AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT

Relaterede dokumenter
Afsluttende Projekt - Kom/IT

Tyngdekraft i Scratch

Introduktion. Gruppesnak. Dokumentation

Grafisk workflow. bl.udbudsnet.dk

Informations Teknologi Indholdsfortegnelse

Ditlev Nielsen 2.g Kom/it 9/10/15. Avis artikel rapport

Opdeling af elevernes besvarelser fra spørgeskemaerne:

Ghostbusters. Introduktion. Scratch. Du skal lave et fangelegsspil med spøgelser! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Gem dit Projekt

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch

Afsluttende opgave Kommunikation/IT

Brainstorm Hjemmeside Grafisk interface med billeder af computer dele billederen skal så kunne klikkes og få information omkring delene,

Dokumentation til Computerspil

Daniel Kaasing Roskilde Tekniske Gymnasium Programmeringsjournal. Lavet af Daniel Kaasing. Lærer: Karl G Bjarnason

Høvdingebold. Introduktion. Scratch

Reflekstions artikel

AFSLUTTENDE OPGAVE. Lad Grønsted forblive Grøn

Trin for trin guide til Google Analytics

Portfolio. Udvikling af min portfolio Link til portfolio: Michell Aagaard Dranig

Nikolai N., Morten, André

Det er svært at komme på ældste trin. Der er mange helt nye ord, fx provokation og oplevelsesfase.

Afsluttende opgave. Larsen. Philip Birk Brisson Rasmun, og Patrick Schøller. Kommunikation/IT Roskilde HTX [Skriv telefonnummeret] [Skriv faxnummeret]

Evaluering af introugen 2014

Produkt. Index side GRAFISK DESIGN

Elevark 6: Prøv at kode en produktionsproces

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me

Afsluttende - Projekt

Spillernavn Klub Transfer-sum Ole Madsen Skævinge kr Otto Skævben Døllefjelde kr Lars Larsen Sengeløse kr Viggo Lund KGB 885 kr

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4

Indholdsfortegnelse Opret engelsk version af hjemmesiden... 2

Overvågningskamera. ~Af Svend, Valdemar og Frederik~

Brugermanual til applikation Interwalk

Bekrig Klonerne. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du laver et spil, hvor du skal redde Jorden fra monstre i rummet.

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX

HTX BUBBLEFUN EVENT

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Brdr. Grimm (Den Lille Rødhætte)

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor

Projekt Kom/it A Semester 6

Indholdsfortegnelse Projektplan Vores research... 4 HCI Formidlingsmetode og teori Valg af Målgruppe Layout flyer...

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Naja Schlüter Roskilde Tekniske Gymnasium 26/ Interessentanalyse

GRAFISK WORKFLOW. Hjemmeside design til Chem-Tec Plating

Fordybelsesopgave. Billedkunst Grafik

Bilag 6: Transskribering blogforbruger Sofie

[AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT]

Disse har alle sammen hjulpet til at skabe min hjemmeside. Ved at give inspiration og få ideerne ned på papir, før de blev vist til omverdenen.

Grafisk design. Ide. Designprocess. Målgruppe

Evaluering af klinikophold med fokus på diabetes for MedIS og medicinstuderende på 2. semester

Klasse 1.4 Michael Jokil

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl.

Afsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT

HHBR. Design. Kvalitets vurdering. Opgaven. Målgruppe og Budskab. De Grafiske valg

Girls Day in Science. Evalueringsrapport

Selv om websites er yderst forskellige i deres fremtræden, så kan de stort set alle sammen passes ind i den skabelon som er illustreret herunder:

RTG Frederick Ertel

Navn på forløb; Er det nu også nødvendigt? en opmærksomhedskampagne omhandlende reduktion af el, vand og varmeforbrug!

Infographic Klasse arbejdsmiljø

Udarbejdet i uge 23-24, 2014 Michelle Ploug Hansen 02 Grafisk Design

Eventyr. et forløb i 1.klasse. ipad, Tørresnor og Det fortællende tæppe. Af Mette Bech Pædagogisk konsulent for dansk i indskolingen CFU Sjælland

Character Designs & Backgrounds. Line A Hammild

Martin Vieth, Patrick Smith Johansen, Patrick Piil Christensen, Patrick Schøller Larsen

af Philip De Skæve Gallere Birk-Jensen

Hvad er animation? 30 min: grupperne tegner storyboard, karakter- og elementdesign, fx en fisk, sky, figurer.

Yosef Saleh, Ilyas Tulumcu Oguzhan Polat, Mohammad Kaddoura Kom/IT C Kl. 1.2

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Øvelse i tænke højt test

Computerens - Anatomi

Medvind en vejrapp for cyklister

PROJEKTOPGAVE -Et brugervenligt website af: Michéla, Mathilde, Christian & Andreas

Kom i gang med. Find på Programmér Del

ChatBot. Introduktion. Scratch. Nu skal du lære hvordan du programmerer din egen talende robot! Arbejdsliste. Test dit Projekt.

