Opgave 2. Digital Æstetik. Sali Hayek /03/2016 Digital Design Gruppe 2, TECHNE. Anslag:

Relaterede dokumenter
Hvad er et digitalt medie?

Gaffelbomben i Processortærten. Tobias Stenberg Christensen Gruppe 4 - [placeholder] Studienummer: Antal anslag:

The Witness. The Witness. Lars Lykke Tornbjerg Gruppe

Poesi og new media Hvad nye medier gør ved de gamle

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Analyse af værket What We Will

Digital Æstetik Opgave 2. Louise Scheer. Gruppe 4 Decentral En Samfundskritik i Usynlig Udgave. En analyse af Robot Stories

Spejlbilleder. Indholdsfortegnelse. Louise Maarup Nykjær Gruppe 5: Trinura

Skriveøvelse 1. Digital Æstetik: Analyse. Indholdsfortegnelse. Martin Nøhr Martin Nøhr Antal anslag: Redegørelse...

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning

Podcastanmeldelse produceret i GarageBand

Workshopkatalog til Temauge i uge 6.

Almen Studieforberedelse

Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.)

ATeksamensopgaven januar 2018 / MG

BILLEDSKOLE, MALING OG TEGNING

Vejledning til undervisere

UNDERVISNING HEART HERNING MUSEUM OF CONTEMPORARY ART BIRK CENTERPARK 8 DK 7400 HERNING Målgruppe: Mellemtrin

Indholdsfortegnelse: side 1. Indledning side 2. Målgruppe side 2. Problemformulering side 2. Emneafgrænsning og metodebeskrivelse side 3

Computerens anatomi. Flashklip for børn

Fremtidens TV Af Dan Pedersen (Senior TV Planner), Mads Peter Olsen (Digital Director) og Casper Christiansen (Invention Director) fra Mindshare

Hvad er et tal? Dan Saattrup Nielsen

Digital Æstetik: Opgave 2. Peg Mirror. Digitalitet vs analoghed. Thomas Solgaard Andersen. Gruppe 6 Ipso Facto Design

Undervisningsmateriale

Banner projekt. 1.semester

om forskellighed UNDERVISNINGSMATERIALE HVEM BESTEMMER? TEATER HUND & CO. UDARBEJDET AF MARIA HOLST ANDERSEN OG ANNE BURUP NYMARK V.

Second screen. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren. Om second screen klasse & ungdomsuddannelser Danskundervisningen

Vidensmedier på nettet

Kommunikation muligheder og begrænsninger

Årsplan for billedkunst i 3. klasse 2013/14

Strategi for brugerinvolvering

Du skal inden for emnet IT En ny kunstnerisk virkelighed? udarbejde en synopsis på max. 3 sider, der kan danne udgangspunkt for den mundtlige prøve.

Alternativ markedsføring

På kant med EU. Østarbejderne kommer - lærervejledning

Besøg kunstgruppens bloghttp://artprojectintouch.wordpress.com/

Det da løgn. Tegn på læring til læringsmålene kan være. Færdigheds- og vidensmål. Plot 4, kapitel 1. Side FORTOLKNING

Horsens Kunstmuseum. Museologi og kuratering Undervisningsmateriale til stx og hf

Roskilde Ungdomsskole. Fælles mål og læseplan for valgfaget. Bordrollespil

Prezi. Aldrig mere gammeldaws slideshows!? Version: December 2012

Kvalitet i dansk og matematik. Invitation til deltagelse i forskningsprojekt

Bevægelsesfabrikken Undervisningsforløb Dansk klasse

TIPS OG TRICKS TIL PRÆSENTATION, FOTOGRAFERING OG MINI- UDSTILLING

DA Forenet i mangfoldighed DA A8-0156/153. Ændringsforslag. Isabella Adinolfi, Rosa D'Amato, Rolandas Paksas for EFDD-Gruppen

Råb i et lydtæt rum. Digital æstetik analyse af installation: Jumping The Great Firewall. af: Spartial Information Design Lab.

