Spil Master Mind. Indledning.

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Spil Master Mind. Indledning."

Transkript

1 side 1 af 16 Indledning. Spillet som denne rapport beskriver, indgår i et større program, der er lavet som projekt i valgfaget programmering C på HTX i perioden 9/11-98 til 12/1-99. Spillet skal give de forskellige deltagere i projektet en ide om hvordan man håndterer større programmer og koordinerer indsatsen omkring et projekt, der drejer sig om programmering. Det er også meningen at de forskellige deltagere skal blive mere øvede i at dokumentere programmer. Indholdsfortegnelse: Indledning Indholdsfortegnelse:... 1 Problemformulering Ideen med spillet Brugervejledning Skærmlayout Dokumentation for selve koden NS-diagrammer for Master mind Interface til Master Mind delen af programmet Konstanter brugt i programmet Variabler brugt i programmet Interne procedurer og funktioner brugt i programmet Konklusion Bilag Bilag 1. Selve koden Bilag 2. Test Program, brugt til at afprøve mm_unit med Bilag 3. Test-unit der nødvendig for at afprøve programmet

2 side 2 af 16 Problemformulering. Opgaven går ud på at designe et spil, der kan indgå i en større sammenhæng af spil. Hvilket spil skal det dreje sig om? Hvilket udseende skal spillet præsenteres med? Hvordan skal brugerinterfacet ellers være (indtastninger med videre)? Hvilke regler skal spillet følge? Hvordan bliver det integreret i en større sammenhæng med andre spil? Ideen med spillet. Ideen i spillet er, ligesom i det rigtige master mind, af man skal gætte en skjult kode. Koden består af f.x. 4 brikker med hver sin farve. Spillet kan gøres lettere eller sværere alt efter hvor mange brikker man skal gætte, hvor mange forskellige farver de må have, og om der må være flere af same farve. Spillet skal opbygges, så det kan arbejde på en DOS tekst-skærm. hvis der er problemer med at have det hele, kan skærmen udvides ved at arbejde med en 43-liniers skærm. Brugervejledning. Først gives en brugervejledning, der indeholder hvad spillet går ud på, og at man i spillet kan trykke F1 for hjælp. Først skal sværhedsgraden vælges. Der er 8 forskellige sværhedsgrader brikker, 4 farver, ingen ens brikker, 4 farver. med ens 3. 3 brikker, 6 farver ingen ens brikker, 6 farver med ens brikker, 5 farver, ingen ens brikker, 5 farver. med ens 7. 5 brikker, 7 farver ingen ens brikker, 7 farver med ens. Når man har valgt sværhedsgraden slettes skærmen og man får første forslag til kombination op på skærmen. Den kan man rette i ved at bladre hen over brikkerne med højre-/venstre-pil, og man kan skifte farven med op-/ned-pil. Når man er tilfreds med sit gæt taster man ENTER. Så angives på skærme hor mange rigtigt placerede og hvor mange derudover der af rigtige farver, men forkert placerede. Herefter starter man med næste gæt, med den kombination man gættede sidst. ESC bringer en ud af spillet, og tilbage i hovedmenuen. Man får muligheden for at fortryde, så man komme tilbage i spillet hvis man ikke taster Enter. F1 som sagt hjælp. F9 kan i første omgang bruges som snydetast, til at få den rigtige kombination frem på skærmen, dette kan være godt til test den skal i den rigtige version luses ud.

3 side 3 af 16 Alle andre taster skal give en beep. Når man gætter rigtigt får man en tillykkeskærm, og man skal taste enter, herefter kommer man tilbage i hovedmenuen. Hvis man ikke når at gætte rigtigt inden skærmen er fuld, får man en BUUH-skærm og man skal taste Enter. Efter endt spil kommer man tilbage til hovedmenuen (vælg hvilket spil). Skærmlayout. Indledningsskærm: M A S T E R M I N D Velkommen til Master Mind Du skal gætte en kombination af farvede brikker. Ved hvert gæt får du at vide hvor mange brikker der er rigtig farve og rigtigt placeret, og du får at vide hvor mange derudover, der har den rigtige farve, men er forkert placeret. Ønsker hjælp til hvordan spillet spilles, trykkes F1 i spillet. Spillet kan gennemføres i forskellige sværhedsgrader, som følger: 1. 3 brikker 4 farver uden ens 2. 3 brikker 4 farver med ens 3. 3 brikker 6 farver uden ens 4. 3 brikker 6 farver med ens.... Hjælpeskærm: M A S T E R M I N D H J Æ L P vælger brikken til venstre for (hvis der er flere). vælger brikken til højre for (hvis der er flere). vælger farven før den valgte. vælger farven efter den valgte. Esc afslutter spillet i utide F1 giver denne hjælpeskærm Enter godkender gættet Tast Enter for at komme tilbage til spillet.

4 side 4 af 16 Spil Skærm: M A S T E R M I N D 1. Gæt : 2 korrekte 1 farve 2. Gæt : 1 korrekt 2 farver 3. Gæt :.. Tillykke Skærm: M A S T E R M I N D Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Du nåede det på 4 gæt Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tillykke Tast ENTER Sorry Skærm: M A S T E R M I N D Sorry din tumpe, du kunne ikke nå det inden for 12 gæt, så nu slutter festen. Tast ENTER Afbrydnings Skærm (i bunden af skærmen): Du afslutter nu spillet uden at fuldføre det. Tast ENTER

5 side 5 af 16 Dokumentation for selve koden. NS-diagrammer for Master mind. Disse NS-diagrammer beskriver ikke fuldt hvad der sker i hver enkelt linie, men giver en beskrivelse, der kan skabe overblik over hvordan mm fungerer. Proceduren mm er hovedrutinen, der kaldes fra hovedmenuen i programmet, den er rammen om master mind spillet. Skriv en startskærm Indlæs sværhedsgraden Indstil parametrene efter hvilken sværhedsgrad der er valgt Generer det skjulte gæt og start med ens farver Skriv op hvilket gæt det er Skriv hvordan gættet ser ud Reager på indtastning, og ret på gættet ud fra det Repetér indtil der tastes ENTER Test på om gættet er rigtigt, og skriv hvor mange der er korrekte Gem gættet i gamle gæt ud fra hvilket gæt det er (bruges til at reetablere efter hjælp). Repetér indtil spillet er færdigt eller bliver afbrudt Function test_rigtig kaldes, når brugeren har fået stillet sit gæt op, og rutinen tester først om hele gættet er korrekt, og derefter hvor mange der er rigtige, både helt rigtige og rigtig farve, men forkert placeret. Funktionen skriver hvor mange der er af hver. Sæt returværdien til sand Sæt tælleværdierne for rigtige og rigtig farve, men forkert placeret til nul Tæl alle brikkerne igennem Marker at brikken ikke er talt, hverken i gættet eller i den rigtige Er gættet som den rigtige kode for brikken? Nej Sæt returværdien til at være falsk Tæl alle brikkerne igennem med N som index Er brik N talt i den rigtige kode? Ja Tæl alle brikkerne igennem med I som index Er brik I talt i gættet? Ja Marker at brikken er talt, som rigtig og gæt Tæl antal rigtig i gættet op Er farven for rigtig index N = farven for gæt index I? Nej Marker brikken med index I er talt i gættet Marker brikken med index N er talt i de rigtige Tæl rigtig farve, men forkert placeret op Afslut tællingen med index I Skriv hor mange rigtige der er (rigtig farve på den rigtige placering) Skriv hvor mange der er af rigtig farve (en rigtig farve, men forkert placeret) Ja Nej Nej Ja