Jigsaw Box - Vejledning - Android

Server Manual v8.4. Manual v8.4. Brugermanual. Side 1. Copyright 2011 MJ Vision Support

Projekt - Valgfrit Tema

Bettina Andersen M ED I E G RA F I K ER. 2. Hovedforløb

FRISØR VEST. Link til hjemmesiden: Frisorvest.github.io. Lavet af: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine

Roskilde Tekniske Skole 1.5 Astrid Skalkam Kommunikation/IT Natasha Pedersen

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Andreas Møinichen og Aske Märcher

Kommuniker: Gennem Valg

Guds Fred Grafisk produktionsforståelse

Case: Målgruppe: Målgruppe analyse

Multimediedesign på Cph-Business

Den studerendes afsluttende evaluering af praktikken Praktikperiode: 1/ / Generelt:

Et oplæg med PowerPoint bliver til.

Pia Schiermer, Underviser ved UNI-C og Vestsjællands Amtscenter 2/19

Stephanie S. Gregersen Frederik M. Klausen Christoffer Paulsen. Ballonprojekt Matematik Fysik Kemi Teknologi. HTX Roskilde 1.

Dokumentation af computerens anatomi

Science i børnehøjde

Mini game 1-2 Binding

Transkript:

5/5-2017 AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT Daniel & Frederik Klasse 1.1

Indledning Vi startede med at få valget stillet om vi ville lave noget med e-learning, databehandling og præsentation eller vi kunne lave en fortælling. Vi valgte e-learning fordi at det har vi haft gode oplevelser med før i tiden. Hele opgaven gik ud på at vi skulle formidle vores oplevelse med ballon projektet og videregive vores viden om f.eks. fysikken bag sådan at andre ville kunne lære om det. Vores første ide var at lave en hjemmeside som man kunne klikke rundt på og læse om de forskellige elementer af ballonen. Den skulle være brugervenlig og intuitiv at finde rundt på. Der var meget få krav til opgaven. Vi skulle vælge en måde til at formidle som enten var et website, spil eller lignende. De andre krav var at det skulle være dynamisk, man skulle kunne afprøve sine ting og man skal kunne dele sine resultater og diskutere det med verden. Da vi har valgt et spil så har vi opfyldt det første krav. Vi har lavet det sådan at det guider brugeren igennem det og på den måde gør det dynamisk. Når man har lavet sin ballon så kan man afprøve den. Og man kan endda diskutere sine resultater på hjemmesiden hvor vores scratch spil ligger så vi har faktisk opfyldt alle kravene. Vi skulle også vælge en målgruppe og der valgte vi børn i folkeskolen og nedad. Så vi sørgede for at vores spil ikke havde for mange tunge læsestykker og formler. Men samtidigt fik de stadig tingene forklaret, bare i meget grove træk. Vi valgte at bruge scratch til dette fordi at vi havde gode oplevelser og vi var pænt sikre på hvordan tingene fungerer. Teori Vi har ikke søgt så meget viden om de forskellige elementer da vi har brugt scratch og det gør det super nemt, men i dokumentationen er der en super lækker forklaring trin for trin Design Vi valgte at lave spillet sådan at man valgte sine ballondele i vores butik hvor der var et udvalg af forskellige valg. Vi har lavet det sådan at vores hovedperson Carl står nede i hjørnet og snakker. Han har en lille talebobbel som han bruger til at forklare de forskellige ting. Der er også en knap man trykker på når man har læst det sådan at man kan læse i det rette tempo. Når man har valgt alle sine dele og sat dem sammen så trykker man på knappen og kan se den flyve op mod himlen. Da scratch er et lidt begrænset program så valgte vi at lave flere frames som skifter og på den måde giver os en bevægende baggrund. Resultat Alt i alt så har vi lavet et fantastisk produkt som både er lærerigt men også sjovt. Vi har gjort det på en måde så at vi får formidlet rigtigt meget af vores viden men stadig ikke forvirrer med lange formler

og rumfangsberegning. Vi har ikke rigtig afprøvet så mange andre ting og vi har været rimeligt målrettet. Evaluering Vi syntes helt klart at det har været et spændende projekt at arbejde med, og det har givet os lidt mere frie hænder til at prøve forskellige ting og skabe det vi selv vil have. Vi syntes at det har været dejligt med en god mulighed for hjælp, vi har dog ikke brugt det så meget da vi har lært at det er godt at kunne løse sine problemer selv. Vi har igennem hele forløbet arbejdet meget målrettet men ikke altid så fokuseret som vi måske kunne have gjort men vi endte op med et super godt produkt alligevel. Konklusion Vi havde problemet hvis man kan kalde det det, at vi skulle formidle om vores viden omkring ballon projektet. Det har vi formået utroligt godt gennem vores lækre, flydende og lærerige spil. Noget vi syntes kunne have gjort bedre er at spillet godt kunne bruge lidt mere grafisk design på f.eks. baggrunden. Dokumentation Vi startede med at have en idé om, hvordan vi gerne ville have vores spil skulle være. Det skulle være et spil, hvor man byggede sin egen ballon og fik den til at flyve. Vi søgte efter andre spil som var lavet på hjemmesiden scratch.mit.edu, hvor man skulle bygge ting for at se, hvordan andre havde gjort det. Vores idé om spillet ændrede sig meget, efter vores lille søgning. Der var et spil som

