Side 1. Må jeg add e dig på min friendlist?



Relaterede dokumenter
S: Mest for min egen. Jeg går i hvert fald i skole for min egen.

Børnerapport 3 Juni Opdragelse En undersøgelse i Børnerådets Børne- og Ungepanel

Digitalt børne- og ungdomsliv anno 2009

Guild Wars. Af Henrik Breddam

Bilag 5: Meningskondensering af transskribering af interview med Jonas, 15 år

Bilag 13: Transskribering af interview med Jonas. Interview foretaget d. 16. marts 2014.

Bilag 2: Interviewguide

Børnepanelrapport nr. 1 / 2014 PORTRÆT AF 7. KLASSE BØRNEOG UNGEPANEL BØRNERÅDETS

Drikker dit barn for meget?

Evaluering af bogen Snak om angst og depression med børn og voksne i alle aldre.

Forandringer i et menneskes liv sker igennem dets relation til andre mennesker. Derfor er det fornuftigt - eller måske bare naturligt - at drage de

certifiedkid.dk Hej, jeg hedder Lotte og er 12 år. Skal vi skrive sammen? gange om året oplever børn og unge en skjult voksen på internettet.

Unges onlineliv og redskaber til det pædagogiske arbejde. Konference Scandic Hvidovre, Scandic Kolding, foredrag & konferencer

Hvad har værdi? Af Kristian Johannes Kirk, universitetsstuderende på SDU og tidligere professionel fodboldspiller

ALLE BØRN HAR RETTIGHEDER UNGES FRITIDSLIV BØRNERÅDETS BØRNE- OG UNGEPANEL

Forslag til rosende/anerkendende sætninger

Mangler børn grænser eller mangler de voksne? -OPDRAGELSE, HVAD ER DET- OG HVEM SKAL GØRE DET? Foredrag, Kerteminde d

Jeg er jo bare sammen med mine venner

Interview med drengene

tal med en voksen hvis du synes, at din mor eller far drikker for meget

Undersøgelse af danske skolebørns viden om menneskerettigheder og børnekonventionen

1 of :09

DIT BARNS SOCIALE LIV PÅ NET OG MOBIL. Hvad er din rolle som forælder?

Digital trivsel. Unges onlineliv og redskaber til det pædagogiske arbejde. Konference Scandic Odense,

Flere bekendte, lige så mange venner, men mere tid alene

BØRNEINDBLIK 6/14 STRESSEDE FORÆLDRE SKÆLDER UD OG RÅBER

Ud af Børnepanelets klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger.

Analyse af Skyggen. Dette eventyr er skrevet af H. C. Andersen, så derfor er det et kunsteventyr. Det er blevet skrevet i 1847.

Bilag 1: Interviewguide:

Aldersfordeling. Indledning. Data

Transskription af interview Jette

TAL MED EN VOKSEN. hvis din mor eller far tit kommer til at drikke for meget

Prøve i Dansk 2. Skriftlig del. Læseforståelse 2. November-december Tekst- og opgavehæfte. Delprøve 2: Opgave 3 Opgave 4 Opgave 5

Få mere selvværd i livet

Socialisering. - Hvordan og hvorfor det er så vigtigt. Hunden har et medført socialt behov. Racens betydning for socialisering.

Afsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT

Trivselsplan Bedsted Skole

Et hæfte om computerspil- og onlineafhængighed. Dabeco

Eksempler på alternative leveregler

Indholdsfortegnelse: Eksamens nr.: 5828 Den asymmetriske relation.

It-sikkerhed Kommunikation&IT

Forældreaften i 5. kl. Med Charlie Lywood, SSP konsulent, Furesø Kommune.

Kopi fra DBC Webarkiv

Selvevaluering

ALLE BØRN HAR RETTIGHEDER. Pixi-rapport nr. 2 / 2014 UNGE OG MEDIER BØRNERÅDETS BØRNE- OG UNGEPANEL

E-Ligaen 2010 Oplevelser & erfaringer

Bilag: Efterskolerejser i et dannelsesperspektiv. Spørgeskemaundersøgelse blandt alle elever på Ranum Efterskole

Vidensmedier på nettet

Det udviklende samvær Men hvorvidt børn udvikler deres potentialer afhænger i høj grad af, hvordan forældrenes samvær med børnene er.

BØRNEINDBLIK 5/14 ELEVER ER BEKYMREDE FOR FOLKESKOLEREFORMEN

BØRNEINDBLIK 3/14 JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG

For børn skal også spille rundbold og bevæge sig, siger formand for det nationale råd for folkesundhed Bente Klarlund.

Det her er meget konkret: Hvad gør stofferne ved én, og hvordan skal man gribe det an. Ingen fordømmelse på nogen måde dét kan jeg godt lide.

Se filmen: 2 sider af samme sag Nikolajs version sammen med din klasse. Herefter kan klassen tale om nedenstående spørgsmål.

Thomas Ernst - Skuespiller

Etisk Regnskab. Silkeborg Bibliotek

Afsluttende opgave for it-inspiratorer i Favrskov kommune.

DIGITAL TRIVSEL UNGES ONLINELIV OG REDSKABER TIL DET PÆDAGOGISKE ARBEJDE KONFERENCE SCANDIC HVIDOVRE SCANDIC KOLDING

Alkoholdialog og motivation

Lektiebogen. Samtaler med børn og voksne om lektielæsning

Måske er det frygten for at miste sit livs kærlighed, der gør, at nogle kvinder vælger at blive mor, når manden gerne vil have børn, tænker

Jeg kan komme til ham, når altså lige meget, hvad fanden der sker. Foto: Ajs Nielsen

Møllevangskolen 7. årgang

Julie L, Sofie, Julie B og Stefanie HTX Roskilde 12/03-17 Computerens anatomi Vejleder: Christian 1.7. Forside.

Harboøre d. 26.sept Ved autoriseret psykolog Aida Hougaard Andersen, Agape

Det internationale område

Livet er for kort til at kede sig

Velkommen! Bogen her vil snakke om, hvad der er galt. Altså, hvis voksne har det meget skidt, uden man kan forstå hvorfor.

Problemformulering. Målgruppeovervejelser

Udvælgelse af spil pædagogiske overvejelser.

