Ferm LIVING Kids Gruppe 7 Dokumentation af process
Design Thinking I dette forløb har vi taget udgangspunkt i de 7 punkter der udgør Design Thinking. Derudover har vi brugt scrum og oprettet et trello board samt burndownchart til at gøre processen overskuelig og øge effektivitet.
Brief HVEM ER AFSENDEREN? Local Communications HVEM TALER VI TIL? HVEM ER MÅLGRUPPEN? Ferm Living er vores primære målgruppe, som vi sælger vores app til. Derudover er Ferm Livings kunder, da det er disse som Ferm Living skal produktudvikle applikationen til. Målgruppen af kunderne kan specificeres yderligere til den gruppe der har børn og ville bruge Ferm Livings Kids -sektion. HVAD VIL VI OPNÅ? HVAD ER FORMÅLET? At skabe en prototype af en app, der fyldestgøre vores kunde Ferm Livings ønsker. Det involvere at levendegøre selve købsoplevelsen igennem deres sektion Living eller Kids, hvor vi så har valgt at udvikle en prototype til sektionen Kids. Ved at gøre køb i applikationen til en oplevelse, som børn såvel som voksne kan finde attraktivt og tilfredsstillende, vil vi optimere brugen af Ferm Livings onlinebutik på smartdevices. HVORFOR ER EN DESIGNLØSNING NØDVENDIG? Vi føler at en applikation for Ferm Living skal følge deres koncept om at bringe liv og skønhed i alle hjemmets rum, og dette mener vi at der er nødvendigt at tydeliggøre i deres applikation. Vi mener at det er vigtigt at differentiere mellem sektionerne Living og Kids, og det kan gøres ved at præsentere sidstnævnte mere appellerende og indbydende for børn, når denne gruppe skal vælge et produkt sammen med deres forældre. Under alle omstændigheder respekterer vi vigtigheden i at bibeholde Ferm Livings koncept og karakteristika, selvom vi mener at selve designet og layoutet bør gøres mere farverigt og attraktivt over for børn. HVILKE KRAV ER DER TIL LØSNINGEN? Applikationen skal forekomme levende, brugervenlig og indbydende overfor målgrupperne, og skal kunne benyttes på de mest tilgængelige platforme. Købsoplevelsen skal gerne være en oplevelse, som både tiltaler børn og voksne.
Målgruppedefinition Ferm Living Vores primære målgruppe er designfirmaet Ferm Living. Da vores stillede opgave er at designe en appløsning, der levendegøre selve købsoplevelsen i deres onlinebutik, er det vigtigt for at os at vi opfylder de ønsker som Ferm Living indirekte har til designet af applikationen. Vores målgruppe i Ferm Living handler derfor i første omgang om hvorvidt vores løsning gavner deres salg og bundlinje, før vi kan få distribueret produktet videre til deres kunder. Kundegruppe med børn Denne målgruppe er dem, vi har i tankerne, når vi udvikler designet og interfacet til applikationen. Det er dem, som skal få indtrykket af den købsoplevelse, som vi udvikler igennem vores løsning. Målgruppen strækker sig over køn og alder, men involverer i stor grad personer med børn, da vi har lagt fokus på Kids -delen. Fokusgruppen er dog kvinder i alderen 30-35 år. Det er forældrene, der kommer til at købe varerne, så derfor skal app'en henvende sig til voksne, men da de køber til deres børn, har vi valgt, at app'en skal skille sig lidt ud med et lidt mere legesygt design.