Bilag til ansøgningsskema for 'Produktion, udstilling og formidling'

OPTAGELSE AF SUPER16 ÅRGANG #11

LINJEFAG. International orientering. Kunst & litteratur. Science & innovation. Drama & musik. Kommunikation & medier

Arbejde med Regioner Lister, Playlists, og Cutlists i Sound Forge Pro

YOUTUBERE - OM AT PYNTE PÅ VIRKELIGHEDEN. Indledning. Hvad er temaet i denne artikel? Video - Et visuelt udtryk

Multimedieproduktion. Peter Bøgh Andersen Steffen Brandorff Jesper D. Thomsen

fotografisk kommunikation

Ti æstetiske veje. til heksenes univers

fotografisk kommunikation

Eksempler på spørgsmål C + B niveau

ANALYSENOTAT Markedet for digitalt indhold: omfang og tendenser

På kant med EU. Det forgyldte landbrug - lærervejledning

Weebly- vejledning. Lav din egen hjemmeside let og smertefrit

Barnets alsidige personlige udvikling Højen vuggestuen

Open Call Ansøgningsvejledning

Digital kultur i dagtilbud. Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard UCC 2012

Skulpturi. En lærerguide til samtidsskulpturen

S.Y.N.C. - morgendagens virtuelle bibliotek målrettet de årige

På kant med EU. EU Et marked uden grænser - lærervejledning

Vinkelrette linjer. Frank Villa. 4. november 2014

Brugen af digitale medier i ungdomsserien Skam

Undervisningsmateriale

Nærkontakt af tredje grad (de-place/re-place)

Digitale redskaber i dagtilbud. Carsten Jessen, emeritus, ph.d. Center for Undervisningsudvikling og Digitale Medier Aarhus Universitet

Billedkunst B stx, juni 2010

Arabisk/Islamisk kunst en verden af mønstre

Computerens Anatomi. Kom/IT C - Computer Anatomi - Daniel og Fie - 3/ Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt.

Agerskov Kristne Friskole. Valgfagshæfte. Skoleåret 2016/17. Valgfag Side 1

Musikvideo og markedsføring

Fagligt indhold. Oplæg fra underviser Ar)kel Film Del af fagbog. Rammesætning. Indhold Form Evt. midler Distribu)on Deadline(s) Produk)on

Billedkunst. Formål for faget billedkunst. Slutmål for faget billedkunst efter 5. klassetrin. Billedfremstilling. Billedkundskab

En lærerguide ENTROPIA. 13. april 19. maj 2013

FUSE, INTERNET & DVD

Mini- opgave: Public service

Undervisningsbeskrivelse

Lærervejledning til Fanget

Filmkonkurrence i udskolingen

Undervisningsbeskrivelse

Log ind. Opret fortælling. Skriv tekst. Upload billeder. Indsæt billeder. Indsæt links. Indsæt citat. Indsæt grå boks

Bevægelsesfabrikken Undervisningsforløb Engelsk klasse

Billeder, video og lyd i Fronter

Undervisningsmateriale

Opgave 1B. Billede 1 - The Liberator på Transmediale

Forslag til undervisningsforløb og opfyldelse af krav i Fælles Mål

Dit liv på nettet - Forforståelse

Beskyttelsen af edb-programmer

AT august 2015 / MG

Sprog, identitet og kultur

Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer

HÍBRIDO EN REJSE GENNEM LATINAMERIKA MED AFSÆT I LITTERÆR KOMPARATISME 4. MAJ 2017, KL FOYEREN, KASERNEN

World Robot Olympiad 2018

Praktikrapport for praktikforløb hos Travel ALOTT

Guide til Succesfuld Administration af Facebook Side Communities

Forløb i dansk om Skagen med fokus på efterbearbejdning og evaluering, 2 uger, 5. klasse, Møllevangskolen, Århus

Transkript:

Opgave 2 Digital Æstetik Sali Hayek 201408423 27/03/2016 Digital Design Gruppe 2, TECHNE Anslag: 12.521