Indeni mig... og i de andre

Science i børnehøjde

Udskolingsundersøgelse, skoleåret Rapport på baggrund af Børne- og ungelægens samtaler med børn i 9. klasse i Frederiksberg Kommune

Bonus fag/ Valgfag Emne: Legestue

Mediepolitik for SFO Bølgen 2017/2018.

Politik for anvendelse af computere og sociale medier

Prøvenr: januar 2009

Klædt på til nettet. Gode råd fra Medierådet for Børn og Unge. Co-funded by the European Union

Klædt på til nettet. Gode råd fra Medierådet for Børn og Unge. Co-funded by the European Union

Bilag 2: Elevinterview 1 Informant: Elev 1 (E1) Interviewer: Louise (LO) Tid: 11:34

Tal med en voksen hvis du synes, at din mor eller far drikker for meget

FORSA Temadag Pengespil og risikoopfattelser blandt årige Søren Kristiansen, Præsentation af Aalborg Universitet 1 af 31

BØRNEINDBLIK 1/14 ANALYSE: VOKSNE TALER FOR LIDT MED BØRN OM SVÆRE EMNER KYS, KÆRLIGHED OG KØNSHÅR 13-ÅRIGE VIL TALE OM DET

Kort sagt: succes med netdating.

Analysen er din, og skal kun bruges til, at du kan tænke over, hvordan du oplever dig selv som leder.

Læreplaner for vuggestuen Østergade

DEN SAMMENBRAGTE FAMILIE

UNGE OG SOCIALE MEDIER

Børn og sociale medier

Undersøgelse af undervisningsmiljøet på Flemming Efterskole 2013

Børnepanelrapport nr. 1: Det gode børneliv BØRNERÅDETS BØRNE- OG UNGEPANEL

N. KOCHS SKOLE Skt. Johannes Allé Århus C Tlf.: Fax: kochs@kochs.dk

Prøve i Dansk 1. Skriftlig del. Læseforståelse 1. November-december Tekst- og opgavehæfte. Delprøve 1: Opgave 1 Opgave 2 Opgave 3

HCI (Human Computer Interaction)

Forældreaften i 5. kl. Med Charlie Lywood, SSP konsulent, Furesø Kommune.

Forældreaften i 6. kl. Med Charlie Lywood, SSP konsulent, Furesø Kommune.

ET UDFORDRENDE UNGDOMSLIV?

Antimobbestrategi for Glyngøre skole

Læs og lær om. Minecraft 3

UDDANNET TIL DRUK SEMESTER PROJEKT. Rene Brender Bigum, Martin Rasmussen, Kormakur, Praveenth, MMD

Transkript:

Side 1 Må jeg add e dig på min friendlist? Carsten Dam Johansen Studienummer:N25149 Årgang: MV05N Bachelorprojekt Aflevering:14. januar 2008 Danner Seminariet Vejledere: Martin Sørensen Henrik Tarp Vang

Side 2 Indhold Indledning... 4 Problemformulering... 4 Metodevalg... 5 Afgrænsning... 5 Online spillets historie kort... 6 Hvad er MMORPG spil?... 7 Samværs og kommunikationsformer i MMORPG spillet World of Warcraft... 8 Hvad består MMORPG spil af?... 9 Teori... 10 Sociale kompetencer... 10 Livsarenaer... 11 Delkonklusion... 12 Forskning... 12 Ekstern forskning... 12 Computerspillets rolle... 13 Barndommens historie... 14 Computermediet i dagligdagen... 14 Delkonklusion... 18 Primær empiri... 18 Behandling af data... 19 Delkonklusion... 21 Konklusion... 21 Litteraturliste... 23 Bilag... 26 Bilag 1: MMORPG Spørgeskema... 26

Side 3 Bilag 2: Svar på undersøgelse... 27

Side 4 Indledning Hvis du havde fortalt mig for et år siden, at jeg ville være involveret i online-venskaber, ville jeg have grinet af dig. Jeg kan ikke tro, at så mange venskaber er blevet formet, mens jeg spillede Quake. Dette er ikke bare overfladiske venner men rigtige, ægte venner. Det er forbløffende. Jeg har mødt flere af mine klanvenner ansigt til ansigt. Diane 1 Jeg har i mit bachelorprojekt valgt at arbejde med børn, unge og computerspil, nærmere betegnet børn og unge mellem 10 til 16 år, og de såkaldte MMORPG 2 spil. Det har været lidt af et sats da der ikke, foreligger særlig meget relevant forskning på området. Igennem min egen fritid, og i mit virke som klubassistent i henholdsvis en fritidsklub og ungdomsklub, er jeg blevet forholdsvis fortrolig med nogle af titlerne indenfor MMORPG spil og finder dem ganske interessante. Målgruppen på de 10 til 16 år, bunder ligeledes af at mit arbejde primært omhandler denne aldersgruppe. Computerspil bliver ofte betegnet som fordummende og tidsspild, både i medierne, blandt pædagoger, voksne og andre fagfolk, Spilforsker og ekspert Bo Kampmann Walther kalder computerspillene vor tids medie-sorteper (Walther, Computerspil er vor tids medie-sorteper, 2006). Men hvad sker der når børn og unge betræder denne virtuelle verden? Jeg vil i mit bachelorprojekt sætte fokus på disse MMORPG spil, med særligt fokus på spillet World of Warcraft som på verdensplan bliver spillet af over 9 millioner mennesker, både børn og voksne 3. Hvilke sociale elementer er det som denne virtuelle verden tilbyder børn og voksne, og kan de drage nytte af dem. Jeg vil meget gerne være med til at belyse problemstillingen, omkring computerspil og sociale kompetencer i forhold til børn og unge, og måske være med til at bygge bro til forståelse, af dette medie/leg som er kommet for at blive. Problemformulering Hvordan ser de sociale relationer ud hos børn og unge i MMORPG spil, og i hvilken grad styrkes/svækkes de sociale kompetencer sammenlignet IRL 4, samt hvordan skal vi som pædagoger/voksne forholde os til computerspilmediet. 1 Citat fra artikel. (Egenfeldt-Nielsen, Online-spil: Start the game already, 2004) 2 Massive Multiplayer Online Role Playing Games (Wikipedia - Den frie encyklopædi, 2007) 3 (Blizzard Entertainment, 2007) 4 IRL = In Real Life (i den ægte verden)

