Computerspil Dokumentation Vi startede med at læse om de forskellige typer af computerspil, hvorefter vi blev enige om enten at arbejde med RPG (Role- playing game) eller et spil lig flappybird (et platformer.spil, en subgenre af action- genren) Herefter begyndte vi at snakke om design til de to spiltyper og de forskellige krav brugerne har til de forskellige spil. Vi begyndte at teste forskellige programmer til gamemaking. Vi undersøgte online hvordan markede så ud og hvad andre spil af samme type havde til fælles.
Vi sad et par dage og prøvede at udvikle noget der kunne minde om en prototype på et spil i to forskellige programmer. Vi brugte progammet RPG MAKER VX Ace Lite til at lave noget der minder om et RPG spil. Det var først efter et par dage at vi valgte at lave platformer- spillet.
Vi blev så enige om der her platformspil og begyndte at arbejde videre med det. Samtidig lavede vi så dokumentationen og skrev lidt om udviklingsprocessen.
Planlægning: Vi startede med at læse om de forskellige typer af computerspil, hvorefter vi blev enige om enten at arbejde med RPG (Role- playing game) eller et spil lig flappybird (et platformer.spil, derer en subgenre af action- genren). Herefter begyndte vi at snakke om design til de to spiltyper og de forskellige krav brugerne har til de forskellige spil. Vi begyndte at teste forskellige programmer til gamemaking, valgte en spiltype hver og sad så og prøvede at udvikle noget der kunne minde om en prototype på et spil. Det var først efter et par dage at vi valgte at lave platformer- spillet. Design: Vores hovedgruppe er hovesagligt børn og unge i alderen 8-14. Designet er lettere feminint med en fe som hovedrolle og blomster i baggrunden, derfor er det nok mest piger der vil spille. Afprøvning: Kravfangst: Det skal være nemt og overskueligt for brugerne og for os som producenterne at lave, samtidig skal det være underholdende. Kravfangst: Som vi tideligere undersøgte, er det spil vi ønsker at lave et platformer- spil. Der er nogle krav et platformer spil opstiller. Vores spil kommer til at benytte sig af det der kaldes Side and Vertical Scrolling Platformers, så vores spil skal selvfølgelig bevæge sig til siden med vores karakter. Et vigtigt komponent er også modstand og gevinst. I vores spil skal vi have en slags gevinst i form af fx en mønt, en krystal ect. Og nogle fjender der gør spillet sværere. Implementering: De programmer vi vil benytte til dette projekt kommer mainly til at være Unity, til selve programmeringen og opsætningen af spillet, og PhotoShop til design af sprites og baggrunde. Afprøvning: Vi har ideer om at affprøve spillet på klassekammerater, og muligvis familie der passer vores målgruppe.
Fremgangmåde, platformer spil. Projekt navn: Forest fly Efter at have undersøgt vores muligheder besluttede vi at arbejde I unity, med 2D funktionen. Vi fulgte denne tutorial, der gennemgik at fremstille et spil, der ligner jetpack joyride. https://www.raywenderlich.com/69392/make- game- like- jetpack- joyride- unity- 2d- part- 1 Efter at have gennemgået det meste a tutorialen fra bunden, med de komponenter der blev stillet til rådighed for os af skaberen, Kirill Muzykov, downloadede vi den fil det valgte at kalde final project for at gøre tingene lettere for os selv. Vi har desværre ikke meget dokumentation fra vores første udkast af spil, siden det var vores sandkasse forsøg, men det endelige resultat var stort se identisk med hvordan Kirills spil så ud efter anden del af hans tutorial. Det første vi gør for vores eget spil, er at tegne de sprites vi har tænkt os at bruge. For at få dem i den ønskede størrelse, hiver vi Kirills sprites ind i photoshop som en guide, og tegner derefter ovenpå dem. Spriten vi laver er fe- lignene, simpel i blide farver, for at appellere til vores yngre målgruppe. Det er vigtigt at spriten ikke har en baggrund, så at den forbliver transparent i spillet, og ikke bliver til en flyvende firkant. Derfor skal filen også gemmes som.png. Vi overførte vores sprite til vores spil fil, og for ikke at skulle rode for meget med kodningen, valgte vi stadig at kalde den mouse, som i tutorial. Tilfredse med hvordan den så ud, gik vi vidre med at klargøre den til spillet. Vi satte positionen til 0,0,0, tilføjede en circle collider men radius 0.5 og tilføjede en rididbody 2D. (edit: Vi havde i en kort periode problemer med at spirten ville snurre rundt, uden kontrol, hvilkete resulterede i at hvis vi spillede spillet ville hun snurre hastigt ud til siden, men vi fandt eventuelt ud af at fixe det ved at fryse rotationen)
Siden vi allerede i sandkasse forsøg havde skrevet alt koden manuelt for at få en bedre forståelse af det, gav vi os selv den frihed at kopiere koden denne gang. Vi tilføjede koden til vores sprite Som i tutorial vil vi også gerne have en partikeleffect på vores sprite, der gør flyvningen lidt mere festlig! Vi valgte Gameobject > ParticleSystem, og tilføjede det tl vores mouse. Her har vi valgt at farvekoordinere den med vores sprite, og gøre den blidere og langsommere end musens jetpack flamme. Dette var indstillingerne vi fandt passede bedst. Vi har nu et rimeligt functionelt spil. Vores sprite kan bevæge sig op med et museklik, og tyngdekraften trkken dem ned når der slippes. Det er tid til at gå i gang med level creation. Vi benytter os af samme metode som vores sidste tegneprojekt,hvor vi bruger skabilonerne som størrelsesguide, og derefter tegner ovenpå. Simple træer som baggrund, siden vores spil foregår i en skov J Igen lader vi baggrund være transparent, og gemmer som.png så vi senere har mulighed for at tilføje en egentlig baggrund. Vi laver to styk som ligner hinanden og passer sammen, for at give vores skov lidt diversitet! De mørkere farver i baggrunden er til for at skabe en illusion om dybte. Før vi er færdige med vores tegneprojekt, må vi også lave lidt detaljer. Her er en busk, der har brugt en bogreol som størrelsesguide.
Vi sætter alt ind i vores unity projekt, og strømliner alt. For at undgå at vores player falder uendeligt gennem jorden, eller flyver ud i rummet, på vi begrænse flyve området lidt. Vi tilføjer GameObject > CreateEmpty og laver gulv og loft. Nu hvor vi har alle komponenterne til en scene, er vores mål at lave et spil som er endeløst. Det vil sige, et spil vores player ikke bare når enden af scenekanten og falder ned i et sort hul Vi sætter alle komponenterne ind i et objekt og kalder det room1. GameObject > CreateEmpty med position 0,0,0 Herefter går vi ind i vores prefabs folder. Vi hiver hele room1 ind, og dette skaber en prefab.
Den lille pil i siden a billeder viser alle de forskellige componenter i et rum når den bliver foldet ud. Nu hvor det er på plads kan vi let gentage processen og lave et room2. Med vores scener iscensat, er vi klar til at sætte dem up som uendelige scener Der skal bruges en masse kode til denne del, som vi igen, for tidsmæssige årsager, har valgt at kopiere færdiglavede. Det nye script vi tilføjer til vores mouse kaldes et GeneraterScript, og skal sørge for at nye værelser bliver genereret når musen bevæger sig fremad. Vi tilføjer værelserne på deres respektive pladser. Til slut tilføjede vi de lasere og mønter, som vi downloadede fra final project. Vi forsøgte at lave dem fra bunden af, som vi havde gjort med vores andre sprites, men opsætningen af det virkede ikke i det endelige spil.