Persona 1
Persona 2
Research For at lære vores målgruppe at kende, har vi anvendt et kvantitativt spørgeskema, som vi har benyttet for at afgøre, hvad de lægger vægt på i forhold til handel på nettet. Resultaterne viste, at målgruppen synes det er vigtigt, at kunne se forskellige billeder af produkterne. De fleste synes også, at det er relevant, at kunne se produktet i forskellige omgivelser og i brug. De synes, at en funktion hvor de kan gemme varer til senere, er nyttig og noget de højst sandsynligt vil anvende. Testpersonerne mente umiddelbart ikke, at de havde behov for at dele oplevelser og personlige præstationer på de sociale medier. Resultaterne indikerede også, at de ikke synes, det ville forbedre deres købsoplevelse, hvis man kan gemme kortoplysningerne. Vores spørgeskema indeholdte også et kvalitativt spørgsmål, hvor der blev uddybet de problematikker, der kan være generende, i forbindelse med handel på nettet. Generelt udtrykte målgruppen, at de ofte fandt webhandel på en smartphone besværligt, da layout og størrelse ikke passer ordenligt og processen er indviklet og besværlig. Det tager for lang tid og de mister derfor interessen. Derudover synes de også, at billederne havde en tendens til at være dårlige og for små. En enkelt bruge udtrykte, at vedkommende gerne ville kunne sammenligne produkterne og at dette kunne være svært på en smartphone hvor man kun har en enkelt skærm åben.
Value Proposition Costumer Jobs: Kunden kan købe en vare til sig selv eller som gave, indrette sit hjem, få inspiration. Pains: Webshops kan være indviklede og besværlige. Kunden skal ofte indtaste sine oplysninger gentagende gange og processen kan være lang og besværlig. Der kan være usikkerhed om, hvorvidt man vil købe produktet og om det passer ind i sit hjem. Det kan være der ikke er nok muligheder for at se produktet i forskellige sammenhænge. Gains: En nemmere og hurtigere købsoplevelse. Kunden kan få inspiration til livsstil og hvilke produkter vedkommende gerne vil købe. Kunden kan opfylde behovet for selvpromovering i form af likes og følgere på instagram og derved få bedre selvtillid og status. Products & services: Der tilbydes en app med en webshop, der udover salg indeholder inspiration og opskrifter/ideer. Pain relievers: Der er mange muligheder for at se produktet i forskellige sammenhænge og derved være sikker på, at man gerne vil købe produktet. Webshoppen er en nem og brugervenlig måde at handle på. Kunden har mulighed for at gemme sine betalingsoplysinger, hvilket gør det nemmere og mindre besværligt. #Fermkids giver kunden muligheder for at få likes og følgere, når kunden lægger et billede på instagram. Giver kunden følelse af overklasse ved at sælge dyre varer der giver prestige og status. Gain creators: Kunden får inspiration ved at læse de indlæg, der lægges op på siden. #fermkids skaber flere kunder og eksponering af produkterne via instagram. Kunderne kan inspirere hinanden og derved påvirke andre til at gå ind på appen. Kunderne får lyst til at dele sine produkter på de sociale medier for at få likes og anerkendelse og finde andre de kan følge med samme interesse for design
Business Model Canvas kundesegmenter Virksomheden Ferm LIVING, som vi sælger vores produkt til samt kvinder med børn i alderen 25-35, som skal benytte app en. Værditilbud En App til salg af Ferm LIVING s produkter til børn, med mulighed for at gemme favoritter og få inspiration. Kanaler App en vil kunne findes på App-store, Google play, via link på egen hjemmeside og gennem Ferm LIVING s distributører. Kunderelationer Selvbetjening og automatiserede svar i form af nulstilling af glemt password, information om fragt osv. Der vil være mulighed for personlig betjening ved større problemer via mail eller telefon-opkald. Indtægtsstrømme Finansering af ferm living der køber appen, som selv får indtægter af mere salg. Nøgleressourcer Der kræves en webmaster til opdatering af sidens indhold. Finansiering så den kan udvikles samt image bank fra Ferm LIVING. Nøgleaktiviteter Fejlrettelser og vedligeholdelse. Markedsføring. Opdatering af sidens indhold. Jævnlige brugertests for konstant optimering af købsoplevelsen. Nøglepartnere Ferm Living, som finansierer app en. Omkostningsstruktur Udvikler rettigheder, løn til udviklere, løn til webmaster som efterfølgende vedligeholder app og yder support, Marketing/reklamation, App-store og Google Play.
Etableringsbudget Vores virksomheds etableringsbudget i forbindelse med udvikling af app Ferm Kids for Ferm Living.
Driftsbudget Et årligt driftsbudget for vores udvikling af Ferm Kids for Ferm Living.
