Programmering 19/03-2012 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Projektbeskrivelse. Programmering. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen



Relaterede dokumenter
Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

Mode og design et ressourcespild

Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26. marts 2012

Visualiseringsprogram

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge:

Rapport på Kommunikation IT projekt

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S.

IT projekt uge 4 9. Marie Vinter, Roskilde Tekniske Gymnasium, klasse 2.6 IT, bw, uge

Projektbeskrivelse RSS Læser

HTX, RTG. Rumlige Figurer. Matematik og programmering

ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner

Andreas Møinichen og Aske Märcher

Valgfrit tema. Kommunikation/IT Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5

Grafisk design. Grafisk produktion og workflow Side 57

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX

Roskilde Tekniske Gymnasium. Afsluttende opgave Ældre og handicappede Frederik & Peter

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason

Michael Jokil

Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt programmering C

Her er en statistik der viser antal færdselsuheld og personskader i årene fra

har jeg hentet nedenstående anmeldelse af et godt program til

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Dokumentation af programmering i Python 2.75

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Automatisering Af Hverdagen

ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM KLIMAFORANDRINGER. Roskilde Tekniske Gymnasium Teknologi Christian, Sarah og Emma

PORTFOLIO SEBASTIAN NYHOLM. Eksamensprojekt. 1. Semester

Undervisningsbeskrivelse

Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt informationsteknologi B

It i gymnasiet En ny start

gra fik billed han dling

Indhold. 2 Kommunikation/IT afsluttende opgave

Projekt beskrivelse. Indledning. Målgruppeanalyse. Metoder til research. Kampagne indhold

Hvilke udfordringer står speditionsbranchen overfor?

Informationsteknologi

Klasse 1.4 Michael Jokil

Computerens Anatomi. Kommunikation/IT

Det skrå kast, en simulation

Strategirapport for Bloggen alletidersslankekur.dk

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Informations Teknologi Indholdsfortegnelse

Reflekstions artikel

App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5

Logo fremstilling. Indledning. Brainstorm. 1. Grads krav Krav. 2. Grads krav Krav. 28. februar 2012 DESIGN

App Design. Indhold. Indledning Side 2. Behovet Side 3. Digital Komm. Smartphone (hvad er -?) Designprincipper. Funktion (Scenarier) Side 4

1-2-3 klasse Præsentationsporteføjle

Kom i gang med. Find på Programmér Del

KOMMUNIKATION/it OG Kemi

Undervisningsplan. Side 1 af 17. Termin Rybners Tekniske Gymnasium. Uddannelse. Fag og niveau. Informationsteknologi B

Kom/It afsluttende projekt

GRAFISK DESIGN Logo - inderst inde

Status Rapport AF Paw Holm 3P OWT Operation without touching

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4

Vi gik derefter over til Scratch, eftersom at der ikke er så mange bugs i forhold til den lineære måde at lave spillet på.

Angiv din alder. Er du mand eller kvinde? Angiv det hold, du har modtaget anatomiundervisning på

Undervisningsmateriale - Rapport

Projekt oplæg 1. Plakatopgave Reklame og segmentering

Eksponentielle modeller

Den digitale skoletaske fremtidens værktøj til fremtidens folkeskole

Indholdsfortegnelse. 1calendar ApS Kompagnistræde 20B, 1 th, 1208 KBH K, Denmark

Søren Gleerup, Fredrik Dam & Casper Palle Kom/it - Afsluttende opgave - HTX Roskilde - d.4/ Rapport. Asociale børn.

Indledning: Testen foregår på tid, da jeg ønsker at finde ud af, hvor lang tid brugeren er om at komme til disse mål.

KRISE af Pia Skriver. maj 16. Anoreksi

Indholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2

Dokumentation til Computerspil

WORKFLOW & PRODUKTION

Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

Projekt Reklamefilm Kom/IT y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen

Nyt land i sigte vær åben for nye muligheder (kapitel 8)

Digital Media Multimedie som håndværk

Undervisningsbeskrivelse

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Undervisningsevaluering Sorø Husholdningsskole Skoleåret klasse

Børnerapport 3 Juni Opdragelse En undersøgelse i Børnerådets Børne- og Ungepanel

MaxiMat og de forenklede Fælles mål

Årsplan for 7. klasse, matematik

Guide til din computer

Projektbeskrivelse. IT B og Programmering C. Klasse 3.4. Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen. Fra

Kampagne Kommunikation/it Eksamens opgave Roskilde Tekniske Gymnasium Mette Møller Jensen

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND

Indholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt...

