Målet For at vinde krigen skal du opnå følgende: De Allierede skal indtage både Berlin og Tokyo for at vinde krigen. Aksemagterne har to muligheder:



Relaterede dokumenter
Rækkefølgen af faserne i en spilleomgang Nedenfor ses et resumé af faserne i en spilleomgang, som SKAL udføres i nævnte rækkefølge.

Indhold: Spillebræt 5 hære med 40 infanteri-, 12 kavaleri- og 8 artillerienheder i hver 43 kort 2 referencekort 5 terninger

Spillet om verdensherredømmet

10 + SPILLET OM VERDENSHERREDØMMET

RINGENES HERRE-RISK HUSKELISTE

Skak, backgammon & dam

Den 2. verdenskrig i Europa

Når en spiller tager en vogn, modtager og placerer han kun brikker med forsiden opad på vognen. Brikker med forsiden nedad forbliver på vognen.

Elasund Rules Forberedelse Marker byggeområdet

Nordvest for byen GLEBOVKA blev der i de tidlige morgentimer den 4. februar 1943 nedkastet et kompagni fra 31. Faldskærmsregiment.

2. verdenskrig i Europa

ALDER 10+ Approval: ROD. File Name: B _Risk_Core_INST_15.indd. Originator: CF 2 5 SPILLERE

De allierede. De allierede i Tysk angrebskrig i Vest 1940 og Øst Vidste du, at.. Japansk angreb på USA og Østfronten

POWER GRID SPILLEREGLER

Temarute: Atlantvolden (26 km)

MARINE COMMANDER 2000

Tekst til Zeppelin foredrag:

Slovakiske mobile enheder i Rusland

Skak-regler. Inhold Förmål med spillet Forberedelset Flytning av brikkerne. Flyttning af hver enkel brik

Slaget om Vesteuropa 1940 en kronologi

De Officielle Le Mans Regler 2015

Jørgen Hartung Nielsen. Og det blev forår. Sabotør-slottet, 5

Spillet om GRØDBY! REGLER LÆS BØGERNE!

Flyvevåbnets kampfly. - nu og i fremtiden

Navn, klasse. Skriftlig dansk. Antal ark i alt: 5. Rekruttering

Orc By. Human By. Strategisk mål. Bjerg felt

2-6 SPILLERE. FORMÅL MED SPILLET At blive sidste spiller tilbage, efter at alle andre er gået bankerot.

De Slesvigske Krige og Fredericia

VIDEN OM ARKÆOLOGI & HISTORIE

November, Aarhus. Flames of War real time kampagne. Aroscon 2018 II. Breakout on the Eastern Front. Tilmelding:

INDLEDNING SPILLETS FORMÅL. SPILL Spillebræ Tirith-mu. FIGUR De grønn mens de Der er 9

Fallit Du går fallit og udgår af spillet, når du ikke kan betale de penge, du skylder.

Spillelegle. Hlgelnl. Foemåg. Spillets st. Mon elnl. Side 1 Kampen mod Dystopia Spilleregler Side 2

Digital Choice 12 + MERE, MERE, MERE!

Hvordan tjener man penge? Spillets valuta er amerikanske dollars, og penge kan tjenes på tre måder ved at: Hvad transporterer man og hvordan?

Spil og lege. Kaste Torshammer I denne leg skal man kaste til måls. Det minder lidt om kongespillet. Et antal figurer fx 9 stilles op

Side 1. En rigtig søhelt. historien om peder willemoes.

THE QUEST FOR OIL. Game Guide

Regler for Bordtenniskampe, dvs. materialer, borde, bat osv.

Disse regioner er her omkranset med respektive farver: sort og hvid, og bærer navnet: - Create land eller Opbyg eget rige -

SPIL HURTIGERE MONOPOLY PÅ TID


Banen bliver delt op i to. Man har slalom-aktiviteten på den ene del af banen og Kryds & Bolle på den anden del.

Anmeldelse. De Væbnede Styrkers Museum i Moskva. Anmeldt af Christian Riegels Hjorth

Profetisk syn om vækkelse og muslimernes skæbne i Danmark og Europa

DANSK HÅNDBOLD FORBUND

LEKTION 4 MODSPILSREGLER

John Christmas Møller var i 1942 flygtet til London, hvorfra han fik lov at tale i den britiske

Satellit af BKO Charlottenlund Fort. Aktivitetshæfte Boldlege for børnehavebørn

Flick em Up! Inden spillets start. Scenarie (opsætning) Hold. Lad os spille! Runder. Inden spillet kan starte skal I vælge: En flade at spille på

De 12 vise troldmænd af Tyrien

Diverse lege. Indholdsfortegnelse

Elever som oplever, at matematikken er i vanskeligheder, har brug for genkendelighed og gentagelser.

Go, go, go Søren Wengel Mogensen

Der laves 4 baner (temaer) og spillerne fordeles med lige mange på hver bane skift hver 3-4 min. Bane 2 Vending - retvendt

Frederik Knudsen til sin Kone Taarup, 18. Maj 1849.

Klubdag. Program for klubdagen

Trusselsvurdering for et eventuelt dansk VIP-beskyttelseshold, der skal operere i Syrien

JEANNETTE STEEN CAMILLA SIMONSEN BRUG LÅGET. i matematik. Taktile materialer

Starterenheder (Initial Units)

SKOLEREGLER VERSION Reglerne er udviklet i samarbejde mellem Dansk Skoleidræt, Mastiff A/S og DR.

Matematik i Ridderspillet.

Den Store Nordiske Krig. foto. Lynkrig. Neutralitet. foto2. Invasionen af Skåne. Svensk kapitulation i Nordtyskland. Invasionen af Norge. fakta.

SKOLEREGLER VERSION 2014

SKOLEREGLER. Reglerne er udviklet af Mastiff A/S i samarbejde med Dansk Skoleidræt og DR.

Spillebeskrivelse Spillehallen.dk Rev

1 byggeplads denne viser 4 felter med plads til bygningsbrikker. Hvert felt hører til en bestemt type valuta.

Alle er med:-) Spil og lege vejledning

Partners er et spil med mange klare regler og en masse uskrevne regler, som varierer alt efter, hvem man spiller sammen med.

Spilstrategier. 1 Vindermængde og tabermængde

Mandag- C-miljøet. 1 teknisk, 1 taktisk, 1 teknisk og 1 Spil

Kortspil. Et spil, tusind oplevelser

SKOLEREGLER VERSION Reglerne er udviklet i samarbejde mellem Dansk Skoleidræt, Mastiff A/S og DR.

Mark Jeays simple solution to the Rubik s cube oversat og redigeret af Jess Bonde. -

Skak. Regler og strategi. Version september Copyright

Til aktiviteterne rådes det til at der skal være ca. 2 voksne med til posterne, for at igangsætte eller hjælpe ved problemer.

REGLEN: Et SÆT er tre terninger, hvor den enkelte egenskab er den samme på alle tre ELLER egenskaberne er forskellige på alle tre terninger.

SPILLET OM DANMARK LÆRERVEJLEDNING. Spillets formål: Kort om spillet: - et spil af Roskilde Museum og Fabulab

Language: English / Danish

1. Verdenskrig FØR JEG LÆSER BOGEN. Fakta om bogen. Fotos Tegninger Kort Tabeller Grafer Tidslinjer Skemaer Tekstbokse. Andet: Titel.