Brugerscenarier & User Journeys
Paper prototype-testing: Tænk-højt -testen Opsummering af test person 1. Navn: Øjvind Rasmussen Alder: 25 Køn: Mand Beskæftigelse: Studerende Opsummering af test person 2. Navn: Signe Alder: 21 Køn: Kvinde Beskæftigelse: Studerende Øjvind var positiv overfor hashtag-funktionen, og syntes at muligheden for at kunne se varerne i uvante omgivelser, tilføjer varerne mere følelse, som man ofte ikke ser på opstillede billeder. Udover det, var Øjvind glad for wishlisten, da man både kunne gemme varerne og tilmed sende dem videre. Testpersonen blev også lidt forvirret af home -knappen, da det lignede twitter-logoet. Dette valgte vi at overse, da det ville se anderledes ud, så snart vi havde rentegnet det i Photoshop. Signe var positiv over for applikationen. Hun syntes at hashtag-funktionen var meget væsentlig, især i forhold til vores målgruppe. Hun begrundede det med, at målgruppen viser et tydeligt mønster i deres livsstil, og bruger tid og fokus på at promovere deres egen moderne livsstil. Hendes fulde indtryk af applikationen var meget positiv, og hun syntes den var nem at navigere rundt I. Opsummering af test person 3. Navn: Lykke Alder: 33 Køn: Kvinde Beskæftigelse: Scrum Master/Agile coach Lykke synes at applikationen var nem at navigere rundt I. Hun var meget positiv over for funktionen, at man kunne se varerne i brug, især når man gik ind på varen. Generelt var købsoplevelsen positiv, og nem at komme igennem. Det Lykke ofte lægger vægt på når hun shopper, er at det skal være let og tydeligt at se varens udseende. Derfor var hun meget positiv overfor denne oplevelse, fordi hun syntes den opfylde de parametre. Resultat af Tænk-højt testen: Ud Fra vores resultater i testen, kunne vi se en generel glæde ved hashtag-funktionen. Funktionen gør både købsoplevelsen mere spændende, men får også varen til at fremstå mere pålidelig og brugbar. Applikationen giver et bredere indtryk af ferm KIDS, da det ikke kun er en webshop i en applikation, men også en genvej til at finde inspiration i forhold til design og artikler. Ferm KIDS er nutidig, og applikationen giver målgruppen lov til at udfolde sig, i og med hashtag-funktionen kan være med til at promovere dem selv. Testpersonerne var alle positive for applikationen, og lagde meget vægt på hashtag-funktionen.
App design Applikationen følger de grundlæggende æstetiske træk som vi ser hos Ferm Living. Vi har bibeholdt de minimalistiske linjer, men samtidigt tilsat nogle afdæmpede farver for at differentiere Ferm Kids fra Ferm Living. Applikationen har 5 menupunkter i bunden, som tillader lette klik rundt til andre funktioner i appen, samt en søgefunktion og overordnet kurv i toppen. På alle appens sider kan information om fragt, kundeservice og lign. gennem i -ikonet i menulinjen. Vi har ikke brugt egentligt UI-kits til udformningen af applikationen, men i stedet hold det simple design fra Ferm Living, og kun enkelte steder brugt gratis ikoner fra andre steder.
Design af app-ikon Vi tog udgangspunkt i ferm LIVING s egen stil, som er meget ren og minimalistisk. Der benyttes afdæmpede, rolige farver og vi har valgt at gøre det samme. Vi har brugt samme skrifttype til Ferm og brugt en lidt sjovere skrifttype til KIDS for at skabe noget spil og dynamik der passer til børneuniverset. Fuglen der kendetegner Ferm LIVING, har vi også med, så ikonet er genkendeligt.
Trello-board & Burndown Chart Link til scrumboard på Trello: https://trello.com/b/yesdturc/ferm-livingvirksomhedscase
Den færdige prototype Link til vores app-prototype i PopApp: https://popapp.in/w/projects/584ca9d06 b159b8557342026/preview/584e484591 55deb7458bc50c
Præsentation for Ferm Living Link til vores Powerpoint-slideshow: https://drive.google.com/file/d/0bwxg JLIgVJSpc3hEMTR6eWF0UEE/view?usp =sharing