Spil Master Mind. Indledning.

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Spil Master Mind. Indledning."

Transkript

1 side 1 af 16 Indledning. Spillet som denne rapport beskriver, indgår i et større program, der er lavet som projekt i valgfaget programmering C på HTX i perioden 9/11-98 til 12/1-99. Spillet skal give de forskellige deltagere i projektet en ide om hvordan man håndterer større programmer og koordinerer indsatsen omkring et projekt, der drejer sig om programmering. Det er også meningen at de forskellige deltagere skal blive mere øvede i at dokumentere programmer. Indholdsfortegnelse: Indledning Indholdsfortegnelse:... 1 Problemformulering Ideen med spillet Brugervejledning Skærmlayout Dokumentation for selve koden NS-diagrammer for Master mind Interface til Master Mind delen af programmet Konstanter brugt i programmet Variabler brugt i programmet Interne procedurer og funktioner brugt i programmet Konklusion Bilag Bilag 1. Selve koden Bilag 2. Test Program, brugt til at afprøve mm_unit med Bilag 3. Test-unit der nødvendig for at afprøve programmet

2 side 2 af 16 Problemformulering. Opgaven går ud på at designe et spil, der kan indgå i en større sammenhæng af spil. Hvilket spil skal det dreje sig om? Hvilket udseende skal spillet præsenteres med? Hvordan skal brugerinterfacet ellers være (indtastninger med videre)? Hvilke regler skal spillet følge? Hvordan bliver det integreret i en større sammenhæng med andre spil? Ideen med spillet. Ideen i spillet er, ligesom i det rigtige master mind, af man skal gætte en skjult kode. Koden består af f.x. 4 brikker med hver sin farve. Spillet kan gøres lettere eller sværere alt efter hvor mange brikker man skal gætte, hvor mange forskellige farver de må have, og om der må være flere af same farve. Spillet skal opbygges, så det kan arbejde på en DOS tekst-skærm. hvis der er problemer med at have det hele, kan skærmen udvides ved at arbejde med en 43-liniers skærm. Brugervejledning. Først gives en brugervejledning, der indeholder hvad spillet går ud på, og at man i spillet kan trykke F1 for hjælp. Først skal sværhedsgraden vælges. Der er 8 forskellige sværhedsgrader brikker, 4 farver, ingen ens brikker, 4 farver. med ens 3. 3 brikker, 6 farver ingen ens brikker, 6 farver med ens brikker, 5 farver, ingen ens brikker, 5 farver. med ens 7. 5 brikker, 7 farver ingen ens brikker, 7 farver med ens. Når man har valgt sværhedsgraden slettes skærmen og man får første forslag til kombination op på skærmen. Den kan man rette i ved at bladre hen over brikkerne med højre-/venstre-pil, og man kan skifte farven med op-/ned-pil. Når man er tilfreds med sit gæt taster man ENTER. Så angives på skærme hor mange rigtigt placerede og hvor mange derudover der af rigtige farver, men forkert placerede. Herefter starter man med næste gæt, med den kombination man gættede sidst. ESC bringer en ud af spillet, og tilbage i hovedmenuen. Man får muligheden for at fortryde, så man komme tilbage i spillet hvis man ikke taster Enter. F1 som sagt hjælp. F9 kan i første omgang bruges som snydetast, til at få den rigtige kombination frem på skærmen, dette kan være godt til test den skal i den rigtige version luses ud.

3 side 3 af 16 Alle andre taster skal give en beep. Når man gætter rigtigt får man en tillykkeskærm, og man skal taste enter, herefter kommer man tilbage i hovedmenuen. Hvis man ikke når at gætte rigtigt inden skærmen er fuld, får man en BUUH-skærm og man skal taste Enter. Efter endt spil kommer man tilbage til hovedmenuen (vælg hvilket spil). Skærmlayout. Indledningsskærm: M A S T E R M I N D Velkommen til Master Mind Du skal gætte en kombination af farvede brikker. Ved hvert gæt får du at vide hvor mange brikker der er rigtig farve og rigtigt placeret, og du får at vide hvor mange derudover, der har den rigtige farve, men er forkert placeret. Ønsker hjælp til hvordan spillet spilles, trykkes F1 i spillet. Spillet kan gennemføres i forskellige sværhedsgrader, som følger: 1. 3 brikker 4 farver uden ens 2. 3 brikker 4 farver med ens 3. 3 brikker 6 farver uden ens 4. 3 brikker 6 farver med ens.... Hjælpeskærm: M A S T E R M I N D H J Æ L P vælger brikken til venstre for (hvis der er flere). vælger brikken til højre for (hvis der er flere). vælger farven før den valgte. vælger farven efter den valgte. Esc afslutter spillet i utide F1 giver denne hjælpeskærm Enter godkender gættet Tast Enter for at komme tilbage til spillet.

4 side 4 af 16 Spil Skærm: M A S T E R M I N D 1. Gæt : 2 korrekte 1 farve 2. Gæt : 1 korrekt 2 farver 3. Gæt :.. Tillykke Skærm: M A S T E R M I N D Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Du nåede det på 4 gæt Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tast ENTER Sorry Skærm: M A S T E R M I N D Sorry din tumpe, du kunne ikke nå det inden for 12 gæt, så nu slutter festen. Tast ENTER Afbrydnings Skærm (i bunden af skærmen): Du afslutter nu spillet uden at fuldføre det. Tast ENTER

5 side 5 af 16 Dokumentation for selve koden. NS-diagrammer for Master mind. Disse NS-diagrammer beskriver ikke fuldt hvad der sker i hver enkelt linie, men giver en beskrivelse, der kan skabe overblik over hvordan mm fungerer. Proceduren mm er hovedrutinen, der kaldes fra hovedmenuen i programmet, den er rammen om master mind spillet. Skriv en startskærm Indlæs sværhedsgraden Indstil parametrene efter hvilken sværhedsgrad der er valgt Generer det skjulte gæt og start med ens farver Skriv op hvilket gæt det er Skriv hvordan gættet ser ud Reager på indtastning, og ret på gættet ud fra det Repetér indtil der tastes ENTER Test på om gættet er rigtigt, og skriv hvor mange der er korrekte Gem gættet i gamle gæt ud fra hvilket gæt det er (bruges til at reetablere efter hjælp). Repetér indtil spillet er færdigt eller bliver afbrudt Function test_rigtig kaldes, når brugeren har fået stillet sit gæt op, og rutinen tester først om hele gættet er korrekt, og derefter hvor mange der er rigtige, både helt rigtige og rigtig farve, men forkert placeret. Funktionen skriver hvor mange der er af hver. Sæt returværdien til sand Sæt tælleværdierne for rigtige og rigtig farve, men forkert placeret til nul Tæl alle brikkerne igennem Marker at brikken ikke er talt, hverken i gættet eller i den rigtige Er gættet som den rigtige kode for brikken? Nej Sæt returværdien til at være falsk Tæl alle brikkerne igennem med N som index Er brik N talt i den rigtige kode? Ja Tæl alle brikkerne igennem med I som index Er brik I talt i gættet? Ja Marker at brikken er talt, som rigtig og gæt Tæl antal rigtig i gættet op Er farven for rigtig index N = farven for gæt index I? Nej Marker brikken med index I er talt i gættet Marker brikken med index N er talt i de rigtige Tæl rigtig farve, men forkert placeret op Afslut tællingen med index I Skriv hor mange rigtige der er (rigtig farve på den rigtige placering) Skriv hvor mange der er af rigtig farve (en rigtig farve, men forkert placeret) Ja Nej Nej Ja

