LÆRING GENNEM SIMULATION Social læring i et simuleret projektmiljø
|
|
|
- Marianne Jakobsen
- 10 år siden
- Visninger:
Transkript
1 FORSVARSAKADEMIET Fakultet for Strategi og Militære Operationer VUT II/L-STK 2008/2009 Kaptajn Morten G. Salomonsen 13. april 2009 LÆRING GENNEM SIMULATION Social læring i et simuleret projektmiljø Vejleder: Lektor Peter Sjøstedt, Fakultet for Militærpsykologi, Ledelse og Pædagogik
2 ABSTRACT This thesis is motivated by the desire to establish a supplementary way of developing the practice in project workgroups. The aim of this thesis is to look into the possibility of using simulation as a tool to facilitate social learning in a project workgroup. Since the Danish Defence has implemented and is using the project method PRINCE2 1, this thesis takes the PRINCE2-method as a point of reference for the general and fundamental characteristics of the desired practice in project workgroups in this thesis. From this starting point and by the use of theory on social learning in communities of practice and theory on the use and development of simulations, the thesis analyses the project environment and the simulation design model SPeAR 2. Finally the SPeAR-design model is developed into a generic model for design for social learning in a simulated project environment. It is my conclusion, that it is possible and relevant to support social learning in a project workgroup by the use of simulation. 1 2 PRINCE2 is an acronym for Projects in Controlled Environments, 2 nd version, and is a standard project model owned and developed by the UK Office Government of Commerce (OGC, 2007). SPeAR is an acronym for Situation, Precipitating event, Action and Result, and is a model for design for scenario-based learning developed by Freemann and White (2008). i
3 RESUMÉ Dette speciale udspringer af ønsket om at undersøge og skitsere en alternativ metode til udvikling af arbejdspraksis i projektgrupper i Forsvaret. Traditionelt er uddannelse i projektledelsesmetode meget individorienteret og foregår i et skolemiljø. Med dette speciale ønskes det at undersøge om simulation kan anvendes som middel til at etablere et mere praksisnær og kollektiv udviklingsværktøj, der kan udgøre et supplement til den traditionelle uddannelsesmetode. Det er formålet med dette speciale at opstille generiske retningslinjer for design af en simulation, der kan facilitere social læring for en projektgruppe. Fællesnævneren for projekter i Forsvaret er anvendelsen af projektledelsesmetoden PRINCE2 3. PRINCE2 er derfor valgt som den del af arbejdspraksis, der skal simuleres. Denne generelle arbejdspraksis i de projekter, der simuleres, benævnes projektmiljøet. Formålet er sammenfattet i nedenstående problemformulering, der besvares i specialets kapitel 6 og 7: Hvordan kan et simuleret projektmiljø designes, så det faciliterer social læring i en projektgruppe, der anvender projektledelsesmetoden PRINCE2? Til besvarelse af problemstillingen inddrages SPeAR-designmodellen 4, der anvendes som ramme for design af en simulation. Denne grundmodel udvikles dels ved inddragelse af teori om social læring i praksisfællesskaber, dels ved inddragelse af erfaringer fra læringsspillet Drabsag/Melved 5 og dels ved inddragelse af de elementer fra PRINCE2- projektledelsesmetoden, der karakteriserer projektmiljøet, og som er relevante i forhold til social læring i det praksisfællesskab, som projektmiljøet udgør. Undersøgelsen er opbygget i følgende dele: - Kapitel 1 indleder specialet og sætter mål og rammer for dette inklusiv den anførte problemformulering. - Kapitel 2 beskriver den teori, der anvendes i specialet. Her undersøges det indledningsvis, hvad sociallæring er, og hvordan social læring passer ind i det samlede læringslandskab. Herefter inddrages og evalueres teori om social læring i praksisfællesskaber samt teori om simulation. - Kapitel 3 beskriver den empiri, der undersøges i specialet. Dette omfatter dels projektmiljøet, der er defineret ved projektledelsesmetoden PRINCE2, og dels læringsspillet Drabsag/Melved, der bidrager med praktiske erfaringer bl.a. omkring understøttelse af kommunikation og samarbejde. - Kapitel 4 omfatter analyse og udvikling af simulationsmodellen SPeAR, der undersøges kritisk i forhold til dens understøttelse af social læring samt suppleres med relevante erfaringer fra læringsspillet Drabsag/Melved. - Kapitel 5 omfatter analyse af projektmiljøet, der udgør den referencesituation, der skal simuleres. Analysen omfatter en vurdering af hvilke dele af projektledelsesmetoden PRINCE2 er et acronym for Projects in Controlled Environments. 2-tallet angiver, at der er tale om en revideret udgave af metoden (OGC, 2007). PRINCE2 er en international anerkendt projektledelsesmodel og anvendes ved større IT- og materielanskaffelsesprojekter i Forsvaret. SPeAR er et akronym for Situation, Precipitating event, Action og Result. SPeAR-modellen omfatter retningslinjer for design af læringsspil (Freemann og White, 2008). I dette speciale anvendes modellen som grundlag for en model til design for social læring i simulation. Drabsag/Melved er et læringsspil, der er beskrevet af Magnussen og Jessen (2006). Erfaringerne fra spillet studeres i dette speciale med henblik på forbedring af SPeAR-designmodellen til bedre at understøtte social læring. ii