Navision i undervisningen

HJEMMESIDER OG avancerede WEBLØSNINGER

Allerede ved modtagelse af mailen med aktiveringslinket, har du adgang.

Kommentarer til matematik B-projektet 2015

Eksamensprojekt i Web design og web kommunikation - E2011 hold 2

WOODKID. The Golden Age. Banner Projekt - 1 Semester, CPH Business, MUL-A13E. Casper Birch Buchberg, Natahlie Heiden & Sebastian Nyholm

Transkript:

ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Projektbeskrivelse Programmering Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen 19-03-2012

Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Problemobservation.... 4 2.1 Egen erfaring... 4 3. Problemformulering... 4 4. Målgruppedefinition... 4 5. Løsningsforslag... 5 6. Sammenligning og valg af løsning... 5 7. Valg af værktøj... 6 8. Resurseplan... 6

1. Indledning Jeg er en elev fra Roskilde Tekniske Gymnasium, og jeg går på Linjen Matematik- Informationsteknologi-Programmering. Denne opgave er lavet i forbindelse med klassens tema Hverdagens Luksus, i faget Teknologi A og eksamensprojektet i IT og programmering. Det tema jeg har valgt at arbejde med, omhandler den hverdag vi har med Luksus, og hvilke problemer der enten kan løses med en luksusløsning eller hvilke problemer der skabes ved at vi har luksus. I Teknologi har jeg valgt at sætte fokus på de problemer som luksus kan skabe. Jeg holder dog min fokus inde for hjemmets grænser. Der kan opstå adskillige problemer, men jeg har valgt at kigge på området: mode og design. Jeg ser et problem med at moden hele tiden skifter og der bliver skabt et nyt design, der overtager det forriges plads i hjemmet. Man smider derfor alt for mange gode og virkende møbler og ejendele ud flere gange gennem sit liv. En mulig Teknologi løsning på dette problem, kan jeg se som enten et tidsløst design, et rebelsk design hvor at det er meningen at man skal gå imod at smide andre ting ud eller et design, der kan ændres på som man vil. For at bygge op om min promovering af mit teknologi projekt i IT, så har jeg i programmering valgt at fremstille en form for visualiseringsprogram der skal vise mulighederne med produktet i it. Man skal kunne variere på flere punkter på modellen af produktet, og det skal ske fra en brugervenlig brugerflade. Denne brugerflade skal så sættes op på en hjemmeside, som jeg har tænkt mig at lave i IT. Brugerfladen skal så vidt som muligt integreres i hjemmesiden, så man ikke er nødt til at åbne et nyt program.

2. Problemobservation. Når vi øger vores luksus i hverdagen, så øger vi samtidigt muligheden for at der opstår nye problemer 1 vi kan løse ved hjælp af mere luksus. En af de ting er blandt andet vores mode og det design som det har. For at virksomhederne kan blive ved med at sælge deres produkter, så sørger de for at påvirke mode branchen med nye design. Nye design betyder at ingen ejer dem, og derfor må dem, der går op i moden, ud og have fat i det sidste nye design. Problemet med at moden hele tiden skifter, er at vi så, som forbrugere, køber nyt tøj meget ofte. Og når vi køber noget af det nyeste mode, så har vi samtidigt noget der ikke længere er med på moden. Det kommer vi ikke til at gå med igen, så de fleste smider bare det gamle 2 tøj ud. 2.1 Egen erfaring Jeg kender godt selv til dette problem, men selv ser jeg det heller ikke som et problem før end at jeg tænker over det. Et eksempel er, at jeg for et år siden købte mig en ny telefon. Grunden til at jeg gjorde dette, var fordi at jeg godt ville være med på den nye bølge der hedder: Smartphones. Derfor skrottede jeg min gamle telefon for en smartphone. 3. Problemformulering Når moden skifter og der kommer nye design, så er vi meget hurtige til at smide gamle møbler og ejendele ud selvom at de stadig er i god stand og fungere på den bedste måde de kan. 4. Målgruppedefinition Da jeg kigger med problemer der har med luksus at gøre, så er det klart de dele af befolkningen, der går op i luksus, jeg ser nærmere på. Dog har jeg indsnævret mit område til at være Mode og Design, så det hjælper mig yderligere til at fokusere på den del af befolkningen, der går op i luksus, der går op i hvad der er mode og hvilke design der er in. Aldersgruppen for denne målgruppe kan varierer, da der er tale om mange forskellige produkter inden for mode der appellerer til forskellige aldersgrupper. Dog er det mest alderen 14-40 år der er allermest inde i modebølgen. 1 Problemer der opstår findes der allerede løsninger til, men der er ingen luksus løsninger. 2 Tøjet er ikke gammelt, det er blot lidt ældre end det nye vi køber.

