Hvorfor er kunstig intelligens til brætspil ikke intelligent? BILAG Historisk. casestudie i potentialet for en paradigmehybrid til dam

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Hvorfor er kunstig intelligens til brætspil ikke intelligent? BILAG Historisk. casestudie i potentialet for en paradigmehybrid til dam"

Transkript

1

2 Hvorfor er kunstig intelligens til brætspil ikke intelligent? BILAG Historisk casestudie i potentialet for en paradigmehybrid til dam Bilag... 1 A. Historisk... 1 A.1. Begyndelsen ( )... 1 A.2. Begejstring og store forventninger (1956 sidst i 60 erne)... 2 A.3. Ikke opfyldte løfter og realismens indflydelse (Sidst i 60 erne tidlige 70 ere)... 3 A.4. Nøglen til succes med ekspert systemer (Tidlige 70 ere midt 80 ere)... 3 A.5. Genopdagelsen af neurale netværk og maskinlæring (Midt 80 ere i dag)... 4 B. Kasparov vs. Deep Blue... 5 C. Test af søgetidsreduktion af ikke-strategiske optimeringer... 7 C.1. Testdata af undersøgte noder og tidsforbrug... 7 C.2. Samlet oversigt af testdata af undersøgte knuder og tidsforbrug C.3. Grafer af testdata D. Test af agenternes strategiske niveauer D.1. Resultaterne af de enkelte kampe E. Performanceniveau for træning i expert play E.1. Board-mapping med expert play E.2. Feature-mapping med expert play F. Programbeskrivelse G. Kildekode

3 Hvorfor er kunstig intelligens til brætspil ikke intelligent? BILAG Historisk casestudie i potentialet for en paradigmehybrid til dam Bilag A. Historisk En kort historisk gennemgang af nøglepersonerne og deres arbejder igennem tiden, som har været grundstenene til de former for KI, man kender, anvender og videreudvikler i dag. A.1. Begyndelsen ( ) Det første egentlige arbejde med KI blev præsenteret af den amerikanske neurofysiolog Warren McCulloch og hans medforfatter Walter Pitts i 1943, hvor de foreslog en model med kunstige neurale netværk. De kunne også bevise, at deres model var tilsvarende Turing-maskinen, som blev præsenteret af Alan Turing i Turing-maskinen var en simpel abstrakt symbolmanipulerende mekanisme med ubegrænset hukommelse, som kunne tilpasses til at udføre enhver databehandlingsproces, som overhovedet kunne udføres på en computer 1. Selvom Turing-maskinen var et tankeeksperiment, var den teknisk mulig at udføre i praksis, hvilket McCulloch beviste. McCulloch lagde grundstenene til kunstige neurale netværk og i årene efter blev der arbejdet aktivt med KI [Negnevitsky 2005, s. 5], [Bernsen & Ulbæk 1993, s. 14]. En af dem, som blev særligt inspireret, var den ungarske matematiker John von Neumann, som var pioner for den moderne digitale computer. Han hjalp og støttede amerikanerne Marvin Minsky og Dean Edmonds fra universitetet Princeton, da de byggede den første lærende neurale netværkscomputer (SNARC 2 ) i 1951 [Negnevitsky 2005, s. 5]. Alan Turing skrev i 1950 Computing Machinery and Intelligence, som har haft stor betydning for KI. Her præsenterede han The Turing Imitation Game også kaldet Turing-testen, hvor han foreslog en test af en computers kompetence for menneskelignende konversation. Han mente dengang at en computer omkring år 2000 ville have 30% chance for at overbevise en udspørger om, at den var et menneske udelukkende ved tekstbaserede samtaler i fem minutter. Testen kan kort beskrives ved, at en person, som agerer dommer, indgår i kommunikation via tekstbaseret konsol og udspørger to adspurgte, som begge skal virke menneskelige. Den ene er et menneske, mens den anden er en computer. Med andre ord ville computeren bestå testen, hvis personen, der udspørger, ikke kan skelne mellem computer og menneske på baggrund af de tilbagegivne svar. I skrivende stund er der stadig ingen computer der har bestået Turing-testen. Simple konversationsprogrammer som ELIZA 3 1 For mere information se [Bernsen & Ulbæk 1993, s. 14f]. 2 Forkortelse for Stochastic Neural-Analog Reinforcement Computer [ (Maj 2007). 3 Berømt computerprogram af Joseph Weizenbaum fra 1965, som fungerer som terapeut, ved at omformulere et givent spørgsmål, således at spørgsmålet indgår i dens svar. [Russell & Norvig 1995, s. 20f]. 1

4 Hvorfor er kunstig intelligens til brætspil ikke intelligent? BILAG Historisk casestudie i potentialet for en paradigmehybrid til dam fungerer og virker troværdige, men fejler, når en udspørger bevidst stiller den indgående spørgsmål i Turing-testen [Negnevitsky 2005, s. 2ff], [Turing 1950, s. 433f]. En anden indflydelsesrig person fra Princeton var amerikaneren John McCarthy, som i 1956 samlede blandt andre Marvin Minsky og Claude Shannon 4 til en sommer workshop for at gøre amerikanske forskere interesserede i neurale netværk og studier i maskinintelligens. Workshoppen, som blev sponsoreret at IBM, fik kun deltagelse af ti forskere, heriblandt amerikaneren Arthur Samuel fra IBM, som i sin fritid arbejdede med KI og havde stor succes med et selvlærende dam-program og englænderen Oliver Selfridge fra MIT 5, som arbejdede med maskinlæring, såsom neurale netværk. Selvom workshoppen ikke ledte til noget gennembrud blev alle nøglepersonerne inden for feltet præsenteret for hinanden og i de næste 20 år var det dem, deres kollegaer og deres studerende, der dominerede feltet. Workshoppen førte dog til enighed om at anvende McCarthys idé til et navn for feltet Artificial Intelligence, også kendt som AI [Negnevitsky 2005, s. 5f], [Russell & Norvig 1995, s. 17 & s. 138]. A.2. Begejstring og store forventninger (1956 sidst i 60 erne) Det tidlige arbejde med neurale netværk af McCulloch og Pitt fortsatte og den amerikanske datalog Frank Rosenblatt forbedrede indlæringsmetoden og demonstrerede, at hans indlæringsalgoritme kunne justere forbindelsesstyrken til en perceptron 6 [Russell & Norvig 1995, s. 20 & s. 593]. Et af de mere ambitiøse projekter, som blev demonstreret i 1957 af Herbert Simon og Allen Newell, var The General Problem Solver (GPS), som var en videreudvikling af, hvad de præsenterede på workshoppen i GPS var en generel problemløser, som simulerede et menneskes måde at løse et problem på. Simon og Newell hævdede, at til at løse et problem skulle dette defineres i stadier og vha. analyse af forskellen imellem det nuværende stadie og slutstadiet, blev der valgt forskellige handlinger. Det samlede sæt af handlinger fremlagde løsningen. Alligevel kunne deres GPS ikke løse komplekse problemer og pga. det store forbrug af tid og computerhukommelse til at forsøge at løse abstrakte problemer, som et menneske er i stand til, blev projektet droppet. [Negnevitsky 2005, s. 6f], [Russell & Norvig 1995, s. 10]. I 60 erne forsøgte man ihærdigt at simulere menneskets måde at tænke og løse problemer på vha. generelle metoder til problemløsning. I dag ved man, at det er en svag metode, idet der kun kendes svage/lidt information om domænet. Samtidig blev det klart, at computerudstyret der var tilgænge- 4 Blandt andet kendt for sin udgivelse i 1950 om sit arbejde med at få computere til at spille skak. Brugte MinMax-algoritme og evalueringsfunktion. Demonstrerede vigtigheden af heuristikker til at finde en løsning [Negnevitsky 2005, s. 5]. 5 Forkortelse for The Massachusetts Institute of Technology. Et af de førende institutter inden for blandt andet videnskab og teknologi [ (Maj 2007). 6 Kan ses som den simpleste form for et feed-forward neuralt netværk, idet den består af et enkelt neuron med et eller flere input og en aktiveringsfunktion [Russell & Norvig 1995, s. 573f]. 2

5 Hvorfor er kunstig intelligens til brætspil ikke intelligent? BILAG Historisk casestudie i potentialet for en paradigmehybrid til dam ligt dengang, ikke gjorde det muligt at implementere de mange ideer, som KI-forskerne havde [Negnevitsky 2005, s. 7], [Russell & Norvig 1995, s. 22]. A.3. Ikke opfyldte løfter og realismens indflydelse (Sidst i 60 erne tidlige 70 ere) Allerede fra midten af 50 erne havde KI-forskere forudset, at man i 80 erne ville have velfungerende GPS ere og intelligente maskiner og at maskiner inden år 2000 ville nå menneskelignende intelligens. Det viste sig at være for optimistisk, for op til denne periode havde man kun kunnet påvise en lille grad af maskinintelligens i legetøj og spil. Intet KI-projekt kunne løse større opgaver eller abstrakte problemer, som et menneske er i stand til. Omkring 1970 var euforien om KI forbi og de fleste statsfinansieringer af KI-projekter stoppede [Negnevitsky 2005, s. 7]. A.4. Nøglen til succes med ekspert systemer (Tidlige 70 ere midt 80 ere) Den mest betydningsfulde udvikling i 70 erne var, at forskerne forkastede de svage metoder og opdagede, at domænet for en intelligent maskine skulle afgrænses. Dette blev kendt som rammeproblemet. Minsky hjalp en række studerende, som valgte at løse et afgrænset problem med KI og disse afgrænsede domæner blev kendt som mikroverdener [Negnevitsky 2005, s. 8], [Russell & Norvig 1995, s. 19]. Den mest kendte mikroverden var en klodsverden, som professor Terry Winograd var involveret i. Programmet hed SHRDLU 7 og bestod af en simulering af klodser i forskellig størrelse, form og farve på et bord og en robotarm til at flytte rundt på dem. En opgave for programmet kunne være, via regulære engelske sætninger skrevet i konsollen, at robotarmen omarrangerede klodserne, som den havde fået besked på, én klods af gangen [Russell & Norvig 1995, s. 19]. Et andet betydningsfuldt program var DENDRAL 8 af blandt andet Edward Feigenbaum, som tidligere var studerende hos Herbert Simon. Programmet blev udviklet på Stanford University og skulle løse problemet med at udlede molekylære strukturer ud fra information givet fra massespektrometeret. Eftersom der ikke var nogen algoritme til at løse problemet, var det Feigenbaums opgave at inkorporere den viden, en ekspert havde, ind i computerprogrammet og dermed få den til at arbejde på ekspertniveau. Sådanne programmer blev senere kaldt ekspertsystemer. Med ekspertsystemer gik man fra generelle metoder til problemløsning med domænespecifikke teknikker [Negnevitsky 2005, s. 9], [Russell & Norvig 1995, s. 22]. Med tiden kom forskellige typer af ekspertsystemer frem, såsom regelbaserede ekspertsystemer, hvor implementerede heuristikker reducerer søgeområdet og systemet kan beskrive sine overvejel- 7 Navnet stammer fra ETAOIN SHRDLU, som er de 12 mest anvendte bogstaver i det engelske sprog. [ (Maj 2007). 8 Navnet er en sammentrækning af DENDRitic ALgorithm", som betegner proceduren til en udtømmende og ikkeredundant optælling for alle særskilt topologiske udformninger af ethvert givent sæt af atomer, som overholder principperne for kemisk valens. [ (Maj 2007). 3

