Forside Indhold Arkiv Abonnement Profil Links Kontakt English. Indholdsfortegnelse

Relaterede dokumenter
Som (i) et spil: Inception Revisited

Fascinerende kryb. Forside Indhold Arkiv Abonnement Profil Links Kontakt English. Af HENRIK JUEL

BO KAMPMANN WALTHER COMPUTERSPIL OG DE NYE MEDIEFORTÆLLINGER

Navn, klasse. Skriftlig dansk. Antal ark i alt: 5. Rekruttering

mening og så må man jo leve med det, men hun ville faktisk gerne prøve at smage så hun tog to af frugterne.

En dag skinner solen også på en hunds røv Af Sanne Munk Jensen

Analyse af værket What We Will

Berettermodellen FILMUGE. Kortfilm

buster Vild med film 2018 side 1 af 8 Vild med film 2018 Introduktion Fantastiske fantasy! Fantasy og filmanmeldelse for mellemtrinnet Lærerkompendium

ANNE ELLEKJÆR. leder i Dome of Visions og står for at skabe den kuratoriske ramme i bygningen på Søren Kierke-

STORYTELLING EN BRANDSTRATEGI. Introduktion til konceptet 1. At være et menneske er at have en historie at fortælle. Isak Dinesen (Karen blixen)

Kort sagt: succes med netdating.

På egne veje og vegne

OM DOKUMENTARFILM. Forberedelsesmateriale til Vild med film 2019 HVAD ER EN DOKUMENTARFILM?

Tredje kapitel i serien om, hvad man kan få ud af sin håndflash, hvis bare man bruger fantasien

Prædiken. 12.s.e.trin.A Mark 7,31-37 Salmer: Når vi hører sådan en øjenvidneskildring om en af Jesu underfulde

Introduktion. Hej og velkommen til "Sådan tager du fantastiske landskabsfotos".

INTERVIEW MED MICHAEL WÜRTZ OVERBECK_MODTAGER AF PUBLIKUMSPRISEN 2012

Analyse af Skyggen. Dette eventyr er skrevet af H. C. Andersen, så derfor er det et kunsteventyr. Det er blevet skrevet i 1847.

Indhold i [ klammer ] er udeladt af redaktionen efter ønske fra Karin.

Hvilke ord 'trigger' dine kunder?

PARLØR TIL FOLKETINGS- VALGET

BILLEDROMANER OG KLASSENS TOSPROGEDE ELEVER

Læs selv om KORTTRICKS. Erik Bjerre og Pernille Pind Forlaget Mañana

So - London Reklame. Af Jacob, Morten & Nicolaj.

Interviewer: Men da du så kom ind på siden hvad var dit førstehåndsindtryk af den så?

Svar nummer 2: Meningen med livet skaber du selv 27. Svar nummer 3: Meningen med livet er at føre slægten videre 41

Undervisningsmateriale klasse. Drømmen om en overvirkelighed. Engang mente man, at drømme havde en. stor betydning. At der var et budskab at

Surrealisme - Drømmen om en overvirkelighed

Mie Sidenius Brøner. Roskilde den 3. marts, 2015

Thomas Ernst - Skuespiller

Coach dig selv til topresultater

Prædiken til 19. s. e. trin. Kl i Engesvang

10 års Jubilæum. 10 Klassiske Film. i Ikast bio

Titlen. Diamanthulen

CPH:DOX* 2018 FACES PLACES

buster Vild med film 2018 side 1 af 5 Vild med film 2018 Fantastiske fantasy! Lær fantasygenren at kende og at anmelde fantasy-film Elevark

Kan vi fortælle andre om kernen og masken?

Jeg skal et stykke ud på isen. Jo tættere man er på bredden, jo tykkere er isen. Jeg skal så langt ud, at isen bare lige kan holde mig, men der skal

MÅL. Guide. Drøm om fremtiden og kom i. 1sid0er. Styrk dit liv med Chris MacDonald. November Se flere guider på bt.dk/plus og b.

SKOLEMATERIALE til teaterforestillingen Et Mærkeligt Skib

SÆRIMNER. Historien om Hen

CUT. Julie Jegstrup & Tobias Dahl Nielsen

TEMA: #PRIVATLIV. Elevmateriale TEMA: #PRIVATLIV ELEVMATERIALE

Du har mistet en af dine kære!

HTX BUBBLEFUN EVENT

Guide: Sådan kommer I videre efter krisen i parforholdet

At slå op med en 7-årig - Eksemplarisk læsning

SKRIV! GENTOFTE CENTRALBIBLIOTEK 2014

Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur

Prædiken til 9. søndag efter trinitatis, Jægersborg kirke Salmer: v. 583 // v.7 697

Det giver ikke meget mening at lave performances og samtidig tage afstand til kroppen som kunstnerisk medie.

Kunst på Museum Ovartaci Selvportrætter Ansigter i kunsten

Erfaringer fra en gruppe børn med skilte forældre Vinteren

Folk sætter pris på mig, fordi jeg forstår at nedtone følelsesmæssigt vanskelige situationer

Kursusmappe. HippHopp. Uge 4. Emne: Superhelte og prinsesser HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 4 Emne: Superhelte og prinsesser side 1

Mini-guide til Den Gode Fortælling

Indeni mig... og i de andre

Kroppens begrænsninger - kunsten at flyve

3. Vinkling af nyheder

MENTORVÆRKTØJER ONLINE

POWER TO YOUR NEXT STEP Grib alle muligheder

Den underligste oplevelse 1

Morten Dürr SKADERNE. Skrevet af Morten Dürr Illustreret af Peter Bay Alexandersen

Om metoden Kuren mod Stress

Bilag 3. Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d , København K. Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X?

Kevin Matin Teis Nielsen

Tre simple trin til at forstå dine drømme

Det internationale område

Workshop om Analyserende artikler. Digitale opgaver Forsøg med skriftlig dansk hf

De 5 klassiske fotofejl. Fejl 1 Du er for langt væk. Fejl 2 Du er for doven. Fejl 3 Du tager altid dit foto horisontalt

De hvide mænd - af Kenneth Bøgh Andersen

Filmtekniskevirkemidler

Pointen med Funktioner

Ditlev Nielsen 2.g Kom/it 9/10/15. Avis artikel rapport

Hvad er socialkonstruktivisme?

2.2 Du har potentiale

FORMIDLINGS- ARTIKEL

Farvel Fobi. En almindelig antagelse er, at når vi skal arbejde os ud af vores fobier, så skal vi konfrontere os med dem. Genopleve dem. Slås med dem.

Undervisningsforløb til indskolingen

Guide: Er din kæreste den rigtige for dig?

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

10 enkle trin til en personlig jobsøgningsstrategi

Avisforside. Vi har skrevet en avis om studier ved Aarhus Universitet

Sikre Beregninger. Kryptologi ved Datalogisk Institut, Aarhus Universitet

AVU Fag: Niveau Hold: Dansk D Da3D3456. Peter Sommer. Kursistnummer:

Kære kompagnon. Tænk det allerede er 10 år siden!

Tema: Castet og berømt Fag: Dansk Målgruppe: klasse Titel: Stjerner i børnehøjde Vejledning Lærer

Ung kvinde Ung mand Ung kvinde Ung mand Ung kvinde Ung mand Han bryder sammen i gråd. Græder i kramper. Ung kvinde Ung mand Han går ud.

Alt går over, det er bare et spørgsmål om tid af Maria Zeck-Hubers

Drom dig glad Lime Side ord Artikel-id: e35881a3. Af: Marie Varming

Det her er meget konkret: Hvad gør stofferne ved én, og hvordan skal man gribe det an. Ingen fordømmelse på nogen måde dét kan jeg godt lide.

På rejse med musikken

Anamorphic Widescreen

Sandhed del 1. Relativ eller absolut sandhed 1?

Bliv opdaget på Internettet! - 10 gode råd til at optimere din hjemmeside til søgemaskiner

by Klein/Wedel Fotografens hemmelige tricks: Sådan kommer også du til at se fantastisk ud på billeder.