5. Løsningsforslag Forslag 1: Mit første forslag til en løsning, er et scripting baseret galleri på en hjemmeside. Meningen er så at man kan se processen som jeg har arbejdet med i Teknologi og fremviser den på hjemmesiden. Samtidigt skal hjemmesiden fremgå som en slags repræsentation af mit projekt og promovering af mit budskab med hensyn til mit produkt i teknologi. Forslag 2: Mit andet forslag til en løsning, er et modelleringsprogram. Programmet skal automatisk optegne en skitse over mit produkt i Teknologi. Yderligere skal programmet have et interface, så det er muligt at ændre på et par vitale punkter i skitsen, så tegning man ser på ændrer form. Meningen med dette, er at man selv kan omdesigne mit produkt som er et variabelt design. Forslag 3: Mit tredje og sidste forslag til en løsning, er server baseret hjemmeside. Den server baserede hjemmeside har en database, hvor den kan hente en masse data om hvor de forskellige punkter skal ligge i gridet (koordinatsystemet). Scriptet går så ind, hvis man har skrevet at den skal, og sætter linjer fra punkt til punkt så man får en figur. Meningen er så at der er et interface til scriptet, så man selv kan ændre på figuren der er tegnet i griddet. 6. Sammenligning og valg af løsning Når jeg kigger på mine forskellige løsningsforslag, så er det løsning nummer 2 der virker mest rimelig. Det giver et godt overblik over mit produkt i teknologi og det er muligt selv at ændre på designet, så man kan se muligheder med det. Løsning 3 har dog også mulighed for at tegne en skitse over produktet, men da jeg ikke har den bedste erfaring med at scripte serverbaserede hjemmesider, så vil jeg hellere arbejde med nummer 2. Desuden har vi tidligere arbejdet med at skulle modellere en figur i It og programmering, så der er en rigtig god mulighed for at få fremstillet et velfungerende program. Løsning 1, er også meget mulig. Men programmeringsdelen i dette projekt ville ligge svagt, da der ikke er så meget scripting i at lave et galleri. Dog kan det være, vis jeg har overskud, at jeg tilføjer et galleri til min endelige hjemmeside. Mit valg er så et modellerings program, der skal gøre det muligt for brugeren at ændre på designet af mit produkt i teknologi. Yderligere vælger jeg at sætte dette program op på en hjemmeside, så det er tilgængeligt for alle der har adgang til internettet. Det er samtidigt nemmere at sprede et budskab, når alle har adgang til det. Galleriet er en mulighed, hvis jeg har overskud.

7. Valg af værktøj De forskellige værktøjer jeg har kigget på er følgende: Pov-Ray o POV-Ray er et freeware program hvor man kan rendere 3D-objekter, som enten kan importeres fra et andet 3D-program, eller programmeres direkte i POV-Ray. Blender o Blender er et avanceret gratis open source computerprogram til fremstilling af 3-Dbilleder og -animationer. Visual Python o Et program til at visualisere det du scripter i Python. Geogebra scripting o Geogebra er et open source tegnings program, som man blandt andet kan bruge i Matematik. Man kan dog gå ind og scripte i programmet, så man har en kode for sin figur. Da jeg har rimelig meget kendskab til visualisering med Python, så vælger at arbejde videre med dette program. Samtidigt ved jeg at jeg kan få en pæn model ud af at programmere billedet i python. 8. Resurseplan