Træningsøvelser. Organisationscirklen. Taktisk træning. Organisationscirklen - også kaldet spilhjulet - er et pædagogisk redskab

1. Fireball the game. TRESS FireBall Games - The game - Flagbasket - Ultimate

Spillets formål og opsætning

Ragnhild Bach Ølgaard:

Hvordan gør de professionelle?

Første verdenskrig. Våbenstilstand.

F(ælles)-camps Manual

Spillebeskrivelse Produceret af For Spillehallen.dk

DELMÅL Giv alle lige muligheder, og stop diskrimination.

LEKTION 34 MODPARTEN MELDER IND

Benny Lund: Angreb mod zoneforsvar C-kursus Redigeret af Jesper Nielsen den Angreb mod zoneforsvar

Forslag til færdighedstræning med fokus på at tilpasse øvelsen efter hvilken gruppe, der skal træne på stationen

Ved at følge disse trin lærer du hurtigt at spille online-kampe... som du kan se er det nemt, sjovt og spændende!

Forslag til stationstræning med fokus på at tilpasse øvelsen efter hvilken gruppe, der skal træne på stationen

Spillebeskrivelse. Rev. 02. Compu-Game A/S, Randersvej 36, DK 6700 Esbjerg Tlf.: Fax:

Scoring Et hold scorer mål, ved at en spiller kaster disc en til en medspiller, som griber den i modstandernes målzone.

Ild fortællingen - Fysisk Frihed

AFRIKAS STJERNE TJERNE

Transkript:

Danske regler til Axis & Allies Det er foråret 1942 og verden er midt i 2. Verdenskrig. Fem verdensmagter kæmper om overherredømme. Du og dine modstandere behersker den militære og økonomiske skæbne for en eller flere af disse nationer. Aksemagterne er Tyskland og Japan og De Allierede er England, Rusland og USA. Du må arbejde som et team med den eller de nationer der er i din alliance. Det er nødvendigt at snakke og koordinere sammen. I dette spil vil du opdage at samarbejde og forhandlingsevne er ligeså nødvendigt som taktisk manøvrering. Grundlæggende strategi I starten af spillet er Aksemagterne stærke militært, men økonomisk underlegne i forhold til De Allierede. Aksemagterne har mange tropper men lille købekraft. De Allierede har hver især få enheder men deres samlede økonomi er stærkere end Aksemagternes. Under disse omstændigheder må Aksemagterne angribe hurtigt og velovervejet for at styrke deres økonomi, inden De Allierede kan opruste sine hære. Rusland må afværge de tyske angreb. USA må kæmpe på to fronter: i Stillehavet mod japanerne og i Afrika og Europa mod de tyske styrker. England er nødt til at angribe tyskerne og true dem når det overhovedet er muligt, for at forhindre en afgørende tysk storoffensiv mod Rusland. Den store udfordring Som spillet skrider frem vil du opdage, at det er nødvendigt både at have god økonomisk sans og samtidig være en god strateg for at vinde. Udkæmp slagene for at vinde territorier og få de livsvigtige industri produktions certifikater (IPC). Jo flere point (IPC) du har desto flere tropper kan du købe/producere og sætte ind i kampene. Du får et overblik over din økonomi ved at bruge National Produktion Chart (NPC) (med numrene 1-45). Hver nations startindkomst er markeret herpå. Når en nation erobrer territorier øges indkomsten og ligeledes falder den, når et territorium går tabt. Du kan således hele tiden følge din økonomiske situation. Alle nationernes økonomiske stilling markeres med deres eget flag på NPC. Overstiger en nation 45 IPC lægges der blot et nyt flag på NPC forfra. Målet For at vinde krigen skal du opnå følgende: De Allierede skal indtage både Berlin og Tokyo for at vinde krigen. Aksemagterne har to muligheder: 1. Tyskland og Japan skal indtage to ud af de tre allierede hovedstæder 2. Tyskland og Japan kan vinde en økonomisk sejr ved tilsammen at opnå et pointtal på 84 på NPC dette pointtal skal kunne fastholdes indtil USA har haft sin tur. Hvad gør du på din tur Page 1

På din tur skal du gennemføre en 6-delt fase. Når du har gennemført 6. fase er din tur ovre. Turen fortsætter til den næste spiller i rækken, der ligeledes gennemfører en 6-delt fase. Når alle spillere har gennemført denne 6-delte fase, er der spillet en runde. Det kan tage mange runder før der er en vinder (en runde svarer til ca. 6 måneder). VIGTIGT: på din tur kan du vælge at udelade enkelte af de 6 faser dette er tilladt. Dog såfremt du køber/producerer enheder (fase 1) skal du også placere dem på spillepladen (fase 5); og hvis du angriber (fase 2) skal du også gennemføre kampene (fase 3). Den eneste fase du er dikteret til at gennemføre er at modtage din indkomst (fase 6). 6-delt fase 1. Udvikle specielle våben og/ eller producere nye enheder 2. Angreb 3. Kamp 4. Omgruppering 5. Placere nye enheder på spillebrædtet 6. Modtage indkomst Hver enkelt af de ovenstående faser er kort forklaret herefter og mere detaljeret længere fremme i reglerne. Fase 1: udvikle våben og/eller producere enheder I denne fase køber du enheder til fremtidig brug. Enheder du kan købe er: infanteri (INF), kampvogne, fly, skibe, fabrikker og luftværnskanoner. For at beslutte dig for hvilke enheder du køber, bør du overveje hvor samt til hvad de skal bruges. I denne fase kan du også vælge at udvikle specielle våben, som f.eks. raketter, jetfly m.fl. Våbenudvikling er dyrt, men kan forsyne dig med stærke defensive eller offensive våben. Fase 1, eksempel: Page 2

Tyskland vælger ikke at udvikle våben. Tyskland har 28 IPC på dette tidspunkt i spillet og vælger at købe 2 fragtskibe og 2 kampvogne til en sølandsætning i Caucasus gennem Sortehavet. Dette angreb vil ikke ske før Tysklands næste tur men målet er sat og våbnene er købt (selvfølgelig holder Tyskland sin plan hemmelig). De 2 tanks og 2 fragtskibe koster tilsammen 26 IPC Tyskland har således 2 IPC tilbage som kan gemmes til næste tur. Fase 2: angreb I denne fase rykker du dine enheder ind i de territorier og søzoner som er besat af dine fjender, for at kæmpe. På hver enkelt nations Reference Chart (RC) fremgår det hvordan hver enhed kan flytte, angribe og forsvare samt pris på enheden. MEGET VIGTIGT: Du kan iværksætte så mange angreb du vil alle i samme fase du kan også flytte enheder fra flere forskellige felter ind i et og samme fjendtlige felt. Du bør altid angribe med flest mulige enheder, sålænge de kan nå frem jf. reglerne! Fase 2, eksempel: Det eneste angreb Tyskland ønsker at gennemføre, er en mindre offensiv i Nordafrika. I angrebsfasen rykker Tyskland 1 tank og 1 INF fra Libya ind i Anglo-Egypt Sudan som er besat af England. England forsvarer territoriet med 1 tank og 1 INF. Kamp opstår! (se figur på s. 4, øverst, tv.) Fase 3: kamp Dette er kampfasen hvor alle slagene skal udkæmpes. Her følger hvordan et slag udkæmpes: (se figur s. 4 nederst, tv. BATTLE BOARD ): A. Placer alle enheder på Battle Board (BB) i felterne med de billeder der matcher; angriber på den ene side og forsvarer på den anden side. Tallet over enheden viser den maksimale forsvars- eller angrebsfaktor hvilket betyder at såfremt du kaster en terning med denne eller mindre faktor, har du scoret en træffer hos din fjende. Det betyder at din fjende mister en enhed. Den nation der bliver truffet bestemmer selv, hvilken enhed der skal gå tabt! B. Angriberen kaster først en terning for hver enhed der deltager i angrebet (kast altid for den laveste faktor først osv.) For hver træffer, flytter forsvareren en enhed efter eget valg ned bag Casualty Line. Forbiere ignoreres. Page 3