6 Hvorfor er kunstig intelligens til brætspil ikke intelligent? BILAG Historisk casestudie i potentialet for en paradigmehybrid til dam ser og beslutninger i form af lister over de regler, der forklarer hvordan en konklusion blev fundet og hvorfor specifikke data var nødvendige [Negnevitsky 2005, s. 33ff]. En anden betydningsfuld udvikling i begyndelsen af 70 erne, som spås stort potentiale i dag, er evolutionary computation, som består at tre teknikker: genetiske algoritmer, evolutionære strategier og genetisk programmering. Netop genetiske algoritmer blev dengang introduceret af John Holland [Negnevitsky 2005, s. 14]. A.5. Genopdagelsen af neurale netværk og maskinlæring (Midt 80 ere i dag) I midt 80 erne begyndte KI-forskerne at søge efter alternativer til de velfungerende ekspertsystemer. De tog igen fat i neurale netværk, nu hvor tidens computere kunne meget mere end de kunne i 60 erne. Op igennem 80 erne havde forskellige forskere påbegyndt arbejdet med neurale netværk, f.eks. udgav Richard Sutton og kollegaer i 1983 deres arbejder med reinforcement learning. Det var dog først i 1986, at gennembruddet kom, da David Rumelhart og James McClelland præsenterede deres videreudvikling af indlæringsalgoritmen back-propagation, som først blev introduceret af Arthur Bryson og Yu-Chi Ho tilbage i 1969 [Negnevitsky 2005, s. 12f]. I dag er neurale netværk kommet langt siden den tidlige model af McCulloch og Pitt. Udviklingen med KI er gået fra nysgerrighed hos nogle få forskere til et værdifuldt værktøj til at hjælpe mennesker. Hele feltet inden for KI vil fortsætte med at blive udviklet både praktisk og teoretisk [Negnevitsky 2005, s. 13 & s. 18]. 4

7 Hvorfor er kunstig intelligens til brætspil ikke intelligent? BILAG Kasparov vs. Deep Blue casestudie i potentialet for en paradigmehybrid til dam B. Kasparov vs. Deep Blue Garry Kasparov blev i 1997, som den daværende verdensmester i skak, besejret af IBM s skakcomputer, Deep Blue. Kasparov anses af mange for at være den bedste skakspiller i skakspillets dokumenterede historie, og mødet med en maskine, som påstået skulle kunne konkurrere med Kasparov, vakte megen opmærksomhed fra medierne og pressen 9. Kampen mellem Kasparov og Deep Blue blev kaldt et opgør mellem mennesket (menneskehjernen) og maskinen (kunstig intelligens). Den menneskelige races intellektuelle overlegenhed var på spil. Kunne computeren hamle op med eller ligefrem udspille det menneskelige intellekt? Dette var temaer, som pressen i høj grad satte fokus på, og da nederlaget til Kasparov blev en realitet, var det en nyhed, der som en chokbølge gik verden over. Man har gennem lang tid betragtet evnen til at spille skak som værende et udtryk for intelligens. Netop evnen til strategisk tænkning, som skak fordrer, er en evne som hidtil kun mennesker har besiddet, og det var derfor ikke indlysende, at maskiner skulle være i stand til nogensinde at konkurrere med mennesket på dette område. Nogen vil opfatte dette, som en trussel på menneskets rolle, som intellektuelt overlegen race. Om computerens evne til skak er en trussel mod mennesket som intellektuelt førende skabning, eller om denne evne i sig selv er ens betydende med, at computeren er intelligent, er spørgsmål, som vi bl.a. forsøger at kaste lys over i dette speciale (jf. problemformuleringen i specialet). Hvorvidt kampen mellem Deep Blue og Kasparov viser, at computere er blevet bedre til skak end mennesket, vil vi se nærmere på i det følgende. Forud for kampen i 1997 havde Deep Blue og Kasparov allerede i 1996 mødt hinanden i match bestående af 6 partier, som Kasparov samlet set vandt med 4-2. Faktisk tabte Kasparov overraskende det første parti til computeren. Dette var et historisk nederlag, da det var første gang nogensinde, at en computer under turneringsforhold havde besejret den regerende verdensmester. Efter kampen udtalte Kasparov, at denne kamp var et signal til ham om at tage kampen alvorligt. Herefter studerede Kasparov computerens spillestil og opdagede svagheder, hvilket gjorde ham i stand til at få tre sejre og to uafgjorte kampe ud af de resterende fem 9. Han viste dermed, at computerens strategi havde svagheder, som han relativt let kunne udnyttes, hvorfor computeren fortsat ikke var i stand til at konkurrere på højeste niveau. Matchen var foregået venskabeligt og i forskningens tegn, og efter matchen gik Kasparov med til en revanche-kamp, som skulle foregå i I 1997 var omstændighederne helt anderledes. IBM stod for alt omkring matchen, og der var samtidig en mediedækning, som ikke kunne sammenlignes med matchen i Omstændighederne i 1997 gjorde yderligere, at resultatet af matchen ville få meget stor økonomisk betydning for IBM, 9 (Maj 2007) 5

8 Hvorfor er kunstig intelligens til brætspil ikke intelligent? BILAG Kasparov vs. Deep Blue casestudie i potentialet for en paradigmehybrid til dam hvilket gav indtryk af, at IBM havde anden motivation end forskningen for at slå Kasparov. Matchen forløb i form af 6 spil fordelt over 9 dage, og under forløbet var atmosfæren ikke venskabelig på samme måde som i 1996, og der var megen hemmelighedskræmmeri omkring Deep Blue 9. Første spil blev vundet af Kasparov i overlegen stil, hvor han lokkede computeren i en fælde og viste, at computeren stadig besad problemer, som var typiske for skakspillende computere. Reglerne for matchen tillod IBM s folk at ændre på Deep Blue mellem spillene, hvilket de benyttede sig af. Andet spil blev et historisk opgør, som egentlig også afgjorde matchen. Kasparov forsøgte endnu engang at lokke Deep Blue i en fælde, men denne gang præsterede computeren noget, som ingen anden computer hidtil havde været i stand til. I skak har computere generelt svært ved at forudse spilsituationer, som er for langt væk. Derfor var det almindeligt, at computere var tilbøjelige til at satse meget materielt frem for positionelt. En typisk fælde for computeren kunne være at ofre noget af ens brikmateriale for at opnå positionelle fordele. Netop dette forsøgte Kasparov ved at ofre to bønder. Deep Blue gjorde dog noget, som computere hidtil ikke havde været i stand til den tog ikke bønderne. I stedet foretog den et træk, som sikrede den sejren på lang sigt. Med andre ord foretog computeren et meget menneskeligt træk. Dette rystede Kasparov så meget, at det ikke lykkedes for ham at komme sig psykisk til de efterfølgende kampe. Kasparov beskyldte IBM for snyd og forlangte at logfilerne for Deep Blue IBM nægtede at udlevere dem 9. De efterfølgende 3 spil endte uafgjort. I disse spil havde Kasparov konsekvent et lille overtag, men kunne ikke afgøre kampene. Matchens omstændigheder og mystiske forløb gjorde psykisk ondt på Kasparov, som efterhånden var drænet for overskud. Den sidste match viste i særlig grad, at Kasparov psykisk ikke længere kunne stå distancen. Kasparov foretog ved sit syvende træk et åbningstræk, som er et velkendt åbningsnederlag, og endte med at opgive efter blot 19 træk. Kampen varede under en time, men var egentlig slut efter de første fem minutter. Rent faktisk havde Kasparov tabt, før Deep Blue overhovedet var begyndt at regne, da nederlaget blev en realitet, mens Deep Blue spillede ud fra åbningsdatabasen. Deep Blue kunne evaluere op til 200 mio. brætstillinger i sekundet 10. Matchens omstændigheder gør, at det er vanskeligt at konstatere, at Deep Blue rent strategisk havde højere niveau end Kasparov især med tanke på Kasparovs psykiske nedbrud. Dog illustrerer matchen en vigtig pointe; nemlig at computeren har en styrke i forhold til mennesket i form af ikke på samme måde at kunne påvirkes psykisk, ligesom Kasparov blev det i matchens forløb. Efter matchen ville Kasparov have revanche, hvilket IBM nægtede. I stedet trak de Deep Blue tilbage, hvilket, set i forskningens lys, er en mærkværdig beslutning (Maj 2007) 6

9 Hvorfor er kunstig intelligens til brætspil ikke intelligent? BILAG Test af søgetidsreduktion af ikke-strategiske optimeringer casestudie i potentialet for en paradigmehybrid til dam C. Test af søgetidsreduktion af ikke-strategiske optimeringer Test af hvor stor en reduktion i søgetiden, hver enkel hastighedsoptimering Alpha-Betabeskæring, træksortering og transpositionstabel til MinMax-algoritmen medfører. To parametre indgår i performancetesten for MinMax-algoritmens optimeringer; tidsforbug og antal undersøgte knuder. C.1. Testdata af undersøgte noder og tidsforbrug. Vi har opstillet seks forskellige testkonfigurationer, som kan angive, hvor stor en reduktion i søgetræ og søgetid de forskellige optimeringer medfører. Vi foretager testene med maksimale søgedybder på 1, 3, 5, 7, 8, 10 og 12. Dog er data på dybde 10 og 12 udeladt fra test 1 og test 2, da søgetiden ikke var inden for et acceptabelt tidsrum. Tiden er i millisekunder og et gennemsnit af 5 individuelle spil. TEST: 1 (MinMax) Søgedybde: 1 Spiller1 - Antal kunder søgt: 175 Spiller2 - Antal kunder søgt: 144 Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: 6,4 Spiller2 - Total søgetid: 15,6 Søgedybde: 3 Spiller1 - Antal kunder søgt: 5476 Spiller2 - Antal kunder søgt: 4222 Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: 122,6 Spiller2 - Total søgetid: 80,6 Søgedybde: 5 Spiller1 - Antal kunder søgt: Spiller2 - Antal kunder søgt: Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: 4540,4 Spiller2 - Total søgetid: 4875,2 Søgedybde: 7 Spiller1 - Antal kunder søgt: Spiller2 - Antal kunder søgt: Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: ,2 Spiller2 - Total søgetid: ,4 Søgedybde: 8 Spiller1 - Antal kunder søgt: Spiller2 - Antal kunder søgt: Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: ,2 Spiller2 - Total søgetid: ,2 TEST: 2 (MinMax + transpositionstabel) Søgedybde: 1 Spiller1 - Antal kunder søgt: 175 Spiller2 - Antal kunder søgt: 144 Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: 3,2 Spiller2 - Total søgetid: 3 Søgedybde: 3 Spiller1 - Antal kunder søgt: 5476 Spiller2 - Antal kunder søgt: 4222 Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: 89,8 Spiller2 - Total søgetid: 122,8 Søgedybde: 5 Spiller1 - Antal kunder søgt: Spiller2 - Antal kunder søgt: Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: 2806 Spiller2 - Total søgetid: 3119 Søgedybde: 7 Spiller1 - Antal kunder søgt: Spiller2 - Antal kunder søgt: Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: 43404,2 Spiller2 - Total søgetid: 33945,8 Søgedybde: 8 Spiller1 - Antal kunder søgt: Spiller2 - Antal kunder søgt: Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: ,6 Spiller2 - Total søgetid:

10 Hvorfor er kunstig intelligens til brætspil ikke intelligent? BILAG Test af søgetidsreduktion af ikke-strategiske optimeringer casestudie i potentialet for en paradigmehybrid til dam TEST: 3 (Alpha-Beta) Søgedybde: 1 Spiller1 - Antal kunder søgt: 175 Spiller2 - Antal kunder søgt: 144 Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: 9,2 Spiller2 - Total søgetid: 3,2 Søgedybde: 3 Spiller1 - Antal kunder søgt: 3203 Spiller2 - Antal kunder søgt: 2414 Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: 56,4 Spiller2 - Total søgetid: 56,2 Søgedybde: 5 Spiller1 - Antal kunder søgt: Spiller2 - Antal kunder søgt: Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: 877 Spiller2 - Total søgetid: 1119,8 Søgedybde: 7 Spiller1 - Antal kunder søgt: Spiller2 - Antal kunder søgt: Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: Spiller2 - Total søgetid: 10652,6 Søgedybde: 8 Spiller1 - Antal kunder søgt: Spiller2 - Antal kunder søgt: Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: Spiller2 - Total søgetid: ,8 Søgedybde: 10 Spiller1 - Antal kunder søgt: Spiller2 - Antal kunder søgt: Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: Spiller2 - Total søgetid: Søgedybde:12 Spiller1 - Antal kunder søgt: Spiller2 - Antal kunder søgt: Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: Spiller2 - Total søgetid: TEST: 4 (Alpha-Beta + transpositionstabel) Søgedybde: 1 Spiller1 - Antal kunder søgt: 175 Spiller2 - Antal kunder søgt: 144 Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: 0 Spiller2 - Total søgetid: 9,4 Søgedybde: 3 Spiller1 - Antal kunder søgt: 3203 Spiller2 - Antal kunder søgt: 2414 Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: 87 Spiller2 - Total søgetid: 28,6 Søgedybde: 5 Spiller1 - Antal kunder søgt: Spiller2 - Antal kunder søgt: Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: 817,8 Spiller2 - Total søgetid: 941,6 Søgedybde: 7 Spiller1 - Antal kunder søgt: Spiller2 - Antal kunder søgt: Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: 6700,4 Spiller2 - Total søgetid: 6562,2 Søgedybde: 8 Spiller1 - Antal kunder søgt: Spiller2 - Antal kunder søgt: Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: 55454,8 Spiller2 - Total søgetid: 55470,2 Søgedybde: 10 Spiller1 - Antal kunder søgt: Spiller2 - Antal kunder søgt: Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: ,8 Spiller2 - Total søgetid: Søgedybde:12 Spiller1 - Antal kunder søgt: Spiller2 - Antal kunder søgt: Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: ,6 Spiller2 - Total søgetid: ,8 8

11 Hvorfor er kunstig intelligens til brætspil ikke intelligent? BILAG Test af søgetidsreduktion af ikke-strategiske optimeringer casestudie i potentialet for en paradigmehybrid til dam TEST: 5 (Alpha-Beta + træksortering) Søgedybde: 1 Spiller1 - Antal kunder søgt: 175 Spiller2 - Antal kunder søgt: 144 Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: 12,2 Spiller2 - Total søgetid: 3,2 Søgedybde: 3 Spiller1 - Antal kunder søgt: 2430 Spiller2 - Antal kunder søgt: 1944 Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: 49,6 Spiller2 - Total søgetid: 28,4 Søgedybde: 5 Spiller1 - Antal kunder søgt: Spiller2 - Antal kunder søgt: Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: 651 Spiller2 - Total søgetid: 727,2 Søgedybde: 7 Spiller1 - Antal kunder søgt: Spiller2 - Antal kunder søgt: Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: 5955,4 Spiller2 - Total søgetid: 5360 Søgedybde: 8 Spiller1 - Antal kunder søgt: Spiller2 - Antal kunder søgt: Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: 78804,8 Spiller2 - Total søgetid: Søgedybde: 10 Spiller1 - Antal kunder søgt: Spiller2 - Antal kunder søgt: Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: ,2 Spiller2 - Total søgetid: ,8 Søgedybde:12 Spiller1 - Antal kunder søgt: Spiller2 - Antal kunder søgt: Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: ,8 Spiller2 - Total søgetid: ,8 TEST: 6 (Alpha-Beta + transpositionstabel + træksortering) Søgedybde: 1 Spiller1 - Antal kunder søgt: 175 Spiller2 - Antal kunder søgt: 144 Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: 9,4 Spiller2 - Total søgetid: 3,2 Søgedybde: 3 Spiller1 - Antal kunder søgt: 2430 Spiller2 - Antal kunder søgt: 1944 Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: 46,8 Spiller2 - Total søgetid: 34,4 Søgedybde: 5 Spiller1 - Antal kunder søgt: Spiller2 - Antal kunder søgt: Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: 550,4 Spiller2 - Total søgetid: 677,8 Søgedybde: 7 Spiller1 - Antal kunder søgt: Spiller2 - Antal kunder søgt: Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: 4216,4 Spiller2 - Total søgetid: 3864,6 Søgedybde: 8 Spiller1 - Antal kunder søgt: Spiller2 - Antal kunder søgt: Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: 9235,4 Spiller2 - Total søgetid: 10767,8 Søgedybde: 10 Spiller1 - Antal kunder søgt: Spiller2 - Antal kunder søgt: Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: ,2 Spiller2 - Total søgetid: ,2 Søgedybde:12 Spiller1 - Antal kunder søgt: Spiller2 - Antal kunder søgt: Gennemsnit af 5 spil: Spiller1 - Total søgetid: ,8 Spiller2 - Total søgetid:

12 Hvorfor er kunstig intelligens til brætspil ikke intelligent? BILAG Test af søgetidsreduktion af ikke-strategiske optimeringer casestudie i potentialet for en paradigmehybrid til dam C.2. Samlet oversigt af testdata af undersøgte knuder og tidsforbrug Samlet data fra ovenstående seks test for spiller1 og for spiller2: Spiller1 Kunder søgt: Søgetid (millisekunder): Spiller2 Kunder søgt: Søgetid (millisekunder): Søgedybde: , , , , ,4 Søgedybde: , , , , ,2 Søgedybde: , , , , ,8 Søgedybde: , , ,4 Søgedybde: , , , , ,4 Søgedybde: , , , , ,4 Søgedybde: , , ,2 Søgedybde: , , ,8 Søgedybde: , , , , , ,4 Søgedybde: , , , , ,8 Søgedybde: , , , , ,6 Søgedybde: , , , ,8 Søgedybde: , ,2 Søgedybde: , ,

13 Hvorfor er kunstig intelligens til brætspil ikke intelligent? BILAG Test af søgetidsreduktion af ikke-strategiske optimeringer casestudie i potentialet for en paradigmehybrid til dam Samlet data for spiller1 og spiller2 tilsammen: Antal kunder søgt: Total søgetid (sekunder): Søgedybde: , , , , , ,01 Søgedybde: , , , , , ,08 Søgedybde: , , , ,2 Søgedybde: Søgedybde: Søgedybde: Søgedybde:

14 Hvorfor er kunstig intelligens til brætspil ikke intelligent? BILAG Test af søgetidsreduktion af ikke-strategiske optimeringer casestudie i potentialet for en paradigmehybrid til dam Procentvis udregning af reduktionen af knuder og søgetiden fra MinMax-algoritmen til henholdsvis MinMax + transpositionstabel, Alpha-Beta, Alpha-Beta + træksortering, Alpha-Beta + transpositionstabel og Alpha-Beta + transpositionstabel + træksortering: Reduktion i procent af antal knuder fra Minmax til: Reduktion i procent af total søgetid fra Minmax til: Søgedybde: 1 Søgedybde: 1 NA NA MinMax + transpositionstabel: 0,0% MinMax + transpositionstabel: 71,8% Alpha-Beta: 0,0% Alpha-Beta: 43,6% Alpha-Beta + træksortering: 0,0% Alpha-Beta + træksortering: 57,3% Alpha-Beta + transpositionstabel: 0,0% Alpha-Beta + transpositionstabel: 30,0% Alpha-Beta + transpositionstabel + træksortering: 0,0% Alpha-Beta + transpositionstabel + træksortering: 42,7% Søgedybde: 3 Søgedybde: 3 NA NA MinMax + transpositionstabel: 0,0% MinMax + transpositionstabel: -4,6% Alpha-Beta: 42,1% Alpha-Beta: 44,6% Alpha-Beta + træksortering: 42,1% Alpha-Beta + træksortering: 43,1% Alpha-Beta + transpositionstabel: 54,9% Alpha-Beta + transpositionstabel: 61,6% Alpha-Beta + transpositionstabel + træksortering: 54,9% Alpha-Beta + transpositionstabel + træksortering: 60,0% Søgedybde: 5 Søgedybde: 5 NA NA MinMax + transpositionstabel: 41,2% MinMax + transpositionstabel: 37,1% Alpha-Beta: 77,2% Alpha-Beta: 78,8% Alpha-Beta + træksortering: 81,7% Alpha-Beta + træksortering: 81,3% Alpha-Beta + transpositionstabel: 85,1% Alpha-Beta + transpositionstabel: 85,4% Alpha-Beta + transpositionstabel + træksortering: 87,2% Alpha-Beta + transpositionstabel + træksortering: 87,0% Søgedybde: 7 Søgedybde: 7 NA NA MinMax + transpositionstabel: 80,8% MinMax + transpositionstabel: 79,2% Alpha-Beta: 93,9% Alpha-Beta: 94,4% Alpha-Beta + træksortering: 96,6% Alpha-Beta + træksortering: 96,4% Alpha-Beta + transpositionstabel: 96,7% Alpha-Beta + transpositionstabel: 97,0% Alpha-Beta + transpositionstabel + træksortering: 97,9% Alpha-Beta + transpositionstabel + træksortering: 97,8% Søgedybde: 8 Søgedybde: 8 NA NA MinMax + transpositionstabel: 90,7% MinMax + transpositionstabel: 86,4% Alpha-Beta: 97,7% Alpha-Beta: 97,4% Alpha-Beta + træksortering: 99,2% Alpha-Beta + træksortering: 98,8% Alpha-Beta + transpositionstabel: 98,9% Alpha-Beta + transpositionstabel: 98,6% Alpha-Beta + transpositionstabel + træksortering: 99,8% Alpha-Beta + transpositionstabel + træksortering: 99,8% Søgedybde: 10 Søgedybde: 10 NA NA NA NA NA NA NA NA NA NA NA NA Søgedybde: 12 Søgedybde: 12 NA NA NA NA NA NA NA NA NA NA NA NA 12