6 side 6 af 16 Procedure Hjaelp kan kaldes mens spillet er i gang. Det komplicerede i procedure er selvfølgelig ikke at få skrevet tekstskærmen op, men at få reetableret skærmen, når spillet skal gå videre. Slet skærmen og tegn en ramme Skriv hjælpeteksten Vent på ENTER Slet skærmen og tegn en ramme Tæl alle de foregående gæt igennem Skriv gæt nr. for det nummer og tekst Tegn gættet for det nummer Skriv hvor mange rigtige der er i gættet for det nummer Skriv gæt nr. for det gæt man er i gang med Procedure Initialiser skal sætte betingelserne for spillet op. Som parameter får den sværhedsgraden, så betingelserne sættes op efter det. Herefter genereres det skjulte gæt. Sæt antallet af brikker op efter den valgte sværhedsgrad Sæt antallet af farver op efter den valgte sværhedsgrad Sæt op om der må være ens efter den valgte sværhedsgrad Sæt det aktuelle gæt til nr. 0 Start tilfældigtals generatoren Tæl alle brikkerne igennem Lav et gæt for den aktuelle brik Er det tilladt med ens brikker? Ja Sæt op at der ikke er andre af det aktuelle gæt Tæl de foregående gæt igennem Er det aktuelle gæt = et af de foregående? Nej Sæt op at der er andre af det aktuelle gæt Er der andre af det aktuelle gæt? Nej Lav et gæt for den aktuelle brik Indtil der ikke er andre af det aktuelle gæt Sæt den gættede farve på brikken til blå Nej Ja Ja

7 side 7 af 16 Interface til Master Mind delen af programmet. Proceduren mm ligger i uniten mm_unit. Proceduren har ingen parametre. Uniten selv anvender funktionen svaerhed, der ligger i uniten svaer. Funktionen kaldes med en parameter, der angiver max sværhedsgrad, og funktionen returnerer et tal fra 1 til max, for sværhedsgraden. Hvis brugeren er kommet skævt ud af svaerhed kommer der 0 retur. Konstanter brugt i programmet. Konstanter der definerer rammerne for programmet max_gaet = 12; Det maksimale antal gæt på skærmen, og dermed i spillet. tot_brik = 5; Det største tal antal brikker kan sættes til. tot_farv = 7; Det største tal antal farver kan sættes til. max_svaer = 8; Antallet af sværhedsgrader der er i spillet. Variabler brugt i programmet. Der skal bruges et antal sæt af iabler, der kan indeholde et sæt brikker. rigtig : array [1..tot_brik] of byte; Indeholder den rigtige kombination. akt_gaet : array [1..tot_brik] of byte; Indeholder det aktuelle gæt. gl : array [1..max_gaet,1..tot_brik] of byte; Indeholder de gamle gæt (skal bruges hvis man har haft en hjælpeskærm fremme, til at skrive de gamle gæt op med). Der skal bruges et antal iabler, der definerer begrænsningerne i spillet (antal brikker og antal farver m.v.). Disse skal indstilles afhængigt af sværhedsgraden. max_brik : byte; Antallet af brikker i den aktuelle sværhedsgrad. max_farv : byte; Antallet af farver i den aktuelle sværhedsgrad. ens : boolean; Om det er tilladt med ens farver i gættet. Der skal bruges nogen arbejdsiable, mens man gætter. brik : byte; Angiver hvilken brik man arbejder med. gaet_nr : byte; Angiver hvilket gaet man er i gang med. faerdig : boolean; Markerer om spillet er færdigt. N : byte; Generel tælleiabel.

8 side 8 af 16 Interne procedurer og funktioner brugt i programmet. Procedure Ramme Sletter skærmen og laver en ramme omkring skærmen, hvor der står MASTER MIND i toppen. Procedure W_3y Skriver teksten på den ønskede linie i position 3. Procedure W_gaet Procedure Start_skaerm Function Test_rigtig Procedure Hjaelp Procedure Initialiser Procedure Sorry Procedure Tillykke Procedure mm Skriver det ønskede gæt på den ønskede linie på skærmen i position 15. Stiller en velkomstskærm op og forbereder til indtastning af sværhedsgraden Tester om gættet er rigtigt, beskrevet som NS-diagram. Returnerer sandt, hvis gættet er rigtigt. Opbygger hjælpeskærmen og venter på ENTER. Herefter reetableres skærmen med de gæt der er lavet. Stiller betingelserne op for spillet ud fra den valgte sværhedsgrad. Laver det rigtige (skjulte) gæt. Skriver en skærm med en beklagende meddelelse. Skriver en skærm med alle mulige lykønskninger, der kan klemmes ind på et skærmbillede. Hovedproceduren, der holder styr på hele programmet. Procedure Ss Stiller. Konklusion. Spillet Master mind er kommet til at fungere fint i et DOS-miljø. Der er fundet et brugerinterface der virker fornuftigt, og det virker umiddelbart let at gå til for andre. Spillet er testet som en unit, der kan afvikles fra et testprogram, men det er endnu ikke afprøvet sammen med andre spil.

9 side 9 af 16 Bilag. Bilag 1. Selve koden. unit mm_unit; interface { Det der skal kunne kaldes fra andre moduler. } Procedure mm; function e_read( indt : integer) : boolean; implementation { Koder der laver noget i det her modul. } uses crt, svaer; const max_gaet = 12; tot_brik = 5; tot_farv = 7; max_svaer = 8; pil_op = #72; pil_ned = #80; pil_ve = #75; pil_hoe = #77; F9 = #67; F1 = #59; sv_arr : array [1..max_svaer,1..3] of byte = { Brikker, Farver, ens} ( (3, 4, 0), (3, 4, 1), (3, 6, 0), (3, 6, 1), (4, 5, 0), (4, 5, 1), (5, 7, 0), (5, 7, 1) ); rigtig : array [0..tot_brik] of Byte; akt_gaet : array [0..tot_brik] of Byte; gl : array [1..max_gaet,0..tot_brik] of Byte; max_brik : byte; max_farv : byte; ens : boolean; gaet_nr : byte; brik : byte; N, I : byte; faerdig : boolean;

10 side 10 af 16 { Indtastningsrutine til heltal, der laver fejltjek på indtastningen. } function e_read( indt : integer) : boolean; ch : char; n : byte; st : string; code : integer; begin n := 0; st := ''; e_read := true; repeat ch := readkey; write(ch); case ch of #27 : begin e_read := false; exit; #13 : ; #8 : if n = 0 then write(#7) else begin write(' ',#8); dec(n); st := copy (st,1,length(st)-1); '0'..'9','-' : begin st := st + ch; inc(n); else write(#7,#8,' ',#8); until ch = #13; val(st, indt, code); { Renser skærmen og laver en nydelig ramme rundt om. } Procedure Ramme; n : byte; textbackground(black); textcolor(yellow); clrscr; write('é'); for n := 1 to 77 do write('í'); write('»'); for n := 2 to 24 do begin gotoxy(1,n); write('º'); gotoxy(79,n); write('º'); gotoxy(1,25); write('è'); for n := 1 to 77 do write('í'); write('¼'); gotoxy(27,1); write(' M A S T E R M I N D ');

11 side 11 af 16 { Skriver teksten fra 3. position på skærmen på linie y. } Procedure W_3y ( y: byte; tekst : string ); gotoxy(3,y); write(tekst); { Skriv gættet i parameteren på skærmen som farvede brikker. } { Parameteren y angiver hvor. } Procedure W_gaet (y : byte; gaet : array of byte); n: byte; for n := 0 to max_brik do begin gotoxy(n*2+15,y); textbackground(gaet[n]); write(' '); textbackground(0); write(' '); { Velkomstskærm, der forklarer hvem hvad hvordan, men absolut ikke hvorfor. } { Herefter vælges sværhedsgraden. } Procedure Start_Skaerm; n : byte; ; Ramme; textcolor(cyan); W_3y(3, 'Velkommen til Master Mind'); W_3y(5, 'Du skal gætte en kombination af farvede brikker'); W_3y(6, 'Ved hvert gæt får du at vide hvor mange brikker der er rigtig farve og'); W_3y(7, 'rigtigt placeret, og du får at vide hvor mange derudover, der har den'); W_3y(8, 'rigtige farve, men er forkert placeret.'); W_3y(10,'Ønsker du hjælp til hvordan spillet spilles, trykkes F1 i spillet.'); W_3y(12,'Spillet kan gennemføres med forskellige sværhedsgrader, som følger:'); for n := 1 to max_svaer do begin W_3y(12+n, 'Sværhed'); write(n:3); write(sv_arr[n,1]:4, ' brikker'); write(sv_arr[n,2]:3, ' farver'); if sv_arr[n,3] = 1 then write(' med ens') else write(' uden ens'); gotoxy(3,23);