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

JORY Til de andre. ISAAC Jeg er ikke i topform. Og hysteriet i forhold til sikkerhed gør det bare værre. AMIR

Transkript:

Forside Indhold Arkiv Abonnement Profil Links Kontakt English Indholdsfortegnelse Leder: Tilbage til fortiden FAST INDSLAG. Det britiske filmmagasin, Sight & Sound, har for nylig bestemt, at Alfred Hitchcocks gådefulde Vertigo (1958) er verdens bedste film. Det er svært at være helt uenig med de internationale filmkritikere, der siden 1952 har sammensat en top 10-liste over mesterlige milepæle. Men der er ingen overraskelser på den konservative kritikerliste, som igen ignorerer nye skud og grene på det filmhistoriske stamtræ. Som (i) et spil: Inception Revisited FEATURE. Er Inception i virkeligheden et computerspil?, spørger Bo Kampmann Walther. Den ludiske eller spillende - dimension er generelt et underbelyst perspektiv, når vi skal forklare vores oplevelse af og engagement i en række nyere film og tv-serier. Kampmann Walther demonstrerer perspektivets forklaringskraft i en veloplagt analyse af Christopher Nolans nyklassiker. Fascinerende kryb FEATURE. Naturfilmen og især insektfilmen har fået nyt liv på internettet. På netstedet Monster Bug Wars! mødes det kuriøse og fantastiske med det oplysende og videnskabelige. Henrik Juel har besøgt netstedet og reflekterer over såvel naturfilmgenren som de konkrete anvendelser af audiovisuelle virkemidler i en af filmene på sitet: Super Model of the Spider World. Enden på en super-epoke? FEATURE. Superhelte har siden årtusindeskiftet domineret de stadig større lærreder i de stadig større biografer med stadig voksende tekniske superkvaliteter. Men hvad skyldes denne supersucces? Og er den ved at falme? Morten Vejlgaard Just tegner et signalement af 00 ernes og 10 ernes superheltefilm, dens forudsætninger og måske forudsigelige falleren. En scenes anatomi: Tre frontalangreb på fællesskabet i The Deer Hunter FAST INDSLAG. The Deer Hunter, Michael Ciminos populære og omdiskuterede Oscar-vinder fra 1978, omhandler Vietnamkrigen, men er andet og mere end en krigsfilm. Med udgangspunkt i to af filmens ofte underbetonede scener viser Jesper Haarup Borchmann, at The Deer Hunter omhandler fællesskab, men ikke i nogen entydig og uproblematisk forstand. Kritikken og behovet for (national) selvransagelse lurer under overfladen, og gennem en nærmere analyse af ledemotiver, kamerabevægelser og beskæringer åbenbares en mere kompleks og nuancerig film. Please do not open FILMANMELDELSE. Ole Bornedals gyser The Possession er strøget til tops på den amerikanske box office-liste, mens det fortsat er usikkert, om filmen får dansk biografpremiere. Martin Skovhus har set filmen i London og er skuffet over filmens konventionelle antrit og manglen på et Bornedalsk særpræg.

The Cinema of Michael Haneke BOGANMELDELSE. Det er allerede skrevet meget om anmelderdarlingen Michael Haneke og til listen kan nu føjes Wallflower Press antologi The Cinema of Michael Haneke: Europe Utopia. Søren Bastholm anmelder bogen, der har været på vej siden 2004! Der findes ingen filmhistorie DVD-ANMELDELSE. Der findes ingen filmhistorie. Eller rettere: Der findes ikke én filmhistorie, ikke ét stort og endegyldigt værk, som sammenfatter filmens historiske udvikling. Nej, alene tanken om, at filmen udvikler sig over tid, frem for blot at forandre sig, er i sig selv en fortælling. Disse spørgsmål ligger implicit i Mark Cousins levende filmhistorie The Story of Film (2011), en 15 timers dokumentarfilm, som havde premiere på MoMA i foråret 2012. Denne film tages da under kærlig behandling af Andreas Halskov, som i denne sammenhæng adresserer de ovennævnte spørgsmål og statements. Der findes måske ikke én filmhistorie, men hvordan og hvor vellykket er Cousins egen fortælling? 16:9 in English: Harry Horner s Visual Design Program for Walter Hill s The Driver FEATURE. Last year Nicolas Winding Refn s Drive (2011) impressed both critics and public alike. One of the classic films that must have influenced Refn is Walter Hill s The Driver (1978) in itself a remarkable film that has not received the critical attention it surely deserves. In this article Marshall Deutelbaum focuses on the The Driver s visual style emphasizing its roots in Los Angeles Bunker Hill neighborhood as well as its strategic use of color. Et billedes anatomi: En beskidt Revolution FAST INDSLAG. Hugh Hudson er ikke blandt de mest kendte britiske instruktører, og den oprindelige udgave af Revolution (1983), Hudsons tredje film, blev sablet ned af anmelderne. Nu er filmen imidlertid blevet genudgivet i en interessant og forkortet! director s cutversion. Med udgangspunkt i en indstilling fra denne nye Revolution fortæller Henrik Højer om Hudson og hans glemte perler. Udskriv denne artikel Gem/åben denne artikel som PDF Gem/åben hele nummeret som PDF 16:9 - september 2012-10. årgang - nummer 47 Udgives med støtte fra Det Danske Filminstitut samt Kulturministeriets bevilling til almenkulturelle tidsskrifter. ISSN: 1603-5194. Copyright 2002-12. Alle rettigheder reserveret. 2

Forside Indhold Arkiv Abonnement Profil Links Kontakt English Leder: Tilbage til fortiden I Alfred Hitchcocks svimlende hovedværk, Vertigo (1958), bliver Scottie og Madeleine draget og fascineret af årringene i de ældgamle træer i en nationalpark uden for San Francisco. De hvide årringe i de mørke træstammer visualiserer markante milepæle i menneskets historie. På samme måde kan man ikke undgå at blive fascineret af den opdaterede top 10-liste over verdens bedste film, som blev offentliggjort i septemberudgaven af Sight & Sound. Det britiske filmmagasin har med sin berømte afstemning for filmkritikere bestemt, at Vertigo er verdens bedste film. Det er første gang, at Alfred Hitchcocks gådefulde klassiker overtager 1. pladsen. Orson Welles debutfilm, Citizen Kane (1941), har regeret suverænt på tronen de sidste 5 årtier. Men nu er det slut. I 2012 tildeles den kun en sølvmedalje. Selvfølgelig er Vertigo en fantastisk film om drømme, besættelse og svimmelhed. Men helt ærlig. Man bliver ikke svimmel og rystet af at læse den såkaldte nye top 10-liste. Det er ren Deja Vu (2006) for nu at citere et værk af afdøde Tony Scott, hvis underholdende Hollywoodfilm aldrig opnår en plads på den fornemme kritikerliste. Men der burde være plads til flere overraskelser. I 2012 er der mange gengangere fra tidligere afstemninger: Lige fra Yasujiro Ozus Tokyo Story (1953) og F.W. Murnaus Sunrise (1927) til John Fords The Searchers (1956) og Federico Fellinis 8½ (1963). Uforglemmelige værker, ja, men også ældgamle film, som skygger for nye skud og grene på det filmhistoriske stamtræ. Der mangler i den grad film fra det 21. århundrede. In the Mood for Love (Wong Kar-Wai, 2000) og Mulholland Drive (David Lynch, 2001) er tæt på, og så alligevel langt fra med en henholdsvis 24. og 28. plads. Her er der tale om en top 50-liste. Og det gælder ikke rigtigt, når det kommer til stykket. Selv film fra 1980 erne og 1990 erne har svært ved at bryde igennem den prestigefyldte mur, omringet af Tordenskjolds soldater. Det kunne være forfriskende at få nyklassikeren 12 Monkeys (1995) med på listen. Nogle kritikere vil sikkert sige, at Terry Gilliams science fiction-thriller citerer for meget fra verdens bedste film, Vertigo. Andre vil måske påstå, at den kun er en light udgave af Chris Markers kunstfilm, La Jetée (1962), som indtager en 50. plads. Det er vanskeligt at diskutere smag, når man skal vurdere filmhistoriens milepæle. Nogle kan lide æbler, nogle kan lide pærer. Men måske findes der ingen filmhistorie? Det antyder Andreas Halskov i vores nye nummer af 16:9, hvor han kaster et kritisk blik på den 15 timer lange dokumentarfilm, The Story of Film: An Odyssey (Mark Cousins, 2011), som har nogle overraskende bud på væsentlige værker i filmhistorien. Årringene i de ældgamle træer, som Scottie og Madeleine er så fascineret af i Vertigo, udgør en spiral. Og det er denne onde spiral, som Sight & Sound ender med at falde ned i, hvis de ikke fornyr sig en smule, når den næste liste offentliggøres i 2022. Redaktionen på Sight & Sound kunne allerede nu skrive til de internationale filmkritikere, at de som minimum skal vælge 3 film fra det 21. århundrede. Her på 16:9 vover vi også pelsen. Vi vil i den kommende tid lade vores skribenter give deres bud på en top 10-liste over verdens bedste film. Det er helt okay, hvis Vertigo igen vipper Citizen Kane af pinden. Men vi ser også frem til filmlister med nye og mere ukendte mesterværker, som i ægte Hitchcock-stil fascinerer og fremprovokerer en svimlende fornemmelse i kroppen.