Side 5 Metodevalg Jeg vil ud fra aktuel forskning omkring computerspil, artikler etc. sammenstillet med egen undersøgelse/interview belyse det sociale aspekt, og betydningen af alder i MMORPG spil, samt hvilke konsekvenser samfundets syn på computerspil kan have. Jeg vil i denne opgave benytte kilder af nyere oprindelse, da udviklingen indenfor dette område går lynende stærkt. Det betyder at kilderne hovedsageligt vil bestå af artikler fra aviser og universiteter, samt andre internetsider med relevant stof. Jeg vil så vidt det er muligt undgå kilder ældre end 2 år. Afgrænsning Der er mange forskellige MMORPG spil på markedet, og begrundelsen for at jeg har valgt at fokusere på netop World of Warcraft er meget enkel. World of Warcraft er simpelthen det mest populære MMORPG spil på markedet.(se figur 1 på næste side) Det vil samtidig sige at det er det MMORPG spil som flest mennesker spiller på verdensplan, her iblandt også børn og unge. World of Warcraft er samtidig også af en karakter, så børn og unge kan forstå spillet. Urkilden for World of Warcraft er netop som det populære papir rollespil Dungeons & Dragons og live rollespillet, J.R.R. Tolkiens litterære verden med orker, elvere, dværge, trolde etc. som forekommer i bøgerne Ringenes Herre I-III samt Hobbitten. Denne genkendelige verden (fra bl.a. filmatiseringerne af Ringenes Herre bøgerne) gør også spillet nemmere at gå til for de lidt yngre. Et sidste afgørende element i World of Warcraft, er de 3 almindelige 2D Warcraft spil som ligger forud for MMORPG udgaven af Warcraft universet. De almindelige spil indeholder den samme verden som MMORPG versionen. Det vil sige at computerspillere som har spillet et af de 3 Warcraft spil, også her med fordel kender verdenen i World of Warcraft. I forhold til min egen undersøgelse vil jeg kun behandle og analysere den del, som har relevans for min opgave.

Side 6 Figur 1: Denne firgur viser hvor populært World of Warcraft er i forhold til andre MMORPG spil, læg mærke til den stigning der sker ultimo 2004 hvor World of Warcraft har premiere i USA. http://www.mmogchart.com/ Online spillets historie kort Online spillets historie går helt tilbage til 1969 med etableringen af Spacewar på systemet PLATO 5, et system hvor på det første gang blev muligt at spille en mod en over netværk. I 1980 kom så det klassiske MUD 6 som hovedsageligt var tekstbaseret. Med MUD bliver det nu muligt for enhver med en computer og et modem at spille online. MUD udvikles løbende frem til 1995. I 1996 begynder online spillene at udvikle sig til noget nær det som vi kender i dag. Det bliver muligt i større omfang at spille grafisk baseret spil, så som Doom, Quake og senere Diablo og Counter strike som stadig er et vældigt populært spil. I februar 2005 blev World of Warcraft så udgivet i Europa, 5 PLATO was one of the first generalized HComputer assisted instructionh systems PLATO nevertheless pioneered key concepts such as online forums and message boards, online testing, email, chat rooms, picture languages, instant messaging, remote screen sharing, and multiplayer online games. Hhttp://en.wikipedia.orgH 6 MUD (HengelskH: Multiple User Dungeon) er et netcomputerprogram, hvor brugere kan logge ind for at udforske en virtuel verden. MUDs er forløberen for HMMORPGH-genren. Hhttp://da.wikipedia.orgH

Side 7 det blev hurtigt en succes 7, og som skrevet i indledningen er der på verdensplan over 9 millioner spillere, hvilket gør spillet til det største MMORPG spil i verden, og det er bare World of Warcraft. Hvad er MMORPG spil? MMORPG spil betyder Massive Multiplayer Online Roleplaying Games, hvilket bedst kan forklares som et computerspil som spilles over internettet med rigtig mange spillere, (10.000 20.000 spillere pr. server) og som går under genren rollespil. Det kan bl.a. være spil som Everquest, Eve online, Second life, Lord of the rings online og World of Warcraft. Disse MMORPG spil er baseret på at du skal købe et spil, som samtidig fungerer som klient 8 til at få adgang til de fælles servere. Serverne er selve det sted at den virtuelle verden bliver samlet. Det er her at selve forbindelsen til de andre klienter/spillere etableres. Serverne på store spil som World of Warcraft er enorme og har store driftsudgifter, derfor er der på spil som World of Warcraft et månedligt kontingent på omkring 100 kr. Abonnementet gør samtidig World of Warcraft til en meget indbringende forretning for firmaet Blizzard Entertainment som står bag, og samtidig en kostefuld affære for de forældre som er blevet overtalt af deres børn, til at investere i World of Warcraft. I selve spillet skal man kreere sin egen avatar 9 /karakter. Det er denne avatar som man spiller med i MMORPG spillene. Man skal f.eks. vælge sin fraktion. (I World of Warcraft er der de gode Alliance og de onde Horde ). Man skal vælge race, hudfarve, hårfarve, øreringe mm. Man skal også vælge class 10, hver class har sine specielle færdigheder. Nogle er gode til at slås, andre er gode til at heale, og nogle helt tredje er godt til at kaste magier. Du vælger class i forhold til det du synes er sjovest at spille. Warrioren det siger sig selv, den går forrest når man skal i krig, så her skal man være god til at slås. Præsten kan ikke tåle så mange slag, så den står i baggrunden, men her healer den måske warrioren som så bare skal koncentrere sig om at slås. Hvis man f.eks. har dannet en gruppe for at lave en quest, nytter det ikke at fylde gruppen kun med præster. Den skal sammensættes helt specielt, da alle classes har deres helt unikke rolle. Udover denne rolle kan man også specialisere sig indenfor hver class. 7 F.eks. solgte udvidelsen The Burning Crusade 2,4 millioner eksemplarer på 24 timer. (Tanggaard, 2007) 8 En klient/spil koster mellem 250-400 kr. og indeholder også en unik konto. 9 Det er den eller de designede figurer, der repræsenterer en aktør (spiller) (Jensen, 2007, s. 30) 10 Class er f.eks. Warrior (kriger), Priest (præst), Paladin (kirkens kriger), Hunter (jæger), Shaman mm.

