades. Dog skal det understreges, at det stadig skal være nemt for den ældre at bruge, så derfor skal det ikke påkræves at den ældre opretter en Flickr-konto. konklusion Derudover er det interessant at diskutere vores valg af artefakt. Vi valgte en lygte som billedfremviser fordi lygten har en form alle kender. Lommelygten har en vis affordance; alle ved intuitivt hvordan man benytter en lommelygte, og det var et af Igennem denne designproces har vi i gruppen fundet ud af hvor vigtigt det er hele tiden at gennemgå sit design igen og igen. Havde vi ikke gjort det på vores første produkt Spillepladen, havde vi til sidst stået med et færdigt produkt der slet ikke opfyldte kravene til interaktionsopgaven. Vi har lært at det er
BIID-E2020 Victoria Rahbek Nielsen, vrah-270589!! Mindelygten side 9 vigtigt at huske på at man designer til en informant, og ikke finder informanten til designet. litteraturliste Buxton, W., 2007, Sketching user experience: Getting the design right and the right design. San Francisco: Morgan Kaufmann. Dourish, P., 2004, Where the action is: The Foundations of Embodied Interaction. Cambridge: MIT (Massachusetts Institute of Technology). Nielsen, L., 2010, Personas. Århus Universitetsforlag. Blomberg, J., Burrell, M., and Guest, G., 2003. An etnographic approach to Design. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Ass.