Udskriv denne artikel Gem/åben denne artikel som PDF Gem/åben hele nummeret som PDF 16:9 - september 2012-10. årgang - nummer 47 Udgives med støtte fra Det Danske Filminstitut samt Kulturministeriets bevilling til almenkulturelle tidsskrifter. ISSN: 1603-5194. Copyright 2002-12. Alle rettigheder reserveret. 3

Forside Indhold Arkiv Abonnement Profil Links Kontakt English Som (i) et spil: Inception Revisited Af BO KAMPMANN WALTHER Er Christopher Nolans storfilm Inception (2010) i virkeligheden et computerspil? Massevis af fans glæder sig vanvittigt til, at spiladaptionen dukker op på markedet, og indtil da kan man få noget af det metafysiske sus på hjemmesiden mind-crime.com. Inception synes nemlig i sine fortælleteknikker at afsløre en vis forelskelse i computerspillet eller "det ludiske". Efter en generel introduktion til det nye hybridmedie, hvor computerspillets visualitet, levelstruktur og fascinationskraft eksporteres til filmens verden, skal vi se nærmere på tre ludiske aspekter ved Inception: 1) Regler og struktur, 2) motiver og narrative begivenheder som handlingskatalysatorer og 3) den komplekse relation mellem tid og rum hos Nolan. Hele molevitten slutter med en kærlig opsang: Vi har behov for ludiske læsemetoder som supplement til den klassiske hermeneutik. Al den snak om gameplay Det er utopisk at tro, at man kan flytte et gameplay fra spillet til filmen, også selv om de har samme navn. Man må også huske på, at stort set alle blockbusters i dag har en viral forhistorie, der som oftest involverer ét eller flere gaming-elementer. Seernes begær efter at ville se og vide mere blev således næret, da Inception blev foregrebet af et viralt spil på nettet, som snarere var en slags movie tie-in, ved navn Inception: Mind Crime. Det virkede dybsindigt og meget nolansk, men egentlig var labyrinterne og dokumentindsamlingerne udelukkende designet til ét formål: at se de store billboards inde i spillet med reklamer for den kommende storfilm. Nolan havde tidligere med stor succes eksperimenteret med de virale medier, da Batmanfilmen The Dark Knight (2008) blev foregrebet på hjemmesiden www.whysoserious.com. Fig. 1: Bo Kampmann Walther argumenterer i sin nye bog, Computerspillet og de nye mediefortællinger (Samfundslitteratur, 2012), for at der i det nye medielandskab er en såkaldt ludificerende konvergens, dvs. at computerspillet spiller en stadig væsentligere rolle i det tværmediale sampil medierne imellem. I denne artikel demonstrerer han perspektivets forklaringskraft i en udfoldet analyse af Inception (2011). Det, man derimod kan, og som man med succes allerede har gjort, er at tage dele af de ludiske teknikker og genskabe dem i en cinematografisk kontekst. På lignende vis kan man inddrage features fra filmen, og derved især gøre den indbyggede fortælling i et spil mere dynamisk med brug af bl.a. cutscener og in-game-movies. Se f.eks. Sonys kommende spil Beyond: Two Souls, som bygger videre på det kritikerroste konsolspil Heavy Rain. Cutscenen afbryder, som ordet indikerer, den interaktive handlingssekvens i et computerspil for eksempelvis at fortælle en vigtig forhistorie eller beordre spilleren ud på en mission. In-game-movies er små film, der knytter sig tæt til den igangværende, interaktive narration og kan f.eks. være klip, der illustrerer, hvordan bevægelserne (the physics) foregår i spillet. Bemærk dog, at vi stadig er på interfacets niveau. Det vil sige, vi beskæftiger os med de elementer fra spil og film, som vi direkte kan iagttage på tv-skærmen, biograflærredet og computerdisplayet. Det er dog langt fra altid, denne import virker efter hensigten. Se bare filmatiseringen af J.R.R. Tolkiens Ringenes Herre (New Line Cinema 2001-2003). Instruktøren Peter Jackson skulle ikke blot finde en måde at matche og helst overtrumfe en voluminøs fanskares egne indre billeder, som de havde fra bøgernes mytologi. Enhver havde patent på, hvordan der helt præcist så ud i Rohan, Minas Tirith og Mordor. Jacksons værk ville også uundgåeligt skrive sig op imod en massiv fankultur, hvor titusindvis af websites, nørdgrupper, korttegninger, tidligere animationsfilm (f.eks. Ralph Bakshis kulttegnefilm fra 1978) udgjorde et komplekst og lokkende, men også uigennemtrængeligt univers. Samtidig var der kravet om aktualisering. De nyeste special effects skulle bringes i anvendelse, helst vildere og vildere, og det hele måtte gerne smage af computerspil. Konsekvensen af det sidste blev, at der er stor forskel måske også i kvalitet på den første film,