15 Hvorfor er kunstig intelligens til brætspil ikke intelligent? BILAG Test af søgetidsreduktion af ikke-strategiske optimeringer casestudie i potentialet for en paradigmehybrid til dam Procentvis udregning af reduktionen af knuder og søgetiden fra Alpha-Beta til Alpha-Beta + transpositionstabel + træksortering: Reduktion i procent fra Alpha-Beta til Alpha-Beta + transpositionstabel + træksortering Kunder søgt: Søgedybde: 1 Søgedybde: 3 Søgedybde: 5 Søgedybde: 7 Søgedybde: 8 Søgedybde: 10 Søgetid: 0,0% -1,6% 22,1% 27,9% 43,9% 38,5% 65,1% 61,5% 93,2% 91,8% 84,2% 85,1% Søgedybde: 12 95,4% 95,4% 13

16 Hvorfor er kunstig intelligens til brætspil ikke intelligent? BILAG Test af søgetidsreduktion af ikke-strategiske optimeringer casestudie i potentialet for en paradigmehybrid til dam C.3. Grafer af testdata Den totale anvendte søgetid (samlet for spiller1 og spiller2) for et spil på søgedybde 8 Total søgetid på dybde Sekunder MinMax MinMax med transpositionstabel Alpha-Beta Alpha-Beta med transpositionstabel Alpha-Beta med træksortering Alpha-Beta med transpositionstabel og træksortering Total søgetid på dy bde Det totale antal undersøgte knuder (samlet for spiller1 og spiller2) i et spil på søgedybde 8 Total antal undersøgte knuder på dybde Antal knuder MinMax MinMax med transpositionstabel Alpha-Beta Alpha-Beta med transpositionstabel Alpha-Beta med træksorteri ng Alpha-Beta med transpositionstabel og træksortering Total antal undersøgte knuder på dybde

17 Hvorfor er kunstig intelligens til brætspil ikke intelligent? BILAG Test af søgetidsreduktion af ikke-strategiske optimeringer casestudie i potentialet for en paradigmehybrid til dam Den totale anvendte søgetid (samlet for spiller1 og spiller2) for et spil på søgedybde 12 Total søgetid på dybde 12 Sekunder MinMax MinMax med HashTable AlphaBeta AlphaBeta med HashTable AlphaBeta med MoveSorting AlphaBeta med HashTable og MoveSorting Total søgetid på dybde Det totale antal undersøgte knuder (samlet for spiller1 og spiller2) i et spil på søgedybde 12 Total antal undersøgte noder på dybde 12 Antal noder MinMax MinMax med HashTable AlphaBeta AlphaBeta med HashTable AlphaBeta med MoveSorting AlphaBeta med HashTable og MoveSorting Total antal undersøgte noder på dybde

18 casestudie i potentialet for en paradigmehybrid til dam Hvorfor er er kunstig intelligens til til brætspil ikke ikke intelligent? BILAG Test af agenternes strategiske niveauer casestudie i potentialet for en paradigmehybrid til dam Spiller1 D. Test af agenternes strategiske niveauer D.1. Resultaterne af de enkelte kampe Spiller2 Testspil: Spiller 1 / Spiller 2 AB_A AB_Semi_A AB_Simpel NN_Board_A NN_Board_Self_3 NN_Board_Self_5 NN_Board_Semi_A NN_Board_Utrænet NN_Feature_A NN_Feature_Self_3 NN_Feature_Self_5 NN_Feature_Semi_A NN_Feature_Utrænet Random AB_A AB_Semi_A AB_Simpel NN_Board_A NN_Board_Self_ mod NN_Board_Self_ NN_Board_Semi_A NN_Board_Utrænet NN_Feature_A NN_Feature_Self_ NN_Feature_Self_ NN_Feature_Semi_A NN_Feature_Utrænet Random Evalueringsfunktioner listet vertikalt spiller som spiller1 og har deres antal vundne kampe før bindestregen. Evalueringsfunktioner listet horisontalt spiller spiller2 og har deres antal vundne kampe efter bindestregen Uafgjorte spil er ikke vist. I mange kampe forekommer der et stort antal uafgjorte spil. Alle testes med en søgedybde på 5. Alle spiller 1000 spil mod de andre. 500 som spiller1 og 500 som spiller2. En vunden kamp giver 2 point, uafgjort 1 point og tabt kamp 0 point. Vi bruger ikke cutendgame ved testning af evalueringsfunktionerne. Det neurale netværk med board-mapping, som er trænet med self play, har anvendt cutendgame under træning, men i testeksemplerne har det vist sig ikke at være afgørende at cutendgame anvendes ved test. Dermed testes alle evalueringsfunktioner ens. 16

19 Hvorfor er kunstig intelligens til brætspil ikke intelligent? BILAG Performanceniveau for træning i expert play casestudie i potentialet for en paradigmehybrid til dam E. Performanceniveau for træning i expert play For at afgøre hvornår det er hensigtsmæssigt at afbryde træningen, får vi vores program til at udskrive data løbende. Dataene indeholder, foruden de individuelle indstillinger for de to agenter, også, hvor mange spil der er spillet, samt vundne spil for agenten og eksperten. For hvert tusindende spil udregnes et performanceniveau ved at dividere agentens antal vundne spil af de 1000 spil med ekspertens antal vundne spil af de 1000 spil. Når performanceniveauet er over 1 vinder agenten flere spil end eksperten og under 1 er det omvendt. Denne metode bruges kun til at afbryde træningen i expert play. Når performanceniveauet er stabilt standses træningen. E.1. Board-mapping med expert play Performanceniveau for NN_Board_Semi_A: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 234 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 296 Performanceniveau: Spil: 1000 NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 208 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 243 Performanceniveau: Spil: 2000 NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 234 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 222 Performanceniveau: Spil: 3000 NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 196 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 181 Performanceniveau: Spil: 4000 NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 236 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 251 Performanceniveau: Spil: 5000 NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 213 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 214 Performanceniveau: Spil: 6000 NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 234 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 221 Performanceniveau: Spil: 7000 NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 219 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 198 Performanceniveau: Spil: 8000 NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 237 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 237 Performanceniveau: 1.0 Spil: 9000 NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 237 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 181 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 234 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 215 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 248 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 229 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 211 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 211 Performanceniveau: 1.0 Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 243 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 194 Performanceniveau: Spil: Performanceniveau for NN_Board_A: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 139 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 329 Performanceniveau: Spil: 1000 NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 116 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 291 Performanceniveau: Spil: 2000 NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 98 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 333 Performanceniveau: Spil: 3000 NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 150 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 292 Performanceniveau: Spil: 4000 NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 169 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 256 Performanceniveau: Spil: 5000 NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 153 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 231 Performanceniveau: Spil: 6000 NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 112 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 296 Performanceniveau: Spil: 7000 NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 127 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 288 Performanceniveau: Spil: 8000 NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 152 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 270 Performanceniveau: Spil: 9000 NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 139 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 298 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 133 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 295 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 114 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 285 Performanceniveau: 0.4 Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 144 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 259 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 185 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 261 Performanceniveau: Spil:

20 Hvorfor er kunstig intelligens til brætspil ikke intelligent? BILAG Performanceniveau for træning i expert play casestudie i potentialet for en paradigmehybrid til dam NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 211 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 212 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 278 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 214 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 203 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 219 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 235 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 237 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 163 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 255 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 142 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 271 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 192 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 235 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 107 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 323 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 267 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 184 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 298 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 148 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 299 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 187 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 264 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 212 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 253 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 188 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 241 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 232 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 199 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 233 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 267 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 222 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 196 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 228 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 230 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 237 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 255 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 219 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 236 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 191 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 248 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 168 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 236 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 189 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 258 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 173 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 343 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 161 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 124 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 303 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 146 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 223 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 120 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 322 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 109 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 284 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 113 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 287 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 109 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 300 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 153 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 249 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 164 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 257 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 150 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 287 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 146 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 256 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 139 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 336 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 112 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 315 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 102 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 295 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 133 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 310 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 113 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 289 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 98 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 312 Performanceniveau: Spil:

21 Hvorfor er kunstig intelligens til brætspil ikke intelligent? BILAG Performanceniveau for træning i expert play casestudie i potentialet for en paradigmehybrid til dam NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 318 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 143 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 273 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 183 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 261 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 211 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 251 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 203 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 266 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 197 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 225 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 199 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 279 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 192 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 282 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 174 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 237 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 197 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 256 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 196 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 278 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 150 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 256 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 201 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 226 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 204 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 273 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 229 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 224 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 217 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 236 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 207 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 244 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 200 Performanceniveau: 1.22 Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 302 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 163 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 277 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 210 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 266 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 184 Performanceniveau: Spil: NN_Board_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 298 AB_Semi_A vinder efter 1000 træningsspil 150 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 88 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 349 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 118 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 272 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 97 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 317 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 125 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 294 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 108 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 293 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 140 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 320 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 104 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 319 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 156 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 274 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 120 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 291 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 94 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 307 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 149 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 246 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 212 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 216 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 203 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 216 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 184 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 248 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 150 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 272 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 131 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 231 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 144 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 271 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 174 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 224 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 138 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 254 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 128 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 288 Performanceniveau: Spil: NN_Board_A vinder efter 1000 træningsspil: 136 AB_A vinder efter 1000 træningsspil: 299 Performanceniveau: Spil:

KIS, efterår 2003. Henrik Bulskov Styltsvig. Efterår 2003

KIS, efterår 2003. Henrik Bulskov Styltsvig. Efterår 2003 Introduktion til KI/Intelligente systemer KIS, efterår 2003 Henrik Bulskov Styltsvig Datalogiafdelingen, hus 42.1 Roskilde Universitetscenter Universitetsvej 1 Postboks 260 4000 Roskilde Telefon: 4674

Læs mere

Hvorfor er kunstig intelligens til brætspil ikke intelligent? casestudie i potentialet for en paradigmehybrid til dam

Hvorfor er kunstig intelligens til brætspil ikke intelligent? casestudie i potentialet for en paradigmehybrid til dam Abstract This combination thesis within Computer Science and Communication utilizes the board game Checkers as a case to reveal the basic elements for the generally acknowledged success using artificial

Læs mere

Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter

Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter Thomas Bolander 2. juni 2018 Vejledning til opgaver Opgave 1 kan eventuelt springes over, hvis man har mindre tid. De resterende opgaver

Læs mere

Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter LØSNINGER

Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter LØSNINGER Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter LØSNINGER Thomas Bolander 25. april 2018 Vejledning til opgaver Opgave 1 kan eventuelt springes over, hvis man har mindre tid. De resterende

Læs mere

Neurale netværk og spillet fire på stribe. Neural Networks and The Game Four In a Row

Neurale netværk og spillet fire på stribe. Neural Networks and The Game Four In a Row Neurale netværk og spillet fire på stribe Neural Networks and The Game Four In a Row Semester: 2. Dato: 06-06-2005 Hus: 13.2 Nat-Bas Gruppe: 10 Vejleder: Mads Rosendahl Udarbejdet af: Daniel Borup, Jakob

Læs mere

KUNSTIG INTELLIGENS KOMMUNAL GAME CHANGER ELLER BARE BUZZ?