vækkede vores opmærksomhed. Det hed Build a Robot, og som man kan se på billedet til venstre nedenunder, ligner de 2 spil også meget hinanden. Build a Robot (inspirationen) Byg en Ballon (vores spil) Vi kunne rigtig godt lide den måde spillet fungerede på, og hvordan layoutet var, hvilket også er derfor, vores layout ligner så det så meget. Fremgangsmåde Baggrunden var det første, vi fremstillede. Vi startede faktisk med bare at lave en skabelon, så vi havde en nogenlunde idé om, hvor alting skulle være, men vi endte faktisk med at bruge den, da vi mente, at det ikke var særlig vigtigt for spillet, at baggrunden var super flot og realistisk. Den skulle være simpel. Da vores spil skulle være et undervisningsspil, skulle vi have en form for figur der snakkede til spilleren, og forklarede funktionen og fysikken bag de forskellige dele af ballonen. Derfor fandt vi på Carl, som skulle være en guide for spilleren. Hans kode var simpel. Når man startede spillet flyttede han sig ned i højre hjørne og begyndte at snakke, men når han var færdig med at snakke, skal man klikke på ham, hvilket så aktivere et signal, der gør at han forsvinder og en ny Carl dukker op og begynder at snakke. Dette er ikke noget der kan bemærkes af spilleren, men det kan ses i koden nedenunder.

Der er i alt 3 Carl e, og alle deres koder er stort set ens. Det har vi lavet på denne måde, da der børn arbejder i forskellige tempoer, så på denne måde kan de selv styre det. Da Carl koderne var færdige, gik vi i gang med de forskellige sprites. Vi startede med at lave de tre balloner, (eller vi lavede en enkelt ballon og ændrede farven på den). De tre balloner har stort set samme kode, da der ikke er nogen forskel på dem, udover deres placering og farve. Koden er skrevet således:

Vi indså at koden på alle ballonen dele sprites skulle have samme kode, efter vi havde lavet ballonerne, da der i vores spil ikke var nogen forskel på, hvilken brænder eller hvilken ild man valgte udover illusionen af, at der var en forskel. Så derfor skabte vi bare nogle forskellige slags ild og nogle forskellige slags brændere. Idéen med at vi fik børn til at lave en ballon ville ikke være særlig god, hvis de ikke fik lov, til at se den flyve. Derfor lavede vi en GO knap så de kunne se den flyve til himmels. Når spilleren havde lavet sin ballon, kunne de klikke på GO, så alle de sprites, de ikke havde brugt i deres kreation, ville forsvinde, og baggrunden ville begynde at bevæge sig nedad. Så det vi faktisk

gjorde, var at skabe en illusion af at ballonen bevægede sig nedad, men hvor det faktisk var baggrunden der bevægede sig. Koden så sådan her ud for GO knappen: Knappen ville også selv forsvinde, da dens x-position er mere end -40, hvilket er forklaret i anden kode i billedet ovenfor. Den kode er så kopieret ind på alle sprites, så de enten ville forsvinde eller blive på skærmen. Baggrunden består af de 6 billeder som er nedenunder: Der er lavet 6 billeder som skifter fra det ene til det andet forholdsvis hurtigt, så det blev en slags animation. En meget kort animation med meget få billeder i sekundet (FPS). Faktisk er det kun et billede i sekundet. Billederne ville begynde at skifte når man klikkede på GO knappen. Koden til baggrunden(e) ser sådan her ud:

Når man så har klikket på GO knappen og nået til det 6. billede, er spillet slut. Der er ikke noget der siger at nu er spillet slut, det lukker heller ikke ned, ballonen bliver bare der på 6. billede oppe i himlen, så man kan se sit flotte mesterværk. Vi stødte på et stort, da vi mente at spillet var færdigt. Problemet var, at man ikke kunne trække ballon delene over i den venstre side af skærmen, når man gik i fuld skærm tilstand, vi kunne ikke forstå det. Vores kode fejlede ingenting, så det gav ingen mening. Det var først da vi indså at man kunne klikke på en info knap på spritsene og ændre det rettigheder den havde. Vi skulle bare slå det der er markeret med gul til på alle de sprites som var ballondele. og så virkede vores spil som det skulle.