6 side 6 af 16 Procedure Hjaelp kan kaldes mens spillet er i gang. Det komplicerede i procedure er selvfølgelig ikke at få skrevet tekstskærmen op, men at få reetableret skærmen, når spillet skal gå videre. Slet skærmen og tegn en ramme Skriv hjælpeteksten Vent på ENTER Slet skærmen og tegn en ramme Tæl alle de foregående gæt igennem Skriv gæt nr. for det nummer og tekst Tegn gættet for det nummer Skriv hvor mange rigtige der er i gættet for det nummer Skriv gæt nr. for det gæt man er i gang med Procedure Initialiser skal sætte betingelserne for spillet op. Som parameter får den sværhedsgraden, så betingelserne sættes op efter det. Herefter genereres det skjulte gæt. Sæt antallet af brikker op efter den valgte sværhedsgrad Sæt antallet af farver op efter den valgte sværhedsgrad Sæt op om der må være ens efter den valgte sværhedsgrad Sæt det aktuelle gæt til nr. 0 Start tilfældigtals generatoren Tæl alle brikkerne igennem Lav et gæt for den aktuelle brik Er det tilladt med ens brikker? Ja Sæt op at der ikke er andre af det aktuelle gæt Tæl de foregående gæt igennem Er det aktuelle gæt = et af de foregående? Nej Sæt op at der er andre af det aktuelle gæt Er der andre af det aktuelle gæt? Nej Lav et gæt for den aktuelle brik Indtil der ikke er andre af det aktuelle gæt Sæt den gættede farve på brikken til blå Nej Ja Ja

7 side 7 af 16 Interface til Master Mind delen af programmet. Proceduren mm ligger i uniten mm_unit. Proceduren har ingen parametre. Uniten selv anvender funktionen svaerhed, der ligger i uniten svaer. Funktionen kaldes med en parameter, der angiver max sværhedsgrad, og funktionen returnerer et tal fra 1 til max, for sværhedsgraden. Hvis brugeren er kommet skævt ud af svaerhed kommer der 0 retur. Konstanter brugt i programmet. Konstanter der definerer rammerne for programmet max_gaet = 12; Det maksimale antal gæt på skærmen, og dermed i spillet. tot_brik = 5; Det største tal antal brikker kan sættes til. tot_farv = 7; Det største tal antal farver kan sættes til. max_svaer = 8; Antallet af sværhedsgrader der er i spillet. Variabler brugt i programmet. Der skal bruges et antal sæt af iabler, der kan indeholde et sæt brikker. rigtig : array [1..tot_brik] of byte; Indeholder den rigtige kombination. akt_gaet : array [1..tot_brik] of byte; Indeholder det aktuelle gæt. gl : array [1..max_gaet,1..tot_brik] of byte; Indeholder de gamle gæt (skal bruges hvis man har haft en hjælpeskærm fremme, til at skrive de gamle gæt op med). Der skal bruges et antal iabler, der definerer begrænsningerne i spillet (antal brikker og antal farver m.v.). Disse skal indstilles afhængigt af sværhedsgraden. max_brik : byte; Antallet af brikker i den aktuelle sværhedsgrad. max_farv : byte; Antallet af farver i den aktuelle sværhedsgrad. ens : boolean; Om det er tilladt med ens farver i gættet. Der skal bruges nogen arbejdsiable, mens man gætter. brik : byte; Angiver hvilken brik man arbejder med. gaet_nr : byte; Angiver hvilket gaet man er i gang med. faerdig : boolean; Markerer om spillet er færdigt. N : byte; Generel tælleiabel.

8 side 8 af 16 Interne procedurer og funktioner brugt i programmet. Procedure Ramme Sletter skærmen og laver en ramme omkring skærmen, hvor der står MASTER MIND i toppen. Procedure W_3y Skriver teksten på den ønskede linie i position 3. Procedure W_gaet Procedure Start_skaerm Function Test_rigtig Procedure Hjaelp Procedure Initialiser Procedure Sorry Procedure Tillykke Procedure mm Skriver det ønskede gæt på den ønskede linie på skærmen i position 15. Stiller en velkomstskærm op og forbereder til indtastning af sværhedsgraden Tester om gættet er rigtigt, beskrevet som NS-diagram. Returnerer sandt, hvis gættet er rigtigt. Opbygger hjælpeskærmen og venter på ENTER. Herefter reetableres skærmen med de gæt der er lavet. Stiller betingelserne op for spillet ud fra den valgte sværhedsgrad. Laver det rigtige (skjulte) gæt. Skriver en skærm med en beklagende meddelelse. Skriver en skærm med alle mulige lykønskninger, der kan klemmes ind på et skærmbillede. Hovedproceduren, der holder styr på hele programmet. Procedure Ss Stiller. Konklusion. Spillet Master mind er kommet til at fungere fint i et DOS-miljø. Der er fundet et brugerinterface der virker fornuftigt, og det virker umiddelbart let at gå til for andre. Spillet er testet som en unit, der kan afvikles fra et testprogram, men det er endnu ikke afprøvet sammen med andre spil.

9 side 9 af 16 Bilag. Bilag 1. Selve koden. unit mm_unit; interface { Det der skal kunne kaldes fra andre moduler. } Procedure mm; function e_read( indt : integer) : boolean; implementation { Koder der laver noget i det her modul. } uses crt, svaer; const max_gaet = 12; tot_brik = 5; tot_farv = 7; max_svaer = 8; pil_op = #72; pil_ned = #80; pil_ve = #75; pil_hoe = #77; F9 = #67; F1 = #59; sv_arr : array [1..max_svaer,1..3] of byte = { Brikker, Farver, ens} ( (3, 4, 0), (3, 4, 1), (3, 6, 0), (3, 6, 1), (4, 5, 0), (4, 5, 1), (5, 7, 0), (5, 7, 1) ); rigtig : array [0..tot_brik] of Byte; akt_gaet : array [0..tot_brik] of Byte; gl : array [1..max_gaet,0..tot_brik] of Byte; max_brik : byte; max_farv : byte; ens : boolean; gaet_nr : byte; brik : byte; N, I : byte; faerdig : boolean;

10 side 10 af 16 { Indtastningsrutine til heltal, der laver fejltjek på indtastningen. } function e_read( indt : integer) : boolean; ch : char; n : byte; st : string; code : integer; begin n := 0; st := ''; e_read := true; repeat ch := readkey; write(ch); case ch of #27 : begin e_read := false; exit; #13 : ; #8 : if n = 0 then write(#7) else begin write(' ',#8); dec(n); st := copy (st,1,length(st)-1); '0'..'9','-' : begin st := st + ch; inc(n); else write(#7,#8,' ',#8); until ch = #13; val(st, indt, code); { Renser skærmen og laver en nydelig ramme rundt om. } Procedure Ramme; n : byte; textbackground(black); textcolor(yellow); clrscr; write('é'); for n := 1 to 77 do write('í'); write('»'); for n := 2 to 24 do begin gotoxy(1,n); write('º'); gotoxy(79,n); write('º'); gotoxy(1,25); write('è'); for n := 1 to 77 do write('í'); write('¼'); gotoxy(27,1); write(' M A S T E R M I N D ');

11 side 11 af 16 { Skriver teksten fra 3. position på skærmen på linie y. } Procedure W_3y ( y: byte; tekst : string ); gotoxy(3,y); write(tekst); { Skriv gættet i parameteren på skærmen som farvede brikker. } { Parameteren y angiver hvor. } Procedure W_gaet (y : byte; gaet : array of byte); n: byte; for n := 0 to max_brik do begin gotoxy(n*2+15,y); textbackground(gaet[n]); write(' '); textbackground(0); write(' '); { Velkomstskærm, der forklarer hvem hvad hvordan, men absolut ikke hvorfor. } { Herefter vælges sværhedsgraden. } Procedure Start_Skaerm; n : byte; ; Ramme; textcolor(cyan); W_3y(3, 'Velkommen til Master Mind'); W_3y(5, 'Du skal gætte en kombination af farvede brikker'); W_3y(6, 'Ved hvert gæt får du at vide hvor mange brikker der er rigtig farve og'); W_3y(7, 'rigtigt placeret, og du får at vide hvor mange derudover, der har den'); W_3y(8, 'rigtige farve, men er forkert placeret.'); W_3y(10,'Ønsker du hjælp til hvordan spillet spilles, trykkes F1 i spillet.'); W_3y(12,'Spillet kan gennemføres med forskellige sværhedsgrader, som følger:'); for n := 1 to max_svaer do begin W_3y(12+n, 'Sværhed'); write(n:3); write(sv_arr[n,1]:4, ' brikker'); write(sv_arr[n,2]:3, ' farver'); if sv_arr[n,3] = 1 then write(' med ens') else write(' uden ens'); gotoxy(3,23);