C. Forsvareren kaster nu sine terninger, præcis som angriberen gjorde det. De enheder der er placeret bag Casualty Line skal også deltage i kampen, da skudvekslingen mellem de stridende parter betragtes som værende samtidig. For hver træffer fjerner angriberen 1 enhed øjeblikkeligt fra spillet. Når slaget er ovre fjerner forsvareren sine tropper bag Casualty Line de udgår nu af spillet. D. Det første slag er nu udkæmpet. Såfremt angriber og forsvarer stadig har enheder på BB fortsættes der med at kæmpe indtil følgende sker: 1. Angriberen trækker sig tilbage sker dette beholder forsvareren territoriet! 2. Angriberen bliver nedkæmpet sker dette beholder forsvareren territoriet! 3. Forsvareren bliver nedkæmpet sker dette overtager angriberen territoriet! 4. Både angriber og forsvarer nedkæmpes sker dette beholder forsvareren territoriet! Erobring af et territorium: Hvis angriberen erobrer et territorium, placeres dennes flag i territoriet og der justeres point i forhold til territoriets værdi på NPC. Angriberens point øges og forsvareren som mistede territoriet mister tilsvarende point flagene på NPC rykkes således i overensstemmelse hermed. Fase 3, eksempel: For at afgøre konflikten i Anglo-Egypt Sudan flytter Tyskland 1 tank og 1 INF ind på de respektive felter på BB på angriberens side og England ligeså på forsvarerens side. Følgende situation finder sted: Angriberen skyder Tyskland kaster en terning for INF det bliver 4 en forbier. Tyskland kaster en terning for sin kampvogn det bliver 2 en fuldtræffer! England vælger at miste sin INF og flytter denne bag ved Casualty Line. Forsvareren skyder England kaster 2 terninger på samme tid (1 for INF - selvom denne enhed er truffet skal den stadig forsvare sig og 1 for kampvognen) det bliver 4 og 5, begge forbiere. England fjerner nu sin INF fra BB Angriberen skyder Tyskland kaster en terning for sin INF det bliver 1 en fuldtræffer! England mister nu sin sidste Page 4

enhed; kampvognen flyttes bag ved Casualty Line. Tyskland behøver ikke at skyde for sin egen tank, da der ikke er flere enheder at skyde på. Forsvareren skyder England kaster en terning for sin tank 2 en fuldtræffer! Tyskland vælger at miste sin INF. Resultatet af kampen Slaget er ovre. Tyskland har erobret Anglo-Egypt Sudan, et felt med en værdi på 2 point på NPC, og placerer nu sit flag i territoriet og justerer flagene på NPC Tysklands point på NPC var før 28, og er nu forøget til 30. Englands point var på 30 og er nu reduceret 2 point til 28. Fase 4: omgruppering Dette er omgrupperingsfasen. I denne fase kan du flytte alle de af dine enheder der ikke har bevæget sig i angrebs- og kampfasen på din tur. Du kan ikke angribe i denne fase! Fase 4, eksempel: Tyskland har 2 fragtskibe i Middelhavet i søzonen vist i figuren på s. 5 nederst th. Hvert fragtskib har 2 INF ombord. På grund af et fremtidigt angreb mod Caucasus via Sortehavet som Tyskland vil iværksætte, rykker det ene fragtskib ind i Sortehavet; det andet fragtskib landsætter sine 2 INF i Libya for at forstærke det tyske Afrikakorps. Fase 5: placer nye enheder på spillebrædtet Alle de enheder du købte i fase 1 på din tur skal nu placeres på spillebrædtet. De skal placeres hvor du har haft en fabrik SIDEN STARTEN AF DIN TUR. Mere præcist: placer land enheder (INF, tanks) og fly (bombere og jagere) i territorier hvor du (ikke dine allierede) har ejet en fabrik siden starten af din tur placer flåde enheder i søzoner der grænser op til en fabrik du (ikke dine allierede) har haft siden starten af din tur. Disse søzoner skal være fri for fjendtlige fartøjer. Placer nye fabrikker i territorier du har haft siden starten af din tur. Fase 5, eksempel: I fase 1 købte Tyskland 2 fragtskibe og 2 tanks til et fremtidigt angreb mod Caucasus via Sortehavet. Tyskland har 2 fabrikker; 1 i Germany og 1 i Southern Europe. Tyskland placerer begge fragtskibe i søzonen der grænser op til Southerne Europe og placerer Page 5

begge kampvogne i Southern Europe. Fase 6: modtage indkomst Tysklands pointflag ligger på 30 på NPC. Tyskland modtager 30 IPC. Tysklands tur er nu slut. Spil opstilling Der trækkes lod om hvem der spiller hvilke nationer, medmindre spillerne indbyrdes aftaler dette. Se s. 6 nederst (Game Set-Up). Spiller rækkefølge: 1. Rusland 2. Tyskland 3. England 4. Japan 5. USA Efter USA s tur gentager spiller rækkefølgen sig selv ind til krigen er slut. Forberedelse af kasserne Se billeder s. 7 venstre kolonne. Terningerne bruges til at afgøre udfaldet af alle slag. Plastikbrikkerne (runde; hvide og røde) bruges i stedet for enheder, såfremt der er pladsmangel i et felt. De hvide tæller som 1 enhed og de røde som 5 enheder af en slags. 6 INF kan f.eks. markeres med 1 rød brik (5 enheder) og 1 INF på toppen for at markere Page 6

hvilken type enhed der er tale om. Uddeling af penge (IPC) Fordel pengene i hver sin stak (1, 5, 10) og fordel penge til hver nation: Rusland får 24; Tyskland får 32; England får 30; Japan får 25; USA får 36. Udpeg en spiller til at være bankør. Forbered de forskellige spilletavler Hvert land får sit eget Reference Chart der viser priser og kampværdier m.m. for alle sine enheder. Det viser ligeledes startopstilling for alle enhederne. Placer Battle Board og National Production Chart centralt for alle spillere. Spillepladen Spillepladen er et verdenskort. Kortet er inddelt i farver alt efter, hvilket land territorierne tilhører. Denne opdeling viser den militære og politiske situation i juni 1942. Kortet er inddelt i felter enten territorier eller søzoner. Sorte linier rundt om lande eller øer definerer dem som separate spillefelter. Enheder flyttes fra et tilstødende felt til et andet. Nogle enheder kan flytte et felt andre kan flytte op til 6 tilstødende felter. De forskellige rækkevidder for alle enheder er vist på Reference Chart. Tilstødende felter er dem der deler den samme grænse. Ukraine og Caucasus er tilstødende, men Caucasus er ikke tilstødende Eastern Europe. VIGTIGT: de sorte grænser er afgørende for om felter er tilstødende eller ej husk at felter skal dele den samme grænse for at være tilstødende. F.eks. (se figur s. 8 nederst) grænserne X og Y markerer søzonen ved Gibraltar. Algeria er tilstødende denne søzone Libya er ikke. Se også verdenskortet som værende foldet sammen det betyder at territorier og søzoner i højre side er tilstødende dem i venstre side. F.eks. er Western Canada tilstødende Eastern Canada; Western USA er tilstødende Eastern USA; Mexico er tilstødende Panama; søzone A er tilstødende søzone B; søzone C er tilstødende søzone D. Toppen og bunden af verdenskortet er ikke foldet sammen. Neutrale lande som Tyrkey, Mongolia og andre er farvet i beige. Ingen nation ejer disse lande ved spillets start og de har ingen indkomst. Øer er territorier placeret inde i en søzone. En gruppe øer i samme søzone betragtes som et territorium. Page 7