KUNSTIG INTELLIGENS KOMMUNAL GAME CHANGER ELLER BARE BUZZ? KUNSTIG INTELLIGENS KOMMUNAL GAME CHANGER ELLER BARE BUZZ? v. Tim Daniel Hansen Managing Partner & Co-Founder Digitaliseringsmessen d. 27. september 2018 På vippen til et paradigmeskifte 2 KL S TEKNOLOGISPRING

Læs mere

Stock Screening. Kunstig Intelligens og dets indtog i den finansielle sektor. v/kurt Kara Porteføljemanager FMS04

Stock Screening. Kunstig Intelligens og dets indtog i den finansielle sektor. v/kurt Kara Porteføljemanager FMS04 Stock Screening Kunstig Intelligens og dets indtog i den finansielle sektor v/kurt Kara Porteføljemanager FMS04 Agenda Lidt historie Stock Screening Kunstig intelligens Q & A 24. maj 2007 2 Lidt historie

Læs mere

Dato: Præsenteret af: e-stimate international. Powered by e-stimate

Dato: Præsenteret af: e-stimate international. Powered by e-stimate IQ test Navn: Nihil Nomen Dato: 17.10.2019 Præsenteret af: e-stimate international Powered by e-stimate Indholdsfortegnelse Forside Side 01 Indholdsfortegnelse Side 02 Tolkning Side 03 Forklaring Side

Læs mere

Introduktion til algoritmer for trækbaserede spil (Træsøgning, heuristik, minimax, alpha beta)

Introduktion til algoritmer for trækbaserede spil (Træsøgning, heuristik, minimax, alpha beta) Denne guide er oprindeligt udgivet på Eksperten.dk Introduktion til algoritmer for trækbaserede spil (Træsøgning, heuristik, minimax, alpha beta) Her gives en kort introduktion til algoritmer (Minimax,

Læs mere

HVAD DRØMTE DU OM AT BLIVE DA DU VAR BARN? NYE FORMER FOR FAGLIGUDVIKLING. PÅ FORKANT MED FREMTIDEN Strategisk trendspotting

HVAD DRØMTE DU OM AT BLIVE DA DU VAR BARN? NYE FORMER FOR FAGLIGUDVIKLING. PÅ FORKANT MED FREMTIDEN Strategisk trendspotting PÅ FORKANT MED FREMTIDEN Intensivt minikursus Kl. 09.00-09.30 Hvorfor og hvordan Kl. 09.30-09.45 Walk and talk Kl. 09.45-10.10 Hvornår, valg eller vilkår? Kl. 10.10-10.30 Trend-mapping Kl. 10.30-10.45

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

Introduktion til mindset - OG HVORDAN STUDERENDE KAN BRUGE DET TIL AT OPNÅ BEDRE LÆRINGSSTRATEGIER OG TRIVSEL

Introduktion til mindset - OG HVORDAN STUDERENDE KAN BRUGE DET TIL AT OPNÅ BEDRE LÆRINGSSTRATEGIER OG TRIVSEL Introduktion til mindset - OG HVORDAN STUDERENDE KAN BRUGE DET TIL AT OPNÅ BEDRE LÆRINGSSTRATEGIER OG TRIVSEL Konsekvenser af vores præstationskultur Når samfundet og vores skole- og uddannelsessystemer

Læs mere

Indledning...2. Problemformulering...2. Metode...2. Kildekritik...2 KI...3. Introduktion til KI...3. Det klassiske symbolparadigme...

Indledning...2. Problemformulering...2. Metode...2. Kildekritik...2 KI...3. Introduktion til KI...3. Det klassiske symbolparadigme... Indholdsfortegnelse Indledning...2 Problemformulering...2 Metode...2 Kildekritik...2 KI...3 Introduktion til KI...3 Det klassiske symbolparadigme...5 Ingeniør AI:...5 Psykologisk AI:...5 Gruppe A:...5

Læs mere

PROGRAM SPOT FREMTIDEN OG TRÆN SAMMEN HVORFOR HVORNÅR HVORDAN HVAD STIFTENDE PARTNER, FUTURE NAVIGATOR, LISELOTTE LYNGSØ Hvorfor fremtid?

PROGRAM SPOT FREMTIDEN OG TRÆN SAMMEN HVORFOR HVORNÅR HVORDAN HVAD STIFTENDE PARTNER, FUTURE NAVIGATOR, LISELOTTE LYNGSØ Hvorfor fremtid? PROGRAM SPOT FREMTIDEN OG TRÆN SAMMEN 09.00-09.30 Hvorfor fremtid? 09.30-09.50 Hvor irriterende! Walk and talk 09.50-10.10 Hvornår fremtid? 10.10-10.30 Trendmapping: Hvad bliver valg og hvad bliver vilkår

Læs mere

1)FÆLLESSKAB 4)MENING 2)AKTIV 3)FORNYELSE HVAD DRØMTE DU OM AT BLIVE DA DU VAR BARN? BEVÆGELSE BLIVER ENDNU VIGTIGERE!

1)FÆLLESSKAB 4)MENING 2)AKTIV 3)FORNYELSE HVAD DRØMTE DU OM AT BLIVE DA DU VAR BARN? BEVÆGELSE BLIVER ENDNU VIGTIGERE! PÅ FORKANT MED FREMTIDEN Intensivt minikursus Kl. 09.00-09.35 Hvorfor og hvordan Kl. 09.35-09.55 Walk and talk Kl. 09.55-10.20 Valg eller vilkår? Kl. 10.20-10.40 Trend-mapping Kl. 10.40-11.10 - Oplæg den

Læs mere

INDHOLDSFORTEGNELSE. INDLEDNING... 7 Kristian Langborg-Hansen. KAPITEL ET... 9 I gang med App Inventor. KAPITEL TO...

INDHOLDSFORTEGNELSE. INDLEDNING... 7 Kristian Langborg-Hansen. KAPITEL ET... 9 I gang med App Inventor. KAPITEL TO... INDHOLDSFORTEGNELSE INDLEDNING... 7 Kristian Langborg-Hansen KAPITEL ET... 9 I gang med App Inventor Installation af App Inventor... 10 Trådløs installation... 11 Installation af emulator (Windows)...

Læs mere

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang.

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Den tekniske platform Af redaktionen Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Teknologisk udvikling går således hånd i hånd med videnskabelig udvikling.

Læs mere

Kunstig intelligens. Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute. Siri-kommissionen, 17. august Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p.

Kunstig intelligens. Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute. Siri-kommissionen, 17. august Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p. Kunstig intelligens Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute Siri-kommissionen, 17. august 2016 Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p. 1/10 Lidt om mig selv Thomas Bolander Lektor i logik og kunstig

Læs mere

FORSTÅ FREMTIDEN? 28. november, Anders Kofod-Petersen Vicedirektør, Alexandra Instituttet Professor, NTNU

FORSTÅ FREMTIDEN? 28. november, Anders Kofod-Petersen Vicedirektør, Alexandra Instituttet Professor, NTNU FORSTÅ FREMTIDEN? 28. november, 2018 @AKofodPetersen Anders Kofod-Petersen Vicedirektør, Alexandra Instituttet Professor, NTNU Alexandra Instituttet er en almennyttig virksomhed, der hjælper offentlige

Læs mere

Positiv psykologi og lederskab

Positiv psykologi og lederskab Positiv psykologi og lederskab Trivsel, arbejdsglæde og bedre præstationer Positiv psykologi skyller i disse år ind over landet. Den lærende organisation, systemisk tænkning, Neuro Linqvistisk Programmering,

Læs mere

Eksperimentel matematikundervisning. Den eksperimentelle matematik som didaktisk princip for tilrettelæggelse af undervisningen

Eksperimentel matematikundervisning. Den eksperimentelle matematik som didaktisk princip for tilrettelæggelse af undervisningen Eksperimentel matematikundervisning Den eksperimentelle matematik som didaktisk princip for tilrettelæggelse af undervisningen Matematikkens ansigter Ligesom den græske gud Morpheus, der i kunstneren Lionel

Læs mere

BA ØKONOMI - VALGFAG. Vintereksamen 2014-2015. Ordinær eksamen. Skriftlig prøve i: 4620710068 Immaterialret. Varighed: 3 timer. Hjælpemidler: Alle

BA ØKONOMI - VALGFAG. Vintereksamen 2014-2015. Ordinær eksamen. Skriftlig prøve i: 4620710068 Immaterialret. Varighed: 3 timer. Hjælpemidler: Alle BA ØKONOMI - VALGFAG Vintereksamen 2014-2015 Ordinær eksamen Skriftlig prøve i: 4620710068 Immaterialret Varighed: 3 timer Hjælpemidler: Alle OPGAVE 1 Michael Simonsen drev i 1990 erne et firma under navnet

Læs mere

Cooperative Learning teams behøver de at være heterogene?

Cooperative Learning teams behøver de at være heterogene? Cooperative Learning teams behøver de at være heterogene? Af Jette Stenlev Det heterogene princip for teamdannelse er et meget væsentligt princip i Cooperative Learning. Med heterogene teams opnår man

Læs mere

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason

Computerspil rapport. Kommunikation og IT. HTX Roskilde klasse 1.4. Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC. Lærer - Karl Bjarnason Computerspil rapport Kommunikation og IT HTX Roskilde klasse 1.4 Casper, Mathias Nakayama, Anders, Lasse og Mads BC Lærer - Karl Bjarnason Indledning Vi har lavet et computerspil i Python som er et quiz-spil

Læs mere

BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA af Fred Gitelman

BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA af Fred Gitelman BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA af Fred Gitelman installeres fra det vindue, der automatisk dukker op, når cd en sættes i drevet: Klik ud for INSTALLATION på flaget svarende til den version, du vil have

Læs mere

Hvordan gør de professionelle?

Hvordan gør de professionelle? Hvordan gør de professionelle? ( Oversat af Ivan Larsen, Samsø Dart Club, Marts 2010 fra How the Pros do it af: Ken Berman 1999 ) Der er to aspekter i det at blive en god dartspiller, det er præcision

Læs mere

PROGRAM SPOT FREMTIDEN OG TRÆN SAMMEN HVORFOR HVORNÅR HVORDAN HVAD STIFTENDE PARTNER, FUTURE NAVIGATOR, LISELOTTE LYNGSØ Hvorfor fremtid?

