LIVET PÅ LAVT VAND Indhold



Relaterede dokumenter
Aktivitets ark. Man kommer til at skulle huske, hvem er hvem. Have overblik. Bruge gruppens strategiske evner.

BFO Rosenlund. fælleslege

REGLER TIL STRATEGO: (hvert hold består helst af omkring 10 personer eller flere. Der er 49 kort til hvert hold i 2 forskellige holdfarver).

Find vej gennem tunnelen

Satellit af BKO Charlottenlund Fort. Aktivitetshæfte Boldlege for børnehavebørn

Boldøvelser kun med bold

Om tilpasning hos fisk

120 ords-tæppet. På sporet af ordet

RAM SPANDEN Ærteposer, spande og vand bliver til vanvittig sjove aktiviteter

Snik og Snak Hulahop rundkreds

VEKTOR. 500 med udsagnsord. TAKTILE LÆRINGSMIDLER

Revideret Lege hæfte

2.-3. klasse boldtilvænning og boldteknik Del 1: Lege

Svømme position i floden

Svømmeprogram 3. august 2015

Hvad er klokken hr. Ulv?

Ketcheropvarmning: Stafetter: Afleverer bolden til næste i køen!

1) Hold ballonen i luften med venstre hånd. 2) med højre hånd 3) Over hovedet med højre og venstre hånd 4) Skift mellem højre og venstre hånd

Natur/Teknologi Undersøgelseskompetence. Undersøgelser i naturfag Organismer

Den seje. Vandplaskere - Niveau 1 - Trin for trin. Vandplaskere Niveau 1

Krabber der napper KLF s socialrådgiver Ordinær generalforsamling Formandens beretning

Kursusmappe. HippHopp. Uge 4. Emne: Superhelte og prinsesser HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 4 Emne: Superhelte og prinsesser side 1

Fange haletudsens hale

Hér er et lille udpluk af lege og spil, som vi med sikkerhed ved, har deres oprindelse i middelalderen:

Collegetable.dk præsenterer. College Table grøn

Kidsvolley-lektioner med fuld fart på kl.

Aktive Lege. Kom godt i gang med Kids Walk

Spil fødekæde-stratego

Alle er med:-) Spil og lege vejledning

Blindt hækkeløb. 4x100 meter stafet uden arme. Balance bowling

2.-3. klasse Kast, spring og løb Del 7: Lege

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Afslutnings rundt om bordet (slik) Alm. rundt om bordet (Den hårde)

Kursusmappe. HippHopp. Uge 13. Emne: Min krop HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1

Udeskoleforløb Matematik i 1. klasse

Indholdsliste i kassen A-grunden

Træningsøvelser. Organisationscirklen. Fodboldtræning med de yngste. Organisationscirklen - også kaldet spilhjulet - er et pædagogisk redskab

Guns and Roses Brain Break

Historien bliver til virkelighed

Quiz og byt Spættet Sæl

Læg jer ned i en rundkreds med ansigterne ind mod hinanden midt i græsset, og læs fortællingerne. Leg derefter legene.

Skating school. Indholdsfortegnelse

HVEM HAR SPIST HOPPELINES MAD?

Balance. Kast med begge hænder. Klask hænder. Frøhop. Konkurrence. Konkurrence

Filtmåtter med de 120 hyppige ord

Småspil og volleyspecifikke lege

Trivsel og Bevægelse i Skolen

OL alternative konkurrencer

Frikvartersaktiviteter

- med kortspil og legetøj

TRÆNING 1. Opvarmning (1 øvelse) Opdeling i 3 grupper. Start øvelse 1-2 og 3 (1 station) Vandpause og skift af øvelse

LEGEKATALOG

[ E-KATALOG ] POWERPAUSER

Fang en krabbe. Husk redningsvest!

SPILØVELSER FOR MÆND MOTIONSFODBOLD FOR MÆND KOM I FORM MED FODBOLD FITNESS

Fangelege. Indholdsfortegnelse

ØVELSER TIL UNDERVISNING I HØVDINGEBOLD

Kortspil. Et spil, tusind oplevelser

DÆK-O-MANI. Leg med dækslanger MÅL... INDHOLD... INTRODUKTION...