BLOW-UP BOXES Disse kasser på spillepladen er udelukkende til brug for de enheder der ikke er plads til i deres oprindelige felt. På en ø er det f.eks. en god idé at lade landtropperne være i en kasse (se figur s. 8 nederst) og flådefartøjerne i selve feltet på spillepladen så er det nemmere at overskue hvilke enheder der er placeret hvor. Panama er delt i 2 felter for at indikere selve kanalen. Dine skibe kan ikke sejle igennem kanalen med mindre at du eller dine allierede ejer begge sider af kanalen fra starten af din tur. Suez kanalen forbinder en søzone i Middelhavet med en søzone i Det Indiske Ocean. Hvis du eller dine allierede kontrollerer begge sider af kanalen fra starten af din tur, kan dine skibe sejle igennem. VIGTIGT: Anglo-Egypt Suda og Syria Iraq er tilstødende hinanden så luft- og landenheder kan passere eller angribe henover kanalen i et træk, uden at sejle. Leningrad (Karelia) grænser op til Østersøen, og Rusland kan derfor søsætte skibe i både Østersøen og i søzonen nord for Karelia. Findland Norway er ikke tilstødende Eastern Europe. Landtransport mellem Gibraltar og Algeria er ikke tilladt ej heller mellem Eastern Europe og Tyrkey da disse lande ikke er tilstødende. Søzonen direkte syd for Australia er 1 søzone Placering af enheder Se på dit Reference Chart under Combat Force Set-Up. Denne sektion viser dig hvordan dine tropper skal placeres (se figur s. 9 nederst). Alle spillere placerer nu deres enheder. Læs først kolonnen: Type of Unit og dernæst antallet af denne enhed og til sidst hvor den skal placeres. F.eks. ved at se på Infantry Page 8

linien, fremgår det at der skal placeres 4 Infantry i Germany, osv. 4 placerings situationer skal forklares: Tyskland placerer Western Europe-ubåden vest for Spain i søzonen kaldet: Atlantic. USA placerer Western USA-flådeenhederne i Stillehavet i søzonen direkte vest for California. England placerer Syria Iraq-ubåden i det østlige Middelhavet i søzonen direkte syd for Turkey. Rusland placerer Karelia S.S.R.-flådeenhederne i søzonen direkte nord for Karelia S.S.R. Når du placerer dine enheder bør du notere dig at flådeenheder altid betragtes som værende til havs aldrig i havn selvom fragtskibe kan laste og losse enheder på land. Spillepladen er nu klar til brug. Alle spillere bør have sin kasse med enheder klar foran sig. Rusland starter, dernæst Tyskland, dernæst England, dernæst Japan og så USA. Spillet fortsætter i denne rækkefølge. Her følger en detaljeret oversigt over hvad en spiller skal gøre for at fuldende sin tur den 6-delte fase. Fase 1: udvikle våben/producere enheder Betragt denne fase som din oprustningsfase hvor du kan vælge at gøre følgende: brug IPC til at udvikle våben brug IPC til at producere nye enheder brug IPC til både at udvikle våben og producere nye enheder Hvad vælger du? At vælge våbenudvikling er risikabelt det kan koste dig mange IPC som du har hårdt brug for til at købe nye enheder for til dine fremtidige kampe. Hvad mere vigtigt er at denne investering ikke garanterer dig disse våben. Pengene du bruger er en forskningsinvestering. Du skal også kaste en terning for at afgøre, hvilket våben du udvikler. Dog når dette er overstået kan sådanne våben være med til at vende krigslykken til din fordel. Beslutningen er din! Hvis du vælger at udvikle våben, skal du gøre dette før du køber enheder. Således udvikler man våben: Gør følgende for at investere i forskning til våbenudvikling: Page 9

1. Køb terninger til at kaste. Hver terning koster 5 IPC. Køb så mange du ønsker. 2. Kast terningerne. Hvis du kaster en terning der viser 6, har du lavet et teknologisk gennembrud i våbenudviklingen. Se på NPC i venstre side: Weapons Development. Hvis du ikke kaster 6 har din forskning slået fejl og du må vente indtil din næste tur med at forsøge at udvikle våben igen. 3. Kast nu en terning for hver 6 du lavede før. Det antal øjne terningen viser afgør, hvilket våben du udvikler, f.eks. hvis du kaster 3 så har du Super Submarines. Hvis du udvikler et våben du allerede har, så kast terningen igen for at afgøre en ny våbentype. Det er tilladt for andre nationer at udvikle de samme våbentyper som dig. 4. Marker dit nye våben på NPC med et af dine flag. Våbnene kan bruges allerede fra denne runde og til krigen er slut. Således producerer du nye enheder: At købe nye enheder er en af de største udfordringer i Aksemagterne og De Allierede fordi denne fase kræver at du opruster til fremtidige kampe. For at beslutte dig til hvilke våben du skal købe, bør du overveje hvor de skal sættes ind i fremtidige kamphandlinger og hvilke opgaver de skal løse. Prøv også at forudse din fjendes næste træk, så du kan afværge fjendtlige angreb. Alle enhederne på dit Reference Chart kan du købe. Deres pris er angivet i IPC under kolonnen COST. Overvejelser: Før du i virkeligheden kan købe nye tropper, bør du være fortrolig med, hvordan de forskellige enheder kæmper og opererer. Her følger et par generelle oplysninger Landtropper infanteri er et godt køb til forsvarsstillinger, da de enkeltvis kun koster 3 IPC og forsvarer sig med 2 eller derunder. Tanks koster mere end infanteri og forsvarer med samme faktor, så naturligvis er tanks ikke en primær forsvarsenhed. Tanks er til gengæld stærkere i angreb end infanteri da de angriber med 3 eller mindre, i modsætning til infanteri der kun angriber med 1. Flådeenheder slagskibe er slagkraftige de angriber og forsvarer med 4 eller mindre. De er meget kostbare: 24 IPC for et slagskib! Ubåde er billigere de koster hver 8 IPC, men angriber og forsvarer kun med 2. Hangarskibe har stærke forsvarsmuligheder og kan ombord have plads til op til 2 jagere! Fragtskibe kan fragte landtropper til kampzoner, men har ingen angrebsfaktor og meget svage forsvarsegenskaber. Luftenheder jagermaskiner er meget stærke i forsvar og angreb. De har en begrænset rækkevidde på op til 4 felter. Bombere kan flyve længere og foretage strategisk bombning, men de koster mere end jagerne. Page 10