PROGRAM SPOT FREMTIDEN OG TRÆN SAMMEN HVORFOR HVORNÅR HVORDAN HVAD STIFTENDE PARTNER, FUTURE NAVIGATOR, LISELOTTE LYNGSØ Hvorfor fremtid? PROGRAM SPOT FREMTIDEN OG TRÆN SAMMEN 09.15-09.40 Hvorfor fremtid? 09.40-10.00 Hvor irriterende walk and talk 10.00-10.20 Hvornår fremtid? 10.20-10.45 Trendmapping: Hvad bliver valg og hvad bliver vilkår

Læs mere

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE Udfordring INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende forløb... 3 1.2 Resume... 5 1.3 Rammer

Læs mere

CAS som grundvilkår. Matematik på hf. Marts 2015 Bodil Bruun, fagkonsulent i matematik stx/hf

CAS som grundvilkår. Matematik på hf. Marts 2015 Bodil Bruun, fagkonsulent i matematik stx/hf CAS som grundvilkår Matematik på hf Marts 2015 Bodil Bruun, fagkonsulent i matematik stx/hf At spørge og svare i, med, om matematik At omgås sprog og redskaber i matematik De 8 kompetencer = 2 + 6 kompetencer

Læs mere

Grundtvigs Sandkasse

Grundtvigs Sandkasse Introduction to the NFSG Sandbox Environment Computing, chcaa.io Aarhus University, Denmark April 23, 2019 Outline 1 2 3 Udvikling af computerbaseret forskning Aarhus Universitet har besluttet at understøtte

Læs mere

Lightning Decision Jam. Ti enkle trin til at fastlægge fokus og realiserbare næste bedste skridt

Lightning Decision Jam. Ti enkle trin til at fastlægge fokus og realiserbare næste bedste skridt Lightning Decision Jam Ti enkle trin til at fastlægge fokus og realiserbare næste bedste skridt Lightning Decision Jam Lightning Decision Jam er en trin-for-trin proces, der hjælper teams til at identificere,

Læs mere

Deep Learning og Computer Vision. C h r i s H o l m b e r g B a h n s e n

Deep Learning og Computer Vision. C h r i s H o l m b e r g B a h n s e n Deep Learning og Computer Vision C h r i s H o l m b e r g B a h n s e n Baggrund Hv em er jeg? Cand. polyt. Elektronik & IT, 2013 Ph.d.-afhandling i robust trafikovervågning, 2018 Visual Analysis of People

Læs mere

Tirsdag den 4. november 2014 DANSKERNES DIGITALE BIBLIOTEK

Tirsdag den 4. november 2014 DANSKERNES DIGITALE BIBLIOTEK Tirsdag den 4. november 2014 DANSKERNES DIGITALE BIBLIOTEK OPGAVEN FORMÅL Opgavens formål er at fastlægge en formidlingsstrategi, der sikrer at: - bibliotekernes digitale tjenester opnår øget kendskab

Læs mere

Fra idé til virksomhed på 6 uger. Accelerator. - Et iværksætterkursus

Fra idé til virksomhed på 6 uger. Accelerator. - Et iværksætterkursus Fra idé til virksomhed på 6 uger Accelerator - Et iværksætterkursus Om Accelerator Accelerator er et tilbud til dig, som er ledig, bor i Aarhus kommune og har en drøm om at blive iværksætter. Hos TalentMatch

Læs mere

Polynomiumsbrøker og asymptoter

Polynomiumsbrøker og asymptoter Polynomiumsbrøker og asymptoter Frank Villa 9. marts 2012 c 2008-2011. Dette dokument må kun anvendes til undervisning i klasser som abonnerer på MatBog.dk. Se yderligere betingelser for brug her. Indhold

Læs mere

K- afdelingen lader IT i stikken

K- afdelingen lader IT i stikken K- afdelingen lader IT i stikken Kommunikationsfolk bør i langt højere grad rette blikket mod IT- afdelingen. Alt for ofte står den alene med opgaver, der bliver helt afgørende for virksomhedens konkurrenceevne

Læs mere

Vurder samtalens kvalitet på følgende punkter på en skala fra 1-5, hvor 1 betyder i lav grad og 5 betyder i høj grad.

Vurder samtalens kvalitet på følgende punkter på en skala fra 1-5, hvor 1 betyder i lav grad og 5 betyder i høj grad. Vurder samtalens kvalitet på følgende punkter på en skala fra 1-5, hvor 1 betyder i lav grad og 5 betyder i høj grad. Samtalens rammer og indhold I hvor stor grad fik du afklaret samtalens rammer (formål,

Læs mere

VIRKSOMHEDSSIMULERING

VIRKSOMHEDSSIMULERING KEY LEARNING ER ET KREATIVT KONSULENTHUS MED MASSER AF POWER! Styrk dine medarbejdere gennem leg og seriøst sjov Med en virksomhedssimulering vil medarbejderne træne virkelige situationer og udvikle deres

Læs mere

Supply Chain Netværk Design

Supply Chain Netværk Design Supply Chain Netværk Design Indsigt og forretningsværdi Den Danske Supply Chain Konference København den 8. juni 2016 Formålet med i dag Give en generel forståelse af hvad supply chain netværk design er

Læs mere

Før-skoleskak Undervisningsbog

Før-skoleskak Undervisningsbog Før-skoleskak Undervisningsbog Dansk Skoleskak - leg og læring Før-skoleskak - undervisningsbog Dansk Skoleskak 1. udgave, 1. oplag 2013 ISBN: 978-87-87800-88-4 Udgiver Dansk Skoleskak - Skoleskak.dk Før-skoleskak

Læs mere

Kryptologi og RSA. Jonas Lindstrøm Jensen (jonas@imf.au.dk)

Kryptologi og RSA. Jonas Lindstrøm Jensen (jonas@imf.au.dk) Kryptologi og RSA Jonas Lindstrøm Jensen (jonas@imf.au.dk) 1 Introduktion Der har formodentlig eksisteret kryptologi lige så længe, som vi har haft et sprog. Ønsket om at kunne sende beskeder, som uvedkommende

Læs mere

PARTNER, FUTURE NAVIGATOR, LISELOTTE LYNGSØ

PARTNER, FUTURE NAVIGATOR, LISELOTTE LYNGSØ PROGRAM SPOT FREMTIDEN TRÆN NU! 09.30-10.00 Hvorfor og hvornår? 10.00-10.30 Hård eller blød trend? Øvelse 10.30-11.00 Hvad bliver den vigtigste game-changer for jer? 11.00-11.30 Hvad skal NNF træne? Og

Læs mere

STARTLINJEN GO GUIDE INSPIRER

STARTLINJEN GO GUIDE INSPIRER GO GUIDE INTRODUKTION HVAD OG HVORFOR WARM-UP Nike er, og har altid været, historien om at udleve potentialet. Det er en historie om sportsudøvere og innovation og forholdet mellem de to. Sagt på en enkel

Læs mere

Datalogistudiet. Rolf Fagerberg. Institut for Matematik og Datalogi Syddansk Universitet. Studiestart, 1. september 2014

Datalogistudiet. Rolf Fagerberg. Institut for Matematik og Datalogi Syddansk Universitet. Studiestart, 1. september 2014 Datalogistudiet Rolf Fagerberg Institut for Matematik og Datalogi Syddansk Universitet Studiestart, 1. september 2014 Datalogistudiet Studiestart, 1. september, 2014 1 / 15 Hvad arbejder du med bagefter?

Læs mere

Kunstig intelligens relationen mellem menneske og maskine

Kunstig intelligens relationen mellem menneske og maskine Kunstig intelligens relationen mellem menneske og maskine Indledning For 100 år siden havde vi mennesker et helt andet forhold til vores dyr. Om 100 år vil vi muligvis også have et helt andet forhold til

Læs mere

Der ligger store muligheder i innovation og digitalisering

Der ligger store muligheder i innovation og digitalisering Hanne Merete Lassen, chefkonsulent, haml@di.dk, 3377 3868 Mille Munksgaard, konsulent, mimu@di.dk, 3377 4631 NOVEMBER 2018 Der ligger store muligheder i innovation og digitalisering Virksomhederne arbejder

Læs mere

Bilag 1 Interview med Michael Piloz Interviewet blev foretaget d. 3. april kl på Michael Piloz kontor ved Aarhus Stadion.

Bilag 1 Interview med Michael Piloz Interviewet blev foretaget d. 3. april kl på Michael Piloz kontor ved Aarhus Stadion. Bilag 1 Interview med Michael Piloz Interviewet blev foretaget d. 3. april kl. 11.00 på Michael Piloz kontor ved Aarhus Stadion. Da interviewet er delt op i to dele grundet en kort afbrydelse af Bakken

Læs mere

Portfolio - prøvemappe. Navn: Rami Kaddoura Fødselsdagsdato: 26/08/1993 Klasse: 3.4 Skole: Roskilde tekniske gymnasium, HTX Dato: 31/03/2012

Portfolio - prøvemappe. Navn: Rami Kaddoura Fødselsdagsdato: 26/08/1993 Klasse: 3.4 Skole: Roskilde tekniske gymnasium, HTX Dato: 31/03/2012 Portfolio - prøvemappe Navn: Rami Kaddoura Fødselsdagsdato: 26/08/1993 Klasse: 3.4 Skole: Roskilde tekniske gymnasium, HTX Dato: 31/03/2012 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 1. arbejder Fysiske eksperimenter

Læs mere

Skolegården er lavet om til et o-løbskort

Skolegården er lavet om til et o-løbskort Skolegården er lavet om til et o-løbskort På Frederiksberg har man fået en god ide! Kommunens skolegårde er blevet indtegnet på et o-løbskort, og der er blevet udlagt poster i skolegårdene. Når posterne

Læs mere

Udlandssemester på The University of Queensland

Udlandssemester på The University of Queensland Udlandssemester på The University of Queensland Info: Alex Amâsa Olsen 23 år Studieretning: Maskin Ingeniør på DTU Bor: Kgs. Lyngby, Danmark ( skrivende stund i praktik I Sydney, Australien) Hvad: Udvekslingssemester

Læs mere

Digital Transformation Hvad kan universiteter og innovationsnetværk bidrage med? Kim Guldstrand Larsen (AAU InfinIT)

Digital Transformation Hvad kan universiteter og innovationsnetværk bidrage med? Kim Guldstrand Larsen (AAU InfinIT) Digital Transformation Hvad kan universiteter og innovationsnetværk bidrage med? Kim Guldstrand Larsen (AAU InfinIT) Kim G Larsen Virksomheders Digitale Transformation 1 INFINIT konsortium Kim G Larsen

Læs mere

Einsteins store idé. Pædagogisk vejledning http://filmogtv.mitcfu.dk. Tema: Energi Fag: Fysik/kemi Målgruppe: 9.-10. klasse