12 side 12 af 16 { Funktion der tester om gættet i parameteren er rigtigt. } { Parameteren y angiver hvor på skærmen der skal skrives. } Function test_rigtig (y:byte; gaet : array of byte) : boolean; n, i : byte; korrekt : byte; farve : byte; talt : array [0..tot_brik] of boolean; g_talt : array [0..tot_brik] of boolean; test_rigtig := true; korrekt := 0; farve := 0; { Her tjekkes om alle er rigtige, og der registreres hvilke der er korrekte } for n := 0 to max_brik do begin talt[n] := false; g_talt[n] := false; if gaet[n] <> rigtig[n] then test_rigtig := false else begin talt[n] := true; g_talt[n] := true; korrekt := korrekt + 1; { Her tjekkes hvilke der er rigtig farve, men forkert placeret } for n := 0 to max_brik do if not talt[n] then begin for i := 0 to max_brik do if not g_talt[i] then begin if rigtig[n] = gaet[i] then begin talt[n] := true; g_talt[i] := true; farve := farve + 1; i := max_brik; { Her udskrives hvor mange af hver slags der er } gotoxy(26,y); write(korrekt:5); if korrekt = 1 then write(' korrekt ') else write(' korrekte'); write (farve:4); if farve = 1 then write(' farve ') else write(' farver'); { Testudskrift for n := 0 to max_brik do if talt[n] then write(' 1') else write(' 0'); write(' '); for n := 0 to max_brik do if g_talt[n] then write(' 1') else write(' 0'); }

13 side 13 af 16 { Procedure der skriver en hjælpeskærm, og når den er læst, reetableres } { skærmbilledet som det ud fra de gamle gæt. } Procedure Hjaelp; n : byte; dummy : boolean; Ramme; W_3y( 2, ' H J Æ L P'); textcolor(3); W_3y( 4, '<- vælger brikken til venstre for (hvis der er flere).'); W_3y( 5, '-> vælger brikken til højre for (hvis der er flere).'); W_3y( 6, chr(24)+' vælger farven før den valgte.'); W_3y( 7, chr(25)+' vælger farven efter den valgte.'); W_3y( 8, 'Esc afslutter spillet i utide.'); W_3y( 9, 'F1 giver denne hjælpeskærm.'); W_3y(10, 'Enter godkender farvekombinationen og går videre i spillet.'); W_3y(12, 'Tast Enter for at komme tilbage til spillet.'); readln; { Skærmen slettes og alt hvad der stod der før hjælpeskærmen skal skrives igen } Ramme; textcolor(15); { Vis de forgående gæt. } for n := 1 to gaet_nr - 1 do begin; gotoxy(3,n*2); Write('Gæt nr.', n:3, ' '); W_gaet(n*2, gl[n]); dummy := test_rigtig(n*2, gl[n]); { Vis det aktuelle gæt. } gotoxy(3,gaet_nr*2); Write('Gæt nr.', gaet_nr:3, ' '); W_gaet(gaet_nr*2, akt_gaet); { Procedure der sætter alle de grundlæggende iabler i spillet op, laver } { det skjulte gæt og nulstiller det indtastede gæt. } Procedure Initialiser(Svaer : byte); brugt : boolean; n, i : integer; if (svaer < 0) or (svaer > max_svaer) then svaer := 1; { Her adskilles ud fra sværhedsgrad } max_brik := sv_arr[svaer, 1] - 1; max_farv := sv_arr[svaer, 2]; ens := (sv_arr[svaer, 3] = 1); gaet_nr := 0; randomize; for n := 0 to max_brik do begin; rigtig[n] := random(max_farv) + 1; { Her genereres igen på samme brik, hvis ens = false } if not ens then begin repeat brugt := false; for i := 0 to n-1 do begin if rigtig[n] = rigtig[i] then brugt := true; if brugt then rigtig[n] := random(max_farv) + 1; until not brugt; akt_gaet[n] := 1;

14 side 14 af 16 { En procedure der er lavet udelukkende for at håne folk der ikke kan } { finde ud af at spille mastermind. } Procedure Sorry; Ramme; textcolor(cyan); w_3y(3, 'Sorry din tumpe, du kunne ikke nå det inden for '); write(max_gaet, ' gæt,'); W_3y(4, 'så nu slutter festen'); W_3y(6, 'Tast ENTER'); faerdig := true; { En procedure der markerer at man har vundet, og hvor mange gæt man brugte } Procedure Tillykke; Ramme; textcolor(red); for n := 0 to 2 do begin gotoxy(3,n+3); for i := 0 to 7 do write('tillykke '); W_3y(7, 'Du nåede det på '); write(gaet_nr, ' gæt.'); for n := 0 to 2 do begin gotoxy(3,n+9); for i := 0 to 7 do write('tillykke '); W_3y(13, 'Tast ENTER'); faerdig := true;

15 side 15 af 16 { mm er hovedproceduren i dette modul, det er den der kører hele spillet } { Master Mind. Først initialiseres, herefter stilles op til et gæt, så } { håndteres indtastningen, og til slut tjekkes om gættet OK, og om man } { er færdig med spillet. } Procedure mm; ch : char; Start_Skaerm; n := Svaerhed(max_svaer); if n > 0 then begin Initialiser(n); ramme; faerdig := False; repeat { Mens der endnu er gæt endnu } gaet_nr := gaet_nr + 1; gotoxy(3,gaet_nr*2); textcolor(15); Write('Gæt nr.', gaet_nr:3, ' '); brik := 0; repeat { mens gættet vælges } W_gaet(gaet_nr*2, akt_gaet); gotoxy(brik*2+15,gaet_nr*2); ch := readkey; case ch of { Esc : Afbryder spillet } #27 : begin gotoxy(3,23); Write('Du afslutter nu spillet uden at fuldføre det. Tast ENTER'); { Hvis man alligevel ikke vil afbryde, kan man fortryde med } { alt andet end Enter } ch := readkey; if ch = #13 then begin faerdig := true; clrscr; gotoxy(3,23); Write(' '); { Enter : Accepterer gættet som det er nu } #13 : for n := 0 to max_brik do gl[gaet_nr,n] := akt_gaet[n]; { Alle specialtaster } #0 : begin ch := readkey; case ch of pil_op : akt_gaet[brik] := (akt_gaet[brik] mod max_farv) + 1; pil_ned : if akt_gaet[brik] = 1 then akt_gaet[brik] := max_farv else akt_gaet[brik] := akt_gaet[brik] - 1; pil_hoe : if brik < max_brik then brik := brik + 1; pil_ve : if brik > 0 then brik := brik - 1; { snyd F9 : for n := 0 to max_brik do akt_gaet[n] := rigtig[n]; } F1 : hjaelp; else write(#7); { Beep ved fejlindtastning } else write(#7); { Beep ved fejlindtastning } until ch = #13; { Til det aktuelle gæt er afsluttet } if not faerdig then begin if test_rigtig (gaet_nr*2, akt_gaet) then Tillykke else if gaet_nr = max_gaet then Sorry; until faerdig; end.

16 side 16 af 16 Bilag 2. Test Program, brugt til at afprøve mm_unit med. program test; uses mm_unit; mm; readln; end. Bilag 3. Test-unit der nødvendig for at afprøve programmet. unit svaer; interface Function svaerhed(max_svaer : byte) : byte; implementation uses crt, mm_unit; Function Svaerhed(Max_Svaer : byte) : byte; temp : byte; begin Write('Indtast Sværhedsgrad : '); e_read(temp); svaerhed := temp; end.

Kursusarbejde 3 Grundlæggende Programmering

Kursusarbejde 3 Grundlæggende Programmering Kursusarbejde 3 Grundlæggende Programmering Arne Jørgensen, 300473-2919 klasse dm032-1a 21. november 2003 Indhold 1. Kode 2 1.1. forestillinger.h............................................. 2 1.2. forestillinger.cc.............................................