Side 8 Samværs og kommunikationsformer i MMORPG spillet World of Warcraft Kommunikationsformerne i World of Warcraft er som i mange andre MMORPG spil baseret på at man kan chatte med folk som en del af den virtuelle verden, dette kan ske i tekstform eller via forskellige voicechat programmer. Her kan man kommunikere med Guilden 11 herom senere, venner eller folk man tilfældigt møder ingame. Det primære sprog på de servere man bruger i Danmark er engelsk. Det vil sige at spillet er bygget op på engelsk, og at al offentlig chat på serveren bør være på engelsk. Man kan dog også vælge franske, spanske eller tyske servere i den europæiske version af spillet. I spillet kan man oprette de tidligere nævnte guilds, som er en form for fællesskaber som man kan være medlem af, andre ville måske kalde det en slags klan eller lav. Men guilden er en gruppe af spillere som har sammensluttede sig under et navn, og som hjælper hinanden indbyrdes. Ved selv at oprette en guild, har man mulighed for selv at definere hvilken slags guild man vil have. Man kan f.eks. definere at man vil have en dansk guild. Så kan sproget i guild chatten være på dansk. Man kan også blive medlem af en i forvejen eksisterende guild. En guild kan være vidt forskellige fra andre guilds. Det er netop definitionen af guilden der er bestemmende for hvilke slags medlemmer man har og rekrutterer. Nogle guilds er ekstrem svære at komme med i, og kræver at man bruger x antal timer om ugen, samt er meget seriøs. Samt at Magtstrukturen i disse guilds kan være særdeles udviklet, og kan stille stor krav til at forblive i fællesskabet (Egenfeldt-Nielsen, Online-spil: Start the game already, 2004) Andre kaldes f.eks. hyggeguilds og er bare til for hyggens skyld, bare man har det sjovt. I spillets sociale funktion er også en venneliste, her kan man tilføje folk man kender eller folk man er blevet venner med ingame 12. Så kan man senere hen se når en af ens venner kommer online i spillet. Generelt er den kommunikative del af spillet særdeles veludviklet, og giver stor mulighed for at finde nye og gamle medspillere. Man kan dog ikke kommunikere med den modsatte fraktion. Det vil sige at Alliance og Horde ikke kan kommunikerer sammen da de jo er fjender. De kan desuden heller ikke indgå i fællesskaber på nogen måde. Det sker dog at man møder nogle fra den modsatte side, som i sjældne tilfælde f.eks hjælper en med quests. Dette møde er en hårfin balance da ens måde at agere på, ikke må virke fjendtlig på nogen måde. Andre spillere synes at det er 11 Guild er betegnelsen for en sammenslutning af spillere i virtuelle universer såsom computerspillene World of Warcraft, Guild Wars, Dark Age of Camelot og Everquest 2 Typisk er guilds forekommende i MMORPG spil, men ikke udelukkende. Hentet fra "http://da.wikipedia.org/wiki/guild_%28computerspil%29" 12 Ingame er når man er logget ind i spillet med sin karakter.

Side 9 direkte forkasteligt at hjælpe fjenden. Det er lidt ligesom når man ser krigsfilm hvor 2 fjender møder hinanden, og ikke kan forstå hinandens sprog, men at de må bero sig på kropsprog og tolke ud fra det. Man smider uniformen og krigen, og er bare mennesker. Hvad består MMORPG spil af? MMORPG spil består kort fortalt af en kunstigt opbygget verden. I denne verden kan man afhængig af serverens størrelse være op mod 20.000 spillere på en server. Disse spil består i f.eks. World of Warcraft af en god og en ond side. Begge fraktioner har deres egne byer og områder. Spillene er bygget op på en måde så man stort set kan bevæge sig frit over alt. For at give en idé om størrelsen af den virtuelle verden, vil det tage en halv time til en time at komme fra den ene ende af en ø til den anden, hvis man ikke flyver. Billede 1: Dette billede illustrerer verdenen i World of Warcraft. Darnassus er natelvernes (Alliance) hovedstad, Ogrimmar er orkernes (Horde), Thunder Bluff, er Tauronernes (Horde), Undercity er for undeads (Horde), Ironforge er for dværge og gnomerne (Alliance), gnomerne som lever i eksil, Stormwind er menneskenes. Udover det er der i den nye udvidelse til Burning Crusade kommet 2 nye racer med, Blodelvere (Horde) og Draenaier (Alliance) samt en helt ny ø som ikke er vist her. Spillet består af levels, i World of Warcraft starter man på level 1 og kan blive op til level 70. For at stige i level så ens karakter kan blive bedre og stærkere, skal man have såkaldte experience points Carsten Dam Johansen Studienummer:N25149 Årgang: MV05N Bachelorprojekt Aflevering:14. januar 2008 Danner Seminariet Vejledere: Martin Sørensen Henrik Tarp Vang

Side 10 Experience points får man når man gennemfører quests/missioner eller dræber monstre og farlige dyr. I takt med at man stiger i level, udvides ens karakters muligheder for at udvikle og forbedre sig i at slås, lære, og lave ting. Sideløbende med at man stiger i level skal man også blive bedre til de professioner man har valgt. Man kan f.eks. være smed, enchanter (gøre våben magiske), alkymist, skinner (lave skind af dyr) mm. Dette gør at man har brug for hinanden i den virtuelle verden, så man kan handle. Udover denne mulighed for at handle er der også en valuta, i World of Warcraft er det kobber, sølv og guldstykker. Når man dræber monstre og dyr er der ofte et loot, en gevinst, som kan bruges eller sælges. Udover at man kan handle direkte med hinanden, findes der auktionshuse man kan sætte ting til salg på. En af de meget karakteristiske ting ved MMORPG spil er at de altid er åbne. Du kan spille på alle tider af døgnet (undtaget hvis serveren er nede, eller hvis serveren opdateres), og selv når du er offline udvikler spillet sig. Det, der gør MMORPG spil til en af de mest komplekse former for computerspil, er at det bl.a. udvikler sig på baggrund andre mennesker interaktion med hinanden. Hvis man overhovedet kan kategorisere det som et spil. For i et spil er der vindere og tabere rent definitionsmæssigt. Men i MMORPG spil agerer du i en virtuel verden, hvor du bl.a. kan deltage i spil, så som kampe mod andre spillere eller mod NPC ere 13. Men der er også meget andet ud over kampe og quests. Så som at udforske den virtuelle verden, handle med og kommunikere med andre mennesker. Teori I dette afsnit vil jeg komme ind på den definition af relationsdannelser og samværsformer som de ser ud i dag, samt deres betydning for mennesket. Sociale kompetencer Vores sociale færdigheder har en stor betydning for vores liv i al almindelighed. Det er bl.a. gennem leg og interaktion med andre, at vi øver disse færdigheder. Man kan tale om den sociale intelligens 14, som er en af de færdigheder som har betydning for relationsdannelsen til andre mennesker. Personer med en høj social intelligens vil ikke have besværligheder med at tolke andre 13 Non Person Character Det vil sige en computerstyret karakter. 14 Den sociale intelligens kan komme til udtryk i en fornemmelse af den andens følelser og behov. En sådan samfølelse er baseret på en empatisk kompetence (Clausen & Clausen, 2007, s. 152) Social intelligens: evnen til at bedømme sociale situationer, kende sig selv, til at omgås med andre og til at få social kontakt (Hansen, Thomsen, & Varming, 2001)