Beskrivelse: Spiller 1 afleverer bolden til spiller 2, som nu forsøger at komme forbi spiller 1 og drible over dennes baglinje.

Fisk ARTSHÅNDBOG TIL SAFARI PÅ DET LAVE VAND

PIGERAKET TRÆNINGSPAS

0.-1. klasse Boldtilvænning og Leg Skudbane

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Myldretid. Skyggen BALANCE OG KONTROL BALANCE OG KONTROL

Isvaffel Banen kan være 8 x 8 meter, som er markeret med kegler

Aktivitetsmateriale. til familiespejder

RELATIONER TEORI METODE PRAKSIS. Målgruppe. Mål. Varighed Forberedelse

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Badmintonregler. Nik til bolden kamp SJOVE KAMPLEGE SJOVE KAMPLEGE

2.-3. klasse totalhåndbold & street handball Del 13: Lege

Spil. Lege spil. Store: Fodtennis Her spiller vi fodtennis over et net. Eller i kan spille over et håndboldmål.

Kursusmappe. HippHopp. Uge 22. Emne: Her bor jeg HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 22 Emne: Her bor jeg side 1

Kursusmappe. HippHopp. Uge 29. Emne: Nørd HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 29 Emne: Nørd side 1. Uge29_nørd.indd 1 06/07/10 12.

alle, der har lyst. Du skal have fat i minimum fem Frisbees på forhånd (disse Formålet Med Aftenen

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Opvarmningsleg - Ståtrold. Opvarmningsleg - Ram minuttet OPVARMNING OPVARMNING

DBBF inspirationsmateriale. Basketball øvelses ABC

GRUNDBEVÆGELSER LEG MED INDHOLDSFORTEGNELSE

Sjov i Skov NATURCENTER HERSTEDHØJE SKOV OG NATURSTYRELSEN

Regnestrategier. Matematik klasse

Odderen. Deltagere Alene.

KLUDDER-MOR. FORMÅL: At bruge kroppen på forskellige måder og koordinere kropsdele. VARIATIONER: LEG: Man kan ændre på legen, ved at 1-2

AKTIVITETSHÆFTE. Powered by. light version. Mulighed for at downloade materiale til aktiviteterne! 10 SJOVE AKTIVITETER TIL INTRODUKTION AF MATEMATIK

Satellit af BKO Charlottenlund Fort. Aktivitetshæfte Sanselege for børnehavebørn

Tabeltræning på mange måder

QIANBALL DOUBLE REGLER REGLER FOR QIANBALL DOUBLE KAMPE. KFUMs Idrætsforbund.

INSPIRATION TIL AKTIVITETER. Slaraffenland. Københavnerkirken 2017

Kursusmappe. HippHopp. Uge 21. Emne: Dyr HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 21 Emne: Dyr side 1. Uge21_dyr.indd 1 06/07/10 11.

Evolutionslegen. Urfuglen er kendetegnet ved at baske med armene, mens den med en skinger stemme siger Uuurfugl-uuurfugl.

Samarbejdsøvelser. Samlet, udtænkt og videreudviklet af Rasmus Fredslund Hansen

Rita og Krokodille. Fisketuren. Siri Melchior Anders Sparring Janne Vierth. (Oversat fra svensk og redigeret af Siri Melchior)

AKTIVITETER TIL TEMADAG d

Den seje. Vandplaskere - Niveau 2 - Trin for trin. Vandplaskere Niveau 2

SJM OG 6. SEPTEMBER AFDELING A

Kursusmappe. HippHopp. Uge 30. Emne: Venner HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 30 Emne: Venner side 1

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Find dit dyr. Bowling DE YNGSTE DE YNGSTE. Variation. Variation. Formål.

Flashcard Aktivitäten und Spiele:

Individuelle kompetencer med bold (læringsmål)

Øvelseshæfte. 6-9 årige Boldberøringer - tæm og spark Bold og bevægelse Spillet og samspillet

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Stikbold. Konkurrence mellem bordene LEGE LEGE

Parbold. Fanger (1) Fanger (2) Bemærkninger:

Stafet eller bare lille leg. Gå med lukkede øjne og sådan man sætter foden ned umiddelbart foran den anden. (Hæl rører anden fods tå).