Læs mere

//--------------------------------- Definition af porte og funktioner -------------------------

//--------------------------------- Definition af porte og funktioner ------------------------- Temeraturmåler (C-program).txt // Initialiserings-sekvens #include #pragma model=medium #pragma code=0x0000 #pragma xdata=0x4000 #pragma asm=on #pragma parameters=register //#define display P4

Læs mere

Projekt - Visual Basic for Applications N på stribe

Projekt - Visual Basic for Applications N på stribe Projekt - Visual Basic for Applications N på stribe Mikkel Kaas og Troels Henriksen - 03x 3. november 2005 1 Introduktion Spillet tager udgangspunkt i det gamle kendte 4 på stribe, dog med den ændring,

Læs mere

Exceptions i Delphi. Try except

Exceptions i Delphi. Try except Exceptions i Delphi Exceptions er en teknik til at fange fejl under programafviklingen. Ikke programmeringsfejl, men fejl der opstår i forskellige situationer, f.eks. en fil der mangler en fil der er skrivebeskyttet,

Læs mere

vil jeg blive mindet om det af VBA allerede mens jeg skriver koden, da der er tale om en såkaldt kompileringsfejl:

vil jeg blive mindet om det af VBA allerede mens jeg skriver koden, da der er tale om en såkaldt kompileringsfejl: Fejlhåndtering Selv de bedste programmører laver af og til fejl! Dette kommer sikkert som en overraskelse for de fleste, bortset fra de, der har arbejdet med et hvilket som helst større program. Fejl kan

Læs mere

Projekt i Programmering C Menu til hjemmeside.

Projekt i Programmering C Menu til hjemmeside. Projekt i Programmering C Menu til hjemmeside. 10-12-2004 Holstebro HTX Bent Arnoldsen Synopsis. Projektet her er en menu til hjemmesider, som er lavet så den er let at tilrette, når man tilføjer eller

Læs mere

$ %' ) * %' +,! - Myarray %' /0 /0 122 +3 /0 /0

$ %' ) * %' +,! - Myarray %' /0 /0 122 +3 /0 /0 !"#!"# "# %&') * #" % && %' Dim MyArray2) As Integer ) * %' +,! - Myarray MyArray0). %' /0 /0 122 + /0 /0 +4 / 0) Dim MyArray1 to 2) As Integer 5MyarrayMyArray1)" +6 Option Base 1 Option Explicit %' 76

Læs mere

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch Scratch 2 Fang Prikkerne All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Læs mere

Navn: Søren Guldbrand Pedersen Klasse: 2i Fag: up/ansi Opgave: Brev til Sigurd Lære: John Austin Side 1 af 8 Dato: 14-05-2003

Navn: Søren Guldbrand Pedersen Klasse: 2i Fag: up/ansi Opgave: Brev til Sigurd Lære: John Austin Side 1 af 8 Dato: 14-05-2003 Side 1 af 8 Dato: 14-05-2003 Til Sigurd Som aftalt vil jeg her fremsende vores program til vores 80C535 kit og display. Det gik jo ud på at vi skulle starte med at få den til at intialiserer displayet,

Læs mere

Sproget Six. Til brug i rapportopgaven på kurset Oversættere. Vinter 2006. Abstract

Sproget Six. Til brug i rapportopgaven på kurset Oversættere. Vinter 2006. Abstract Sproget Six Til brug i rapportopgaven på kurset Oversættere Vinter 2006 Abstract Six er baseret på det sprog, der vises i figur 6.2 og 6.4 i Basics of Compiler Design. Den herværende tekst beskriver basissproget

Læs mere

6. Eventstyret programmering og Windows

6. Eventstyret programmering og Windows 6. Eventstyret programmering og Windows Indsigt i events og styresystemets rolle I det følgende skal vi se på en række mere tekniske ting vedrørende Delphi og Windows, nemlig hvordan programmer styres

Læs mere

KOMPONENT BESKRIVELSE

KOMPONENT BESKRIVELSE Beskrivelse : S12-20-8A tegningsnummer 630014 Program som styrer 5 individuelle trykforløb på samme tid. Kan køre med intern tryk-reservoir. Kommunikerer med PC-program 714014 Dato Sign. Beskrivelse af

Læs mere

Skriftlig eksamen i Datalogi

Skriftlig eksamen i Datalogi Roskilde Universitetscenter side 1 af 9 sider Skriftlig eksamen i Datalogi Modul 1 Vinter 1999/2000 Opgavesættet består af 6 opgaver, der ved bedømmelsen tillægges følgende vægte: Opgave 1 5% Opgave 2

Læs mere

BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA af Fred Gitelman

BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA af Fred Gitelman BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA af Fred Gitelman installeres fra det vindue, der automatisk dukker op, når cd en sættes i drevet: Klik ud for INSTALLATION på flaget svarende til den version, du vil have

Læs mere

Programmering C RTG - 3.3 09-02-2015

Programmering C RTG - 3.3 09-02-2015 Indholdsfortegnelse Formål... 2 Opgave formulering... 2 Krav til dokumentation af programmer... 3 ASCII tabel... 4 Værktøjer... 5 Versioner af ASCII tabel... 6 v1.9... 6 Problemer og mangler... 6 v2.1...

Læs mere

"# $%$ " # $ % $ $ " & ( ) *+!,! Sum_Cost >= 5000SirName = Beltov Continue = %!- + ( ( - True) Continue *! If Antal <= 20 Then EnhedsOmk = 1.

# $%$  # $ % $ $  & ( ) *+!,! Sum_Cost >= 5000SirName = Beltov Continue = %!- + ( ( - True) Continue *! If Antal <= 20 Then EnhedsOmk = 1. "# $$ " # $ && & ' $ $ " & ) *+, Sum_Cost >= 5000SirName = Beltov Continue = True) Continue *, + If Antal

Læs mere

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk

Læs mere

PHP kode til hjemmeside menu.

PHP kode til hjemmeside menu. PHP kode til hjemmeside menu. Home Hovedmenu 1 Hovedmenu 2 Hovedmenu 3 Hovedmenu 4 Undermenu 1 Breadcrumb Her vises indholdet af den valgte side Undermenu 2 Undermenu 3 Undermenu 4 Evt. en mulighed for

Læs mere

AAU, Programmering i Java Intern skriftlig prøve 18. maj 2007

AAU, Programmering i Java Intern skriftlig prøve 18. maj 2007 AAU, Programmering i Java Intern skriftlig prøve 18. maj 2007 Opgavebesvarelsen skal afleveres som enten en printerudskrift eller som et passende dokument sendt via email til fjj@noea.dk. Besvarelsen skal

Læs mere

PHP 3 UGERS FORLØB PHP, MYSQL & SQL

PHP 3 UGERS FORLØB PHP, MYSQL & SQL PHP 3 UGERS FORLØB PHP, MYSQL & SQL Uge 1 & 2 Det basale: Det primære mål efter uge 1 og 2, er at få forståelse for hvordan AMP miljøet fungerer i praksis, og hvordan man bruger PHP kodesproget til at

Læs mere

uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, Ksys, aritm, StdCtrls, Buttons, ComCtrls;

uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, Ksys, aritm, StdCtrls, Buttons, ComCtrls; unit emcam; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, Ksys, aritm, StdCtrls, Buttons, ComCtrls; type RData = Record Alfa,Beta : Real; End; RResult = Record

Læs mere

Kursusarbejde 2 Grundlæggende Programmering

Kursusarbejde 2 Grundlæggende Programmering Kursusarbejde 2 Grundlæggende Programmering Arne Jørgensen, 300473-2919 klasse dm032-1a 31. oktober 2003 Indhold 1. Kode 2 1.1. hotel.h.................................................... 2 1.2. hotel.cc...................................................

Læs mere

Brugervejledning. Tega 4000S. 17.07.2015 Gavatec A/S Køgevej 204 4000 Roskilde Tlf: +45 70272715 Version 01.1 5

Brugervejledning. Tega 4000S. 17.07.2015 Gavatec A/S Køgevej 204 4000 Roskilde Tlf: +45 70272715 Version 01.1 5 Brugervejledning Tega 4000S Teknisk data Netkabel 4m Svejsekabel 4m (4mm stik) Indgang 230V (186 290V) Udgang 8 48V max 110A effekt 2800W Frekvens 50 60Hz Temperaturområde 10 +50⁰ Beskyttelses klasse IP54

Læs mere

Flowchart og Nassi ShneidermanN Version. Et flowchart bruges til grafisk at tegne et forløb. Det kan fx være et programforløb for en microcontroller.