12 side 12 af 16 { Funktion der tester om gættet i parameteren er rigtigt. } { Parameteren y angiver hvor på skærmen der skal skrives. } Function test_rigtig (y:byte; gaet : array of byte) : boolean; n, i : byte; korrekt : byte; farve : byte; talt : array [0..tot_brik] of boolean; g_talt : array [0..tot_brik] of boolean; test_rigtig := true; korrekt := 0; farve := 0; { Her tjekkes om alle er rigtige, og der registreres hvilke der er korrekte } for n := 0 to max_brik do begin talt[n] := false; g_talt[n] := false; if gaet[n] <> rigtig[n] then test_rigtig := false else begin talt[n] := true; g_talt[n] := true; korrekt := korrekt + 1; { Her tjekkes hvilke der er rigtig farve, men forkert placeret } for n := 0 to max_brik do if not talt[n] then begin for i := 0 to max_brik do if not g_talt[i] then begin if rigtig[n] = gaet[i] then begin talt[n] := true; g_talt[i] := true; farve := farve + 1; i := max_brik; { Her udskrives hvor mange af hver slags der er } gotoxy(26,y); write(korrekt:5); if korrekt = 1 then write(' korrekt ') else write(' korrekte'); write (farve:4); if farve = 1 then write(' farve ') else write(' farver'); { Testudskrift for n := 0 to max_brik do if talt[n] then write(' 1') else write(' 0'); write(' '); for n := 0 to max_brik do if g_talt[n] then write(' 1') else write(' 0'); }

13 side 13 af 16 { Procedure der skriver en hjælpeskærm, og når den er læst, reetableres } { skærmbilledet som det ud fra de gamle gæt. } Procedure Hjaelp; n : byte; dummy : boolean; Ramme; W_3y( 2, ' H J Æ L P'); textcolor(3); W_3y( 4, '<- vælger brikken til venstre for (hvis der er flere).'); W_3y( 5, '-> vælger brikken til højre for (hvis der er flere).'); W_3y( 6, chr(24)+' vælger farven før den valgte.'); W_3y( 7, chr(25)+' vælger farven efter den valgte.'); W_3y( 8, 'Esc afslutter spillet i utide.'); W_3y( 9, 'F1 giver denne hjælpeskærm.'); W_3y(10, 'Enter godkender farvekombinationen og går videre i spillet.'); W_3y(12, 'Tast Enter for at komme tilbage til spillet.'); readln; { Skærmen slettes og alt hvad der stod der før hjælpeskærmen skal skrives igen } Ramme; textcolor(15); { Vis de forgående gæt. } for n := 1 to gaet_nr - 1 do begin; gotoxy(3,n*2); Write('Gæt nr.', n:3, ' '); W_gaet(n*2, gl[n]); dummy := test_rigtig(n*2, gl[n]); { Vis det aktuelle gæt. } gotoxy(3,gaet_nr*2); Write('Gæt nr.', gaet_nr:3, ' '); W_gaet(gaet_nr*2, akt_gaet); { Procedure der sætter alle de grundlæggende iabler i spillet op, laver } { det skjulte gæt og nulstiller det indtastede gæt. } Procedure Initialiser(Svaer : byte); brugt : boolean; n, i : integer; if (svaer < 0) or (svaer > max_svaer) then svaer := 1; { Her adskilles ud fra sværhedsgrad } max_brik := sv_arr[svaer, 1] - 1; max_farv := sv_arr[svaer, 2]; ens := (sv_arr[svaer, 3] = 1); gaet_nr := 0; randomize; for n := 0 to max_brik do begin; rigtig[n] := random(max_farv) + 1; { Her genereres igen på samme brik, hvis ens = false } if not ens then begin repeat brugt := false; for i := 0 to n-1 do begin if rigtig[n] = rigtig[i] then brugt := true; if brugt then rigtig[n] := random(max_farv) + 1; until not brugt; akt_gaet[n] := 1;

14 side 14 af 16 { En procedure der er lavet udelukkende for at håne folk der ikke kan } { finde ud af at spille mastermind. } Procedure Sorry; Ramme; textcolor(cyan); w_3y(3, 'Sorry din tumpe, du kunne ikke nå det inden for '); write(max_gaet, ' gæt,'); W_3y(4, 'så nu slutter festen'); W_3y(6, 'Tast ENTER'); faerdig := true; { En procedure der markerer at man har vundet, og hvor mange gæt man brugte } Procedure Tillykke; Ramme; textcolor(red); for n := 0 to 2 do begin gotoxy(3,n+3); for i := 0 to 7 do write('tillykke '); W_3y(7, 'Du nåede det på '); write(gaet_nr, ' gæt.'); for n := 0 to 2 do begin gotoxy(3,n+9); for i := 0 to 7 do write('tillykke '); W_3y(13, 'Tast ENTER'); faerdig := true;

15 side 15 af 16 { mm er hovedproceduren i dette modul, det er den der kører hele spillet } { Master Mind. Først initialiseres, herefter stilles op til et gæt, så } { håndteres indtastningen, og til slut tjekkes om gættet OK, og om man } { er færdig med spillet. } Procedure mm; ch : char; Start_Skaerm; n := Svaerhed(max_svaer); if n > 0 then begin Initialiser(n); ramme; faerdig := False; repeat { Mens der endnu er gæt endnu } gaet_nr := gaet_nr + 1; gotoxy(3,gaet_nr*2); textcolor(15); Write('Gæt nr.', gaet_nr:3, ' '); brik := 0; repeat { mens gættet vælges } W_gaet(gaet_nr*2, akt_gaet); gotoxy(brik*2+15,gaet_nr*2); ch := readkey; case ch of { Esc : Afbryder spillet } #27 : begin gotoxy(3,23); Write('Du afslutter nu spillet uden at fuldføre det. Tast ENTER'); { Hvis man alligevel ikke vil afbryde, kan man fortryde med } { alt andet end Enter } ch := readkey; if ch = #13 then begin faerdig := true; clrscr; gotoxy(3,23); Write(' '); { Enter : Accepterer gættet som det er nu } #13 : for n := 0 to max_brik do gl[gaet_nr,n] := akt_gaet[n]; { Alle specialtaster } #0 : begin ch := readkey; case ch of pil_op : akt_gaet[brik] := (akt_gaet[brik] mod max_farv) + 1; pil_ned : if akt_gaet[brik] = 1 then akt_gaet[brik] := max_farv else akt_gaet[brik] := akt_gaet[brik] - 1; pil_hoe : if brik < max_brik then brik := brik + 1; pil_ve : if brik > 0 then brik := brik - 1; { snyd F9 : for n := 0 to max_brik do akt_gaet[n] := rigtig[n]; } F1 : hjaelp; else write(#7); { Beep ved fejlindtastning } else write(#7); { Beep ved fejlindtastning } until ch = #13; { Til det aktuelle gæt er afsluttet } if not faerdig then begin if test_rigtig (gaet_nr*2, akt_gaet) then Tillykke else if gaet_nr = max_gaet then Sorry; until faerdig; end.

16 side 16 af 16 Bilag 2. Test Program, brugt til at afprøve mm_unit med. program test; uses mm_unit; mm; readln; end. Bilag 3. Test-unit der nødvendig for at afprøve programmet. unit svaer; interface Function svaerhed(max_svaer : byte) : byte; implementation uses crt, mm_unit; Function Svaerhed(Max_Svaer : byte) : byte; temp : byte; begin Write('Indtast Sværhedsgrad : '); e_read(temp); svaerhed := temp; end.