Hej. skal vi lege? Legehæfte -Danselege

Transkript:

LIVET PÅ LAVT VAND Indhold AKTIVITETER & LEGE... 2 Krabbevæddeløb... 2 Hav-stratego... 2 Memory med beboerne på det lave vand... 2 Find en fisk... 3 Find en fisk svar... 5 Spil FISK... 5 Fisketur... 5 Sandalfisken - filippinsk leg... 5 Hej-Haj... 5 Fange torsk... 5 Guldfiskegemmeleg... 6 Flinke Fisker Frederiksen Fisker Fortumlede Fladfisk... 6 Blæksprutte... 6 Quizz... 7 Svar til quizz... 8 Bilag 1... 9 Bilag 2... 11 1

LIVET PÅ LAVT VAND AKTIVITETER & LEGE Krabbevæddeløb Prøv at løbe som en krabbe. Lav en bane med en start- og en slutlinie. Alle deltagerne stiller sig som krabber, på fødder og håndflader med maven opad, ved startlinien. Vinderen er den der hurtigst går krabbegang, altså sidelæns, til slutlinien. Hav-stratego Hvem spiser hvem? Ude i havet findes der dyr i alle størrelser og man skal passe godt på sig selv hvis man skal overleve. Tag en omgang stratego hvor I får rørt jer og samtidig lærer nogle af de forskellige arter fra det lave vand at kende, samt får styr på fødekæden med hvem der spiser hvem. I bilag 1 findes et ark med spilleregler til print. Kortene findes til print på hjemmesiden. Print, klip ud og klar til leg. Memory med beboerne på det lave vand Hvilke arter kan I mon ske at møde i jeres net, når I skal fiske på det lave vand? Spil memory og mød nogle af de mange spændende fisk, bløddyr og krebsdyr der lever på det helt lave vand. I bilag 2 findes ark med billeder klar til print. Gå sammen i mindre grupper. Klip alle billederne ud, bland dem og spred dem ud med bagsiden op ad. Efter tur må man vende 2 kort. Er de ens har man et stik som man må beholde. Spillet er slut når alle kortene er vundet som stik. Den med flest stik vinder. 2

Find en fisk Mange fisk og havdyr er gode til at kamuflere sig så de er svære at finde på deres levesteder og dermed kan gemme sig for fjender. Se om I kan finde ud af hvem der gemmer sig på billederne her: (svarene står til sidst i kronologisk rækkefølge fra venstre mod højre) 3