Eventyret om ringen, og den sidste, Kongen vender tilbage. Den første lægger sig tæt op ad en adventuremodel, hvor vi præsenteres for det diegetiske og mytologiske tema og dernæst via en række handlingstråde støt og roligt gelejdes ud i diverse konflikter, som vi ved bliver bærende for resten af trilogien. De to tårne er en underlig midterakse. I princippet er den én lang actionsekvens, kun afbrudt af lidt højstemt smalltalk. Og i Kongen vender tilbage går det helt galt. Når hovedpersonerne taler med hinanden, er det ikke interessante ting, der er oppe at vende, men derimod en slags noninteraktive cutscenes lagt ind mellem de essentielle kampscener med særdeles floromvundet patos som I morgen skal det endelige slag slå og Tiderne er kommet osv. I den tredje film er adventurelogikken umærkeligt forvandlet til et first person shooter-perspektiv, selvfølgelig minus muligheden for direkte brugerindlevelse. Løs den ikke læs den Og nu videre til Nolan. Memento (2000) er som et forvirrende adventurespil, hvor den livgivende cliffhanger konstant forskyder sig. Nogle gange glider den helt ud i periferien af fortællingen; andre gange synes den at være brændpunkt i en pludselig sammenhæng af scener, der for en stund bringer orden i Nolans eksplosion af tid, anger og erindring. I spændet mellem Mementos rammefortælling, hvor historien er fortalt fremadrettet i sort/hvid, og de fortællinger, der i farvesporet konstant skyder detektivarbejdet bagud og fremad i underlige ryk, efterlades vi, fuldstændig lige som i et adventurespil, med en fortælling, der er som en uformelig klump af potentielle fortolkninger, og hvor vi som i Myst dumper ned fra himlen og først skal finde spørgsmålene for overhovedet at forstå svarene. Nolans film skal løses, snarere end læses. De er fascineret af det ludiske. Lige som Memento er Nolans film fra 2010, Inception (Warner Bros), et studie i gådeløsning og gradbøjning af det konventionelle filmsprog. Forståelsen af filmen kræver med andre ord noget, man kunne kalde en ludisk hermeneutik. Vores hovedperson hedder Cobb (Leonardo DiCaprio), og hans speciale er at trænge ind i magtfulde finansmænds drømme og dér stjæle deres bedst bevogtede hemmeligheder. Det er industrispionage i en digitaliseret verden af informationsstrømme, og Cobb er sammen med en håndfuld trofaste hjælpere, en kemiker, en hitman, en bedrager, og ikke mindst en arkitekt, den bedste på markedet. Så bliver han hyret til at gøre det umulige: ikke bare stjæle en idé, men plante den, så drømmeofferet tror, han selv har fundet på den. At plante en idé er en kompleks affære. Underbevidstheden, får vi at vide, vil kæmpe imod. Derfor kræves der flere drømmescenarier, såkaldte levels, der som drømme indeni drømme langsomt, men sikkert vil bryde subjektets forsvarsværker ned. Hvor den ludiske fascination i Memento handlede om at undersøge asymmetrien mellem rigtig kronologisk tid og filmisk tid, nemlig den rækkefølge vi som seere er prisgivet, dér er kompleksiteten i Inception, som vi skal se, knyttet til rummet eller rettere til relationen mellem tid og rum (fig. 2). Puslespillet i Inception er ikke kun limet til tidens pil og dens sære sløjfer og erindringsamputerende loops som i Memento, men folder sig ud i en vertikalt orkestreret og egentlig ret konservativ forestillingsverden, hvor toppen er virkeligheden (tror vi), og bunden er et bizart Limbo, hvor shared dreams antager skikkelse af en storby i pittoresk forfald, og hvor lange livsforløb i realiteten blot varer et par minutter. Fig. 2: Rummet folder sig sammen om sig selv i Inception. Læg så til, at Cobb, alt imens han narrer sit drømmeoffer længere og længere ned i metabevidshedens lag, selv har en forhistorie at tumle med. Cobb har nemlig udøvet inception før. Han og konen har opholdt sig i en delt drøm, de mødes i et Limbo, og nu dukker den afdøde viv, Mal, op i Cobbs professionelle gesjæft som et spøgelse, der ikke vil gå væk. Memento er et billede på, hvor besværligt det faktisk er at skabe en troværdig filmisk historisk nutid. Hovedpersonen, den udmagrede, tatoverede Leonard, skal huske, hvad der er sket, og hvad der er hans incitament, og det skal tilskueren også. Vi må skabe sammenhæng mellem det, der virkelig er hændt og som i narratologien kaldes "fabula", og måden, det sker på ("sujet"). Og den sammenhæng er pillet fra hinanden i Memento. I Inception er der ligeledes lagt drilske spor ud til seeren, der kan tolke spillet med drøm og virkelighed som en allegori over skabelsen af fantastiske universer, som vi, ganske som i The Matrix, hooker os op på, jacker os ind i eller benytter designerdrugs til at få adgang til. Cobb tager bolig i din hjerne, og det gør Nolan selvfølgelig også. Filmen Inception er samlet set et level, vi fylder ud med vores egne projektioner. Indirekte bliver Inception en social kritik af den film- og oplevelsesindustri, i hvilken udviklingen af transparente verdener, vi næsten kan forsvinde ind i

som i Avatar er mantra. Sat på spidsen: Memento er en film om at lave tid; Inception er en film om at lave rum. Det er derfor, man kan hævde, at Memento og Inception på fortolkningssiden, eller rettere i deres tilsyneladende krav til seerne om at sætte de ødelagte, mekaniske dele rigtig på plads, er mere ludisk legende, hvis ikke manipulerende, end de er leverandører af hermeneutik. Man løser Nolans film, snarere end læser dem. Måske er det lidt drengeagtigt, denne lystfulde trang til at forfølge tegn gennem et konspiratorisk netværk og skabe orden i kaos, eksempelvis at fusionere de to tidsstrenge i Memento eller ved at få styr på drømmehierarkiet i Inception, og her kan jeg passende spørge mine læsere: Er det mest givende at plotte Leonard i hans færd gennem inkommensurable tidslogikker eller at forklare hans hukommelsestab med reference til tragisk kærlighedstab og klinisk sindssyge? En verden af levels Man har ofte brug for et oversigtsskort for at kunne navigere i en gameworld i et computerspil, og på samme måde vil hjernen uvilkårligt tegne handlingen i Inception helt af sig selv. Eller forsøge på det, for i Nolans intense miks af metafysik og action kan kæden nemt hoppe et par led over. Man kan selvfølgelig også gå på nettet, hvor der er masser af fede og flotte Inception infographics (fig. 3). Fig. 3: Infographic over de mange drømme-levels i Inception. Se stor version. Hvordan er det, de forskellige og alligevel forbundne drømmelevels relaterer sig til hinanden? Der er faktisk fem af dem, og på hvert level skal der et kick til for at den sovende kan vågne fra én drøm og falde ned i den næste. Her er de, fra toppen og dybere og dybere: 1) Første level er virkeligheden. Vi er i et fly. Robert Fischer Jr. har fået elektroder på hovedet, udstyret og drømmeteamet er på plads i sæderne rundt om ham. Nu skal der drømmes og plantes idéer. 2) Næste level er en biljagt (passende nok for en actionfilm). Hvert level skal have en autoriseret drømmer, som designet i det pågældende scenarie er skabt efter. På level 2 er det kemikeren Yusuf, der er chefdrømmer. De andre joker med, at han skulle have tisset af, inden de boardede flyet, for i den storby, de nu skal jagte Fischer Jr. i, regner det kraftigt. Det er leveldesigneren, i filmen kaldet Arkitekten, som har konstrueret det labyrintiske scenarie komplet med bagdøre, Escher-agtige loops, men det er til gengæld Cobbs på én gang kærlige og onde ånd Mal, der pludselig dukker op som en brutal paria midt i gameplayet: Et godstog suser ind på den regnvåde gade og kløver drømmeplanet i to. Der er en imaginær verden, man kan designe sig ud af, og der er en blandingsverden af lige dele fantasi og smertelig erfaring fra levet liv, man ikke kan kontrollere. Så kommer kicket. Yusuf kører varevognen ud fra en bro, men passagerne vågner først til den næste drøm-i-en-drøm, da bilen rammer vandet. Vi ser det i slowmotion. Af flere grunde, fordi det er i det udspændte vakuum i bilens fald (fig. 4), i den strakte tid, at handlingen på de næste, dybere levels finder sted (både i filmens egen fiktion og i den filmisk historiske nutid, vi følger frame for frame), og fordi Nolan vil demonstrere visuelt, at i drømme er tiden elastisk. 30 sekunder er måske en halv time i den virkelige verden. I mellemtiden er Robert Fischer Jr. blevet mere og mere insemineret med en idé, han begynder at tro er hans egen. Fig. 4: Varevognen på level 2 i free fall. 3) På level 3 er vi i et hotel, og i en af filmens mest berømte scener, som er klart Matrix-inspireret, vises en hotelkorridor, som snurrer rundt i en vild dekonstruktion af realistisk rum-tid. I Inception kan vægge bytte plads, byer folde sig ind i himlen, og elevatorer hvirvle mod en uendeligt nær og alligevel fjern afgrund som en piroutterende