Andre enheder fabrikker er vigtige idet de giver mulighed for at placere nye enheder på spillebrædtet. Der er to slags fabrikker: de der er fra spillets start kaldes originale fabrikker og de der købes undervejs i spillet kaldes nye fabrikker. Nye fabrikker kan kun placeres i territorier som du har haft siden starten af din tur. Her følger hvordan de opererer: ORIGINALE FABRIKKER giver dig ubegrænset produktionskapacitet du kan placere så mange nye enheder som du ønsker i et territorium med disse fabrikker. NYE FABRIKKER giver dig begrænset produktion i hver omgang den værdi som territoriet har angiver det antal enheder der må placeres på disse fabrikker i hver omgang. F.eks. hvis USA har en fabrik i Sinkiang territoriet, kan USA kun placere 2 enheder (efter eget valg) her, da territoriets værdi er 2 point. Det vigtigste at huske er, at man kun kan placere enheder på fabrikker (originale og nye) som man har haft siden starten af sin tur! Luftværnskanoner har særlige forsvarsegenskaber mod fly. Disse kanoner er vigtige hvis du vil forsøge at afværge et fjendtligt strategisk bombetogt. At være ude af stand til at placere nye enheder (fase 5) Det er muligt at denne situation opstår. Disse enheder går således tabt og lægges tilbage i kassen. Her følger et par eksempler: Du køber en luftværnskanon. Alle territorier med fabrik som du har haft siden starten af din tur har hver allerede 1 luftværnskanon. Du kan ikke placere den nye kanon, da der kun må være 1 kanon i hvert territorium. Du mister den nye kanon! Du køber et slagskib selvom fjenden behersker søzonerne ud for dine territorier med fabrikker. Du angriber fjendens flåde men formår ikke at sænke alle skibene i nogen af søzonerne, for at kunne placere dit nye skib du mister således dit nye slagskib! Nu ved du lidt om fordele og ulemper ved at købe nye enheder nu følger reglerne for køb af nye enheder 3 hurtige trin til at producere militær enheder 1. Tag de enheder som du ønsker at købe ud af kassen 2. Læg deres pris sammen. Giv bankøren det samlede beløb for at købe dem. 3. Placer alle de nye enheder på dit Reference Chart på selve flaget i venstre side. Her bliver de indtil de skal placeres på spillebrædtet. Page 11

Fase 2: angreb I denne fase rykker du dine tropper ind i territorier eller søzoner som er besat af dine fjender for at kæmpe. For at gøre dette placerer du dine tropper i det tilstødende felt på spillepladen du ønsker at angribe. Der henvises ind imellem til venligtsindede territorier det er lande som du eller dine allierede besidder. Hvad afgør om et felt er fjendtligt besat? Alle søzoner som har fjendtlige enheder placeret betragtes som besat. Fjendtligt besatte territorier derimod er et af følgende: lande der oprindeligt kontrolleres af dig eller medlemmer af din aliance som nu er besat af fjendtlige styrker neutrale lande der nu er besat af fjendtlige styrker Forskellen mellem besat og kontrolleret territorium: Lande med tropper er besat; kontrollerede lande er de, der ikke er besat, men enten er farvekodet til den nation de tilhører eller har et flag placeret fra en anden nation, som viser ejerskabet. At rykke ind i disse territorier er det samme som at angribe (fase 2). At rykker ind i et venligtsindet territorium betragtes som omgruppering (fase 4). Hvor mange angreb kan du indlede? Du kan angribe så mange steder du ønsker i samme runde! F.eks. kan Japan angribe Rusland på land og samtidig angribe USA i Stillehavet i samme runde. Hvor mange enheder kan deltage i angrebene? De tropper du udvælger til at deltage i angrebene kan komme fra flere forskellige territorier og søzoner som du kontrollerer og angribe ind i det samme felt. Husk rækkevidden på dine tropper og sikre at de flytter frem til kampzonen gennem tilstødende felter. Det optimale er altid at angribe med flest mulige enheder. Hvis du f.eks. angriber et kystområde, så angrib (hvis det er muligt) med tropper fra landjorden, fly fra andre territorier og sølandsætning fra havet med fragtskibe med tropper ombord og ildstøtte fra et slagskib! VIGTIGT: hver enhed kan kun deltage i 1 slag i hver runde. Forstærkninger du kan ikke rykke forstærkninger ind i kampzonen når først kampen er i gang. Kun de tropper der i angrebsfasen (fase 2) rykkede ind i kampzonen kan nu udkæmpe slaget. Angreb på fjendtligt kontrolleret territorium et slag uden kamp! I fase 2 på din tur kan du rykke tropper ind i fjendtligt kontrolleret territorium og erobre det uden kamp. Disse lande er ikke besat af fjendtlige tropper og er enten markeret med et fjendtligt flag eller er farvekodet til det land de tilhører. F.eks. kan Tyskland rykke ind i det engelsk kontrollerede French West Africa på sin første tur i i angrebsfasen (fase 2) og erobre territoriet. Page 12

Landenheder: Infanteri (se billede s. 12 højre kolonne) ; kan kun angribe og forsvare på land. De kan transporteres med fragtskib over havet. Hvordan de rykker: På land 1 tilstødende felt. Til havs 1 eller 2 infanterister kan placeres på 1 fragtskib og fragtes op til 2 søzoner for at angribe et kystområde eller en ø. I denne slags angreb er det at gå ombord og fra borde en del af det ene træk infanteristen kan rykke. Det er ikke tilladt for infanteri at rykke 1 felt og derefter gå ombord på et fragtskib ej heller at gå et felt efter at være blevet sat i land. Ved transport over hav kan infanteri også sættes i land på et venligtsindet kystområde eller ø som forstærkning. Dette sker i fase 4, omgrupperingsfasen! Det er også tilladt i fase 4 for infanteri at blive ombord på fragtskibet og vælge ikke at gå i land men det er risikabelt, såfremt fjendtlige enheder angriber fragtskibet, da infanteristen her vil gå tabt sammen med fragtskibet hvis det sænkes. Hvordan de kæmper: infanteri kan kun kæmpe på land. De kan involveres i kampe mod fjendtlige infanterister, tanks, jagere og bombere. De angriber med 1 og forsvarer med 2. Ombord på et fragtskib kan de hverken angribe eller forsvare sig. De betragtes som last! Tanks (se billede s. 13 venstre kolonne); kan kun angribe og forsvare på land. De kan fragtes over havet med fragtskib under samme vilkår som infanteri dog kan der kun placeres 1 kampvogn på hvert fragtskib. Hvordan de rykker: På land 1 eller 2 tilstødende territorier, 1. territorium din tank passerer gennem skal være venligtsindet medmindre at du blitzer. Blitze et angreb over 2 territorier: det første felt du rykker ind er kontrolleret af din fjende din kampvogn kører gennem dette placer dit flag i territoriet og justér pointtavlen (NPC) og ryk videre ind i det næste territorium. Det næste territorium du rykker ind i kan enten være fjendtligt besat eller fjendtligt kontrolleret eller et neutralt territorium. Du kan ikke blitze såfremt: det første territorium du rykker ind i er besat af fjendtlige tropper eller er et neutralt område. Hvis det første territorium du rykker ind i er venligtsindet kan din tank rykke videre ind i det andet territorium for at kæmpe dette træk er et almindeligt angreb og ikke et blitz. Til havs 1 kampvogn kan placeres på 1 fragtskib og fragtes op til 2 søzoner for at angribe en fjendtlig kyst. At læsse og losse kampvognen er tilladt. Præcis som for infanteri må kampvognen ikke rykke før og efter at den er ombord på fragtskibet heller ikke selvom tanks normalt kan køre op til 2 felter! Ved transport over hav gælder samme regler som for infanteri. Hvordan de kæmper: Tanks kan kun kæmpe på land. De kan involveres i kampe mod fjendtlige tanks, infanteri, jagere og bombere. De angriber med 3 og forsvarer med 2. Page 13