4

Find en fisk svar Tangnål, hestereje, hundestejle, strandkrabbe, sandkutling, hestereje, rødspætte, ålekvabbe, hestereje, tangreje, tangnål, skrubbe, tangsnarre, strandkrabbe Spil FISK Fisk er et kortspil hvor det handler om at få så mange stik som muligt. I kan enten spille det med et almindeligt sæt kort (uden jokere) eller I kan printe fiskekortene fra Memory ud i 2 eksemplarer og spille med fiskekort, så lærer I også fiskene undervejs. Man spiller 2-4 spillere, der hver får 5-7 kort på hånden til at starte med, resten af kortene deles ud over bordet med bagsiden opad. Den ene spiller starter med at spørge om en af de andre har f.eks. en 2'er/eller en kutling (man må kun bede om kort man selv har et eksemplar af i forvejen). Hvis den person han/hun spørger har det, så skal han/hun aflevere alle de 2'ere/kutlinger han/hun har. Når man får kort må man fortsætte turen og spørge videre efter flere kort. Men hvis personen ikke har nogle 2'ere/kutlinger så skal han/hun sige FISK og så skal man i stedet trække et kort fra bunken, som ligger spredt ud over bordet/gulvet. Den der siger FISK vinder nu turen til at spørge videre. Man har et stik når man har samlet alle 4 ens kort og må lægge stikket ned foran sig. Hvis man med et stik lægger sit sidste ned på bordet må man trække et nyt på bordet og spørge videre ud fra det. Spillet bliver ved lige indtil der ikke er flere kort tilbage i bunken og alle stik er lagt. Den spiller med flest stik vinder spillet. Fisketur Gem Salte Fisk (slik) rundt omkring på et afgrænset areal, f.eks. et klasseværelse. Nu gælder det om at fange flest fisk på fisketuren. Hvem får den største fangst? Sandalfisken - filippinsk leg Leg som filippinske børn leger med deres sandaler. Én skal passe på fisken (½ eller 1½ l. flaske med vand) i midten. De andre står i en cirkel omkring fisken og fiskens beskytter og kaster deres sko for at få flasken til at vælte. Når det lykkes at vælte fisken skal personen i midten sørge for at rejse den igen. Imens kan de andre snuppe deres sko inde i cirklen. Men hvis den i midten har rejst flasken op, må han kaste en sko på deltageren, som ville hente sin sko i cirklen. Hvis han rammer er det denne deltager som nu er i midten. For yngre børn kan man nøjes med at kaste og undlade at de kan hente deres sko. Hej-Haj Legen starter med at der bliver lagt et passende antal aviser (f.eks. 15 aviser til 20 børn) på jorden/gulvet. Én bliver udvalgt til at være den store modbydelige, sultne haj, resten af deltagerne er fisk. Vi er midt i Stillehavet, alle deltagerne inkl. hajen "svømmer" rundt imellem øerne (aviserne), en gang imellem råbes; "Der er STORE bølger." Efter et kort stykke tid råbes; "Hajen kommer", så skal hajen skynde sig at fange de andre fisk, inden de når hen på aviserne hvor de har helle. De fisk som hajen har fanget bliver også til hajer og der fjernes nogle aviser (bliver der fanget 2 fisk, fjernes fx 4 aviser). Nu råbes der igen; "Der er STORE bølger" og så skal alle fisk gå væk fra aviserne og svømme rundt. Legen fortsætter indtil der ikke er flere fisk. Fiskene kan evt. have andre, eller forskellige, roller som fiskere, sæler, windsurfere, badegæster etc. Fange torsk Traditionel fangeleg. 2 af deltagerne tager hinanden i hænderne. De udgør nu nettet og skal så fange torskene (de øvrige deltagere). Torskene fanges ved at få nettet ned over hovedet. Alle der er fanget bliver en del af fiskenettet. Når der kun er en overlevende torsk er denne vinderen, ellers stopper legen når alle er blevet ét stort fiskenet. 5

Guldfiskegemmeleg Der er én der skal gemme sig i lokalet/området. Personen skal sige som en guldfisk (blob blob) og så skal de andre finde ham/hende. Når man finder ham/hende skal man sætte sig ved siden af ham/hende og sige som en guldfisk. Til sidst sidder alle sammen ved siden af hinanden og siger som guldfisk. Flinke Fisker Frederiksen Fisker Fortumlede Fladfisk Deltagerne deles op i to lige store hold og der laves en rektangulær bane med en midterlinie. Evt. kan holdene tildeles redningsveste eller trøjer i holdfarver. Det ene hold er i første omgang de fortumlede fladfisk, mens det andet hold er Fisker Frederiksens hjælpere. Fladfiskene lægger sig spredt på den ene banehalvdel på tæpper eller andet. Frederiksens hjælpere stiller sig på den anden banehalvdel. Nu skal Fisker Frederiksens hjælpere trække de fortumlede fladfisk som ligger på tæppestykkerne over midterlinien. Vi kalder det rælingen i Hvide Sande. Da fiskene er tunge kan det sagtens være at der skal være 2-3 hjælpere til at slæbe fiskene. Det er vigtigt at de ikke kommer til at slå sig. Når Fisker Frederiksens hjælpere har trukket alle fisk op, byttes. Holdlederen tager tid og det hurtigste hold bliver kåret som vindere. Blæksprutte Et område afgrænses som hav, med et fristed i hver ende. Alle deltagere, på nær én er fisk, den sidste er blæksprutte. Blæksprutten skal ramme fiskene med en bold og derved fange dem. Blæksprutten svømmer rundt i ude i sit hav og kalder på fiskene at de skal svømme ud i havet og hen til det modsatte fristed (inden fiskene svømmer ud bestemmes det om de skal løbe, gå, hoppe eller hinke til den modsatte ende). Bliver en fisk ramt af bolden fryser den til is og må blive stående i den samme stilling. I næste omgang bliver fisken så til blækspruttens arm. Når blæksprutten igen kalder på fiskene, kan fiskene blive taget af både armen og blæksprutten. Jo flere arme blæksprutten har, jo sværere er det for fiskene. Fiskenes liv kan evt. forlænges ved at armene skal lukke øjnene. 6