Side 11 menneskers verbale og nonverbale sprog, hvor derimod personer med en lav social intelligens ville kunne komme på glatis i deres interaktion med andre mennesker. Ifølge Goleman 15 skyldes lav intelligens ikke problemer i hjernen, men derimod at man ikke har fået lært at tolke nonverbale signaler og reagere på dem. Hvilke givtige elementer giver det at være i interaktion med andre mennesker? Det er blandt andet igennem samspil med andre at man udvikler selvfølelsen. Selvfølelsen er den grundæggende tryghed ved livet (Clausen & Clausen, 2007, s. 28) Når børn bliver elsket af deres omgivelser kan barnet opleve at det er noget værd. Det siges at børn får næring til selvværdet gennem samvær og leg, og selvfølgelig det at blive elsket, men det er ikke præstationsbetinget 16. Hvorimod det vi kalder selvtillid er baseret på vores præstationer. Hvor god man er til fodbold, spille computerspil mm. Disse to størrelser giver tilsammen selvværdet, selvværdet som får en til at føle sig værdifuld. Et rigtigt selvværd kan kun opleves hvis både selvtilliden og selvfølelsen er i orden. For hvis man f.eks. mangler selvfølelsen og oplever et præstationsnederlag, kan det føles som om hele verden falder sammen. Så derfor er det vigtigt at begge egenskaber udvikles, hvor selvfølelsen som sagt udvikles via samspillet og social interaktion med andre. 17 Livsarenaer Vi ved at børn og unge i dag har 2 eller flere livsarenaer 18, jo ældre de er jo flere arenaer skal de begå sig i. Hjemmet og dermed familien er den ene, og daginstitutionen/dagtilbud den anden. Så kommer skolen til senere, og evt. diverse fritidsaktiviteter. I dag er det heller ikke unormalt at have 2 familier når man er skilsmissebarn. Så i sidste ende kan det nemt betyde 4-5 arenaer eller derover for et barn fra 8-10 års alderen. Disse forskellige livsarenaer betyder samtidig at barnet er en aktiv deltager i sin egen socialisering 19. Det påhviler så barnet at håndtere disse forskellige verdner ved at integrere eller adskille dem fra hinanden. Lars Ulriksen 20 skriver Børnene er dermed helt fra små nødt til at udvikle en evne til at orientere sig i situationen, til at sortere i de forskellige påvirkninger og sammenhænge de indgår i, til at forvalte forskellige socialiseringsbidrag og til at definere sig selv i forhold til omverdenen. 15 (Clausen & Clausen, 2007, s. 153) 16 (Clausen & Clausen, 2007) 17 (Clausen & Clausen, 2007) 18 (Held & Olsen, 2001) 19 (Held & Olsen, 2001, s. 244) 20 (Held & Olsen, 2001, s. 225)

Side 12 Delkonklusion Dette kan selvfølgelig være en fordel i en ung alder, allerede at være øvet i at navigere i disse livsarenaer. World of Warcraft kan samtidig betragtes som endnu en livsarena, godt nok er den ikke fysisk, men det rum World of Warcraft indeholder, har mange ligheder med det rum vi oplever i den virkelige verden. Men nogle ting kan dog ikke erstattes i den virtuelle verden. Barnets fysiske samspil med andre, læring i nonverbalt sprog, og til dels også verbalt sprog. Disse mangler bl.a. ved virtuel kontakt, disse som er livsvigtige for at kunne trives godt. En del af det er udviklingen af selvværdet, selvværdet bliver udviklet på baggrund af samspil, med andre personer i den virkelige verden. Denne er heller ikke til stede i den virtuelle verden. Forskning Forskningen indenfor computerspil er stadig i sin begyndelse, men heldigvis er der de seneste år kommet flere og flere resultater til. Computerspil er samtidig et område hvor på udviklingen gå virkelig stærk. Gårsdagens resultater kan være forældet i morgen, og to forskellige mennesker indenfor samme felt kan være ragende uenige, men der er dog ved at danne sig konsensus på dette område. Jeg har i mit valg af forskningsresultater kigget på Bo Walther Kampman, Lektor, Ph.d. Center for medievidenskab; Carsten Jessen, Lektor, Ph.d. ved Syddansk universitet (tidl. ansat ved DPU), forsker i børn og digitale medier; Simon Egenfeldt-Nielsen cand.psych. Ph.d. i computer og læring, IT-universitetet; Sarah Bente Marie Holm, Cand.scient.bibl., ph.d. stipendiat i multimediekultur, samt et par andre interessante personligheder. Nogle af disse personligheder bliver i medierne bl.a. betragtet som spileksperter. Senest Bo Walther Kampmann i DR2 s tema tirsdag i foråret 2007 omhandlende fænomenet World of Warcraft. Ekstern forskning Computerspil er ofte blevet opfattet som en problematisk og asocial aktivitet sammenlignet med andre fritidsaktiviteter, men de seneste år har forskningen i computerspil fokuseret på de sociale fællesskaber, der skabes omkring computerspil, og hvordan computerspil indgår i menneskers dagligdag. Online-spil er beviset på vigtigheden af dette fokus, fordi online-spils succes i høj grad bygger på den sociale oplevelse og forstærker den i og omkring spillet (Egenfeldt-Nielsen, Online-spil: Start the game already, 2004)