Rubics Cube. Pistolmanden Arthur er drømmeren på dette level, og hans kick indtræffer, da elevatoren sprænger i luften, og der bliver simuleret et freefall. Fischer falder og falder og falder. 4) Eames, bedrageren og den snarrådige illusionist, der forfalsker identiteter og slanger sig helt ind i bevidsthedens kælderdyb, tager nu over. Fischer havner i et snefort, en tydeligvis James Bond-inspireret location, hvor planen er, at Fischer endelig vil indse, at den falske idé er hans egen. Eames bomber fortet, og da det styrter sammen i et orgiastisk brag, er det ikke blot endnu et kick, men en filmisk forløsning. Da har Nolan strukket både filmisk og metafysisk tid til det ulidelige. Men der er et level til. 5) Til slut er vi i Limbo. Der alluderes til Dantes Guddommelige Komedie, der forestillede sig et sted fanget midt imellem Himmel og Helvede, en skærsild, hvor de heldige hurtigt indløste billet til fryd og gammen oppe i skyerne, men hvor de uheldige måtte trækkes med uvished og eksistentiel smerte til evig tid. I Limbo går tiden næsten ikke, og her mødes Cobb endnu engang med Mal. Og så er vi i øvrigt tilbage ved filmens begyndelse. Nolans regler Som gamer noterer man sig, at det er klokkeklart i traditionen fra Grand Theft Auto og et væld af heist- og superheltefilm samt de spiladaptationer, de afføder, når Nolans over to timer lange hjernefilm indeholder to dele. Den første fortæller tålmodigt om spilverdenen og ikke mindst om dens physics, dvs. om dens særlige naturlove, hvordan man navigerer, hvordan reglerne er, hvad der er missionen osv. Således er den første time af filmen bundet til instruktion og læring. Den næste time folder dernæst begivenhederne på de fem drømmeplaner ud i stor skala. For at bruge de rigtige, ludologiske termer, så gør Inception meget ud af at integrere både sin rammehistorie og sine spilregler i et veletableret, men imaginært univers, nærmest som en øvebane, en tie-in cutscene, som både er i spillet og indrammer spillet, inden det for alvor går løs. Reglerne i Inception er uhyre vigtige. Hvis man ikke overholder dem, kommer man galt af sted. Brat opvågnen, vildfarne projektioner fra underbevidstheden eller afhængighed af fantasiens tryllerige. Derfor er der regler, der handler om, hvad der sker, hvis man bliver skudt i en drøm; der er regler, som fortæller, hvad der hænder, hvis ens sovende krop bliver rystet midt under den intense REM-fase, og der er regler for konsekvenserne af at drømme indeni en drøm. Tilsammen minder reglerne i Inception om det, man kunne kalde computerspillets dybdestruktur, og de er vidnesbyrd om, at vi skal følge godt med, så vi kan se, når og hvis nogle af personerne bryder reglerne, og hvilke konsekvenser handlingerne får længere fremme i spillet, undskyld, filmen. At se Inception er som at løse et puslespil. Den sidste tredjedel af Inception er det store heist, det sidste job, som Cobb omtaler, og det involverer som sagt den samtidige tilstedeværelse af og kontrol over fem drømmeplaner. Tænk gerne Super Mario Galaxy 2 for kunsten at bøje arkitektur og vende tyngdekraften på hovedet. Og træk også gerne paralleller til krigsspillet Modern Warfare: Call of Duty og det hjerneinvaderende spil Psychonauts for en forståelse af, hvor fermt man kan mikse kronologisk tid oppe i virkeligheden og magisk tid nede i underbevidstheden og samtidig gøre det i en farvestrålende indramning, der hylder de bevægende billeders superheltekræfter. Handling og bevægelse ikke psykologi og motiver Man kan måske gå så vidt som til at hævde, at Inception og til dels Memento forskriver den klassiske etos (karakterdybde, psykologiske motiver osv.) til fordel for et vektoriseret, level-inddelt univers. Protagonisten Cobb er konstant på jagt efter nye levels, nye access points og passager, som kan guide ham fra én position i verden til en anden. Uden at jeg skal reducere Nolan til en drengerøv med hang til IMAX og kæmpe øvebaner, så handler Inceptions fascination på lærredet og blandt publikum om effektiviteten i at bevæge sig fra punktet A til punktet B. Pointen er blot, at disse punkter så at sige både eksisterer i et klassisk, fysisk action-univers og i et abstrakt, metafysisk univers. På den måde handler Inception mere om at båndlægge og udforske et abstrakt rum end at forstå og fortolke historierne og menneskene i det. Tid er naturligvis noget, der kobler personernes indbyrdes historier og deres plads i den overordnede fortælling sammen ikke mindst relationen mellem Cobb, Mal og Ariadne. Men i det spilunivers, som Cobb og vi, som ser på, færdes i, er tiden snarere de vektorer, som forbinder rummets punkter med hinanden og dermed gradvist sætter en gamer i stand til at kontrollere og ultimativt vinde over sin spilverden.

Sat på spidsen: Nolans hjernefilm er koblet til et gameplay, og hele filmens dynamik er én lang udfoldelse af et gameplay i en gameworld. Det interessante er nu, at Nolans verden både indeholder en tidslig og rumlig kompleksitet, og det forbandet svære ved at se, forstå og genfortælle Inception er netop at forbinde de to, tiden og rummet. Nolans metafysiske thriller er en bricolage af konservative og progressive filmmekanikker og ender derfor som en heist-moviemeets-psychoanalysis-meets-games ; et drillelystent kulturelt objekt, hvor publikum skal holde tungen lige i munden, og hvor den klassiske narrative progression suppleres af en psykologisk eksposition. Der er jo handlingen på den fortløbende tidsakse, hvor tricket er, at tiden bliver mere og mere strakt ud (således at hele handlingen på hotelniveauet og fort-niveauet foregår, mens varevognen er på vej ned i vandet på by-niveauet ), og der er handlingen, som foregår på anderledes abstrakte, rumlige planer. Motivet for den første akse, tidsakse, er at vinde spillet, mens bevæggrunden for den anden akse, rumaksen, er at følge traumearbejdet personificeret ved Cobb og hans uforløste sjæl. Man kan også foreslå, at den rumlige dybde er Nolans filmiske eller om man vil klassiske, psykologiske take på eller nødvendige supplement til en ludisk måde at tænke narrativ progression (fig. 5). Gamere er vant til at tænke i teliske termer: De vil vinde, de vil komme først, og de vil løse gåder, krydse forhindringer for at nå sidste level. Sådan noget sker netop på en lineær, fortløbende akse, hvor progression (snarere end narrativ dybde og udforskning) er essentiel. Nolan har derfor brug for et, hvad skal vi kalde det, narrativt-ludisk trick, der kan forbinde de to akser, altså tidsaksen og rumaksen. Og hvad er det? Det er the kick (fig. 6). Denne chokeffekt river drømmerne ud af én drøm og ned (!) i den næste, men den minder også publikum om, at mens dybdestrukturen bliver mere og mere kompleks, intensiveres jagten på at nå målet på den lineære tidsakse lige så. Efterhånden som vi tilskuere får disse små chok og efterhånden som disse chok bliver mere og forviklede og labyrintiske lærer vi at forstå (eller tvinges i hvert fald til at godtage) den stigende asymmetri mellem dybden og længden, så at sige, dvs. mellem den handling, der fungerer som en nedstigning i psykens mange lag, og den handling, der er summen af de handlinger, der finder sted som en fremadskridende udvikling i fortællingen. Fig. 5: Når arkitekter tager på stranden og mister tidsfornemmelsen: Limbo, Nolans klassiske, freudianske dybdestruktur forklaret gennem Dante og babes. Sagt flabet: Nolan trækker på en gamer-fascination, men han insisterer på at bringe psykoanalysen ind i det ludiske. Counter-Strike går i seng med Freud, og se nu, hvad der sker. Fig. 6: The kick, her nr. 2 i den narrative progression, i den styrtende varevogn. Exit: Kunsten at læse ludisk Uden at moderne film og filmsprog nødvendigvis er computerspil i banal forstand altså flyder på FONA s spilhylde er det tydeligt, at cinematografien i disse år åbner sig nysgerrigt mod en ludisk oplevelsesverden. Tænk gameplay, game world, game rules, game mechanics det gør tidens instruktører og producere også (f.eks. J.J. Abrams og Damon Lindelof). Men tænk også gerne et behov for at udvikle nye læsestrategier, der supplerer den psykologiske dybde med spillets progression og på én gang kropslige og abstrakte identifikation. Her altså illustreret ved Inceptions nærmest banale, rumligt portrætterede Freud 101 (fra vågen bevidsthed til næsten sprogløs underbevidsthed, fra fly til Limbo), der elegant kombineres med en hidsig udviklings- og læringskurve hen imod forløsning og et mål. Hvis dette mål altså er der overhovedet, jf. tusindvis af virale diskussioner på nettet, om hvorvidt Cobbs snurretop bliver ved med at snurre, eller om den stopper. At dén diskussion sandsynligvis aldrig stopper, er også en fed streg under Nolans intelligente livtag med en ludisk tidsalder: Inception har en ret høj replayability. Fakta Hvad en ludisk læsemåde kan bestå af i mødet med nutidens (og fremtidens) hybridmedier, behandler jeg indgående i min bog Computerspil og de nye mediefortællinger (Samfundslitteratur 2012). Her kan man også læse detaljeret om, hvorfor tv-serierne Lost og 24 i virkeligheden er computerspil. Udskriv denne artikel Gem/åben denne artikel som PDF Gem/åben hele nummeret som PDF