Quizz (til mellemtrinnet) 1. Hvor mange pigge har den største af hundestejlerne (Tangsnarren)? 3 9 15 2. Hvilken af følgende fisk er ikke en rovfisk? Aborre Gedde Skalle 3. Hvor gammel er en krabbe ca. når dens skjold er 4 cm. bredt? 1 år 2 år 3 år 4. Hvilken reje kaldes også for en sandreje? Hesterejen Tangrejen Fjordrejen 5. Hvilken af følgende fisk er ikke en fladfisk? Skrubbe Rødspætte Kutling 6. Hvor mange gange om året skifter en voksen krabbe sit skjold? 1 gang 2 gange 3 gange 7. Hvilken side vender opad på de fleste rødspætter? (fladfisk går fra at svømme som andre fisk til at svømme på den ene side ved 1-2 mdr. alderen) Højre side 50/50 Venstre side 8. Hvor mange tissemænd har en krabbe? 0 1 2 9. Hvilken af følgende fisk er den eneste der føder levende unger? Kutling Ålekvabbe Hundestejle 10. Hvilken af rejerne bliver ikke rød når man koger den? Tangreje Fjordreje Hestereje 11. Hvem er søhestens fætter? Kutlingen Tangnålen Tangsnarren 12. Hvilken af følgende fisk er ikke en bundfisk? Aborre Skrubbe Ål 13. I hvilken retning kan en krabbe løbe hurtigst? Forlæns Sidelæns Baglæns 14. Hos hvilken af følgende arter er det hannen der udruger ungerne i en kængurupung på bugen? Tangnål Kutling Hundestejle 15. Hvilke fisk kan kamuflere sig ved hjælp af farveceller i huden? Nålefisk Fladfisk Pigfinnefisk 16. Hvilken af følgende rovfisk er så grådig at den kan finde på at kaste sig over padder og ællinger? Ål Aborre Gedde 17. Hvilken af rejerne herunder kendes på sine flotte blå-gule bånd på benene? Hestereje Tangreje Fjordreje 7

Svar til quizz (til mellemtrinnet) 1. Hvor mange pigge har den største af hundestejlerne (Tangsnarren)? 3 9 15 2. Hvilken af følgende fisk er ikke en rovfisk? Aborre Gedde Skalle 3. Hvor gammel er en krabbe ca. når dens skjold er 4 cm. bredt? 1 år 2 år 3 år 4. Hvilken reje kaldes også for en sandreje? Hesterejen Tangrejen Fjordrejen 5. Hvilken af følgende fisk er ikke en fladfisk? Skrubbe Rødspætte Kutling 6. Hvor mange gange om året skifter en voksen krabbe sit skjold? 1 gang 2 gange 3 gange 7. Hvilken side vender opad på de fleste rødspætter? (fladfisk går fra at svømme som andre fisk til at svømme på den ene side ved 1-2 mdr. alderen) Højre side 50/50 Venstre side 8. Hvor mange tissemænd har en krabbe? 0 1 2 9. Hvilken af følgende fisk er den eneste der føder levende unger? Kutling Ålekvabbe Hundestejle 10. Hvilken af rejerne bliver ikke rød når man koger den? Tangreje Fjordreje Hestereje 11. Hvem er søhestens fætter? Kutlingen Tangnålen Tangsnarren 12. Hvilken af følgende fisk er ikke en bundfisk? Aborre Skrubbe Ål 13. I hvilken retning kan en krabbe løbe hurtigst? Forlæns Sidelæns Baglæns 14. Hos hvilken af følgende arter er det hannen der udruger ungerne i en kængurupung på bugen? Tangnål Kutling Hundestejle 15. Hvilke fisk kan kamuflere sig ved hjælp af farveceller i huden? Nålefisk Fladfisk Pigfinnefisk 16. Hvilken af følgende rovfisk er så grådig at den kan finde på at kaste sig over padder og ællinger? Ål Aborre Gedde 17. Hvilken af rejerne herunder kendes på sine flotte blå-gule bånd på benene? Hestereje Tangreje Fjordreje 8