Fanværker som digital kunst Introduktion Fankulturen har gennem årene ændret sig meget. Især efter digitaliseringen og internettets udbredelse, er det blevet nemmere at deltage i sin fandom. Dette har gjort, at det også er nemmere for fans at dele deres fanværker med resten af verden. Dette ligger op til en debat om hvorvidt fanværker kan kaldes for kunst, og dermed hvor stor en rolle originalitet spiller i bestemmelse af dette. Denne opgave tager udgangspunkt i Bad Lip Readings fanvideo, "MEDIEVAL LAND FUN-TIME WORLD" EXTENDED TRAILER A Bad Lip Reading of Game of Thrones, hvori der først redegøres for relevant teori, dernæst fanvideoen, en analyse af denne og dens konnotationer, og slutteligt vil der være en diskussion om fanværker som kunst, og hvilken betydning digitalisering har haft for fankulturen generelt. New Media, digital kunst og den projicerende dialog Lev Manovich (2001) præsenterer fem principper for new media i The Language of New Media. Disse skal forstås som generelle tendenser fremfor absolutte love, og er hhv. numerisk repræsentation, modularitet, automation, variabilitet og transkodning. Manovich mener, at alle new media objekter er komponeret af digital kode, og dermed er de essentielt set numeriske repræsentationer. Dette princip betegner at alt new media dermed kan blive manipuleret gennem algoritmer, eftersom de kan beskrives matematisk. Et af nøgleforskellene mellem old og new media er, at new media kan programmeres. Det kan altså siges, at materialiteten af new media ligger i dets tal og formler. Modularitet er det andet princip, som Manovich kommer ind på. Denne betegner de forskellige selvstændige elementer, som new media er komponeret af. Disse er eksempelvis pixels, tekst, lyd, kode, og kan bruges i selvstændigt i mange forskellige værker. New media er altså opbygget af forskellige dele, som kan splittes ad. Det næste princip er automation, og denne ses i computer programmer, hvori brugerne har mulighed for at skabe eller modifere media objekter ved hjælp af algoritmer eller skabeloner. Disse findes eksempelvis i filtrer til billeder, specialeffekts, Photoshop, Flash, etc. Det fjerde princip, variabilitet, betegner new medias eksistens. Hvor old media er mere hardwired i forhold til dets struktur og indhold, er new media ikke fikseret på samme måde. New media kan principielt eksistere i uendeligt mange forskellige versioner. Det sidste princip, og den som Manovich betegner som den væsentligste konsekvens af new media, er transkodning. Dette princip angiver blandingen af computer og kultur, af den 1 af 6

traditionelle måde, som menneskelig kultur modellerede verden, og computerens egen måde at repræsentere dette på. Princippet betegner altså måden, hvorpå medier og kultur bliver omformet og transformeret af computerens logik. Søren Pold (2005) opstiller en liste over de forskellige genrer under digital kunst. Selvom han mener, at genrestabilitet med computeren som medium ikke kan eller vil indfinde sig eksempelvis på grund af dens multimedia natur, mener han også, at en dialog med traditionen er på tale. Det er her, de nye genrer kommer fra. Ved tradition mener Pold de traditionelle kunstarter og genrer, så digital kunst udvikler sig dermed ikke løsrevet fra den kunstneriske tradition (p. 6). I sine beskrivelser af de forskellige genrer indenfor digital kunst kommer Pold ind på multimedier. Multimediebegrebet indbefatter mange digitale udtryk, som blander billede, lyd, tekst og rum. Disse er eksempelvis computerspil, digitale installationer, spil, små film, etc. (ibid., p. 15). Pold gør det klart, at indenfor digital kunst er det afgørende, at digitalisering munder ud i en kunstnerisk problemstilling, som kan påvirke æstetikken. Denne problemstilling kan sættes i dialog ved hjælp af den projicerende dialog, som behandler dialogen, der kan opstå mellem et værk og en recipient. Dette udtryk er defineret af Henrik Kaare Nielsen (2007), og han taler om denne dialogen som værende afhængig af beskuerens erfaringer fra foregående oplevelser, og som dermed er en del af en persons forventningsstruktur, som de kan møde et vilkårligt værk med. Når dette sker, vil værket svare tilbage. Dette kan resultere i én ud af to ting enten bliver beskuerens forventningsstruktur udfordret, hvor der vil ske en revidering af beskuerens forventningsstruktur, eller også bliver denne bekræftet, hvis dialogen med værket kun affirmerer personens forventningsstruktur på baggrund af tidligere erfaringer (ibid., pp. 6-7). MEDIEVAL LAND FUN-TIME WORLD EXTENDED TRAILER A bad Lip Reading of Game of Thrones "MEDIEVAL LAND FUN-TIME WORLD" EXTENDED TRAILER A Bad Lip Reading of Game of Thrones (2013) er en trailer af en fiktiv komediefilm, som handler om en middelalderlig forlystelsespark, lavet af YouTube kanalen Bad Lip Reading (BLR). Hvis beskueren kender til HBO serien Game of Thrones, er det tydeligt, at klippene der bliver brugt i traileren, er taget fra denne. I traileren introduceres en forlystelsespark samt de forskellige karakterer, herunder Eddie, som ser ud til at være hovedpersonen. Herudover introduceres Bobby B, Jojo, Terry, Denise, Petey, Susie, Jimmy Whisper og Ferris, med deres navne vist i traileren med tekst. Disse karakterer, samt en del andre, interagerer med hinanden i denne trailer, hvori beskueren lærer en lille del af deres karakter at kende. Udover at karaktererne læres at kende, 2 af 6