16:9 - september 2012-10. årgang - nummer 47 Udgives med støtte fra Det Danske Filminstitut samt Kulturministeriets bevilling til almenkulturelle tidsskrifter. ISSN: 1603-5194. Copyright 2002-12. Alle rettigheder reserveret. 4

Forside Indhold Arkiv Abonnement Profil Links Kontakt English Fascinerende kryb Af HENRIK JUEL Efter flere årtier, hvor naturfilm tilpassede sig TV-formatet, synes naturfilm nu at have fundet sig en ny plads ved at tilbyde sig på nettet i det korte YouTube-format, hvor det er det spektakulære og spøjse, som tæller. Filmhistoriens første årti med de korte, opsigtsvækkende film er blevet kaldt for cinema of attractions af Tom Gunning,og dette kulturelle fænomen synes nu at vende tilbage, også med naturen som tema. Men er det nu kun naturen, det handler om, når vi ser insekterne slås? Fig. 1. Jeg vil gerne rette en tak til Mads Folmer, videotekniker, CBIT, Roskilde Universitet, der opfordrede mig til at se nærmere på netstedet, der - efter hans udsagn - indeholdt teknisk og æstetisk imponerende små film om insekter. Den feterede skønhed, supermodellen over dem alle, kommer langsomt nærmere, krybende på sine otte lodne ben på et dugvådt blad. Pludselig springer denne skønhed, den gulgrønne edderkop, på en intetanende flue og fortærer den nådesløst. Vi ser det i nærbilleder ledsaget af høje smaskelyde og dramatiserende musik... Som tilskuer bliver man hurtigt bragt i en lille double bind af tiltrækning og afsky af sådan en kort insektfilm, som bruger løs af spillefilmskonventioner, intertekstuelle referencer og en god del humor, suspense og uhygge. Ét bemærkelsesværdigt samlingspunkt for en række af disse nyere insektfilm er The Science Channels Monster Bug Wars! (fig. 1). Monster Bug Wars! er et ret omfattende site, som ud over en decideret trailer i afspilningsvinduet med klip fra en række forskellige insektfilm, også rummer play-lister, reklamer, quizzer, henvisninger til beslægtede film og alt godt fra Discovery, herunder lidt længere nede på siden "the sci.spy iphone app". Filmene fremstår altså indlejrede i et helt univers af informationer, oplevelser, tilbud, underholdning og kommercielle interesser. Faktisk ikke ulig den måde de første film blev vist på i en kontekst af markedsplads, teater og gøgl. Med klar reference til Tom Gunnings begreb om attraktionsfilmen skriver Teresa Rizzo for eksempel: Prior to 1906 films appeared as one attraction amongst many on a vaudeville programme. A film could be surrounded by a number of unrelated acts including, singers, comedians, slides shows, narrators, circus acts, dances and magical acts. This was an environment that produced an atmosphere similar to a fairground with its many attractions, the cinema being but one of them. (Rizzo). Jeg har selv tidligere skrevet om naturfilm og natur-tv som genre og som kulturelt og æstetisk fænomen (Juel, 1997, 2006), og jeg har forsøgt at fremhæve, at det ikke er så ligetil med fortolkning af disse alt andet end "naturlige" film - og måske er der med Monster Bug Wars! noget nyt på spil, ikke mindst fordi disse film nu primært synes designet til at blive set på computerskærmen og ikke på tv eller i biografen, men også fordi der med Monster Bug Wars! heller ikke er tale om film til gammeldags skoleundervisning i naturfag eller biologi. Førstehåndsindtryk Mit første møde med Monster Bug Wars! var i første omgang så "naivt" og umiddelbart nysgerrigt som muligt. Selv om insekternes liv og færden ikke normalt er det, som optager mig mest, så var de små film teknisk og dramaturgisk bemærkelsesværdige. Hver især havde de nærmest karakter af en appetitvækkende trailer: Hvad mon den næste lille film ville handle om? Der var noget fascinerende på spil, indblik i en virkelig, men også en fantastisk natur: insekter med strålende farver, eventyrlige former, menneskelignende træk kombineret med træk fra robotter og maskiner, utrolige evner til at sanse, springe, jage, kæmpe, æde og for nogles vedkommende også samarbejde og konstruere. Former, farver, bevægelse - naturen set i macrooptagelserne her var alt andet end grå og stillestående (fig. 2). Denne ukendte insektverden med smukke, skrækkelige og mærkelige "personer", samt drabelige kampe på liv og død kunne ligne ren Fig. 2: I naturen.

science-fiction, men fremstod alligevel dokumentarisk og videnskabelig, og man fik mange avancerede informationer om, hvad de forskellige insekter foretog sig og var i stand til. Undervejs begyndte jeg så også at lægge mærke til lydsiden, hvor der var arbejdet intensivt med effektlyde, men også med musik og referencer til andre film og genrer. Og de historier, som blev fortalt, var de mon ikke gjort lige lovlig dramatiske, og var insekterne i kraft af speak og andre virkemidler ikke gjort lidt for menneskelignende, og var der mon ikke (slet skjulte) moraler og ideologi indbygget? Detailanalyse - hvad vi ser og hører Jeg udvalgte en film, som hed Super Model of the Spider World, slog ørerne ud og kiggede den igennem igen og igen for at se, hvilket arbejde der lå i lyd-billede-optagelserne og i redigeringen mere end, hvad den handlede om. Indledningen består af en dyster, skæbnetung fanfare med et grå-blåt græstørvs-ormeagtigt motiv, som tårner sig op, langsomt drejer og manifesterer bogstaverne "Monster Bug Wars!" sig. Ikke specielt hyggeligt, snarere får man en lidt creepy association i retning af jord, rødder, sammenfiltring - og måske skovbundsbillederne og stemningen i Lars von Triers Antichrist (2009). Ellers trækker dette indledningsskilt naturligvis på en klassisk filmkonvention, nemlig de kendte logoer fra produktionsselskaber som "20th Century Fox" og "Dreamworks". I dette tilfælde er det dog ikke filmkompagniet (Discovery eller The Science Channel) som fremhæves, men titlen på serien (fig. 3). Skiltet kommer igen som indledning til alle filmene på dette site, og redigeringsteknisk toner både billedside og lydside (som fra orkesterfanfaren går over i et rovdyrsagtigt brøl) til sort og stilhed for at gøre klar til de individuelle film. Super Model of the Spider World indledes af en lille, hurtig zoom med tilhørende lydsus ind på nogle meget grønne blade, hvor vi ser en lille, lysegrøn-gul edderkop kravle. Diskret høres lidt "naturstemning" i form af fuglekvidder og dyregrynten (off-screen, for det er vist ikke meningen, vi skal tro, det er edderkoppen, som siger sådan). Kameraet fortsætter efter det første rush med en langsom zoom-in og følger det kravlende insekt og fortæller på den måde, at vi nu går tættere på denne "hovedperson" - som der da også snart klippes til en række nærbilleder af (fig. 4). Fig. 3: Titelskiltet. Modeshow Samtidig begynder en mandlig speakerstemme at fortælle med entusiastisk og klar (højbritisk-engelsk) diktion om denne "The Green Jumping Spider", som har mange fremragende egenskaber, ja, siger speakeren, som intenst og humoristisk smager på ordene, af nogle betragtes hun endda som "the super-model of the spider-world". Dette, alt imens vi ser skarpe og velbelyste nærbilleder, hvor der klippes kvikt mellem forskellige indstillinger, og lyden af blitzende kameraer (modefotografernes?!) høres ind over en energisk, rytmisk musik. Den lysegrønne edderkop synes endda at kigge direkte i kameraet i en nær-optagelse (fig. 5). Den henvender sig nærmest til betragteren, som speakeren i TV-nyhederne eller som heltinden i et p.o.v.-skud i en spillefilm. Det kan være lidt svært at vide, med edderkoppers øjne, hvor de egentlig kigger hen, men som tilskuer får man instinktivt fornemmelsen af at være tæt på, til stede, måske af selv at blive kigget på. Nærbillederne af "ansigtet" får gjort edderkoppen til en menneskelignende hovedperson, en stjerne, og automatisk forsøger man at greje, hvad der foregår inde bag dens øjne, i dens sjæl... måske. Fig. 4: Supermodellen. Fig. 5: Kamerablik? Den tilsatte lydeffekt med de knipsende kameraer (den nu på film klassiske lyd fra spejlreflekskameraer) er selvfølgelig et morsomt påfund, som harmonerer med speakerens omtale af denne "supermodel". Lydeffekten, som jo nærmest hører til standardrepertoiret i mange forskellige typer nutidige film- og tv-produktioner (skønt den ret beset burde være forældet nu i den digitale fototid, hvor lukkerlyd ofte er noget, man kan slå til eller fra) kan opfattes på to måder af tilskueren, nemlig dels som at modefotografer knipser billeder af modellen, dels som at man selv er fotografen. Her begyndte jeg at blive bange for allerede nu at overfortolke og forsøge at se mere i materialet, end der egentlig var fænomenologisk belæg for - men ved endnu et gennemsyn, hvor jeg kiggede efter flere tegn på, at mode-showassociationen var bevidst intenderet, kunne jeg se, at klipperytmen blev hurtigere her, og at der et par steder blev indskudt et par hvide frames imellem klippene - en såkaldt "whiteflash editing", som der ellers ikke rigtig skulle være nogen anden grund til at bruge her end den, at det ligner blitzlys på optagelserne (fig. 6). Jo, vi var til modeshow, og som i flere andre film på Monster Bug Wars! var såvel lyd- som billedarbejdet aldeles veloplagt. Fig. 6: Whiteflash.