//--------------------------------- Definition af porte og funktioner -------------------------

//--------------------------------- Definition af porte og funktioner ------------------------- Temeraturmåler (C-program).txt // Initialiserings-sekvens #include #pragma model=medium #pragma code=0x0000 #pragma xdata=0x4000 #pragma asm=on #pragma parameters=register //#define display P4

Læs mere

Sproget Rascal (v. 2)

Sproget Rascal (v. 2) Sproget Rascal (v. 2) Til brug i K1 på kurset Oversættere Opdateret 29/11 2004 Abstract Rascal er et simpelt Pascal-lignende imperativt sprog. Dette dokument beskriver uformelt Rascals syntaks og semantik

Læs mere

Delphi - CrackMe og Keygen

Delphi - CrackMe og Keygen Denne guide er oprindeligt udgivet på Eksperten.dk Delphi - CrackMe og Keygen Dette er min første artikel! :) Men jeg synes nu den er blevet meget god! :D Jeg giver et et eksempel på hvordan man kan lave

Læs mere

Kursusarbejde 3 Grundlæggende Programmering

Kursusarbejde 3 Grundlæggende Programmering Kursusarbejde 3 Grundlæggende Programmering Arne Jørgensen, 300473-2919 klasse dm032-1a 21. november 2003 Indhold 1. Kode 2 1.1. forestillinger.h............................................. 2 1.2. forestillinger.cc.............................................

Læs mere

Navn: Søren Guldbrand Pedersen Klasse: 2i Fag: up/ansi Opgave: Brev til Sigurd Lære: John Austin Side 1 af 8 Dato: 14-05-2003

Navn: Søren Guldbrand Pedersen Klasse: 2i Fag: up/ansi Opgave: Brev til Sigurd Lære: John Austin Side 1 af 8 Dato: 14-05-2003 Side 1 af 8 Dato: 14-05-2003 Til Sigurd Som aftalt vil jeg her fremsende vores program til vores 80C535 kit og display. Det gik jo ud på at vi skulle starte med at få den til at intialiserer displayet,

Læs mere

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch Scratch 2 Fang Prikkerne All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Læs mere

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX IT -Eksamen Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX [Vælg en dato] Indhold Indledning... 2 Teori... 3 Hvorfor dette design... 4 Produktet... 4 Test og afprøvning... 9 Konklusion... 10 Indledning

Læs mere

vil jeg blive mindet om det af VBA allerede mens jeg skriver koden, da der er tale om en såkaldt kompileringsfejl:

vil jeg blive mindet om det af VBA allerede mens jeg skriver koden, da der er tale om en såkaldt kompileringsfejl: Fejlhåndtering Selv de bedste programmører laver af og til fejl! Dette kommer sikkert som en overraskelse for de fleste, bortset fra de, der har arbejdet med et hvilket som helst større program. Fejl kan

Læs mere

Exceptions i Delphi. Try except

Exceptions i Delphi. Try except Exceptions i Delphi Exceptions er en teknik til at fange fejl under programafviklingen. Ikke programmeringsfejl, men fejl der opstår i forskellige situationer, f.eks. en fil der mangler en fil der er skrivebeskyttet,

Læs mere

Projekt i Programmering C Menu til hjemmeside.

Projekt i Programmering C Menu til hjemmeside. Projekt i Programmering C Menu til hjemmeside. 10-12-2004 Holstebro HTX Bent Arnoldsen Synopsis. Projektet her er en menu til hjemmesider, som er lavet så den er let at tilrette, når man tilføjer eller

Læs mere

Sproget Six. Til brug i rapportopgaven på kurset Oversættere. Vinter 2006. Abstract

Sproget Six. Til brug i rapportopgaven på kurset Oversættere. Vinter 2006. Abstract Sproget Six Til brug i rapportopgaven på kurset Oversættere Vinter 2006 Abstract Six er baseret på det sprog, der vises i figur 6.2 og 6.4 i Basics of Compiler Design. Den herværende tekst beskriver basissproget

Læs mere

Som sagt kræves der helst lidt viden om OOP hvis man virkelig vil lærer noget, og ikke bare lave copypaste

Som sagt kræves der helst lidt viden om OOP hvis man virkelig vil lærer noget, og ikke bare lave copypaste Denne guide er oprindeligt udgivet på Eksperten.dk Indkøbsvogn i PHP I denne artikel vil jeg prøve at lave en indkøbskurv som let kan udvides, og som ikke er svær at forstå. Det er bedst med viden om OOP(klasser),

Læs mere

Brugervejledning. Funktionsvejledning. Prisberegner. Software version eller nyere. Rev A DK

Brugervejledning. Funktionsvejledning. Prisberegner. Software version eller nyere. Rev A DK Brugervejledning Funktionsvejledning Prisberegner Software version 5.2.0 eller nyere Rev A DK Indhold 1. Indledning... 3 2. Anvend Prisberegneren... 3 2.1 Tast prisen ind... 3 2.1.1 Kvitteringsliste ved

Læs mere

User Guide AK-SM 720 Boolean logic

User Guide AK-SM 720 Boolean logic User Guide AK-SM 720 Boolean logic ADAP-KOOL Refrigeration control systems Anvendelse Funktionen er indeholdt i Systemmanager type AK-SM 720, og kan anvendes til brugerdefinerede funktioner. Funktionerne

Læs mere

BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA af Fred Gitelman

BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA af Fred Gitelman BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA af Fred Gitelman installeres fra det vindue, der automatisk dukker op, når cd en sættes i drevet: Klik ud for INSTALLATION på flaget svarende til den version, du vil have

Læs mere

! "# $$ &'()*"* +*, & &"*0* & "# % %- %

! # $$ &'()** +*, & &*0* & # % %- % !"! "# $$ & &'()*"* +*, &- & &"./+0 & &"*0* & & & 1 2 ()))))$$" "# - " # $!&!!" 34 3((5(4 6()))))5 3((5# 7())))) 4 3((58 43((58 3((5#9! 3((5#4 3((584 6 9 # '"!&()!" * " 49 9-3 :; & Private Sub Workbook_Open()

Læs mere

Mircobit Kursus Lektion 3 (Du skal her vælge Lets Code Og nederst Microsoft Block Editor.)

Mircobit Kursus Lektion 3   (Du skal her vælge Lets Code Og nederst Microsoft Block Editor.) Mircobit Kursus Lektion 3 http://microbit.org/ (Du skal her vælge Lets Code Og nederst Microsoft Block Editor.) I sidste lektion var der en opgave man selv skulle prøve at løse. Man skulle lave et tabel

Læs mere

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk

Læs mere

Mircobit Kursus Lektion 4 (Du skal her vælge Lets Code Og herefter Block Editor.)