Flowchart og Nassi ShneidermanN Version. Et flowchart bruges til grafisk at tegne et forløb. Det kan fx være et programforløb for en microcontroller. Flowchart Et flowchart bruges til grafisk at tegne et forløb. Det kan fx være et programforløb for en microcontroller. Et godt program til at tegne flowcharts med er, EDGE-Diagrammer, eller Smartdraw.

Læs mere

Åben uddannelse, Efterår 1996, Oversættere og køretidsomgivelser

Åben uddannelse, Efterår 1996, Oversættere og køretidsomgivelser 3/10/96 Seminaret den 26/10 vil omhandle den sidste fase af analysen og de første skridt i kodegenereringen. Det drejer sig om at finde betydningen af programmet, nu hvor leksikalsk og syntaktisk analyse

Læs mere

Sammenlign og byt. Et eksempel på dokumentering af et program

Sammenlign og byt. Et eksempel på dokumentering af et program Sammenlign og byt Et eksempel på dokumentering af et program Sammenlign og byt Jeg har valgt, som et eksempel, at dokumentere et meget enkelt program som indlæser to tal, sammenligner dem og udskriver

Læs mere

Interaktionsudvikling

Interaktionsudvikling Projektopgave 3: Interaktionsudvikling CPH business, klasse: MulA2013 Projektansvarlige undervisere Thomas Hartmann MereteGeldermann lützen: Projekt produkt url: www.amalieardahl.dk/projekt3/index.html

Læs mere

Brugervejledning til Kørebog for Pocket PC

Brugervejledning til Kørebog for Pocket PC Brugervejledning til Kørebog for Pocket PC Denne vejledning beskriver kort anvendelsen af Kørebog for Pocket PC version 3.0 Programmet giver mulighed for registrering af den daglige kørsel. Registreringen

Læs mere

MS Visual Studio Basic 2010. En kort vejledning

MS Visual Studio Basic 2010. En kort vejledning Du kan hente programmet gratis her: MS Visual Studio Basic 2010 Express http://www.microsoft.com/visualstudio/eng/downloads#d-2010-express Tryk på Install Now og følg vejledningen. Indholdsfortegnelse

Læs mere

DATALOGI 1E. Skriftlig eksamen torsdag den 3. juni 2004

DATALOGI 1E. Skriftlig eksamen torsdag den 3. juni 2004 Københavns Universitet Naturvidenskabelig Embedseksamen DATALOGI 1E Skriftlig eksamen torsdag den 3. juni 2004 Opgaverne vægtes i forhold til tidsangivelsen herunder, og hver opgaves besvarelse bedømmes

Læs mere

Viditronic NDVR Quick Guide. Ver. 2.0

Viditronic NDVR Quick Guide. Ver. 2.0 Viditronic NDVR Quick Guide Ver. 2.0 1 Indholdsfortegnelse 1. HOVEDMENU 3 1.1 START 5 1.2 AKTIVITETSINDIKATOR: 7 1.3 INFORMATIONS VINDUE: 7 1.4 PTZ KAMERA KONTROL: 7 1.5 SKÆRMMENU 8 1.5.1 AKTIVER BEVÆGELSE:

Læs mere

a) Oprettelse af brugerkoder, brugernavne og brugerrettigheder. 2. Vent til velkomsthilsenen erstattes af meddelelsen Kodeindtastning.

a) Oprettelse af brugerkoder, brugernavne og brugerrettigheder. 2. Vent til velkomsthilsenen erstattes af meddelelsen Kodeindtastning. Administratorvejledning for den elektroniske lås SELO-B Al programmering skal ske med lågen åben Den fabriksindsstillede administratorkode 1 2 3 4 5 6 7, skal straks ændres. a) Oprettelse af brugerkoder,

Læs mere

MANUAL TIL. OptitecRS CIPHERLAB 8000 - SCANNER

MANUAL TIL. OptitecRS CIPHERLAB 8000 - SCANNER MANUAL TIL OptitecRS CIPHERLAB 8000 - SCANNER INDHOLDSFORTEGNELSE 1 SAMLING OG TILKOBLING AF SCANNER... 1 1.1 STRØM TIL SCANNER... 2 1.2 TILKOBLING TIL COMPUTER... 2 1.2.1 Tilkobling med Seriel Stik...

Læs mere

Specialpædagogisk Aftale. Hukommelsesspil. Mikro Værkstedet

Specialpædagogisk Aftale. Hukommelsesspil. Mikro Værkstedet Specialpædagogisk Aftale Hukommelsesspil Mikro Værkstedet Indholdsfortegnelse HUKOMMELSESSPIL... 3 Betjeningsformer... 4 Menuen... 4 Indstillingerne... 5 Brugerprofil log ind.... 6 Profil... 6 Niveautest...

Læs mere

Bruger manual ver. 2.81. Liquor Control (7)777

Bruger manual ver. 2.81. Liquor Control (7)777 Bruger manual Liquor Control (7)777 1. Vis individuel produkt link salg Tryk Pil ned indtil skæmbilledet viser SHOW GROUP som I fig.2 Når SHOW GROUP vises slippes PIL ned og skærmen viser fig. 3 SHOW GROUP

Læs mere

EVALUERING I SURVEYXACT TRIN FOR TRIN

EVALUERING I SURVEYXACT TRIN FOR TRIN EVALUERING I SURVEYXACT TRIN FOR TRIN LÆR AT TACKLE 2015 KOMITEEN FOR SUNDHEDSOPLYSNING 1 INDLEDNING Komiteen for Sundhedsoplysning stiller SurveyXact et internetbaseret redskab til kvalitetssikring til

Læs mere

Kursus i OOP og Java. Kursus i Objektorienteret programmering i Java

Kursus i OOP og Java. Kursus i Objektorienteret programmering i Java Kursus i OOP og Java Kursus i Objektorienteret programmering i Java Åben Dokumentlicens Dette foredragsmateriale er under Åben Dokumentlicens (ÅDL) Du har derfor lov til frit at kopiere dette værk Bruger

Læs mere

Brugervejledning. OneRemote EXT Converter. Beokompatible funktioner. Canal Digital Entertain center Canal Digital Entertain Mini ADB TNR-2850

Brugervejledning. OneRemote EXT Converter. Beokompatible funktioner. Canal Digital Entertain center Canal Digital Entertain Mini ADB TNR-2850 OneRemote EXT Converter Type 34003105 Brugervejledning Beokompatible funktioner Canal Digital Entertain center Canal Digital Entertain Mini ADB TNR-2850 34003105u1 Daglig betjening med Beo4, Beo5 eller

Læs mere

Introduktion til ActionScript, fortsat

Introduktion til ActionScript, fortsat Introduktion til ActionScript, fortsat Kaspar Rosengreen Nielsen kaspar@interactivespaces.net i n t e r a c t i v e s p a c e s. n e t Kaspar Nielsen, kaspar@interactivespaces.net 1 Dagens program Opsamling

Læs mere

Beokompatible funktionser OneRemote Interface type 2610 Triax C-HD 415 CX

Beokompatible funktionser OneRemote Interface type 2610 Triax C-HD 415 CX Beokompatible funktionser OneRemote Interface type 2610 Triax C-HD 415 CX Beo4 and Beolink 1000 are remote control terminals from Bang & Olufsen. OneRemote supplies interface modules that allow third party

Læs mere

! #!! $ % $! & " &'"! & *+ "! " $ $ ""!,-! $!.! $! " # 1!! &' "

! #!! $ % $! &  &'! & *+ !  $ $ !,-! $!.! $!  # 1!! &' ""# "" # $ % $ & " &'" & " "()" *+ " " $ $ *+" $ %"&'" "( "",- $. + /"&'"-0 $ " # 1 &' " +"% $ %'('" 2 ' ) )030 )030) * )033 " )033 // " " 1 1 41 ")035)036 5- " " " *+773,8 *+ % " " )035& " )036& " 1 %"

Læs mere

Brugervejledning til KasseRapporten LIGHT

Brugervejledning til KasseRapporten LIGHT Brugervejledning til KasseRapporten LIGHT INSTALLATIONSVEJLEDNING... 2 FØRSTE GANG DU TAGER KASSERAPPORTEN I BRUG... 3 KOM GODT I GANG MED KASSERAPPORTEN LIGHT... 4 KASSERAPPORTEN - BRUG AF EGEN KONTOPLAN...