Luftværnskanoner (se billede s. 13 midterste kolonne): er specielle landenheder. De kan ikke angribe som infanteri og tanks, men har en særlig forsvarsevne mod fjendtlige flyangreb under angrebsfasen. De er kun engageret i kamp mod fly. De skal altid placeres på land; 1 kanon pr. territorium! De kan ikke rykkes med frem i et fjendtligt besat territorium. Hvordan de rykker: På land 1 tilstødende territorium. Til havs 1 kanon kan placeres på 1 fragtskib og sejle op til 2 søzoner til en venligtsindet ø eller territorium; eller forblive ombord på fragtskibet til en anden runde. Samme regler som for infanteri og tanks er gældende. Hvordan de kæmper: luftforsvars egenskaber er luftværnskanonens styrke. Såfremt fjendtlige fly passerer henover kanonen i angrebsfasen (fase 2) må kanonen skyde 1 gang for hvert fly der passerer. For hver terning der viser 1 nedskydes et fjendtligt fly og udgår af spillet. Når først kanonen har skudt mod flyene deltager den ikke i det videre landslag. Hvordan de erobres: hvis du mister et territorium med en luftværnskanon mister du også din kanon fjenden kan således bruge kanonen. En luftværnskanon kan ikke ødelægges. Fabrikker (se billede s. 13 højre kolonne): disse er specielle landenheder. De kan ikke angribe eller forsvare sig ej heller flytte. De fungerer som en port til adgang for nye tropper. 3 vigtige regler er allerede tidligere beskrevet. Her skal tilføjes: Nye fabrikker der placeres i et territorium som ikke har nogen pointværdi som f.eks. Gibraltar eller Solomon Islands eller neutrale territorier, kan producere 1 enhed i hver runde. Der må kun placeres 1 fabrik i hvert territorium. Dine fabrikker kan erobres hvis fjenden erobrer det territorium fabrikken er placeret i Fabrikker kan ikke ødelægges eller flyttes. Fabrikker som du ejer kan ikke bruges af dine allierede selvom du befrier et territorium der oprindeligt tilhører et medlem af din alliance, kan du ikke bruge fabrikken, men din allierede som nu har fået territoriet og sin fabrik befriet af dig, kan nu igen benytte fabrikken på sin næste tur. Undtagelse: hvis din allieredes hovedstad er besat og du befrier et territorium med en fabrik som oprindeligt tilhører din allierede, kan du anvende fabrikken indtil din allieredes hovedstad igen er befriet. Fabrikker kan udvælges som særlige mål for strategisk bombning (se under bombere ). Luftenheder Page 14

Jagere (se billede s. 14 venstre kolonne): kan angribe og forsvare i territorier og søzoner. De kan flyve ud og angribe i fase 2 og skal lande i fase 4, omgrupperingsfasen. De kan kun lande i/på venligtsindede territorier eller øer som du eller dine allierede har haft siden starten af din tur, eller på et venligtsindet hangarskib kun 2 jagere pr. hangarskib! VIGTIGT: dine jagere kan ikke lande i et territorium du netop har erobret uanset om jagerne har været i kamp eller ej! Hvordan de rykker: jagere har en rækkevidde på 4 felter. Såfremt de flyver henover fjendtlige territorier der har luftværnskanoner, kan disse kanoner skyde på jagerne. Rækkevidden på 4 felter inkluderer turen ud til de fjendtlige områder og turen hjem for at lande igen i et venligtsindet territorium eller hangarskib. F.eks. hvis du angriber kan du flyve 2 felter ud for at kæmpe og så 2 felter hjem igen du kan ikke flyve 4 felter ud og 4 felter hjem igen. Kamikaze er ikke tilladt jagerne skal kunne lande sikkert efter kamp inden for deres rækkevidde på 4 felter. Således tælles et flys rækkevidde: efter at flyet er lettet tæller du et felt for hver territorium eller søzone som dit fly bevæger sig ind i. Regler for at lande på eller lette fra øer eller hangarskibe er følgende: En ø betragtes som et territorium inde i en søzone. Når man flyver til en ø, skal søzonen tælles som 1 felt og øen ligeledes for 1 felt i alt 2 felter. F.eks. er det ikke tilladt for en jager at flyve fra Hawaiian Islands til Midway og tilbage igen, da dette træk tæller 6 felter! Når der lettes fra et kystområde eller en ø, for at flyve ud over havet, skal den første søzone man flyver direkte ud i tælles som 1 felt osv. Når en jager letter fra et hangarskib skal den søzone som hangarskibet ligger i ikke tælles med når jageren letter. F.eks. en jager der letter fra et hangarskib i søzonen ved Hawaiian Islands kan godt flyve til Midway og tilbage til hangarskibet igen da dette træk tæller 4 felter! Hvis en jager ombord på et hangarskib flyver ud for at angribe, skal den lette fra hangarskibet i den søzone som hangarskibet ligger i ved starten af turen du kan f.eks. ikke sejle hangarskibet 2 felter og dernæst lade din jager bruge 4 felter fra hvor hangarskibet ender! Hvordan de kæmper: jagere kan angribe og forsvare i territorier og søzoner (i søzoner kan de kun forsvare sig når de er ombord på hangarskibe). VIGTIGT: jagere der befinder sig på en ø kan ikke forsvare den søzone hvor øen ligger. F.eks. hvis Tyskland i første runde angriber de engelske skibe i den søzone der omringer England, kan de engelske jagere der ligger i London ikke deltage i kampen. I territorier eller på øer kan jagere kæmpe mod fjendtligt infanteri, tanks, jagere og bombere; i søzoner kan jagere kæmpe mod fjendtlige slagskibe, jagere, bombere, hangarskibe, ubåde og fragtskibe. Jagere angriber med 3 eller mindre og forsvarer med 4 eller mindre. VIGTIGT: under kamp hvis en jager er ombord på et hangarskib og skibet sænkes, går jageren ikke tabt med det samme den betragtes som forsvarende i luften (den forsvarer sig med et slagkraftigt terningkast på 4 ). Hvis jageren overlever kampen må den forsøge at lande Page 15

i den samme søzone som slaget foregik i enten i et venligtsindet kystområde, ø eller hangarskib kan den ikke det går den tabt og fjernes fra spillet! Bombere (se billede s. 15 venstre kolonne): ligesom jagere kan de ikke lande i et territorium der lige er erobret. Bombere flyver og opererer på samme måde som jagere. De eneste forskelle er som følger: Bombere kan ikke lande på hangarskibe. Bombere angriber med 4 og forsvarer med 1. Bombere kan flyve 6 felter det betyder at hvis du vil lande samme sted som du letter fra kan du flyve 3 felter ud for at angribe og 3 felter hjem igen for at lande. Bombere kan foretage specielle luftangreb: strategisk bombning som iværksættes mod fjendtlige originale fabrikker i et fjendtligt besat territorium. I kamp foretager bomberen enten strategisk bombning eller deltager i regulær kamp den kan ikke gøre begge dele. Således foretages strategisk bombning: 1. Flyt 1 eller flere bombere ind i det fjendtlige territorium med en original fabrik. 2. Hvis fjenden har en luftværnskanon her skal kanonen skyde en terning for hver bomber der deltager i angrebet. For hver 1 nedskydes en bomber og fjernes øjeblikkeligt fra spillet. Kast nu en terning for hver bomber der overlevede fjendens luftværnsild læg alle terningerne sammen. 3. Det samlede antal øjne på de terninger der er kastet viser det antal penge (IPC) som fjenden skal overgive til banken. Dette er straffen når en bomber rammer en fabrik husk fabrikker bliver aldrig ødelagt eller flyttet! Hvis fjenden ikke har IPC nok i forhold til det antal øjne terningerne viser, skal alle de IPC nationen har blot overgives til banken. (se figur s. 29 for et eksempel med strategisk bombning). Flådeenheder Slagskibe (se billede s. 15 midterste kolonne): angriber og forsvarer i søzoner. De kan aldrig flyttes på land, de kan dog bruges til at yde støtte ved en sølandsætning mod en fjendtlig kyst eller ø. De kan ikke fragte fly eller andre tropper! Hvordan de rykker: slagskibe kan sejle 1 eller 2 felter. I et 2-felter træk skal den første søzone som slagskibet sejler ind i være venligtsindet eller fri for andre fartøjer - slagskibet kan ikke sejle ind i en søzone og kæmpe og dernæst sejle videre til en anden søzone. Page 16