Mircobit Kursus Lektion 4   (Du skal her vælge Lets Code Og herefter Block Editor.) Mircobit Kursus Lektion 4 http://microbit.org/ (Du skal her vælge Lets Code Og herefter Block Editor.) I sidste lektion var der en opgave man selv skulle prøve at løse. I skulle lave et stop ur man kunne

Læs mere

Projekt - Visual Basic for Applications N på stribe

Projekt - Visual Basic for Applications N på stribe Projekt - Visual Basic for Applications N på stribe Mikkel Kaas og Troels Henriksen - 03x 3. november 2005 1 Introduktion Spillet tager udgangspunkt i det gamle kendte 4 på stribe, dog med den ændring,

Læs mere

Status vejledning. Vejledning i håndtering af status scanner, tømning og indlæsning til EasyPOS

Status vejledning. Vejledning i håndtering af status scanner, tømning og indlæsning til EasyPOS Status vejledning Cipherlab CPT8000 Vejledning i håndtering af status scanner, tømning og indlæsning til EasyPOS 1 Indhold 2 Håndterminalen... 1 2.1 Beskrivelse af taster... 1 2.1.1 Hvad bruges tasterne

Læs mere

$ %' ) * %' +,! - Myarray %' /0 /0 122 +3 /0 /0

$ %' ) * %' +,! - Myarray %' /0 /0 122 +3 /0 /0 !"#!"# "# %&') * #" % && %' Dim MyArray2) As Integer ) * %' +,! - Myarray MyArray0). %' /0 /0 122 + /0 /0 +4 / 0) Dim MyArray1 to 2) As Integer 5MyarrayMyArray1)" +6 Option Base 1 Option Explicit %' 76

Læs mere

Skriftlig eksamen i Datalogi

Skriftlig eksamen i Datalogi Roskilde Universitetscenter side 1 af 9 sider Skriftlig eksamen i Datalogi Modul 1 Vinter 1999/2000 Opgavesættet består af 6 opgaver, der ved bedømmelsen tillægges følgende vægte: Opgave 1 5% Opgave 2

Læs mere

KOMPONENT BESKRIVELSE

KOMPONENT BESKRIVELSE Beskrivelse : S12-20-8A tegningsnummer 630014 Program som styrer 5 individuelle trykforløb på samme tid. Kan køre med intern tryk-reservoir. Kommunikerer med PC-program 714014 Dato Sign. Beskrivelse af

Læs mere

Brugervejledning. Tega 4000S. 17.07.2015 Gavatec A/S Køgevej 204 4000 Roskilde Tlf: +45 70272715 Version 01.1 5

Brugervejledning. Tega 4000S. 17.07.2015 Gavatec A/S Køgevej 204 4000 Roskilde Tlf: +45 70272715 Version 01.1 5 Brugervejledning Tega 4000S Teknisk data Netkabel 4m Svejsekabel 4m (4mm stik) Indgang 230V (186 290V) Udgang 8 48V max 110A effekt 2800W Frekvens 50 60Hz Temperaturområde 10 +50⁰ Beskyttelses klasse IP54

Læs mere

6. Eventstyret programmering og Windows

6. Eventstyret programmering og Windows 6. Eventstyret programmering og Windows Indsigt i events og styresystemets rolle I det følgende skal vi se på en række mere tekniske ting vedrørende Delphi og Windows, nemlig hvordan programmer styres

Læs mere

Hjernetræning. Introduktion. Scratch

Hjernetræning. Introduktion. Scratch Scratch 2 Hjernetræning All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Læs mere

Vejledning INSTALLATION AF ZHC5010 BETJENINGSTRYK MED FIBARO HOME CENTER. ZHC5010 Firmware Version: 1.0

Vejledning INSTALLATION AF ZHC5010 BETJENINGSTRYK MED FIBARO HOME CENTER. ZHC5010 Firmware Version: 1.0 Vejledning INSTALLATION AF ZHC5010 BETJENINGSTRYK MED FIBARO HOME CENTER. ZHC5010 Firmware Version: 1.0 Indledning Denne vejledning beskriver hvordan det er muligt at oprette Z-Home Controls ZHC5010 Betjeningstryk

Læs mere

PHP 3 UGERS FORLØB PHP, MYSQL & SQL

PHP 3 UGERS FORLØB PHP, MYSQL & SQL PHP 3 UGERS FORLØB PHP, MYSQL & SQL Uge 1 & 2 Det basale: Det primære mål efter uge 1 og 2, er at få forståelse for hvordan AMP miljøet fungerer i praksis, og hvordan man bruger PHP kodesproget til at

Læs mere

Opfølgning på Dygtig Skildpadde (Michael) To algoritmeskabeloner

Opfølgning på Dygtig Skildpadde (Michael) To algoritmeskabeloner Forelæsning 4.1 Opfølgning på Dygtig Skildpadde (Michael) To algoritmeskabeloner finden findalle Primitive typer (forfremmelse og begrænsning) Identitet versus lighed (for objekter, herunder strenge) Afleveringsopgave

Læs mere

Secure O matic. Gruppe 5 2. SEMESTERPROJEKT. Udgave. Brugervejledning

Secure O matic. Gruppe 5 2. SEMESTERPROJEKT. Udgave. Brugervejledning Udgave 2 2. SEMESTERPROJEKT Gruppe 5 Secure O matic Brugervejledning Benjamin Sørensen, 02284 Tomas Stæhr Hansen, 03539 Stefan Nielsen, 02829 Mubeen Ashraf, 9279 Hussein Kleit, 9281 SECURE O MATIC Brugervejledning

Læs mere

"# $%$ " # $ % $ $ " & ( ) *+!,! Sum_Cost >= 5000SirName = Beltov Continue = %!- + ( ( - True) Continue *! If Antal <= 20 Then EnhedsOmk = 1.

# $%$  # $ % $ $  & ( ) *+!,! Sum_Cost >= 5000SirName = Beltov Continue = %!- + ( ( - True) Continue *! If Antal <= 20 Then EnhedsOmk = 1. "# $$ " # $ && & ' $ $ " & ) *+, Sum_Cost >= 5000SirName = Beltov Continue = True) Continue *, + If Antal

Læs mere

Hukommelsesspil. Introduktion. Scratch

Hukommelsesspil. Introduktion. Scratch Scratch 2 Hukommelsesspil All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can

Læs mere

Studiepraktik. Thomas Bøgholm Mikkel Hansen Jacob Elefsen

Studiepraktik. Thomas Bøgholm Mikkel Hansen Jacob Elefsen Studiepraktik Thomas Bøgholm boegholm@cs.aau.dk Mikkel Hansen mhan@cs.aau.dk Jacob Elefsen jelefs12@student.aau.dk 1 Studiepraktik -- program Program onsdag 10.00 10.15 Registrering af fremmøde og gennemgang

Læs mere

Interaktionsudvikling

Interaktionsudvikling Projektopgave 3: Interaktionsudvikling CPH business, klasse: MulA2013 Projektansvarlige undervisere Thomas Hartmann MereteGeldermann lützen: Projekt produkt url: www.amalieardahl.dk/projekt3/index.html

Læs mere

Life. Kurt Nørmark Aalborg Universitet. 10. september Resumé

Life. Kurt Nørmark Aalborg Universitet. 10. september Resumé Life Kurt Nørmark Aalborg Universitet 10. september 1997 Resumé Dette skrift er et literate program for Life. Life simulerer generationer af levende cellers udvikling, med baggrund i tre simple regler

Læs mere

Brugervejledning til Kørebog for Pocket PC

Brugervejledning til Kørebog for Pocket PC Brugervejledning til Kørebog for Pocket PC Denne vejledning beskriver kort anvendelsen af Kørebog for Pocket PC version 3.0 Programmet giver mulighed for registrering af den daglige kørsel. Registreringen

Læs mere

program CursorSteuerung; uses crt, dos;

program CursorSteuerung; uses crt, dos; program CursorSteuerung; uses crt, dos; const ucursor =#72; dcursor =#80; lcursor =#75; rcursor =#77; lcursorb=#75; rcursorb=#77; lcursork=#75; rcursork=#77; ucursork=#72; dcursork=#80; lcursorp=#75; rcursorp=#77;

Læs mere

QUICK GUIDE SNOM370 VERSION 1.0 OKT. 2011

QUICK GUIDE SNOM370 VERSION 1.0 OKT. 2011 QUICK GUIDE SNOM370 VERSION 1.0 OKT. 2011 INDHOLD Indledning... 3 Tilslut telefonen... 4 Generelt... 4 Ændring af ringetone... 6 Foretag et opkald... 6 Besvar et opkald... 6 Omstilling af opkald... 7 Træk

Læs mere

At klippe en streng over på det mest hensigtsmæssige sted

At klippe en streng over på det mest hensigtsmæssige sted Denne guide er oprindeligt udgivet på Eksperten.dk At klippe en streng over på det mest hensigtsmæssige sted Formålet med denne artikel er at kaste lidt lys over, hvordan man klipper en streng over på

Læs mere

Kapitel 3 Betinget logik i C#

Kapitel 3 Betinget logik i C# Kapitel 3 i C# er udelukkende et spørgsmål om ordet IF. Det er faktisk umuligt at programmere effektivt uden at gøre brug af IF. Du kan skrive små simple programmer. Men når det bliver mere kompliceret

Læs mere

QUICK GUIDE SNOM320 VOIP BUSINESS PHONES REV. 2010

QUICK GUIDE SNOM320 VOIP BUSINESS PHONES REV. 2010 QUICK GUIDE SNOM320 VOIP BUSINESS PHONES REV. 2010 INDHOLD Indledning... 3 Tilslut telefonen... 3 Generelt... 4 Ændring af ringetone... 5 Foretag et opkald... 5 Besvar et opkald... 5 Omstilling af opkald...