Einsteins store idé. Pædagogisk vejledning http://filmogtv.mitcfu.dk. Tema: Energi Fag: Fysik/kemi Målgruppe: 9.-10. klasse Tema: Energi Fag: Fysik/kemi Målgruppe: 9.-10. klasse Viasat History, 2010, 119 minutter. Denne dramatiserede fortælling om udviklingen i naturvidenskabelig erkendelse, der førte frem til Einsteins berømte

Læs mere

Jan B. Larsen HTX Næstved Computational Thinking Albena Nielsen N. Zahles Gymnasium 2018/2019

Jan B. Larsen HTX Næstved Computational Thinking Albena Nielsen N. Zahles Gymnasium 2018/2019 Forløb: Toksikologi Fag og emner Forløbet kan laves udelukkende i matematik og bioteknologi, men der er oplagt, at det implementeres i andre fag. Matematik modellering, differenceligninger, sandsynlighed,

Læs mere

1)FÆLLESSKAB 4)MENING 2)AKTIV 3)FORNYELSE

1)FÆLLESSKAB 4)MENING 2)AKTIV 3)FORNYELSE PÅ FORKANT MED FREMTIDEN STRATEGISK TRENDSPOTTING Kl. 13.30-14.10 Hvorfor og hvordan Kl. 14.10-14.30- Irritation Kl. 14.30-14.45 - Spot forandringer Kl. 15.45-15.15 Trendmapping - game-changer Kl. 15.15-15.45

Læs mere

LÆR MED FAMILIEN EVALUERING AF ET PROJEKT OM FORÆLDREINVOLVERING I FOLKESKOLEN KORT & KLART

LÆR MED FAMILIEN EVALUERING AF ET PROJEKT OM FORÆLDREINVOLVERING I FOLKESKOLEN KORT & KLART LÆR MED FAMILIEN EVALUERING AF ET PROJEKT OM FORÆLDREINVOLVERING I FOLKESKOLEN KORT & KLART OM LÆR MED FAMILIEN Lær med Familien er en metode, der bygger bro mellem skole og hjem. Den består af en række

Læs mere

REJSEHOLDET. Vork E18. Kompendium

REJSEHOLDET. Vork E18. Kompendium Vork E18 REJSEHOLDET Kompendium Instruktører: Kirsten Fischer: kirsten-fischer@hotmail.com Freyja Deis: freyja@deis.dk Nikolaj Nielsen: nicolajelgaardnielsen@hotmail.com At opbygge en temaramme Når man

Læs mere

Tavlemøder der virker

Tavlemøder der virker Tlf. 7022 5252 Tavlemøder der virker Bedre styring af driften og flere forbedringer. Et dagligt møde på 10 minutter er nok. Af Claus Toft Friis, partner, Friis Management Aps Claus Toft Friis har mere

Læs mere

LÆS OM DEN NYE UDDANNELSE SOM STRESS- OG TRIVSELS- AGENT KURSUS- PROGRAM. Efterår 2013 // Forår 2014 LINDHOLM ERHVERVS PSYKOLOGI

LÆS OM DEN NYE UDDANNELSE SOM STRESS- OG TRIVSELS- AGENT KURSUS- PROGRAM. Efterår 2013 // Forår 2014 LINDHOLM ERHVERVS PSYKOLOGI LÆS OM DEN NYE UDDANNELSE SOM STRESS- OG TRIVSELS- AGENT KURSUS- PROGRAM Efterår 2013 // Forår 2014 LINDHOLM ERHVERVS PSYKOLOGI INDHOLD Side 4: Side 8: Side 9: Side 10: Side 11: Side 12: Side 13: Side

Læs mere

Gruppedynamik. Træningsmodellens styrker:

Gruppedynamik. Træningsmodellens styrker: Gruppedynamik Det meningsfulde træningsmiljø handler om meget mere end blot organisering (stationstræningfærdighedstræning / spiltræning-kampmiljø). Det er også et stærkt værktøj, når der skal trænes på

Læs mere

DM517:Supplerende noter om uafgørlighedsbeviser:

DM517:Supplerende noter om uafgørlighedsbeviser: DM517:Supplerende noter om uafgørlighedsbeviser: Jørgen Bang-Jensen October 9, 2013 Abstract Formålet med denne note er at give en form for kogebogsopskrift på, hvorledes man bygger et uafgørlighedsbevis

Læs mere

Hammerum Skole. Computerspil. Processkrivning på 7. årgang Magnus Følbæk Krogh

Hammerum Skole. Computerspil. Processkrivning på 7. årgang Magnus Følbæk Krogh Hammerum Skole Computerspil Processkrivning på 7. årgang 2014 Magnus Følbæk Krogh Indholdsfortegnelse 1. Problemformulering... 2 1.1. Provokation/konfrontation... 2 1.2. Inspiration... 2 1.3. Fælles problemformulering...

Læs mere

SDCC SPOT FREMTIDEN TRÆN NU! HVORFOR HVORDAN HVORNÅR HVAD STIFTENDE PARTNER, FUTURE NAVIGATOR, LISELOTTE LYNGSØ

SDCC SPOT FREMTIDEN TRÆN NU! HVORFOR HVORDAN HVORNÅR HVAD STIFTENDE PARTNER, FUTURE NAVIGATOR, LISELOTTE LYNGSØ SDCC 8.30 Strategisk morgenbrød:-) 9.00-9.15 Velkomst ved Allan Flyvbjerg FREMTID 9.15-10.15 Spot fremtiden 10.15-10.45 Walk and talk 10.45-11.30 Trendmapping 11.30-12.00 Den største game-changer 12.00-13.00

Læs mere

Svar nummer 2: Meningen med livet skaber du selv 27. Svar nummer 3: Meningen med livet er at føre slægten videre 41

Svar nummer 2: Meningen med livet skaber du selv 27. Svar nummer 3: Meningen med livet er at føre slægten videre 41 Indhold Hvorfor? Om hvorfor det giver mening at skrive en bog om livets mening 7 Svar nummer 1: Meningen med livet er nydelse 13 Svar nummer 2: Meningen med livet skaber du selv 27 Svar nummer 3: Meningen

Læs mere

Dart skydning. Dobbelt finale

Dart skydning. Dobbelt finale Dart skydning Der er to sæt spille kort. Det ene sæt indeholder kortene 7 10 og det andet indeholder kortene Es til Dame. Der trækkes et kort fra hver bunke. Kortene i bunken med værdien 7-10 fortæller,

Læs mere

Open Space teknologi, en anden måde at søge og finde løsninger på sammen.

Open Space teknologi, en anden måde at søge og finde løsninger på sammen. Open Space teknologi, en anden måde at søge og finde løsninger på sammen. Hvad er Open Space teknologi og hvad kan denne teknik/metode betyde for Deres virksomhed? Open Space Technology (ost) er en ny

Læs mere

AI is not ROBOTS

AI is not ROBOTS AI is not ROBOTS Dataetik og AI Regeringens Ekspertgruppe om dataetik lancerede 22. november 2018 deres anbefalinger. Den praktiske anvendelse af AI spillede en fremtrædende rolle i mange af diskussionerne,

Læs mere

Spilstrategier. 1 Vindermængde og tabermængde

Spilstrategier. 1 Vindermængde og tabermængde Spilstrategier De spiltyper vi skal se på her, er primært spil af følgende type: Spil der spilles af to spillere A og B som skiftes til at trække, A starter, og hvis man ikke kan trække har man tabt. Der

Læs mere

Find dit fulde potentiale

Find dit fulde potentiale Find dit fulde potentiale - Bliv den bedste version af dig selv og ikke bare 5 kg tyndere. Vi er gået i gang med et nyt år 2008. Og meget kan ske i de næste mange måneder. Måske bliver det bare endnu et

Læs mere

Skriftlig Eksamen Algoritmer og Sandsynlighed (DM538)

Skriftlig Eksamen Algoritmer og Sandsynlighed (DM538) Skriftlig Eksamen Algoritmer og Sandsynlighed (DM538) Institut for Matematik og Datalogi Syddansk Universitet, Odense Fredag den 25. januar 2013 kl. 1013 Alle hjælpemidler (computer, lærebøger, notater,

Læs mere

Kom godt i gang med Funbridge Total Guide iphone

Kom godt i gang med Funbridge Total Guide iphone Kom godt i gang med Funbridge Total Guide iphone Gå ind i Appstore Klik på forstørrelsesglasset for at søge og tast funbridge Vælg den øverste funbridge din bridgeklub Herefter kommer dette billede frem.

Læs mere

History Makers elever skaber historiske monumenter

History Makers elever skaber historiske monumenter HistorieLab http://historielab.dk History Makers elever skaber historiske monumenter Date : 25. januar 2016 Hvordan kan man få elever til at reflektere over deres egen rolle som medskabere af historie?

Læs mere

Du trækker 2 gange, hvis begge spillere bekender begge gange, så er der kun 1 trumf tilbage, og du vil ALTID vinde.

Du trækker 2 gange, hvis begge spillere bekender begge gange, så er der kun 1 trumf tilbage, og du vil ALTID vinde. Februar 2018. Spil 1. Løsning på quiz. Løsning på quiz fra januar 2018. 1. Spar es, hjerter 2, 3, 4, 5 og 6, ruder konge, dame og knægt. Begge dine modspillere har bekendt 1. udspil. 2. Spar es, klør 2,

Læs mere

Mange professionelle i det psykosociale

Mange professionelle i det psykosociale 12 ROLLESPIL Af Line Meiling og Katrine Boesen Mange professionelle i det psykosociale arbejdsfelt oplever, at de ikke altid kan gøre nok i forhold til de problemer, de arbejder med. Derfor efterlyser

Læs mere

Lederen, der i højere grad gør som han plejer til møderne, frem for at tage fat og ændre på mødekulturen i sin afdeling.