Side 13 Computerspillets rolle Ifølge Simon Egenfeldt-Nielsen, er der en stor mangel på kvantitative undersøgelser af online spillere. Men der bliver i dag dog stadig sat større og større fokus på computerspil som medie. Bo Kampmann Walther har prøvet at gøre op med den udgrænsning computerspil er udsat for, i forhold til andre seriøse medier som han kalder det. I gamle dage var det Tv et som var sorteper, nu er det computerspil. Han beskriver den konvergens medierne er udsat for i disse år. Alt smelter sammen, GPS, mobiltelefon, internetkultur og computerspil. Er det overhovedet så skidt med de computere, handler det ikke bare om at den ældre generation er fordomsfulde og uforstående overfor et medie de ikke fuldt forstå. De ser unge fortabe sig i computerspil som bare er ét af de nye konvergerende medier. De ser ikke de sociale netværk som skabes online, om det så er Arto, World of Warcraft, eller diverse messenger programmer. Det handler om at se mulighederne i de nye medier. Som Walther skriver, behøver dannelse for eks. ikke at være kongerækker og diverse årstal. For de unge er dannelse måske i dag bl.a. Wiki, Google og andre mediebaseret kilder. Dannelse er måske dermed ikke statisk, men en dynamisk størrelse. Med det mener Walther ikke at bøgerne skal ud og computerspillene skal ind. Men derimod at man definerer hvorfor f.eks. Hamlet ikke er et spil, og hvorfor det ikke ville egne sig til spil, og omvendt hvorfor at World of Warcraft ikke er en bog. Walther mener bl.a. at vi i dag må tage de didaktiske konsekvenser af, at de unge i dag har medierne som deres foretrukne dannelseshorisont og primære sociale kommunikationsform (Walther, Dannelsens uselvfølgeliggørelse: De nye mediers pædagogik, 2007). Her er det Walthers bud ikke kun at stille krav til eleverne, men også lærerne samt de instanser der leverer ressourcer til lærerne. Moderne medier er kommet for at blive, computeren er ikke væk i morgen, eller i overmorgen. Moderne medier er virkeligheden. Og den må vi tænke os ind i siger Walther. Det hjælper ikke at skolerne bare tager den traditionelle dannelse og giver den en omgang IT-maling, altså pakker i forvejen traditionel dannelse ind i computeren. Computeren er i dag så stor en del af vores hverdag. Man ser ikke mange børn og unge i skolealderen som ikke kan betjene en computer. Den er ikke kun det værktøj den ældre generation ser den som. Den er en naturlig del af børn og unges liv i dag. Mange af de undersøgelser og den forskning der bliver lavet indenfor MMORPG spil dækker ikke kun børn og teenagere. Ifølge Nick Yee som har en Ph.d. i online-spil fra Stanford University er det kun 25% af MMORPG spillere som er teenagere. 21 Men vender man det om udgør teenagere 21 (Jensen, 2007, s. 74)

Side 14 faktisk den største koncentration i disse MMORPG spil, da de 25% er målt ud over en periode på 8 år. Sarah Bente Marie Holm fra Danmarks biblioteksskole fremkommer også med en tese om at der indenfor medieforskningen ikke eksisterer nogen særlig børnekultur, men derimod en bred legekultur som et fælleskulturelt felt for alle aldre (Holm, 2006) Johan Huizingas mener også at den ludiske funktion altså legen, den ligger naturligt i os mennesker. Så er det rigtigt som Holm udtrykker det Hvis der ikke findes en særlig børnekultur, men derimod en fælles legekultur som gælder alle aldre, er computerspillene et levende eksempel på dette fællesskab. (Holm, 2006) Dette kan også understøttes af Nick Yees undersøgelse som viser at MMORPG spillere er fra 11 år og helt op til 68 år. 22 Barndommens historie Barndommen har de seneste 500-600 år ændret sig markant. Fra stort set ingen barndom dengang, til i dag hvor vi uddanner folk til at specialisere sig i barndommen. Børn var i f.eks. 1400-1500 tallet ikke betragtet som noget særligt. Hvis et barn døde i middelalderen blev der ikke taget særlig notits af det. Dette er kommet frem i gamle familiedagbøger fra Frankrig. 23 I middelalderen, i begyndelsen af den moderne tid og endda længere i de folkelige klasser blev børnene blandet sammen med de voksne, lige så snart man anså dem for at være i stand til at klare sig uden mødrenes eller ammernes hjælp, få år efter en sen afvænning, omtrent fra syvårsalderen. Fra dette øjeblik trådte de straks ind i menneskenes store fællesskab og delte hver dags arbejde og leg med deres unge og gamle venner (Ariés, 1982, s. 282) Dette bevidner det børnesyn som herskede i middelalderen, at barndommen stort set var sat hen til de første 6-7 leveår, og de første 6-7 år blev barnet ikke taget for noget særligt, grunden dertil var måske den daværende høje dødelighed blandt børn. Men derimod blev man fra det ca. 7. leveår en del af de voksnes verden på lige fod med andre voksne, på nær det faktum at man grundet sin lave alder blev set som mere dum end de andre voksne. Dette er om muligt også kendetegnet i World of Warcraft, at alderen er sekundær. Computermediet i dagligdagen I dag spiller mange børn og unge computer i fritidstilbuddene, og det foregår ikke kun alene. Det foregår mange sammen, det foregår sammen med andre online, på nettet, eller ved konsollen. 24 (se 22 (Jensen, 2007, s. 74) 23 (Ariés, 1982, s. 10) 24 (Walther, Dannelsens Half-life, 2007)