Læs mere

Sammenlign og byt. Et eksempel på dokumentering af et program

Sammenlign og byt. Et eksempel på dokumentering af et program Sammenlign og byt Et eksempel på dokumentering af et program Sammenlign og byt Jeg har valgt, som et eksempel, at dokumentere et meget enkelt program som indlæser to tal, sammenligner dem og udskriver

Læs mere

PHP kode til hjemmeside menu.

PHP kode til hjemmeside menu. PHP kode til hjemmeside menu. Home Hovedmenu 1 Hovedmenu 2 Hovedmenu 3 Hovedmenu 4 Undermenu 1 Breadcrumb Her vises indholdet af den valgte side Undermenu 2 Undermenu 3 Undermenu 4 Evt. en mulighed for

Læs mere

Noter til C# Programmering Iteration

Noter til C# Programmering Iteration Noter til C# Programmering Iteration Programflow Programmer udfører det meste af deres arbejde vha. forgrening og løkker. Løkker Mange programmeringsproblemer kan løses ved at gentage en handling på de

Læs mere

DM507 Algoritmer og datastrukturer

DM507 Algoritmer og datastrukturer DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2018 Projekt, del II Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 13. marts, 2018 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således

Læs mere

Navn: Søren Guldbrand Pedersen Klasse: 2i Fag: up/ansi C Opgave: Brev til Sigurd Lære: John Austin Side 1 af 13 Dato:

Navn: Søren Guldbrand Pedersen Klasse: 2i Fag: up/ansi C Opgave: Brev til Sigurd Lære: John Austin Side 1 af 13 Dato: Side 1 af 13 Dato: 03-06-03 Til Sigurd Som aftalt får du nu tilbygningen til 80C535 kittet, keyboard og programmet med programopdatering. Den sidste opgave her, gik så ud på at tilslutte et tastatur, og

Læs mere

a) Oprettelse af brugerkoder, brugernavne og brugerrettigheder. 2. Vent til velkomsthilsenen erstattes af meddelelsen Kodeindtastning.

a) Oprettelse af brugerkoder, brugernavne og brugerrettigheder. 2. Vent til velkomsthilsenen erstattes af meddelelsen Kodeindtastning. Administratorvejledning for den elektroniske lås SELO-B Al programmering skal ske med lågen åben Den fabriksindsstillede administratorkode 1 2 3 4 5 6 7, skal straks ændres. a) Oprettelse af brugerkoder,

Læs mere

GSM SMS Modem MODEL: SA RTU-1 V1.01

GSM SMS Modem MODEL: SA RTU-1 V1.01 GSM SMS Modem MODEL: SA RTU1 V1.01 Brugervejledning Indgange: Der er fire indgange på modulet. De kan programmeres som normale indgange. De kan programmeres som tæller. Udgange: Der er en udgang på modulet

Læs mere

Python 3 kursus lektion 1:

Python 3 kursus lektion 1: Python 3 kursus lektion 1: Her laves et nyt program Her køre programmet! Her skrives koden: Gem (CTRL-s) Tryk F5 (for at køre) www.madsmatik.dk d.14-01-2016 1/5 At skrive til skærmen: Hello World Man kan

Læs mere

uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, Ksys, aritm, StdCtrls, Buttons, ComCtrls;

uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, Ksys, aritm, StdCtrls, Buttons, ComCtrls; unit emcam; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, Ksys, aritm, StdCtrls, Buttons, ComCtrls; type RData = Record Alfa,Beta : Real; End; RResult = Record

Læs mere

University of Southern Denmark Syddansk Universitet. DM502 Forelæsning 4

University of Southern Denmark Syddansk Universitet. DM502 Forelæsning 4 DM502 Forelæsning 4 Flere kontrolstrukturer for-løkke switch-case Metoder Indhold Arrays og sortering af arrays String-funktioner for-løkke Ofte har man brug for at udføre det samme kode, for en sekvens

Læs mere

Business Call Quick guide SNOM 320 Version 1,0/juli 2012

Business Call Quick guide SNOM 320 Version 1,0/juli 2012 Business Call Quick guide SNOM 320 Version 1,0/juli 2012 Indledning Denne vejledning er udarbejdet med henblik på at beskrive de mest anvendte funktioner og funktionstaster på SNOM 320 telefonen. På den

Læs mere

DM507 Algoritmer og datastrukturer

DM507 Algoritmer og datastrukturer DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2018 Projekt, del II Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 20. marts, 2019 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således

Læs mere

Flowchart og Nassi ShneidermanN Version. Et flowchart bruges til grafisk at tegne et forløb. Det kan fx være et programforløb for en microcontroller.

Flowchart og Nassi ShneidermanN Version. Et flowchart bruges til grafisk at tegne et forløb. Det kan fx være et programforløb for en microcontroller. Flowchart Et flowchart bruges til grafisk at tegne et forløb. Det kan fx være et programforløb for en microcontroller. Et godt program til at tegne flowcharts med er, EDGE-Diagrammer, eller Smartdraw.

Læs mere

Programmering for begyndere Lektion 2. Opsamling mm

Programmering for begyndere Lektion 2. Opsamling mm Lektion 2 Opsamling mm God tone Der er indlagt spørge sessioner Lektion 2 - Agenda Programmering for Lidt ændringer til teknikken, herunder hvordan du genser en lektion Lidt generelle tilbagemeldinger

Læs mere

Abstrakte datatyper C#-version

Abstrakte datatyper C#-version Note til Programmeringsteknologi Akademiuddannelsen i Informationsteknologi Abstrakte datatyper C#-version Finn Nordbjerg 1/9 Abstrakte Datatyper Denne note introducerer kort begrebet abstrakt datatype

Læs mere

Vejledning til Kilometer Registrering

Vejledning til Kilometer Registrering Vejledning til Kilometer Registrering iphone Appen som holder styr på dit firma og privat kørsel. Udviklet af Trisect Development 2011. www.trisect.dk For iphone version 4.2 og nyere. Med Kilometer Registrering

Læs mere

Viditronic NDVR Quick Guide. Ver. 2.0

Viditronic NDVR Quick Guide. Ver. 2.0 Viditronic NDVR Quick Guide Ver. 2.0 1 Indholdsfortegnelse 1. HOVEDMENU 3 1.1 START 5 1.2 AKTIVITETSINDIKATOR: 7 1.3 INFORMATIONS VINDUE: 7 1.4 PTZ KAMERA KONTROL: 7 1.5 SKÆRMMENU 8 1.5.1 AKTIVER BEVÆGELSE:

Læs mere

Secure O matic. Gruppe 5 2. SEMESTERPROJEKT. Udgave. Testspecifikation

Secure O matic. Gruppe 5 2. SEMESTERPROJEKT. Udgave. Testspecifikation Udgave 1 2. SEMESTERPROJEKT Gruppe 5 Secure O matic Testspecifikation Benjamin Sørensen, 02284 Tomas Stæhr Hansen, 03539 Stefan Nielsen, 02829 Mubeen Ashraf, 9279 Hussein Kleit, 9281 SECURE O MATIC Testspecifikation