Entusiasme Efter denne intense scene (vi er nu 30 sekunder inde i den i alt 2:09 min. lange film), kommer et roligt mellemspil på nogle få sekunder. En kvindestemme begynder, mens vi endnu ser edderkoppen, og musikken og effektlydene fader ud. Så klippes på billedsiden til den talende kvinde, nydelig dame i blåt, filmet indendørs, med helt sort rolig baggrund, sådan som det nu er almindeligt ved ekspertudtalelser og i dokumentarfilm, hvor der skal fokuseres på udsagnene. Dog er der til højre i baggrunden en kæmpeforstørrelse af et foto, som ligner en slags røntgenudgave af edderkoppen. Studieopstilling giver fornemmelsen af, at det er en biologiekspert med særlig interesse for kryb. Jeg ser senere på hjemmesiden, at hun hedder Dr. Linda S. Rayor og er "faculty member in the Department of Entomology at Cornell University", men det ved jeg ikke endnu. Jeg bemærker derimod, at det er en usædvanlig kort og mest af alt meget subjektivt lovprisende udtalelse (fig. 7). Alt, hvad hun i denne films korte klip når at sige, er "That green jumping spider is absolutely gorgeous - and big!", hvilket hun til gengæld siger med stor entusiasme, og så klipper vi straks tilbage til billeder fra det grønne, hvor en af disse insekter kravler rundt, nu filmet lidt mere på afstand, så den faktisk ikke ser så stor ud. Den mandlige voice-over fra før fortsætter da også med at forklare, at i insekternes lilleput-verden er "big" selvfølgelig et relativt begreb. Fig. 7: Dr. Linda S. Rayor. Dernæst forklarer han videre om dens kropsbygning og evne til at springe lynhurtigt, præcist og til at fange et bytte. Imens lyder mere suspenseagtig musik, vi ser en edderkop sætte af fra et blad, og i næste billede ser vi den lande ovenpå og fangende en lille græshoppe. Der er ikke specielt god continuity her mellem billederne (der hoppes i modsat retning), men det sløres glimrende ved at tilføje svirpende afsæt- og landingslyde, køre tempoet lidt ned i slow og holde afsætsbilledet længe (fig. 8), også efter edderkoppen er sprunget ud af det (klippeteknisk arbejdes der altså med tids- og rumforskydning på billedsiden, mens lydsiden laver bro med både effektlyd, musik og den dramatiske forventning, som speaken har bygget op). Fig. 8: I springet. Herefter ser vi flere billeder med springende edderkopper (det er næppe en og samme), mange af dem kørt ned i slow, så vi kan nå at se og nyde synet. Samtidig begynder en anden mandestemme offscreen på en speak, som forklarer mere om edderkoppens jagttalenter. Lidt senere ser vi så også denne speaker stå og fortælle, han er filmet på samme måde som kvinden før i studiet, også klædt i blåt og med sort baggrund (og et andet monster-røntgenbillede blæst op bagved) - men pænt placeret så han taler fra modsvarende side. Også han gestikulerer og taler entusiastisk om edderkoppen, retorisk set fremstår det meget levende og med smittende begejstring (Dr. Bryan Grieg Fry, som iflg. hjemmesider er "An Associate Professor from the School of Biological Sciences at the University of Queensland in Australia"). Spring-edderkoppen kan hoppe op til 20 gange dens egen længde, lærer vi - eller rettere - imponeres vi med. "Astounding" udbryder den begejstrede mand (fig. 9). Han virker ikke som den tørt belærende fagekspert, men mere som en sportskommentator eller cirkus-sprechstallmeister. Biologi-eksperterne, som vi ser i billedet, bruges altså mere til at formidle begejstring end egentlige informationer. Og hvor er det dog forfriskende, synes jeg, med naturfilm, som ikke forfalder til at bruge mest skærmplads til en selvsmagende programvært. Fig. 9: Entusiastiske Dr. Bryan Grieg Fry. Drama Nu følger så en lidt længere tilsyneladende sammenhængende historie, hvor vi oplever en edderkop gøre klar, springe og fange en flue. Det formidles med brug af spændingsskabende musik (som kunne være fra en storby-thriller) og lyde, som måske/måske ikke er kunstigt genererede, men i hvert fald behandlede, heraf nogle lyde, som virker menneskeagtige, lidt over i det overtydelige tegnefilmsagtige (fig. 10). Spændingsopbygningen er effektivt udført, voice-over-stemmen har fortalt, hvad der skal ske, at edderkoppen vil springe på og fange en flue, fluen synes tragisk sorgløs (frembringer en ydmyg lyd, en suspense-effekt), et nærbillede af edderkoppens øjne (mens den "measures the distance", som det siges) giver det hele et lidt mere uhyggeligt præg (fig. 11) - edderkoppen virker her som en lumsk dræber og et uforudsigeligt, udtryksløst monster. Insekter kan have noget lidt mekanisk-teknisk robotagtigt over sig - eller også er det omvendt! Selve angrebet virker pludseligt og voldsomt, til overflod er der støj og "skrig" fra det stakkels offer, og vi ser det hele igen fra en anden vinkel og med slowmotioneffekt. Eller gør vi? Nej, det er faktisk en helt anden optagelse et andet sted, planten er en anden og selv Fig. 10: Edderkop og flue. Fig. 11: Ederkoppeøjne.