så introduceres forlystelsesparken gennem de forskellige samtaler, som karakterne har med hinanden. Især Eddie introducerer forlystelsesparken ved eksempelvis at sige This place could become the best medieval theme park in the world. The only problem is that a lot of the employees here work about as hard as a bucket of apples (ibid., 0:39-0:47). Traileren består også af forskellige musikstykker, som forekommer forskellige steder i videoen. Disse er tilsyneladende muntre, instrumentale musikstykker, undtagen den sidste, som også består af sangtekst. Desuden er der forskellige klips, hvori det er tydeligt, at der er ble- Figure 1: MEDIEVAL LAND- FUNTIME WORLD, 0:14 minutter inde, BLR, https://youtu.be/5krz- dyd- UQ vet indsat objekter, som ikke har været der i den originale version. Dette ses eksempelvis i figur 1, hvor der er indsat et skilt, hvorpå der står JOUST FOR FUN!. I traileren introduceres karakternes navne som sagt med tekst, og derudover er der tekst i slutningen af traileren, der hhv. introducerer titlen på filmen, hvornår denne udkommer, og i starten af videoen, hvor titlen på denne bliver vist. Slutteligt er det relevant at nævne, at al oprindelig lyd er blevet fjernet, og dermed at det, som karaktererne siger, er blevet indspillet og indsat over videoen, og det passer med hvordan karaktererne bevæger munden, således at det ligner at det, der er blevet indspillet, er det, som egentlig bliver sagt. Denne video kan i høj grad kategoriseres som new media, hvis Manovichs principper tages i betragtning. Eksempelvis er det uundgåeligt at snakke om de forskellige elementer, som er blevet sat sammen, for at udkommet er blevet som det er. Denne modularitet ses i de forskellige klip, der er blevet sat sammen, musikken, teksten, og den indspillede stemme. Herigennem er det tydeligt, at der har været en vis form for automation på bane, eftersom videoen må have blevet klippet sammen gennem et program, som har nogle automatiserede algoritmer for de forskellige processer. Siden denne video først blev uploadet på YouTube, er det klart, er der er stor variabilitet. Denne video kan eksistere i mange forskellige versioner, på mange forskellige hjemmesider, hvor den kan deles. Søren Pold betegner denne form for medie som et multimedie, eftersom den blander billede, lyd og tekst. 3 a f 6