Side 15 billede 2) Karsten Gynther fra Medieraadet har udtalt Børnene spiller jo som regel sammen med andre. Man kan jo bare gå ud i en fritidsklub og se, når de spiller. Der står jo en hel rand af børn omkring computeren. Hvis man iagttager dem lidt længere tid, ser man et spøjst fænomen, nemlig at selv om der måske kun er en, der sidder og spiller, så er det på en måde hele gruppen der spiller. De hjælper hinanden, og i fællesskab konstruerer de løsningen på computerspillet (Mathiasen, 2004). Udover at man sidder mange sammen er der også en masse socialiseringsmuligheder i selve spillene. T.L. Taylor, computerspilforsker ved IT-Universitetet i København lavede i 2003 en undersøgelse på et andet MMORPG spil som hedder Everquest, og dette spil kan sagtens sidestilles med World of Warcraft. Her siger Taylor at for at gennemføre de forskellige missioner er man nødt til at samarbejde. Samtidig falder man også i snak med tilfældige mennesker i spillet. T.L. Taylor ser disse spil som en hobby på linje med andre fritidsaktiviteter. Som han siger aktive og sunde mennesker spiller også computerspil. (Beck, Dobbeltliv: Kokkeliv er spilhelt i fritiden, 2007) I en dugfrisk svensk undersøgelse fra Svenske ungdomsstyrelsen lavede på unge mellem 16 og 25 år viser det sig ifølge Per Nilsson at unge, som spiller computerspil, drikker mindre alkohol, er noget mindre stressede og dyrker ligeså meget idræt som andre unge, siger generaldirektør i styrelsen (Farhrendorff, 2008). Carsten Jessen som er en af de mest anerkendte computerspilseksperter svarer til denne undersøgelse: Det bekræfter, at vi skal være påpasselige med fordomme over for de nye spilmedier. Men det er efterhånden en gammel sandhed, at man sagtens kan spille meget computer og alligevel dyrke idræt og motion. Spil erstatter ikke andre aktiviteter. Nu er det heller ikke sådan at man fuldstændig skal give sig hen til 25 timers computerspil i døgnet. Forældre bør stadig være kritiske overfor deres børn hvis de viser tegn på at spille for meget. Men det kræver lige så meget at forældre sætter sig ind i denne medieverden og prøver at forstå den.

S i d e 16 Billede 2: Dette illustrerer livet omkring computerne i en lille klub. Man kan umiddelbart se at der sidder over dobbelt så mange som der er computere. I nærværende opgave er der mange kilder som har en positiv indgangsvinkel til computerspil, og det er i og for sig også ok. Men spilforbruget kan selvfølgelig også blive for meget. Der er en lille gruppe af børn som kan udvikle afhængighed af computerspil. Men det betyder ikke at det er dem som spiller mest der er afhængige. Man kan sagtens have børn som spiller op til 30 timer om ugen som ikke er afhængige. Karsten Gynther nævner nogle tegn man som voksen skal være opmærksom på: Hvis børnene kombinerer deres store tidsforbrug med, at de ikke længere passer det, som vi voksne vil forstå ved et almindeligt barneliv. Altså hvis computerspil er deres eneste aktivitet, hvis de kommer i konflikt med deres omverden, hvis de ikke kommer til maden, ikke passer deres lektier, pjækker fra skole, isolerer sig fra kammeraterne og kun er alene på værelset, så skal man til at holde øje (Mathiasen, 2004). Det største problem er måske derimod at børnene ikke rør sig, ikke får den motion de har brug for eller er det? Carsten Dam Johansen Studienummer:N25149 Årgang: MV05N Bachelorprojekt Aflevering:14. januar 2008 Danner Seminariet Vejledere: Martin Sørensen Henrik Tarp Vang

Side 17 Det har været en udbredt opfattelse at computeren og TV f.eks. var synderen når det kommer til børn og unges inaktivitet. 25 Men nye undersøgelse viser dog at antallet af overvægtige i Danmark er stagneret. 26 For de 7 11-åriges vedkommende ligger vi i de nordeuropæiske lande på omkring 15-20 % overvægtige. Der er sket en fordobling siden sidst i 1980 erne. 27 Hvad er det som har gjort at antallet af overvægtige er steget, er det de nye digitale/elektroniske medier. Ifølge kronikken Børn, fedme og leg (Jessen, Müller, & Lund, 2006) handler det mere om en ændring i børns legekultur. Før i tiden, fra 70 erne og tidligere foregik meget leg på vejen, i nærområdet, samt på tværs af alder. Artiklen siger Vi er oppe mod langt stærkere kræfter i form af de mange sociale, kulturelle og fysiske forandringer, samfundet har gennemgået, særligt i det sidste halve århundrede. Blandt de velkendte er, at mulighederne for uorganiseret leg er begrænset i bysamfund. Traditionelle legesteder som gaden og baggården, der tidligere var omdrejningspunktet for fysisk leg, er ikke længere til rådighed i samme omfang som før. Samtidig er forældre af gode grunde mindre tilbøjelige til at lade børn færdes på egen hånd for at opsøge spændende legemiljøer og legekammerater. (Jessen, Müller, & Lund, Børn, fedme og leg (kronik), 2006) I en ny undersøgelse 28 som blev udgivet i december 2007, fremkom det at der siden 1986 og frem til i dag er et fald hos børn i 15-årsalderen i forhold til sundhedsstyrelsens anbefalet minimum for at være fysisk aktive mindst 60 minutter om dagen. Således er det faldet fra 30 til 22 %. Men derimod er også raten faldet hos børn som slet ikke er aktive. Siden 1998 er den faldet fra 15 til 8 % i dag som er 0 timer fysisk aktive om ugen. Det handler om at integrere de måde man leger på i dag, f.eks. ved såkaldt "pervasive computing" eller på dansk "computere-i-alt" (Jessen, Müller, & Lund, Børn, fedme og leg (kronik), 2006) Med det menes at kombinere de teknologiske muligheder vi har i dag så som trådløs og mobil teknologi med computerspilsmediet, så vi får flyttet den stillesiddende computeraktivitet fra stolen foran skærmen og ud i de fysiske omgivelser. Der er allerede sket et lille ryk indenfor konsolverdenen med den forholdsvis nye spilkonsol Nintendo Wii og eye toy fra PS2 hvor man skal være aktiv foran skærmen. 25 (Jessen, Müller, & Lund, Børn, fedme og leg (kronik), 2006) 26 Ibid 27 Ibid 28 (Rasmussen & Due, 2007)