Bilag 1 Hav-stratego til print Materialer: 2 faner i hver sin farve (evt. et tørklæde på en pind hvis ikke man har faner) 2 sæt Stratego-kort (udskriv med hver sin baggrundsfarve eller på hver sin farve papir, så holdenes kort kan kendes fra hinanden) Laminér evt. kortene, så kan de bruges igen og igen. Evt. markeringsfarver/trøjer til hvert hold. Evt. markeringsstrimmel el. lign. til markering af banen. Regler: Det gælder om at få fat i modstandernes fane og om at samle så mange af modstandernes kort som muligt. Det hold der først får modstanderens fane med hjem til basepersonen har vundet. Man må godt forsøge at løbe fra en modstander, men når man bliver rørt af modstanderen skal man stoppe og se hvem der er højest i fødekæden. Den der er lavest må aflevere sit kort til modstanderen og løbe hjem til egen base og få et nyt kort. Bane: Banen skal være nogenlunde fast afgrænset, - f.eks. med skovkanter, veje, stier, vegetationsskifte eller opmarkeret med strimmel eller andet. Base: Hvert hold gemmer deres fane(bøje) et sted på deres banehalvdel. Den skal være synlig, men må gerne stilles eksempelvis bag et træ, en busk eller andet. Hvis en modstander finder fanen kan han/hun tage denne med hjem mod egen base. Hvis personen med fanen bliver rørt af en modstander undervejs udveksles rang. Hvis personen med fanen vinder tager han modstanderens kort med sig og kan fortsætte. Hvis personen med fanen taber, skal fanen ligges ned der hvor han/hun står. Derefter er den fri for begge hold at samle op, - men kun så længe man har et kort (dvs. er i live). Hvis modstanderne har samme rang byttes der kort, fanen lægges på jorden og begge må løbe til egen base og få nye kort før de kan samle fanen op. Når en modstanderfane er bragt hele vejen hjem til egen base kan den ikke mere vindes af andre og spillet stopper. Baseperson: Der er en baseperson, som står for at holde styr på kortene, altså giver holdets egne kort til holdets spillere og modtage de vundne kort. Basepersonen er ikke direkte med i spillet, ud over at han skal holde styr på kortene. Kort: Havvand Plante plankton Dyre plankton Rejer Fredfisk * Rovfisk Kortene i Hav-stratego symboliserer en fødekæde i havet. Havvandet bliver spist af planteplankton, som bliver spist af dyreplankton, som bliver spist af rejer, som bliver spist af fredfisk, som bliver spist af rovfisk, som bliver spist af mennesker. Alle kort kan slå alle længere tilbage i fødekæden end sig selv, mens de bliver slået af alle længere fremme end sig selv. Havvandet kan som den eneste slå mennesket idet vi ikke er tilpasset til livet under vand. Alle de andre er tilpasset til livet i vand og kan derfor selv slå havvandet. Kortene til hav-stratego er markeret på den måde, at der er et billede samt der er skrevet med fed og blokbogstaver hvem man er. Alle der står listet over én selv på kortet kan slå én, alle der står listet under én selv på kortet kan man slå. Menneske 9

Når en spiller rører en modstander skal de standse og udveksle rang i fødekæden. Den med højest rang vinder. Hvis de har samme rang taber de begge to og skal bytte kort. Når man har tabt sit kort skal man tilbage til basen og have en nyt kort. Når man har vundet et kort, skal man tilbage til basen og aflevere det, man må ikke stoppe andre på vejen. (Man må kun have et modstanderkort på sig!!!) 10

Bilag 2 Memory til print KUTLING KUTLING SKRUBBE SKRUBBE TANGREJE TANGREJE HESTEREJE HESTEREJE FJORDREJE FJORDREJE STRANDKRABBE STRANDKRABBE TANGNÅL TANGNÅL ÅLEKVABBE 11

ÅLEKVABBE ÅL ÅL ABORRE ABORRE GEDDE GEDDE RØDSPÆTTE RØDSPÆTTE TANGSNARRE TANGSNARRE TANGLOPPE TANGLOPPE TANGLUS TANGLUS HAVBÆNKEBIDER HAVBÆNKEBIDER SKALLE 12

SKALLE HUNDESTEJLE HUNDESTEJLE 13