Læs mere

Udlæsning af opslagsfil til scanneren 1. Opret mappen pdt på C-drevet (c:\pdt).

Udlæsning af opslagsfil til scanneren 1. Opret mappen pdt på C-drevet (c:\pdt). Indholdsfortegnelse Introduktion... 2 Udlæsning af opslagsfil til scanneren... 3 Installation af scanneren... 4 Indlæsning af datafil i scanneren... 6 Brug af scanneren... 7 Sådan scanner du... 7 Tømning

Læs mere

Installations- og brugervejledning. for. HDM trafikanalyseprogram til anvendelse sammen med HiStar enhederne NC90, NC90A, NC97 og NC200

Installations- og brugervejledning. for. HDM trafikanalyseprogram til anvendelse sammen med HiStar enhederne NC90, NC90A, NC97 og NC200 Installations- og brugervejledning for HDM trafikanalyseprogram til anvendelse sammen med HiStar enhederne NC90, NC90A, NC97 og NC200 2008 Tokheim Scandinavia A/S All Rights Reserved INDHOLDSFORTEGNELSE

Læs mere

Eksempel: Skat i år 2000

Eksempel: Skat i år 2000 Kursus 02199: Programmering afsnit 2.1-2.7 Anne Haxthausen IMM, DTU 1. Værdier og typer (bl.a. char, boolean, int, double) (afsnit 2.4) 2. Variable og konstanter (afsnit 2.3) 3. Sætninger (bl.a. assignments)

Læs mere

EVALUERING I SURVEYXACT TRIN FOR TRIN

EVALUERING I SURVEYXACT TRIN FOR TRIN EVALUERING I SURVEYXACT TRIN FOR TRIN LÆR AT TACKLE 2014 KOMITEEN FOR SUNDHEDSOPLYSNING 1 INDLEDNING Komiteen for Sundhedsoplysning stiller SurveyXact et internetbaseret redskab til kvalitetssikring til

Læs mere

JavaScript. nedarvning.

JavaScript. nedarvning. JavaScript er et sprog, der kan give en hjemmeside mere funktionalitet og gøre den interaktiv, så den reagerer på læsernes handlinger. CGI (Common Gateway Interface) har hidtil været de protokoller, man

Læs mere

DFRC Radiografisk fjernbetjening for gaspejse

DFRC Radiografisk fjernbetjening for gaspejse Honeywell DFRC Radiografisk fjernbetjening for gaspejse Brugsanvisning DISPLAY OG TASTER Display Op tast Ned tast Sluk tast Menu tast FORORD RF fjernbetjeningen kan styre pejsen manuelt eller ved hjælp

Læs mere

Brugervejledning. ComX brugervejledning version 4.1

Brugervejledning. ComX brugervejledning version 4.1 Brugervejledning ComX brugervejledning version 4.1 1 INDHOLD PAKKENS INDHOLD Pakkens indhold side 2 Fjernbetjening side 2 Tilslutning af Settop-boksen side 3 Introduktion til Bredbånds-TV side 4 Tilslutning

Læs mere

Postregistrering Eksamensprojekt i Programmering C Lavet af: Frantz Furrer Svendborg Erhvervsskole HTX Vejleder: Claus Borre

Postregistrering Eksamensprojekt i Programmering C Lavet af: Frantz Furrer Svendborg Erhvervsskole HTX Vejleder: Claus Borre Postregistrering Eksamensprojekt i Lavet af: Frantz Furrer Vejleder: Claus Borre Side af 4 Titelblad: Skolens navn: Svendborg Tekniske Gymnasium - Rapport: Rapportens titel: Postregistrering Side antal:

Læs mere

CP1000. Brugermanual

CP1000. Brugermanual secure open Kode & Proximity CP1000 Mykey - Art. Nr: 480015 (sort), 480016 (hvid) Classic - Art. Nr.: 482015 (sort), 482016 (hvid) Brugermanual CP1000_usermanual_DANjun15 Conlan ApS Speditørvej 2A DK-9000

Læs mere

Enigma. Et programmeringssprog. Forfatter: Niels Serup X. Y Vejleder: A B C. Fag: Programmering Uddannelsessted: N M

Enigma. Et programmeringssprog. Forfatter: Niels Serup X. Y Vejleder: A B C. Fag: Programmering Uddannelsessted: N M Enigma Et programmeringssprog Forfatter: Niels Serup X. Y Vejleder: A B C Fag: Programmering Uddannelsessted: N M 25. maj 2010 Indholdsfortegnelse Indledning 3 Sproget 3 Syntax.............................................

Læs mere

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wparam, LPARAM lparam) { int wmid, wmevent; programmering med

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wparam, LPARAM lparam) { int wmid, wmevent; programmering med LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wparam, LPARAM lparam) int wmid, wmevent; PAINTSTRUCT Introduktion ps; til HDC hdc; programmering med switch (message) case WM_COMMAND: wmid = LOWORD(wParam);

Læs mere

Programmering I Java/C#

Programmering I Java/C# Programmering I Java/C# Dit første projekt Datatekniker Intro to C# C# (C Sharp) Et enkelt, moderne, generelt anvendeligt, objektorienteret programmeringssprog Udviklet af Microsoft, ledet af danskeren

Læs mere

Kom i gang med DANBRO

Kom i gang med DANBRO 1 Indhold... 1 Generelt...2 DANBRO...2 Forkundskaber for at anvende DANBRO...2 Krav til pc...2 Starte DANBRO...2 Installation...3 DANBRO-Manualer...4 Manualer...4 DANBROs Brugergrænseflade...5 Valg af

Læs mere

Svane Electronic Timer universal med 8 funktioner 1

Svane Electronic Timer universal med 8 funktioner 1 Svane Electronic Timer universal med 8 funktioner 1 Digital timer print modul 12V 2000.2231 Multi funktions timer med 8 funktioner, anvendelig i mange installationer, forsyning 12VDC drift. Printet har

Læs mere

Brugervejledning OTP SmartPhone app (MobilePASS)

Brugervejledning OTP SmartPhone app (MobilePASS) Brugervejledning OTP SmartPhone app (MobilePASS) Brugervejledning OTP SmartPhone app (MobilePASS)... 1 Indledning... 2 Sådan kommer du i gang med MobilePASS... 2 Android... 2 Installation af app... 2 Aktivering

Læs mere

EVALUERING I SURVEYXACT TRIN FOR TRIN

EVALUERING I SURVEYXACT TRIN FOR TRIN EVALUERING I SURVEYXACT TRIN FOR TRIN LÆR AT TACKLE 2015 KOMITEEN FOR SUNDHEDSOPLYSNING 1 INDLEDNING Komiteen for Sundhedsoplysning stiller SurveyXact et internetbaseret redskab til kvalitetssikring til

Læs mere

LCD Character display Intro

LCD Character display Intro LCD Character display Intro Der findes flere typer af LCD karakter-displays, fra forskellige firmaer. Her er vist en type, der er blå. Pins: Nummer 1 fra venstre Her er vist en nærmere beskrivelse af de

Læs mere

" #" $ " "!% &'% ' ( ) * " & #

 # $  !% &'% ' ( ) *  & # ! # $!% &'% '! #$ #$ ( * & #!! #$%& + &,Dim! - Sub Test( Dim Svar As String Svar = InputBox( Indtast dit Navn MsgBox Dit navn er & Svar Svar & * Sub Test2( MsgBox Goddaw & Svar #Test2( Svar& Test(Test2(Svar

Læs mere

Kursusarbejde 1 Grundlæggende Programmering. Arne Jørgensen, 300473-2919 klasse dm032-1a