edderkoppen har skiftet farve fra grønlig til gråbrun! Men det forstyrrer ikke historien. Den montageteknik som her benyttes er den samme, som Eisenstein fandt på i Panserkrydseren Potemkin (1925), hvor han viser en matros, som under opvasken i vrede kaster en tallerken i dørken. Eisenstein viser os dette et par gange i forskellige vinkler (og bruger også slow-motion), hvilket ikke tidsmæssigt er realistisk, men til gengæld ekspressivt og understreger matrosens vrede. Matrosen er meget vred, og edderkoppen er en meget effektiv jæger. Fig. 12: Fanget. I de følgende skud sikrer edderkoppen sig sit bytte og vi hører flænselyde og smasken (fig. 12). Eksperten fra før vender tilbage i billedet og fortæller om edderkoppens drabelige forben, som er dens våben, hvormed den trods sin model-skønhed også kan se sej ud og opnå en vis "street credit". Vi ser så en animeret udgave af "røntgenbilledet" af edderkoppen. Det er vanskeligt at sige, om dette er ren digital animation, eller om der er tale om en særlig fotografisk teknik, eventuelt et filter, som får insektet til at fremstå gennemlyst og spøgelsesagtigt. Grænsen mellem konstruktion og affotografering er uklar her, men i første omgang drages man blot med ind i en fascination af denne RoboCop-lignende panserkrop (RoboCop, 1987). Vi har nu fået gjort edderkoppen til både en skøn supermodel og en uhyggelig dræbermaskine, noget nær definitionen på fascinationens double-bind af følelser. Fig. 13: Røntgen. Filmen slutter med nogle optagelser, hvor vi igen er ude i den grønne, nærmest paradisiske natur, stemningen virker fredelig og vi ser billeder af den kønne, farverige edderkop, som kravler langsomt rundt. Speakeren, med den mesterligt listige og langsomt-dramatiske artikulation og frasering, slutter med et ordspil, som igen fremstiller dobbeltheden: "When you encounter spider-beauty like this, you can garantee, the outcome won't be pretty". Fortolkninger og perspektiv I en næranalyse af filmiske virkemidler er det også værd at nævne, hvad der ikke bruges i en specifik film eller scene. I denne og de øvrige Monster Bug Wars!-film er der ikke mange kamerabevægelser, som jo ellers kan være meget udtryksfulde og hjælpe et drama på vej. Men det skyldes formodentlig, at der er tale om macro-optagelser og ultra-nær, hvor det ville være meget vanskeligt at arbejde med almindelig panorering, tilt og travel: det ville give helt uhensigtsmæssige, "store" rystelser i billedet. Der er dog en del brug af mindre zoom-bevægelser - om det er fra kameraarbejdet eller digitalt genereret i redigeringen er ikke lige til at se (men heller ikke så væsentligt for oplevelsen). Ikke altid er der helt god continuity - jeg fornemmer, at man har været nødt til at stykke de små historier og dramaer, man ville formidle, sammen af lidt (for) forskellige optagelser - men det er jo vilkårene, når man ikke arbejder med skuespillere og ren fiktion, men skal bruge, hvad man har været heldig at få optaget. Til gengæld er der gennemgående flot lys og fokus, og lydsiden er nøje bearbejdet med masser af effektlyde, udtryksfuld musik, og humoristiske indslag, nogle diskrete, andre tydelige: I en film om myrer i samme serie (Jumping Jack Ants vs. Huntsman) hører man (hvis man er opmærksom) et sted i det fjerne en trompet blæse kavaleriet til angreb, som var vi midt i en westernfilm. Og speakeren fortæller så, at myrerne har hentet forstærkninger hjemme i kolonien til angrebet på den store edderkop (fig. 14). Fig. 14: Myrerne mod ederkoppen. Forbindelsen her til westernfilm-traditioner er tydelig ligesom man kan spore forbindelser mellem insekt-filmene og science fiction, star warsfilm, og film med robotter, kamphelikoptere, superhelte og storbyjungle. Til en vis grad tror jeg vi ser (film om) insekter og (film om) robotmaskiner og aliens i lys af hinanden, og i begge tilfælde måske med den samme dobbeltfølelse af noget uhyggeligt eller "ikkehjemligt" fascinerende, das Unheimliche, som Freud ville kalde det. Eller med Theodor W. Adornos ord, så lurer i naturen også det skrækkelige, das Schreckliche, selv i noget så fredeligt-vemodigt som solsortens fløjten efter regn. Solsorten er nemlig ikke fri i menneskelig forstand, men fastholdt i den skæbne (eller forbandelse!) at skulle følge sin natur (Adorno, p. 105). Men hvad er det så egentlig for et budskab, en morale eller idelogi (eller flere) vi få serveret i film som denne? Helt udtømt er fortolkningsmulighederne ikke med denne generelle og noget ferske omtale af filmene på hjemmesiden:

About Monster Bug Wars: In nature's fight pit, a host of ruthless bugs as bizarre as they are lethal slug it out in real-life battles to the death. Witness epic encounters between swarms of marauding assassins, and vicious one-on-one clashes where only one bug survives. The world of monster bugs is a jungle, where there's just one law: eat or be eaten (introsiden) Naturfilm har måske altid handlet mere om os selv som tilskuere til død, vold, skønhed, familieomsorg, junglelov og sex end de har handlet om en ikke-menneskelig natur. Med udgangspunkt i en anden (og meget længere: 80 minutter) insektfilm Microcosmos fra 1996 diskuterer Billy Budd Vermillion (i et tidligere nummer af 16:9) i hvilken forstand naturfilm egentlig kan kaldes dokumentarfilm (Vermillion). Vermillion trækker på Carl Plantingas kritik af Bill Nichols og får efterhånden placeret filmen Microcosmos genremæssigt som en særlig poetisk dokumentar med vægt på det æstetiske og formelle filmiske samspil mere end det argumenterende. Tilsvarende kan man sige om Monster Bug Wars!-filmene, at de ikke primært er "observerende" film, dertil er der tilføjet for meget dramatiserende musik, lydeffekter, klipning og speak, men filmene fremstår heller ikke som "expository" i Bill Nichols' forstand med et eksplicit budskab eller en retorisk opbygget argumentation. Ganske vist ser vi en, eller faktisk to, fortællere i filmene, og der er også en guidende speaker på lydsiden, men eksperterne på skærmen er ikke just den belærende skolemestertype, de har med Roman Jakobsens begreber ikke primært referentiel funktion, men udtrykker primært emotiv begejstring, samtidig med at speakeren (off-screen) dramatiserer underfundigt og udfører sin speak så hans stemme primært får en lyrisk og rytmisk, dvs. poetisk funktion. De mange effekter, humoren og referencerne til andre film, trækker filmene i retning af det spektakulære, den rene fremvisningsfryd som i filmens barndom, attraktionsfilmen. Men det hører med til oplevelsen, at vi jo faktisk tror på, at dette er den virkelige insekt-verden og ikke bare frit opfundet animation eller trickfilm. Vi lærer noget mere om den levende og mangfoldige natur. Der er stadig en vis fornemmelse af naturvidenskabeligt studie over filmene, hvilket slow motionsekvenserne, "røntgen"-billederne og i det hele taget macrooptagelserne bidrager til. På en måde er forbindelsen her etableret helt tilbage til de (før-filmiske?) studier af dyrs bevægelser ved hjælpe af serieforbundne fotokameraer (Eadweard Muybridge og hans zoopraxiskop). I dag vil mange måske se (eller rettere: tænke) en modsætning mellem en naturvidenskabeligt orienteret interesse og en poetisk eller drama-orienteret interesse (svarende til den konventionelle videnskabsteoretiske, forskningsmæssige og undervisningsmæssige opdeling i naturfag og humaniora), men det forhindrer ikke, at vi kan opleve en og samme lille naturfilm trække på begge registre samtidig. Det gør det måske lidt vanskeligere at bruge de sædvanlige genrebetegnelser, men dybest set handler naturfilm vel også - eller måske mest af alt - om menneskelige forhold og kultur. Og det behøver ikke kun ligge i speakens dramatiserende fortolkning, det kan også ligge i de mere filmtekniske detaljer, i kameraarbejdet og i montagen. Selv det, at benytte slow motion eller fast motion (time lapse eller op-speedede sekvenser) kan forene et biologisk nærstudie med poetisk-dramatisk kvalitet. Dette havde interessant nok allerede Rudolf Arnheim blik for i 1933 i sin omtale af filmteknik og accelereret bevægelse i forbindelse med en film om blomster (angiveligt I. G. Farbens Miracle of Flowers): Watching a climbing plant anxiously groping, uncertainly seeking a hold, as its tendrils twine about a trellis, or a fading cactus bloom bowing its head and collapsing almost with a sigh, was an uncannny discovery of a new living world in a sphere in which one had of course alwaus admitted life existed but had never been able to see it in action. Plants were suddenly and visibly enrolled in the ranks of living beings. One saw that the same principles applied to everything, the same code of behavior, the same difficulties, the same desires. (Arnheim, p. 115) Man kan indvende, at Rudolf Arnheim synes at anlægge en noget romantiserende og antropomorficerende vinkel på natur og naturfilm, men hans udgangspunkt er netop ikke en senere tids habituelle genreopdeling i dokumentar og fiktion. Arnheims ærinde er at opleve og forstå film som kunst, og derfor er tidseksperimenter ikke tvivlsom manipulation, men en helt legitim måde at vise os noget mere på - om natur og om os selv. I afhandlingen Reframing Perceptions of Anthropomorphism in Wildlife Film and Documentary (2010) argumenter Jane Adcroft meget forfriskende for en omvending af et af de gamle forbehold over for naturfilm, nemlig at de lægger alt for mange uvedkommende menneskelige følelser og egenskaber ind over naturens dyr, fugle,