Læs mere

MS Visual Studio Basic 2010. En kort vejledning

MS Visual Studio Basic 2010. En kort vejledning Du kan hente programmet gratis her: MS Visual Studio Basic 2010 Express http://www.microsoft.com/visualstudio/eng/downloads#d-2010-express Tryk på Install Now og følg vejledningen. Indholdsfortegnelse

Læs mere

Vejledning til online blanketten Prisindekset i producent og importleddet

Vejledning til online blanketten Prisindekset i producent og importleddet Vejledning til online blanketten Prisindekset i producent og importleddet Din vej gennem blanketten Her er en kort vejledning om hvordan du udfylder online blanketten trin for trin. Har du spørgsmål, er

Læs mere

Programmering i C. Lektion november 2008

Programmering i C. Lektion november 2008 Programmering i C Lektion 3 18. november 2008 Kontrolstrukturer Udvælgelse Gentagelse Eksempler Fra sidst 1 Kontrolstrukturer 2 Udvælgelse 3 Gentagelse 4 Eksempler Kontrolstrukturer Udvælgelse Gentagelse

Læs mere

TK/TBL / 25.08.2014 v.0.1. DigiMatch. Elektronisk Kamprapport

TK/TBL / 25.08.2014 v.0.1. DigiMatch. Elektronisk Kamprapport TK/TBL / 25.08.2014 v.0.1 DigiMatch Elektronisk Kamprapport 1 Procedure før kampstart... 3 DigiMatch download... 3 Registerniveau... 7 Indstillinger... 9 Login... 9 Tilpas knapperne... 10 Kampregistrering...

Læs mere

HTC ONE mini 2. Indhold. Klik på emnet for at springe frem til det.

HTC ONE mini 2. Indhold. Klik på emnet for at springe frem til det. HTC ONE mini 2 Her er en guide til softwareopdatering af HTC ONE mini 2, opsætning og sletning af e-mail, skift af adgangskode og signatur, nulstilling ved bortkomst, samt opsætning af skærmlås. Indhold

Læs mere

Indholdsfortegnelse. Side 3

Indholdsfortegnelse. Side 3 pocketloader Rev.1.0 2009 KEsolutions AS - all rights reserved Author: JS.10.02.2009 Indholdsfortegnelse Servicemenu... Side 5 Adgang... Side 5 Menuoversigt... Side 6 101: INDSÆT PÅ KORT... Side 6 102:

Læs mere

Tilføj observation Trin for trin

Tilføj observation Trin for trin FakeBase dokumentation Tilføj observation Trin for trin Rev. 1.03 25. januar 2006 / MA Tilføj observation Trin for trin Før du går i gang Denne vejledning vil vise dig, hvordan du tilføjer et objekt til

Læs mere

AAU, Programmering i Java Intern skriftlig prøve 18. maj 2007

AAU, Programmering i Java Intern skriftlig prøve 18. maj 2007 AAU, Programmering i Java Intern skriftlig prøve 18. maj 2007 Opgavebesvarelsen skal afleveres som enten en printerudskrift eller som et passende dokument sendt via email til fjj@noea.dk. Besvarelsen skal

Læs mere

Listen over reserverede ord er meget lang, men de væsentligste vil jeg beskrive her i denne artikel:

Listen over reserverede ord er meget lang, men de væsentligste vil jeg beskrive her i denne artikel: Denne guide er oprindeligt udgivet på Eksperten.dk SQL og ASP En artikel omkring simpel SQL og hvordan disse opbygges, udformes og udføres, sådan at man kan få et brugbart resultat i ASP. Dette ligefra

Læs mere

Kapitel 4 Løkker i C#

Kapitel 4 Løkker i C# Kapitel 4 Løkker i C# Løkker en vigtig del af alle programmeringssprog, og C# er ikke andeles. En løkke er en måde at udføre en del af koden gentagne gange. Ideen er at du fortsætter med at udføre en opgave

Læs mere

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S.

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S. 5/11/2015 Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S. 1 Contents... 0 Indledning... 3 Analyse... 3 Problemformulering... 3 Målgruppe... 3 Løsningsforslag... 3 Detaljeret beskrivelse

Læs mere

Kursus i OOP og Java. Kursus i Objektorienteret programmering i Java

Kursus i OOP og Java. Kursus i Objektorienteret programmering i Java Kursus i OOP og Java Kursus i Objektorienteret programmering i Java Åben Dokumentlicens Dette foredragsmateriale er under Åben Dokumentlicens (ÅDL) Du har derfor lov til frit at kopiere dette værk Bruger

Læs mere

Indholdsfortegnelse If-sætningen... 3 Opgaver... 4 OR, AND sammen med if-sætningen... 5 Rand() funktion... 5 Opgave... 5 Include() funktionen...

Indholdsfortegnelse If-sætningen... 3 Opgaver... 4 OR, AND sammen med if-sætningen... 5 Rand() funktion... 5 Opgave... 5 Include() funktionen... Modul 2 Indholdsfortegnelse If-sætningen... 3 Opgaver... 4 OR, AND sammen med if-sætningen... 5 Rand() funktion... 5 Opgave... 5 Include() funktionen... 6 Opgave... 6 POST/GET og formular... 6 Opgaver...

Læs mere

Business Call Quick guide SNOM370 Version 1.0 / juli 2012

Business Call Quick guide SNOM370 Version 1.0 / juli 2012 Business Call Quick guide SNOM370 Version 1.0 / juli 2012 Indledning Denne vejledning guider dig nemt og hurtigt igennem installation og brug af de mest anvendte funktioner og funktionstaster på SNOM 370

Læs mere

I kan styre samtlige funktioner beskrevet i nærværende dokument, gennem jeres personlige side (selfcare) på www.firstcom.dk

I kan styre samtlige funktioner beskrevet i nærværende dokument, gennem jeres personlige side (selfcare) på www.firstcom.dk Indledning Denne vejledning guider dig nemt og hurtigt igennem installation og brug af de mest anvendte funktioner og funktionstaster på SNOM 320 telefonen. På sidste side er der svar på ofte stillede

Læs mere

Hent filoplysninger fra billeder og filer

Hent filoplysninger fra billeder og filer Hent filoplysninger fra billeder og filer I denne vejledning bliver det gennemgået, hvordan man via Power Forespørgsel kan hente filoplysninger fra en mappe ind i Excel. Der skal opbygges følgende elementer:

Læs mere

Business Call Quick guide SNOM360 Juli 2012

Business Call Quick guide SNOM360 Juli 2012 Business Call Quick guide SNOM360 Juli 2012 Indledning Denne vejledning guider dig nemt og hurtigt igennem installation og brug af de mest anvendte funktioner og funktionstaster på SNOM 360 telefonen.

Læs mere

Brugervejledning OTP SmartPhone app (MobilePASS)

Brugervejledning OTP SmartPhone app (MobilePASS) Brugervejledning OTP SmartPhone app (MobilePASS) Brugervejledning OTP SmartPhone app (MobilePASS)... 1 Indledning... 2 Sådan kommer du i gang med MobilePASS... 2 Android... 2 Installation af app... 2 Aktivering

Læs mere

Indholdsfortegnelse. 1. Installation af TimeSag Indledning Inddatering i TimeSag Rapporter... 14

Indholdsfortegnelse. 1. Installation af TimeSag Indledning Inddatering i TimeSag Rapporter... 14 TimeSag Indholdsfortegnelse 1. Installation af TimeSag... 1 2. Indledning... 2 2.1 Gennerelt om inddatering I TimeSag...3 2.1.1 Valgbokse...3 2.0.1. Fortryd indtastning...4 3. Inddatering i TimeSag...