Side 18 Delkonklusion Den eksterne forskning de seneste år tegner i retning af et begyndende holdningsskift i forhold til computerspil. Dette er sket efter mange års fordomme om computerspil. Fordommene lever dog stadig, derimod fremkommer flere forskere med modargumenter i forhold til fordommene. Argumenterne er dog ikke i retning af en fuld romantisering af computerspil, men mere i retning af at tage computerspilsmediet seriøst. At integrere det i vores dannelse som Walther peger på. Problemet er meget at forældre, pædagoger og andre voksne ikke har den samme forståelse for og naturlige tilgang til computerspil. De ser det bare som legetøj og et værktøj. Men i dag må vi indse at det er meget mere end det. Det sociale element set med pædagogiske øjne viser også at onlinespillere ikke sidder alene på et mørkt værelse og spiller. Derimod er disse spillere en stor del at de sociale netværk som florerer i de virtuelle verdner. Nogle har fået venner IRL og de fleste har venner ingame. Den værste fjende i det at spille MMORPG spil vil umiddelbart være manglen på fysisk aktivitet. Det at spille computerspil er stillesiddende aktivitet foran skærmen og de største bevægelser er millimeter med musen. Så man skal være sikker på at få rørt sig. Man kunne f.eks. sikre sig at barnet har været fysisk aktiv i 60 minutter inden at det sætter sig ind og spiller. Selvom det bedste selvfølgelig ville være hvis barnet var fysisk aktiv på eget initiativ, med de sunde følgevirkninger det giver. Men hvis man i fremtiden kunne kombinere fysisk aktivitet og online-spil med dets sociale element ville det være en revolution indenfor computerspil. Der ligger i hvert fald en masse gode muligheder i fremtiden hvis man kombinerer teknologi med vores behov for fysisk aktivitet. En anden ting som gør sig gældende i den virtuelle verden er reetableringen af nogle gamle middelaldermønstre i samværet på tværs af alderen. I middelalderen var der stort set ikke noget der hed barndom, og når man var omkring 7 år blev man betragtet som voksen. Dette bliver interessant at sætte i forbindelse med min egen undersøgelse senere i opgaven. Primær empiri I november 2007 foretog jeg min egen undersøgelse af MMORPG spil, i henholdsvis en fritidsklub og en ungdomsklub, samt hos 2 voksne spillere 29. I fritidsklubben hvor de 10-11-årige spiller computerspil er der computertider, det vil sige at hvert barn har 45 min. spilletid på computeren om dagen. Dette er også udslagsgivende i deres spilletid i undersøgelsen. 29 Dette for interessen i at se de unges svar sidestillet med svar fra voksne.

Side 19 Behandling af data I min egen undersøgelse af børn og unge er kønsfordelingen således: Deltagere: 12 Piger: 2 (16,7%) Drenge: 10 (83,3%) Aldersspektret således: 10 år: 4 (33,3%) 11 år: 1 (8,4%) 13 år: 1 (8,4%) 14 år: 1 (8,4%) 15 år: 1 (8,4%) 16 år. 2 (16,7%) 23 år. 1 (8,4%) 33 år. 1 (8,4%) Alle blev interviewet direkte, på nær personerne på 23 og 33 år, de svarede på spørgsmålene via mail. Alle spillere refererede til at de spillede World of Warcraft, enkelte spillede også Counter Strike. Men i deres svar refererede de dog kun til World of Warcraft. Antallet af piger i min undersøgelse er markant færre end drenge. Her er 2 piger og 10 drenge. Nogle af de ting som der går igen i min egen undersøgelse er spillernes holdning til alder kontra kompetencer. Det er åbenlyst at alder træder i baggrunden, kompetencerne er ifølge de interviewet langt det vigtigste. En dreng på 10 år svarer på et spørgsmål: Interviewer: Hvad er vigtigst ved dine medspillere, er det deres alder eller hvad de kan? Dreng 10 år: Det de kan finde ud af. Jeg er fuldstændig ligeglad med alderen, 5-7 år, bare han kan noget. Nogle andre mener hovedsageligt at det er hvad man kan der tæller, dog har nogle af de interviewet nogle krav: Dreng 10 år: De skal kunne stave, ellers bare kunne spille én har kun nævnt alder, som en sekundær kvalitet. En dreng på 15 år nævner at han spiller sammen med andre spillere på henholdsvis 22, 18, 12 og 11 år. En dreng på 16 år svarer at han spiller med andre spillere som er op

Side 20 til omkring 40 år. Hos de 2 ældste som blev interviewet spænder alderen på medspillere fra 16 til 60 år. Når man spørger om hvor de spiller henne er det for de yngstes vedkommende mest i fritidsklubben, det er også dem som bruger mindst tid på at spille. Bevæger vi os ind på de 13 til 16- årige, begynder spillestederne at forekomme i både ungdomsklub, hos venner og der hjemme. I takt med alderen stiger, stiger antallet af spilletid også. En dreng på 15 år fra undersøgelsen spillede således op mod 70 timer om ugen. 58 % af spillerne mener dog ikke at de spiller for meget, deriblandt også spilleren der bruger 70 timer om ugen. At spille 70 timer om ugen er med stor sandsynlighed problematisk. Her er måske tale om det forskerne kalder afhængighed. Denne spiller bruger 10 timer om dagen til at spille i, og det anbefales at børn i puberteten får mindst 9 timers søvn 30. Det overlader så 5 timer til skole, socialisering, spise, andre fritidsaktiviteter mm. En anerkendt engelsk undersøgelse 31 viser at 7 % af børn og unge er afhængige af computerspil og dette kunne godt være en af dem. Stort set alle i undersøgelsen har skabt venner ingame. Det vil sige venner de ikke ser IRL, men mødes med online i spillet. En pige på 10 år forklarer hvordan hun mødte en pige fra Norge i spillet World of Warcraft. Hun fortalte stolt med lysene øjne hvordan de skrev dansk og norsk til hinanden, og hun fortalte at hun forstod meget af kommunikationen. Når man spørger om hvilke konsekvenser det har ikke at kunne samarbejde er svarene mange, men dog alligevel ens. Nogle svarer at man dør, man er en noob 32, så dør man hele tiden, så kan man ikke spille World of Warcraft, sjovere at samarbejde, man SKAL kunne samarbejde, så bliver flere ting en umulighed, det kan man slet ikke, du kan ikke spille World of Warcraft uden at samarbejde, en enkelt dreng på 10 år svarede ved ikke, er ligeglad. Hvis man spørger om der er uskrevne regler i spillet har alle et svar. Dog er svarene meget forskellige, lige fra at man skal være høflig og tale pænt til andre, at man skal respektere hinanden, at man ikke må ninja-loote 33, at man altid skal greede 34, til at man ikke skal oplyse navn og adresse mm. Sidstnævnte er svaret fra den 10-årige pige. 30 Scan sleep, Nordens førende søvnlægecenter. Hwww.scansleep.dkH 31 (Dalgaard, 2007) 32 Noob er et slang for newbie, altså en begynder. 33 Når man finder skatte og looter døde monstre kan man vælge forskellige måder at kræve retten til skatten. Hvis man needer betyder det at man har brug for det, det overruler det næste, nemlig greed. Greed betyder grådighed og er