Lederen, der i højere grad gør som han plejer til møderne, frem for at tage fat og ændre på mødekulturen i sin afdeling. En vinders mindset Du er hvad du tænker Spørgsmålet er, hvad tænker du? Holder du dit potentiale tilbage? Og kan du påvirke, hvordan du eller dine medarbejdere tænker? Kan du støtte dine medarbejdere i

Læs mere

Studieretningsprojekter i machine learning

Studieretningsprojekter i machine learning i machine learning 1 Introduktion Machine learning (ml) er et område indenfor kunstig intelligens, der beskæftiger sig med at konstruere programmer, der kan kan lære fra data. Tanken er at give en computer

Læs mere

Hjælp mig med at arbejde med mine kundedata (Customer Intelligence)

Hjælp mig med at arbejde med mine kundedata (Customer Intelligence) Hjælp mig med at arbejde med mine kundedata (Customer Intelligence) Kundelivstidsværdi, Customer Insights, Customer Life Time Management, Customer Life Time Value, CRM strategi, kundeloyalitet osv. Det

Læs mere

CITIZEN SCIENCE: ONLINE SOCIAL SCIENCE EKSPERIMENTER

CITIZEN SCIENCE: ONLINE SOCIAL SCIENCE EKSPERIMENTER CITIZEN SCIENCE: ONLINE SOCIAL SCIENCE EKSPERIMENTER, BUSINESS AND SOCIAL SCIENCE, AGENDA Citizen Science: Online social science eksperimenter Eksperimenter Social science eksperimenter Om metoden Hvordan

Læs mere

Mattip om. Statistik 2. Tilhørende kopier: Statistik 3, 4 og 5. Du skal lære om: Faglig læsning. Chance og risiko. Sandsynlighed

Mattip om. Statistik 2. Tilhørende kopier: Statistik 3, 4 og 5. Du skal lære om: Faglig læsning. Chance og risiko. Sandsynlighed Mattip om Statistik Du skal lære om: Faglig læsning Kan ikke Kan næsten Kan Chance og risiko Sandsynlighed Observationer, hyppighed og frekvens Gennemsnit Tilhørende kopier: Statistik, og mattip.dk Statistik

Læs mere

Notat. Testrapport - metode. Deep learning algoritme i billeddannende måleudstyr til måle- og klassificeringsanvendelser

Notat. Testrapport - metode. Deep learning algoritme i billeddannende måleudstyr til måle- og klassificeringsanvendelser Notat 7. december 2018 2006150-02-01 TMO,DBN,GLN,EVO Testrapport - metode Deep learning algoritme i billeddannende måleudstyr til måle- og klassificeringsanvendelser i fødevarevirksomheder. Introduktion

Læs mere

Forbedring af efterføderteknologier til energibesparelse i jernstøberier

Forbedring af efterføderteknologier til energibesparelse i jernstøberier Slutrapport for projekt: Forbedring af efterføderteknologier til energibesparelse i jernstøberier Niels Skat Tiedje DTU Mekanik 29. august 2014 Indhold Indhold... 2 Introduktion og mål... 3 Del 1: anvendelse

Læs mere

Fold din faglighed ud Fokus på den dobbelte faglighed

Fold din faglighed ud Fokus på den dobbelte faglighed Fold din faglighed ud Fokus på den dobbelte faglighed Hvad er det og hvordan sætter du den i spil? 12. Marts 2014 Hanne Dorthe Sørensen, Dorthe@Lederskabelse.dk Hvad er dobbelt faglighed (1)? - Såvel bredde

Læs mere

Maj 2012. Themosquitocompany.com Case Studie. Hvordan E-Intelligence Opnåede Top Søgemaskine Resultater For Themosquitocompany.com

Maj 2012. Themosquitocompany.com Case Studie. Hvordan E-Intelligence Opnåede Top Søgemaskine Resultater For Themosquitocompany.com Hvordan E-Intelligence Opnåede Top Søgemaskine Resultater For Themosquitocompany.com Maj 2012 Themosquitocompany.com Case Studie Endnu en E-Intelligence Kunde Succes Historie Ophavsret eintelligenceweb.com

Læs mere

SMIL ELLER DØ! MAN KYSSER IKKE PESSIMISTER

SMIL ELLER DØ! MAN KYSSER IKKE PESSIMISTER SMIL ELLER DØ! MAN KYSSER IKKE PESSIMISTER Pessimisme og optimisme de to begreber synes at hænge sammen som to sider af den samme mønt. Storm P. siger i en af de mange såkaldte fluer, som han tegnede og

Læs mere

PÆDAGOGISKE TILGANGE ADHD

PÆDAGOGISKE TILGANGE ADHD PÆDAGOGISKE TILGANGE ADHD Børn gør det godt hvis de kan ADHD Koncentration Impulsgennembrud Hyperaktivitet Eksekutive vanskeligheder Opmærksomheds forstyrrelser Eksekutive styre funktioner Neuropsykologiske

Læs mere

IT-UNIVERSITETET I KØBENHAVN. KANDIDAT I SOFTWAREUDVIKLING OG -TEKNOLOGI ITU.dk/uddannelser

IT-UNIVERSITETET I KØBENHAVN. KANDIDAT I SOFTWAREUDVIKLING OG -TEKNOLOGI ITU.dk/uddannelser IT-UNIVERSITETET I KØBENHAVN KANDIDAT I SOFTWAREUDVIKLING OG -TEKNOLOGI ITU.dk/uddannelser SOFTWAREUDVIKLING OG -TEKNOLOGI Den 2-årige kandidatuddannelse (MSc) i Softwareudvikling og teknologi er en moderne

Læs mere

Decision Dynamics Karrieremodel. CareerView Kulturmatch profil 22 januar 2018

Decision Dynamics Karrieremodel. CareerView Kulturmatch profil 22 januar 2018 Decision Dynamics Karrieremodel CareerView Kulturmatch profil 1983-2017 Decision Dynamics Alle rettigheder forbeholdt. www.decisiondynamics-int.com Decision Dynamics er førende i metoder og værktøjer til

Læs mere

DANSKE BYGGEØKONOMERS LEDERUDDANNELSE 1 STYRK DIT PERSONLIGE LEDERSKAB

DANSKE BYGGEØKONOMERS LEDERUDDANNELSE 1 STYRK DIT PERSONLIGE LEDERSKAB DANSKE BYGGEØKONOMERS LEDERUDDANNELSE 1 STYRK DIT PERSONLIGE LEDERSKAB Modul 1 Effektiv kommunikation og personlig gennemslagskraft På modul 1 får deltagerne mulighed for at professionalisere deres formidlingsevner

Læs mere

Forskere belønnes med verdens største hjerneforskningspris: De har udviklet værktøj og metoder til at se ned i den arbejdende hjerne

Forskere belønnes med verdens største hjerneforskningspris: De har udviklet værktøj og metoder til at se ned i den arbejdende hjerne Forskere belønnes med verdens største hjerneforskningspris: De har udviklet værktøj og metoder til at se ned i den arbejdende hjerne Verdens største hjerneforskningspris The Brain Prize - går i år til

Læs mere

AT VÆRE MIG SELFIE - OM IDENTITET OG SELVISCENESÆTTELSE. Indledning. Hvad er temaet i denne artikel? Hvad er identitet i bund og grund?

AT VÆRE MIG SELFIE - OM IDENTITET OG SELVISCENESÆTTELSE. Indledning. Hvad er temaet i denne artikel? Hvad er identitet i bund og grund? AT VÆRE MIG SELFIE - OM IDENTITET OG SELVISCENESÆTTELSE Hvad er temaet i denne artikel? Dette tema handler om fænomenet selfies, som er en stor del af vores onlinekultur. Vi kommer omkring - Identitet

Læs mere

AI i brætspil. Kristoffer Jon Albers. DTU, Kongens Lyngby, maj 2010 Bachelorprojekt

AI i brætspil. Kristoffer Jon Albers. DTU, Kongens Lyngby, maj 2010 Bachelorprojekt AI i brætspil Kristoffer Jon Albers DTU, Kongens Lyngby, maj 2010 Bachelorprojekt Technical University of Denmark Informatics and Mathematical Modelling Building 321, DK-2800 Kongens Lyngby, Denmark Phone

Læs mere

Vildledning er mere end bare er løgn

Vildledning er mere end bare er løgn Vildledning er mere end bare er løgn Fake News, alternative fakta, det postfaktuelle samfund. Vildledning, snyd og bedrag fylder mere og mere i nyhedsbilledet. Både i form af decideret falske nyhedshistorier

Læs mere

Skak, backgammon & dam

Skak, backgammon & dam Skak, backgammon & dam da Spillevejledning Varenummer: 349 582 Made exclusively for: Tchibo GmbH, Überseering 18, 22297 Hamburg, Germany www.tchibo.dk Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07

Læs mere

BØRNS TRIVSEL, LÆRING OG UDVIKLING - BETYDNINGEN AF KVALITETEN I DET PÆDAGOGISKE ARBEJDE I DAGTILBUDDENE.

BØRNS TRIVSEL, LÆRING OG UDVIKLING - BETYDNINGEN AF KVALITETEN I DET PÆDAGOGISKE ARBEJDE I DAGTILBUDDENE. CHARLOTTE RINGSMOSE, FORSKER, FOREDRAGSHOLDER OG MEDLEM AF RÅDET FOR BØRNS LÆRING: BØRNS TRIVSEL, LÆRING OG UDVIKLING - BETYDNINGEN AF KVALITETEN I DET PÆDAGOGISKE ARBEJDE I DAGTILBUDDENE. GREVE KOMMUNES

Læs mere

Innovationens syv cirkler. Skab klarhed over virksomhedens innovationspotentiale

Innovationens syv cirkler. Skab klarhed over virksomhedens innovationspotentiale Innovationens syv cirkler. Skab klarhed over virksomhedens innovationspotentiale Hvad er innovation? Innovation kan være Et nyt generisk produkt En ny procedure for fremstilling Skabelse af helt nyt marked

Læs mere

Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up

Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up Accelerace har gennem de seneste 7 år arbejdet tæt sammen med mere end 250 af de mest lovende

Læs mere

Europa Cup - rangerings- og seedningssystem

Europa Cup - rangerings- og seedningssystem Europa Cup - rangerings- og seedningssystem Informationsmateriale: Rangering og seedning gældende fra 2002/2003 Baggrund Tilbage i 2002/2003 blev større ændringer implementeret hvad angår Champions League

Læs mere

Hvordan laver man et perfekt indkast?

Hvordan laver man et perfekt indkast? Hvordan laver man et perfekt indkast? www.flickr.com1024 683 Indhold Hvorfor har jeg valgt at forske i det perfekte indkast... 3 Reglerne for et indkast... 4 Hjørnespark VS indkast... 5 Hvor langt kan

Læs mere

Kaotisk kuglebevægelse En dynamisk analyse

Kaotisk kuglebevægelse En dynamisk analyse Kaotisk kuglebevægelse En dynamisk analyse Ole Witt-Hansen 08 Kaotisk kuglebevægelse Kaotisk bevægelse Kaotiske bevægelser opstår, når bevægelsesligningerne ikke er lineære. Interessen for kaotiske bevægelser

Læs mere

Mindjuice Speakeruddannelse

Mindjuice Speakeruddannelse Mindjuice Speakeruddannelse Vi har længe haft en drøm om at skabe en helt særlig uddannelse i gennemslagskraft. Efter mange års erfaringer med og viden om det menneskelige potentiale er det nu endelig

Læs mere

Du øger din personlige fremtoner påvirknings- sikkert kraft Du sikrer buy-in på dine budskaber

Du øger din personlige fremtoner påvirknings- sikkert kraft Du sikrer buy-in på dine budskaber Du fremtoner sikkert Du øger din personlige påvirkningskraft Du sikrer buy-in på dine budskaber Med kropssprogsekspert Styrk din påvirkningskraft - og kom effektivt igennem med dine budskaber Intensivt

Læs mere