Læs mere

QUICK GUIDE SNOM300 VOIP BUSINESS PHONES JULI 2010

QUICK GUIDE SNOM300 VOIP BUSINESS PHONES JULI 2010 QUICK GUIDE SNOM300 VOIP BUSINESS PHONES JULI 2010 INDHOLD Indledning... 3 Tilslut telefonen... 3 Generelt... 4 Ændringer af ringetone... 5 Foretag et opkald... 5 Besvar et opkald... 5 Omstilling af opkald...

Læs mere

Ghostbusters. Introduktion. Scratch. Du skal lave et fangelegsspil med spøgelser! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Gem dit Projekt

Ghostbusters. Introduktion. Scratch. Du skal lave et fangelegsspil med spøgelser! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Gem dit Projekt Scratch 1 Ghostbusters All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Læs mere

Fingeraftryk læser 4821

Fingeraftryk læser 4821 Fingeraftryk læser 4821 Beskrivelse: Denne enhed monteres i 4000 serien og kan aflæse fingeraftryk. Den har 3 indbyggede døråbne-relæ, som kan kontrolleres af op til 1000 brugere. Med en tilknyttet strømforsyning

Læs mere

DAN TWINCA EASY. Brugervejledning

DAN TWINCA EASY. Brugervejledning DAN TWINCA EASY Brugervejledning EASY BrugerVejledning DK.doc Version 1.00 Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 2 Start og manuel fodring... 4 Opstart...4 Indtastning af talværdier i menuen...4 Automatisk

Læs mere

Programmering C RTG - 3.3 09-02-2015

Programmering C RTG - 3.3 09-02-2015 Indholdsfortegnelse Formål... 2 Opgave formulering... 2 Krav til dokumentation af programmer... 3 ASCII tabel... 4 Værktøjer... 5 Versioner af ASCII tabel... 6 v1.9... 6 Problemer og mangler... 6 v2.1...

Læs mere

Kommunikation/IT Multimedie

Kommunikation/IT Multimedie Specielle effekter med musen Musen er en god måde at få interaktion med Flash på, da man kan lave mange gode ting med musen ved at bruge Actionscript. Opgave 16a Tegn en flot baggrund landskab. Tegn et

Læs mere

Quick guide SNOM370 Version 1.0 / okt. 2011

Quick guide SNOM370 Version 1.0 / okt. 2011 Quick guide SNOM370 Version 1.0 / okt. 2011 Indledning Denne vejledning guider dig nemt og hurtigt igennem installation og brug af de mest anvendte funktioner og funktionstaster på SNOM 370 telefonen.

Læs mere

Programmering i C. Lektion september 2009

Programmering i C. Lektion september 2009 Programmering i C Lektion 2 14. september 2009 Kontrolstrukturer Udvælgelse Gentagelse Eksempler Kommentarer Format - scanf og printf 2 / 27 Fra sidst 1 Kontrolstrukturer 2 Udvælgelse 3 Gentagelse 4 Eksempler

Læs mere

MANUAL TIL. OptitecRS CIPHERLAB 8000 - SCANNER

MANUAL TIL. OptitecRS CIPHERLAB 8000 - SCANNER MANUAL TIL OptitecRS CIPHERLAB 8000 - SCANNER INDHOLDSFORTEGNELSE 1 SAMLING OG TILKOBLING AF SCANNER... 1 1.1 STRØM TIL SCANNER... 2 1.2 TILKOBLING TIL COMPUTER... 2 1.2.1 Tilkobling med Seriel Stik...

Læs mere

DM507 Algoritmer og datastrukturer

DM507 Algoritmer og datastrukturer DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2016 Projekt, del I Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 29. februar, 2016 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således

Læs mere

Elektronisk spørgeskema 2009. Vejledning

Elektronisk spørgeskema 2009. Vejledning Elektronisk spørgeskema 2009 Vejledning Indberetning på Elektronisk spørgeskema for 2009 Introduktion Elektronisk spørgeskema 2009 (ESP 2009) giver Dem mulighed for at lette arbejdet i forbindelse med

Læs mere

Kursusarbejde 2 Grundlæggende Programmering

Kursusarbejde 2 Grundlæggende Programmering Kursusarbejde 2 Grundlæggende Programmering Arne Jørgensen, 300473-2919 klasse dm032-1a 31. oktober 2003 Indhold 1. Kode 2 1.1. hotel.h.................................................... 2 1.2. hotel.cc...................................................

Læs mere

Brugervejledning til print-, kopi og scanning på KøgeBibliotekerne

Brugervejledning til print-, kopi og scanning på KøgeBibliotekerne Brugervejledning til print-, kopi og scanning på KøgeBibliotekerne Indhold Indledning Sådan opretter du dig Sådan betaler du Sådan får du en ny adgangskode Sådan kobler du dit brugernavn og kodeord med

Læs mere

Brugervejledning til KasseRapporten LIGHT

Brugervejledning til KasseRapporten LIGHT Brugervejledning til KasseRapporten LIGHT INSTALLATIONSVEJLEDNING... 2 FØRSTE GANG DU TAGER KASSERAPPORTEN I BRUG... 3 KOM GODT I GANG MED KASSERAPPORTEN LIGHT... 4 KASSERAPPORTEN - BRUG AF EGEN KONTOPLAN...

Læs mere

DATALOGI 1E. Skriftlig eksamen torsdag den 3. juni 2004

DATALOGI 1E. Skriftlig eksamen torsdag den 3. juni 2004 Københavns Universitet Naturvidenskabelig Embedseksamen DATALOGI 1E Skriftlig eksamen torsdag den 3. juni 2004 Opgaverne vægtes i forhold til tidsangivelsen herunder, og hver opgaves besvarelse bedømmes

Læs mere

Åben uddannelse, Efterår 1996, Oversættere og køretidsomgivelser

Åben uddannelse, Efterår 1996, Oversættere og køretidsomgivelser 3/10/96 Seminaret den 26/10 vil omhandle den sidste fase af analysen og de første skridt i kodegenereringen. Det drejer sig om at finde betydningen af programmet, nu hvor leksikalsk og syntaktisk analyse

Læs mere

//Udskriver System.out.println("Hej " + ditfornavn + " " + ditefternavn + "."); System.out.println("Du er " + dinalder + " aar gammel!

//Udskriver System.out.println(Hej  + ditfornavn +   + ditefternavn + .); System.out.println(Du er  + dinalder +  aar gammel! Denne guide er oprindeligt udgivet på Eksperten.dk Brugerinput i Java Denne her artikel gennemgår diverse ting ved brug af brugerinput i Java. Den starter med det simple og fortæller derefter skridt for

Læs mere

Fjernstyring m. Alarm funktion INSTALLATIONS & BRUGERVEJLEDNING

Fjernstyring m. Alarm funktion INSTALLATIONS & BRUGERVEJLEDNING Inden du tager din fjernstyring i brug, bedes du læse denne vejledning grundigt og gemme den til fremtidig opslag. Fjernstyring m. Alarm funktion INSTALLATIONS & BRUGERVEJLEDNING Tak fordi du valgte Andes

Læs mere

Specialpædagogisk Aftale. Hukommelsesspil. Mikro Værkstedet

Specialpædagogisk Aftale. Hukommelsesspil. Mikro Værkstedet Specialpædagogisk Aftale Hukommelsesspil Mikro Værkstedet Indholdsfortegnelse HUKOMMELSESSPIL... 3 Betjeningsformer... 4 Menuen... 4 Indstillingerne... 5 Brugerprofil log ind.... 6 Profil... 6 Niveautest...

Læs mere

RUT. Brugervejledning. Kræftens Bekæmpelse

RUT. Brugervejledning. Kræftens Bekæmpelse 1 RUT Brugervejledning Kræftens Bekæmpelse 2 Indholdsfortegnelse Kort om RUT... 4 Fordele ved RUT... 4 Her finder du RUT... 5 Sådan logger du på... 5 Her kan du få hjælp... 6 Planlægning af ruter... 6

Læs mere