Kursusarbejde 1 Grundlæggende Programmering. Arne Jørgensen, 300473-2919 klasse dm032-1a Kursusarbejde 1 Grundlæggende Programmering Arne Jørgensen, 300473-2919 klasse dm032-1a 3. oktober 2003 Kode //File Name: kaalhovede.cc //Author: Arne Jørgensen //Email Address: arne@arnested.dk, arnjor@niels.brock.dk

Læs mere

Vejledning til online blanketten Prisindekset i producent og importleddet

Vejledning til online blanketten Prisindekset i producent og importleddet Vejledning til online blanketten Prisindekset i producent og importleddet Din vej gennem blanketten Her er en kort vejledning om hvordan du udfylder online blanketten trin for trin. Har du spørgsmål, er

Læs mere

Abstrakte datatyper C#-version

Abstrakte datatyper C#-version Note til Programmeringsteknologi Akademiuddannelsen i Informationsteknologi Abstrakte datatyper C#-version Finn Nordbjerg 1/9 Abstrakte Datatyper Denne note introducerer kort begrebet abstrakt datatype

Læs mere

Elektronisk spørgeskema 2009. Vejledning

Elektronisk spørgeskema 2009. Vejledning Elektronisk spørgeskema 2009 Vejledning Indberetning på Elektronisk spørgeskema for 2009 Introduktion Elektronisk spørgeskema 2009 (ESP 2009) giver Dem mulighed for at lette arbejdet i forbindelse med

Læs mere

TK/TBL / 25.08.2014 v.0.1. DigiMatch. Elektronisk Kamprapport

TK/TBL / 25.08.2014 v.0.1. DigiMatch. Elektronisk Kamprapport TK/TBL / 25.08.2014 v.0.1 DigiMatch Elektronisk Kamprapport 1 Procedure før kampstart... 3 DigiMatch download... 3 Registerniveau... 7 Indstillinger... 9 Login... 9 Tilpas knapperne... 10 Kampregistrering...

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Password-beskyttelse af visse filer

Password-beskyttelse af visse filer W EB DESIGN 101 K ODEORDSBESKYTTELSE A F VISSE FI LER Password-beskyttelse af visse filer P å et websted kan det være interessant kun at give en del af brugerskaren adgang til visse filer. Der er en mængde

Læs mere

Udlæsning af stregkodefil til scanneren 1. Opret mappen pdt på C-drevet (c:\pdt).

Udlæsning af stregkodefil til scanneren 1. Opret mappen pdt på C-drevet (c:\pdt). Indholdsfortegnelse Introduktion... 2 Udlæsning af stregkodefil til scanneren... 3 Installation af scanneren... 5 Indlæsning af datafil i scanneren... 7 Brug af scanneren... 8 Sådan scanner du... 8 Sådan

Læs mere

I n t r o d u k t i o n / I n d h o l d s f o r t e g n e l s e. Indholdsfortegnelse

I n t r o d u k t i o n / I n d h o l d s f o r t e g n e l s e. Indholdsfortegnelse I n t r o d u k t i o n / I n d h o l d s f o r t e g n e l s e Tillykke med købet af Deres nye Petscribe graveringsmaskine. Den følgende manual skal fungere som en guide til korrekte udpaknings-, opstillings-,

Læs mere

Skab Din Egen Verden

Skab Din Egen Verden Scratch 2 Skab Din Egen Verden All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.

Læs mere

QUICK GUIDE SNOM320 VOIP BUSINESS PHONES REV. 2010

QUICK GUIDE SNOM320 VOIP BUSINESS PHONES REV. 2010 QUICK GUIDE SNOM320 VOIP BUSINESS PHONES REV. 2010 INDHOLD Indledning... 3 Tilslut telefonen... 3 Generelt... 4 Ændring af ringetone... 5 Foretag et opkald... 5 Besvar et opkald... 5 Omstilling af opkald...

Læs mere

Vejledning til Kilometer Registrering

Vejledning til Kilometer Registrering Vejledning til Kilometer Registrering iphone Appen som holder styr på dit firma og privat kørsel. Udviklet af Trisect Development 2011. www.trisect.dk For iphone version 4.2 og nyere. Med Kilometer Registrering

Læs mere

Systemkald DM14. 1. Obligatoriske opgave. Antal sider: 7 inkl. 2 bilag Afleveret: d. 18/3-2004 Afleveret af: Jacob Christiansen, 130282-2111

Systemkald DM14. 1. Obligatoriske opgave. Antal sider: 7 inkl. 2 bilag Afleveret: d. 18/3-2004 Afleveret af: Jacob Christiansen, 130282-2111 DM14 1. Obligatoriske opgave Systemkald Antal sider: 7 inkl. 2 bilag Afleveret: d. 18/3-2004 Afleveret af: Jacob Christiansen, 130282-2111 Side 1 af 5 Intro: Formålet med opgaven at et lave en system kald

Læs mere

DigiMatch Elektronisk Kamprapport

DigiMatch Elektronisk Kamprapport TK/TBL / 17.08.2015 v.0.3 DigiMatch Elektronisk Kamprapport 1 Procedure før kampstart Link til vejledning, login data, og Digimatch kan findes her: http://boxerligaerne.dk/klubsider/kamprapport/ Det er

Læs mere

Brugervejledning til Dyreregistrering

Brugervejledning til Dyreregistrering Brugervejledning til Dyreregistrering Dansk Kvæg 25. februar 2005 Brugervejledning til Dyreregistrering 1/13 Indledning Denne vejledning er tænkt som en hjælp til, at landmandsbrugere hurtigt kan komme

Læs mere

Farm Manager medarbejder: KMZ

Farm Manager medarbejder: KMZ J A S O P E L SF A R MMA NA G E R V A R ENR. : 4 0 2 0 0 0 3 9 D A NS K Titel: Basis bruger vejledning Side 2 of 8 1. Indholdsfortegnelse a. Punkt 2 - Forord b. Punkt 3 - System Introduktion c. Punkt

Læs mere

Microsoft PowerPoint 2010

Microsoft PowerPoint 2010 Microsoft PowerPoint 2010 Opbyg dias... 3 Sidehoved og sidefod... 3 Afspil diasshow... 4 Vis dias... 4 Formatering og baggrund... 5 Overgang... 6 Animation... 7 Indspil tidsindstilling... 8 Gentagen visning...

Læs mere

FC10 FEED CONTROL BRUGERMANUAL

FC10 FEED CONTROL BRUGERMANUAL FC10 FEED CONTROL BRUGERMANUAL 2 Indholdsfortegnelse FC10 Taster og display... 3 Tilstand... 4 Indstillinger... 4 Log... 5 Alarm... 5 Udløser... 6 Trækstation... 6 Installatør menu... 6 3 FC10 Taster og

Læs mere

Montørvejledning for DTC2100 Temperaturtyring - Version 1. Generel beskrivelse

Montørvejledning for DTC2100 Temperaturtyring - Version 1. Generel beskrivelse 1 2 3 R DTC2100 Danotek Generel beskrivelse DTC2100 er udviklet til væskebaseret solfangersystemer, men kan også benyttes til anden temperatur styring med op til tre temperatur målinger og en relæudgang.

Læs mere

Idriftsætningsmanual for Salto Clay

Idriftsætningsmanual for Salto Clay Idriftsætningsmanual for Salto Clay Inden du går i gang er det vigtigt, at der er forberedt følgende: En e-mail konto der skal tilknyttes til det aktuelle anlæg Den tilknyttede e-mail adresse kan IKKE

Læs mere

Kursus 02199: Programmering. Kontrol af programudførelsen. afsnit 3.1-3.5. if (indkomst > 267000) topskat = (indkomst-267000) * 0.