Desuden kan en projicerende dialog opstå, hvis beskueren endnu ikke har erfaret, hvad der er af muligheder indenfor new media. Kender beskueren til Game of Thrones, kommer de med en forventningshorisont om dets plot, og her bliver denne udfordret. Dette sker fordi traileren er en fuldstændig fiktiv fortælling, hvori der bruges klip fra serien, men plottet overhovedet ikke er det samme. Beskueren erfarer nu, at det er muligt at ændre på et plot og skabe et helt nyt, ved at udvælge, klippe og redigere, indtil det bliver til et nyt værk. Game of Thrones går fra at handle om krig og død til at handle om en middelalderlig forlystelsespark. Som forklaret er det nemt at kategorisere denne video som new media, og fanvideoen kan siges at konnotere digitaliseringen af fankulturen og hvordan forholdet mellem medieproducere og fans er blevet ændret gennem tiden. Hvor det før i tiden ikke var lige let at lave fanvideoer, er det med digitaliseringen og internettet nu blevet lettere. Alle med en computer har nu adgang til forskellige programmer, hvori forskellige medieformer kan redigeres og klippes sammen ved hjælp af modularitet og automatisering. Det er nu nemmere at vise sin værdsættelse for det, man er fan af. Herudover er det ved hjælp af internettet blevet nemmere at dele disse fanværker med resten af fandommen, og endda resten af verdenen. Før internettet var dette ikke muligt på samme måde, og det er dette som variabilitet betegner. Denne form for værdsættelse fra fans har før i tiden kun været mulig på andre måder. Måden fans kan vise deres værdsættelse har førhen mest været gennem direkte kontakt med andre mennesker eller gennem breve. Det er her, Manovichs sidste princip, transkodning, kommer til udtryk. Digitaliseringen har resulteret i nye former for metoder, som fankulturen kan tage i brug til at vise denne værdsættelse, samt nemmere måder at dele disse med andre. Forholdet mellem medieproducere og fans er også blevet ændret efter digitalisering. Denne fanvideo konnoterer, hvordan fans også kan være producere for deres yndlingsshow. BLR har taget klips fra Game of Thrones serien, men har brugt dem på en helt ny og original måde. Det er nu ikke kun producere, der nyder godt af deres projekter. Især igennem mediet YouTube er det blevet lettere at tjene ind på baggrund af andres værker. Fans og deres værker efter digitaliseringen Som sagt konnoterer fanvideoen fansenes kreative kompetencer, og dette gør i højere grad op med forestillingen om fans som hjernedøde forbrugere i forholdet mellem producer og fan. Det, som Game of Thrones fanvideoen konnoterer, kan altså ledes videre til fansenes nyvundne indflydelse på forskellige værker, eftersom forholdet mellem producent og fan er blevet anderledes gennem digitaliseringen og de sociale medier. Det er nu lettere for fans at in- 4 af 6

teragere med producere og fortælle dem, hvad de ønsker at se. Det er selvfølgelig op til producerne, om de vil bruge denne information, men skiftet er stadig tydeligt. Fanvideoer ligger desuden op til en debat om det overhovedet er fair at få opmærksomhed for noget, som i princippet ikke er ens helt eget. Selvom det er muligt at kalde disse værker for digital kunst og new media, stiller det spørgsmålstegn om hvor stor en rolle originalitet spiller. Det er en anderledes måde at fremstille noget, som kan siges at være smukt, og som vækker en følelse i kunstneren. Det kan sidestilles med malerier og tegninger, med fotografier, og andre former for kunstværktøjer, som på samme måde skal forestille noget, som kunstneren har ville eksternalisere på en måde, som kan udtrykke deres følelser i en kunstnerisk form. Derfor er det muligt at sige, at digitaliseringen har været med til at hjælpe fans med at kreere noget på en måde, som viser deres værdsættelse af denne, selv ved hovedsageligt at bruge et andet værk i deres eget fanværk. Ethvert fanværk viser en originalitet i hvordan det er udført, og de følelser, som der bliver lagt i værket. For selvom der bliver brugt noget, fra et allerede eksisterende selvstændigt værk, er det med digitaliseringen nu muligt at splitte disse op og indsætte nye komponenter, som kan gøre et fanværk unikt. Konklusion Det er ikke uset eller nyt, at kunstværker tager andre værker i brug. Her kan Shredder (Napier, 1998) bruges som eksempel. Dette netkunst kan tage enhver browserside, som en bruger selv udvælger og makulere siden, således at dens kode bliver vist i forgrunden fremfor at blive gemt væk som en blackbox. Men selvom den tager andre værker i brug, er det, som gør værket originalt, det der ligger bag makuleringen og udkommet af processen. Det er det samme med fanværker. Det originale input, som kunstnerne pålægger deres værker, er hvad der i virkeligheden brænder igennem. Det er udkommet og den projicerende dialog, som er de centrale faktorer. Dermed kan det konkluderes, at fanværker faktisk kan blive kaldt for digital kunst. 5 af 6

LITTERATUR Bad Lip Reading, "MEDIEVAL LAND FUN- TIME WORLD" EXTENDED TRAILER A Bad Lip Reading of Game of Thrones 2013, YouTube, https://youtu.be/5krz- dyd- UQ Henrik Kaare Nielsen, Interfacekultur og æstetisk erfaringsdannelse, Center for Digital Æstetik- forskning, arbejdspapir #15, 2007 Manovich, Lev, The Language of New Media, 2001 Napier, Mark, Shredder 1.1, 1998, http://www.potatoland.org/shredder/ Søren Pold: "Genrer i digital kunst", Arbejdspapirer, Center for Digital Æstetikforskning, nr. 4, Århus, 2005 6 af 6