Hvordan de kæmper: Slagskibe er havenes konger. De angriber og forsvarer med et terningkast på 4 eller derunder. De kan deltage i kampe mod fjendtlige slagskibe, ubåde, hangarskibe, fragtskibe, jagere og bombere. Sølandsætning: er et angreb på et fjendtligt kystområde eller ø med land enheder der er sejlet dertil med fragtskibe. Slagskibe kan deltage i en sølandsætning dog kan en sølandsætning godt finde sted uden hjælp fra et slagskib. Et slagskib der deltager i en sølandsætning får 1 skud mod fjendens kyst eller ø før angrebet indledes. Såfremt det er en fuldtræffer flytter fjenden en af sine enheder ned bag Casualty Line på Battle Board stadig får denne enhed en chance for at forsvare sig. Når dette skud er affyret deltager slagskibet ikke i den videre kamp. Slagskibet kan ikke træffes af forsvarerens ildkamp på landjorden. VIGTIGT: hvis der forud for en sølandsætning er fjendtlige skibe i søzonen kan slagskibet ikke afgive ildstøtte på land, da det i stedet må indsætte sine kræfter i kampen på havet. Søzonen skal ryddes for fjendtlige fartøjer før en sølandsætning kan finde sted. Jagere og bombere der deltager i søslaget forud for sølandsætningen kan ikke deltage i den efterfølgende kamp på land. Slaget på land håndteres som ethvert andet landslag bortset fra at angriberen ikke må trække sig tilbage. Hangarskibe (se billede s. 16 venstre kolonne, øverst): angriber og forsvarer i søzoner. De kan ikke transportere landenheder og kan ikke flyttes på land. De kan have op til 2 jagere ombord. Jagere fra et medlem af din alliance kan lande og lette fra dit hangarskib (se figur s. 29, eksempel). Hvordan de rykker: hangarskibe kan sejle 1 eller 2 søzoner, (se regler for slagskibe). Hvordan de kæmper: hangarskibe angriber kun med 1, men forsvarer sig med 3 eller mindre. Når et hangarskib bliver angrebet betragtes dets jagere som forsvarende i luften så hvis der scores en fuldtræffer, kan ejeren vælge at lade en af sine jagere gå tabt i stedet for hangarskibet. UNDTAGELSE: ved et ubådsangreb, hvis hangarskibe bliver ramt går det tabt ubåde kan nemlig ikke skyde på fly! Se mere om dette under ubåde. Fragtskibe (se billede s. 16 venstre kolonne nederst): er særlige flådeenheder der fragter landenheder fra et kystområde eller ø til et andet. Fragtskibe kan ikke angribe, de kan dog fragte landenheder i en sølandsætningsfase. De er også mere undværlige i et søslag, da et fragtskib kun koster 8 IPC sammenlignet med et slagskib der koster 24 IPC. Fragtskibe har en forsvarsfaktor på 1. Landenheder der er ombord på et fragtskib kan ikke forsvare sig de går tabt hvis fragtskibet sænkes! Hvordan de rykker: fragtskibe kan sejle op til 2 søzoner i et træk (præcis som alle andre flådeenheder). I et 2-felter træk, skal den første søzone fragtskibet sejler ind i være ubesat, besat af egne enheder eller af enheder fra din alliance. Hvis der var fjendtlige Page 17

enheder der, måtte fragtskibet bliver der og kæmpe (husk; fragtskibe har ingen angrebsfaktor og kan derfor ikke selvstændigt nedkæmpe fjendtlige fartøjer), og derfor ikke kunne sejle videre i denne tur! Et fragtskib kan fragte følgende: 1 eller 2 infanterister eller 1 luftværnskanon eller 1 kampvogn Fragtskibe kan laste og dernæst sejle 1 eller 2 felter og så losse sin last alt i samme træk. LASTEN KAN SAMLES OP FØR, UNDER ELLER EFTER AT FRAGTSKIBET SEJLER. F.eks. kan en fragter samle 1 infanterist op, sejle et felt og samle yderligere 1 infanterist op og sejle felt nr. 2 og dernæst sætte begge infanterister i land alt i samme træk. Lasten behøver ikke at blive sat af den må gerne blive ombord på fragtskibet. DOG, SÅ SNART ET FRAGTSKIB HAR SAT SIN LAST AF, ER DENS TRÆK OVERSTÅET OGSÅ SELV OM DEN KUN HAR SEJLET 1 FELT! Broslagning: et fragtskib kan samle last op og landsætte lasten uden at sejle. F.eks. kan en fragter i søzonen rundt om Japan opsamle landenheder fra Japan og landsætte enhederne i Manchuria uden at sejle ud af søzonen; eller et fragtskib i søzonen rundt om England kan landsætte f.eks. 1 infanterist i Findland Norway eller Western Europe uden at forlade søzonen. Husk blot at du ikke overskrider fragtskibets lastekapacitet. Hvordan de kæmper: her følger nogle vigtige transport regler: Se Sølandsætning under afsnittet Slagskibe side 13. Foretager du en sølandsætning kan følgende ske: - hvis søzonen renses for fjendtlige fartøjer og dine fragtskibe overlever kampen kan de landsætte de angribende landenheder. Fragtskibene er IKKE en del af landkampen og de kan ikke beskydes af de forsvarende enheder på land. Når først landsat kan enhederne ALDRIG trække sig tilbage dette gælder også for de fly der eventuelt støtter sølandsætningen på land! - hvis søzonen ikke bliver renset for fjendtlige enheder, kan du ikke landsætte dine tropper, og du må derfor trække dine overlevende fragtskibe tilbage 1 søzone i den retning hvorfra 1 eller flere af dine skibe kom! Det vigtigste ved en sølandsætning er at huske at både et søslag og et landslag kan forekomme i samme runde! Dine fragtskibe kan sejle dine allieredes enheder. Disse enheder går ombord på din allieredes tur, sejles på din egen tur og går fra borde på din allieredes næste tur. Når et fragtskib sejler med last, placeres lasten fysisk ved siden af fragtskibet Ubåde (se billede s. 17 venstre kolonne): angriber og forsvarer i søzoner. De kan aldrig flyttes på land. De kan ikke fragte andre enheder. Ubåde har en særlig angrebsfordel, som andre flådeenheder ikke har de kan nemlig foretage et dødbringende snigangreb og kan trække sig ud af kampen når som helst de ønsker. Hvordan de rykker: ubåde kan sejle 1 eller 2 felter (samme regler som for andre skibe). Page 18