Kursus 02199: Programmering. Kontrol af programudførelsen. afsnit 3.1-3.5. if (indkomst > 267000) topskat = (indkomst-267000) * 0. Kursus 02199: Programmering afsnit 3.1-3.5 Anne Haxthausen IMM, DTU 1. Kontrol af programudførn (afsnit 3.1) 2. Valg-sætninger (if og switch) (afsnit 3.2 og 3.3) 3. Bloksætninger (afsnit 3.2) 4. Logiske

Læs mere

DesignPro II Side 11. Grupper

DesignPro II Side 11. Grupper DesignPro II Side 11 Grupper Hvis man arbejde helt fra grunden, er det ofte en fordel at kunne samle tekst, billeder og baggrund til en fast gruppe, som så kan flyttes rundt, og ændres i størrelsen. I

Læs mere

Kursusmappen Kommuniker: På Tryk 2 (med ordforslag fra CD-ORD)

Kursusmappen Kommuniker: På Tryk 2 (med ordforslag fra CD-ORD) Kursusmappen Kommuniker: På Tryk 2 (med ordforslag fra CD-ORD) Øvelser Indhold Indhold... 2 Øvelse 1... 3 Start Kommuniker: På Tryk 2 og åbn nogle af de medfølgende dokumenter... 3 Øvelse 2... 4 Grundfunktioner

Læs mere

LAVT BATTERI SIGNAL - Hvis ERROR blinker alene 7 gange, hurtigt efter hinanden, er batteriet ved at være brugt op.

LAVT BATTERI SIGNAL - Hvis ERROR blinker alene 7 gange, hurtigt efter hinanden, er batteriet ved at være brugt op. ELEKTRONISK DIGITAL KOMBINATIONSLÅS RUNNER GENERELLE NOTER (3. UDGAVE) TYPER DER FINDES 4 VERSIONER: NORMAL (V.01) MED KODE TIL BRUG OG TIL NØDSITUATIONER (V.02), MED TIDSFORSINKELSE (V.03), TIL INDGANGSDØRE

Læs mere

Betjeningsvejledning til Håndterminal og AnyQuest Host

Betjeningsvejledning til Håndterminal og AnyQuest Host Betjeningsvejledning til Håndterminal og AnyQuest Host INDHOLDSFORTEGNELSE: 1 Indledning... 2 2 Generelt for Håndterminalen... 3 2.1 Justering af Dato og Tid.... 3 3 Aflæsning... 6 3.1 Opstart... 6 3.1.1

Læs mere

SAX Simple API for XML.

SAX Simple API for XML. SAX Simple API for XML. En API (Application Programming Interface) et bibliotek eller et sæt af funktioner eller metoder. SAX er et sådant bibliotek af abstrakte metoder som f. eks. startdocument() eller

Læs mere

Brugervejledning til KasseRapporten

Brugervejledning til KasseRapporten Brugervejledning til KasseRapporten INSTALLATIONSVEJLEDNING...2 FØRSTE GANG DU TAGER KASSERAPPORTEN I BRUG...3 KOM GODT I GANG MED KASSERAPPORTEN...4 KASSERAPPORTEN - BRUG AF EGEN KONTOPLAN...9 KASSERAPPORTEN

Læs mere

Java Programmering. En bog for begyndere. Skrevet af Henrik Kressner

Java Programmering. En bog for begyndere. Skrevet af Henrik Kressner Java Programmering En bog for begyndere Skrevet af Henrik Kressner Indholdsfortegnelse Introduktion...3 1 Introduktion til Java...4 1.1 Javakoden...4 1.2 Det første program...6 1.2 Skriv til skærmen...6

Læs mere

Business Call Quick guide SNOM 320 Version 1,0/juli 2012

Business Call Quick guide SNOM 320 Version 1,0/juli 2012 Business Call Quick guide SNOM 320 Version 1,0/juli 2012 Indledning Denne vejledning er udarbejdet med henblik på at beskrive de mest anvendte funktioner og funktionstaster på SNOM 320 telefonen. På den

Læs mere

Andreas Nordbek & Kristoffer Skude Jensen. DMX Styring 31-05-2010. Side 1 af 15

Andreas Nordbek & Kristoffer Skude Jensen. DMX Styring 31-05-2010. Side 1 af 15 Andreas Nordbek & Kristoffer Skude Jensen DMX Styring 31-05-2010 Side 1 af 15 Indholdsfortegnelse 1 Indledning... 3 2 DMX... 4 3 Arkitektur... 5 4 Hardware design... 6 4.1 SPI... 9 5 Software... 10 5.1

Læs mere

Talregning. Aktivitet Emne Klassetrin Side. Indledning til VisiRegn ideer 1-7 2 Oversigt over VisiRegn ideer 1-7 3

Talregning. Aktivitet Emne Klassetrin Side. Indledning til VisiRegn ideer 1-7 2 Oversigt over VisiRegn ideer 1-7 3 VisiRegn ideer 1 Talregning Inge B. Larsen ibl@dpu.dk INFA juli 2001 Indhold: Aktivitet Emne Klassetrin Side Indledning til VisiRegn ideer 1-7 2 Oversigt over VisiRegn ideer 1-7 3 Vejledning til Talregning

Læs mere

GIS indlæsning af kreditorer og betalingsform. Brugervejledning 1.0

GIS indlæsning af kreditorer og betalingsform. Brugervejledning 1.0 GIS indlæsning af kreditorer og betalingsform Brugervejledning 1.0 Indhold 1 Indledning... 5 2 Opsætning af GIS grænseflade til kreditor indlæsning... 5 2.1 Oprettelse af en datastrøm... 7 2.2 Filsystem...

Læs mere

Indholdsfortegnelse resultat- & kritikprogrammet.

Indholdsfortegnelse resultat- & kritikprogrammet. Indholdsfortegnelse resultat- & kritikprogrammet. Ringsekretærers indtastning af resultater og kritikker... 2 Kom i gang Opstart af programmet... 2 En anden bruger er i gang med ringen... 3 Dommer ændringer

Læs mere

Rekursion C#-version

Rekursion C#-version Note til Programmeringsteknologi Akademiuddannn i Informationsteknologi Rekursion C#-version Finn Nordbjerg 1 Rekursion Rekursionsbegrebet bygger på, at man beskriver noget ved "sig selv". Fx. kan tallet

Læs mere

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S.

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S. 5/11/2015 Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S. 1 Contents... 0 Indledning... 3 Analyse... 3 Problemformulering... 3 Målgruppe... 3 Løsningsforslag... 3 Detaljeret beskrivelse

Læs mere

Procedurer og funktioner - iteration og rekursion

Procedurer og funktioner - iteration og rekursion Procedurer og funktioner - iteration og rekursion Procedurer De første procedurer vi så på var knyttet til handlinger, der skulle udføres, fx at klikke på en knap for at lukke en form eller afslutte et

Læs mere

Først skal du oprette dig i systemet, d. v. s. du skal have en såkaldt Googlekonto bestående af en mailadresse og et kodeord.

Først skal du oprette dig i systemet, d. v. s. du skal have en såkaldt Googlekonto bestående af en mailadresse og et kodeord. Gmail Indhold Indhold...1 Introduktion...2 Opret dig i systemet...2 At skrive mails...5 Sende en mail til flere personer...8 Vedhæfte en fil...9 Kladde...10 Signatur...11 Modtagne mails...12 Stjernemarkering...14

Læs mere

Vejledning til Turneringsregneark for Kidsvolley Level 3-4, TeenVolley & Let s Volley

Vejledning til Turneringsregneark for Kidsvolley Level 3-4, TeenVolley & Let s Volley Vejledning til Turneringsregneark for Kidsvolley Level 3-4, TeenVolley & Let s Volley Undertegnede har for DVBF udviklet det regnearksbaserede turneringssystem, som vi benytter til afvikling af kidsvolley

Læs mere

Edb-tekstbehandling, præsentation mm

Edb-tekstbehandling, præsentation mm Edb-tekstbehandling, præsentation mm I denne lektion skal du: - hente kopier et skærmbillede og sætte det ind i et dokument - beskære billedet, så det passer til dit dokument Der findes specielle programmer

Læs mere

Brugervejledning til print-, kopi og scanning på KøgeBibliotekerne

Brugervejledning til print-, kopi og scanning på KøgeBibliotekerne Brugervejledning til print-, kopi og scanning på KøgeBibliotekerne Indhold Indledning Sådan opretter du dig Sådan betaler du Sådan får du en ny adgangskode Sådan kobler du dit brugernavn og kodeord med

Læs mere