Hvordan de kæmper: ubåde angriber og forsvarer med faktor 2. De kan foretage et dødbringende snigangreb afvente fjendens ildgivning og hvis ubåden overlever kan den trække sig tilbage. For at foretage et snigangreb, gør følgende: flyt din ubåd ind i den søzone du vil angribe og kast en terning for hver af dine ubåde for hver 2 eller mindre sænkes et fjendtligt skib øjeblikkeligt og udgår af spillet uden chance for at forsvare sig! Naturligvis kan andre overlevende skibe og fly forsvare sig. Ubåde kan kæmpe mod andre ubåde, hangarskibe, slagskibe og fragtskibe, men aldrig mod fly. Hvis et angreb mod ubåde består udelukkende af fly, kan ubådene ikke forsvare sig. Efter angrebet, hvis ubåde overlever, kan de trække sig. Her er et eksempel hvor en ubåd angriber et fjendtligt hangarskib med 1 jager ombord. Ubåden kaster 2 en fuldtræffer! Da jageren ikke kan træffes af ubåden, går hangarskibet tabt. Hangarskibet kan ikke forsvare sig fordi det blev ødelagt af et snigangreb; jageren kan dog forsvare sig med faktor 4. Uheldigvis laver jageren 5 en forbier! Ubåde trækker sig nu tilbage, da den alligevel ikke kan skyde på jageren. Slaget er ovre jageren må nu forsøge at lande i et venligtsindet territorium kan den ikke det går den tabt og fjernes fra spillet! Særlige tilbagetræknings regler for ubåde: i kamp efter en vilkårlig ildgivning fra både angriber og forsvarer kan både angribende og forsvarende ubåde trække sig ud af kampen, her er hvordan: Hvornår: efter at forsvareren har afgivet sin ild og fjernet sine tab kan ubåde trække sig tilbage Hvem: angribende ubåde skal trække sig 1 felt tilbage i den retning hvorfra egne flådeenheder indledte angrebet; forsvarende ubåde må trække sig 1 felt til en hvilket som helst søzone der er fri for fjendtlige fartøjer er der ingen sådanne søzoner, kan forsvarende ubåde ikke trække sig tilbage. F.eks. i første runde hvis den tyske ubåd i Østersøen blev angrebet af russiske fly, kan ubåden ikke trækkes sig, da søzonen rundt om England er besat af fjendtlige fartøjer. VIGTIGT: ubådes tilbagetræknings muligheder er anderledes end andre angribende fartøjers af følgende årsager: Ubåds tilbagetrækning er også muligt for forsvarende ubåde men ikke for andre forsvarende flådeenheder Angribende ubåde trækker sig tilbage før alle andre enheder og i modsætning til andre flådeenheder behøver ubåde ikke at trække sig tilbage til det samme felt (dog stadig til et felt der grænser op til kampzonen). Brud på neutralitet Hvis fjenden erobrer et neutralt område og du angriber ind i dette område, opstår der kamp præcis som hvis du angreb et hvilket som helst andet territorium eller søzone. Men hvis du er den FØRSTE spiller der rykker landenheder ind i eller flyver henover et neutralt område erobrer du automatisk dette territorium uden kamp. Du har foretaget et angreb og skal betale en pris for at bryde neutraliteten. Gør følgende når neutralitet brydes: 1. Når du angriber et neutralt område skal alle dine landenheder standse i dette territorium der kan ikke blitzes gennem et neutralt område. Fly der flyver henover et neutralt område skal ikke standse her, men bryder alligevel neutraliteten! Page 19

2. Betal banken 3 IPC i straf og placer dit flag i det erobrede territorium. Dette beløb betales kun af den første der bryder neutraliteten. Følgende angreb ind i eller flyvninger henover territoriet koster ikke penge. VIGTIGT: så snart et neutralt territorium er erobret betragtes det ikke længere som neutralt. Spillerne behandler det som ethvert andet territorium. Fase 3: Kamp I denne fase afgøres alle slagene ved terningkast (skud/ildgivning). Der er en særlig procedure for hhv. land- og søslag. Foretag ALLE angreb (fase 2) FØR kampene begynder. Ingen nye enheder må sendes som forstærkning ind i kampen når først den er begyndt! Hvert enkelt slag i hvert territorium eller søzone skal udkæmpes separat! Land kamp: når land- og luft enheder bevæger sig ind i et fjendtligt område, sker følgende: 1. Flyt alle enheder over på BB (se figur s. 18). Angriber på deres side og forsvarer på den anden side. Placer enhederne ud for de figurer der matcher. Tallet i hver enkelt enheds kolonne vise dens faktor i hhv. forsvar og angreb, hvilket svarer til det terningkast der er nødvendigt for at score en fuldtræffer. Tallet er det maksimale antal øjne hvis terningen viser et antal øjne der ligger under dette er det også en fuldtræffer! 2. Luftværnskanoner skyder. Hvis forsvareren har en luftværnskanon og angriberen anvende fly, skal forsvareren indlede med at skyde på flyene. Forsvareren kaster en terning for hvert fly der deltager i angrebet for hver 1 nedskydes 1 fly og fjernes fra øjeblikkeligt fra spillet uden chance for at kæmpe! Når luftværnskanonen har affyret sine skud, fjernes den fra BB og placeres tilbage i det territorium den hører til. Hvis der ikke er fly med i angrebet skal dette afsnit ignoreres. 3. Angriberen skyder. Angriberen kaster nu en terning for hver enhed der angriber. Vær opmærksom på at BB er inddelt i 4 kolonner (se figur s. 18). Start med kamp i kolonne 1, dernæst kolonne 2 osv. F.eks. hvis der er 4 infanterister i kolonne 1 så kaster du 4 terninger på samme tid. INF angriber med en faktor på 1, så for hver 1 er der en fuldtræffer. Hvis du har flere enheder end terninger i samme kolonne, kaster du først 12 terninger og dernæst det nødvendige antal terninger indtil alle enheder har skudt! For hver fuldtræffer skal forsvareren vælge en enhed der går tabt og flyttes ned bag Casualty Line disse enheder er endnu ikke ude af spillet de skal forsvare sig på forsvarerens tur, fordi al skydning mellem angriber og forsvarer betragtes som at ske samtidigt. 4. Forsvareren skyder. Forsvareren kaster nu en terning for hver sine enheder (inkl. dem der er bag Casualty Line) præcis som angriberen kastede for sine enheder. I dette modangreb udgår de af angriberens enheder der træffes øjeblikkeligt fra spillet, da de jo allerede har afgivet deres skud. Angriberen vælger selv hvilke enheder der skal dø. 5. Fjern alle de enheder der er gået tabt. Efter forsvarerens ildgivning fjerner forsvareren sine enheder væk fra Casualty Line de udgår nu af spillet. Angriberens enheder der blev ramt fjernes efterhånden som de træffes. 6. Gentag punkt 3, 4 og 5 indtil A. Angriberen trækker sig tilbage tilbagetræknings muligheden særligt privilegium for angriberen: angriberen kan trække sig tilbage ved at standse kampen og trække sig TILBAGE til ET tilstødende felt hvorfra en af de angribende enheder kom. Angriberen kan ikke trække sig tilbage til et felt der ligger på den anden side af kampzonen med mindre at en enhed i angrebet kom herfra. F.eks. i første runde hvis russiske enheder fra Yakut og Soviet Far East angreb det japansk besatte Manchuria, Page 20