4 PRINCE2, der er relevante i forhold til relevant social læring, og hvordan disse dele kan tilgodeses i simulationen. - Kapitel 6 omfatter den afsluttende syntese, hvor resultatet af analyserne i de to foregående kapitler sammenfattes til en samlet, generisk model for simulation af et projektmiljø. Modellen er baseret på SPeAR-designmodellen, der dels er udviklet med henblik på understøttelse af social læring og dels er tilføjet de elementer fra PRINCE2 projektledelsesmetoden, der er relevante i forhold til opnåelse af social læring i projektmiljøet. - Kapitel 7 sammenfatter og konkluderer på den gennemførte undersøgelse og perspektiverer resultatet. Med dette speciale har jeg studeret koblingen mellem arbejdspraksis i et projektmiljø, social læring og simulation og fundet, at læren om praksisfællesskaber udgør den fællesnæver, der gør det muligt at se disse elementer i sammenhæng. Svaret på problemformulering er, at det er muligt at anvende SPeAR-designmodellen til at designe en simulation af projektmiljøet, der inddrager de elementer fra PRINCE2 projektledelsesmodellen, der er centrale for det praksisfællesskab, som et projektmiljø udgør, og som faciliterer relevant social læring. Dette er demonstreret i kapitel 6, der omfatter en generisk designmodel, som kan anvendes enten i forbindelse med udvikling af en projektsimulation eller til vurdering af en given kommercielt udviklet projektledelsesmodel. Udover at besvare problemformuleringen har specialet også adresseret den motivation, der lå bag dette arbejde, nemlig at identificere og udforske en alternativ vej til udvikling af projektgrupper. iii
5 INDHOLD 1. INDLEDNING Præsentation Problem Afgrænsning Metode Faglig sammenhæng TEORI Teorivalg Læring Praksisfællesskaber og social læring Simulation EMPIRI Projektmiljøet Læringsrollespillet Drabssag/Melved ANALYSE AF SIMULATIONSMODELLEN Delanalyse 1 - Simulation af et praksisfællesskab Delanalyse 2 - Social læring i simulationen Delanalyse 3 - Erfaringer der kan understøtte social læring ANALYSE AF PROJEKTMILJØET Delanalyse 4 - Projektet som praksisfællesskab Delanalyse 5 - Social læring om projektledelsesmetoden DESIGN AF EN MODEL FOR SIMULATION AF PROJEKTMILJØET Generelt Kommunikation og samarbejde Anker Tråd SPeAR KONKLUSION OG PERSPEKTIVERING Målet med specialet Vejen til besvarelsen af problemformuleringen Besvarelsen Anvendelse Brugbarhed Betydning...g54 REFERENCER
6 1. INDLEDNING 1.1. Præsentation Emneområde Der er et ordsprog der lyder således: Tell me and I forget. Teach me and I remember. Involve me and I learn. (Benjamin Franklin) Motivationen for dette speciale henter sin kraft fra den tankegang, jeg tillægger dette ordsprog: For at blive god til noget skal man gøre det sammen! Med dette speciale studeres teori om koblingen mellem social læring og læring gennem simulation. Som grundlag for simulation betragtes situationen, hvor en projektgruppe gennemfører et projekt under anvendelse af PRINCE2-projektledelsesmetoden 6 - herefter benævnt referencesituationen. Målet med simulationen er at udvikle projektgruppens praksis og deltagernes erfaring. For at belyse dette inddrages teori om social læring i praksisfællesskaber. Social læring og læring gennem simulation har været og bliver praktiseret i Forsvaret, men typisk ud fra et pragmatisk anlagt train as you fight -rationale og uden eksplicit at betragte læring under simulation ud fra et social læring-perspektiv. Dette kommer til udtryk bl.a. i forbindelse med uddannelse af militære stabe og kampenheder i taktiske trænere og i øvelsesaktiviteter, hvor staben og/eller enheden i et mere eller mindre realistisk simuleret kampmiljø øves i at løse kampopgaver. Et eksempel på dette er uddannelse i simulatoren Joint Conflict and Tactical Simulation JCATS 7. Social læring handler kort fortalt om, hvordan mennesker og den gruppe de arbejder sammen i lærer i fællesskab gennem udøvelse af praksis. Social læring er tidligere blevet analyseret og beskrevet i civil litteratur, idet der er anlagt et stort antal forskellige perspektiver på dette emne. Ligeledes er der foretaget undersøgelser af simulation som læringsmetode, idet det dog overvejende er individets læring, der har været i fokus. Uddannelse i projektledelse og projektmedarbejderes virke i et projektmiljø har ligeledes været genstand for undersøgelser, idet dette emneområde fortrinsvis er behandlet som indsamling af praktiske erfaringer ( best practice ), der efterfølgende er samlet som praktiske anvisninger i forskellige projektledelsesmodeller og projektledelsesmodeller ofte med et tilknyttet undervisnings- og certificeringssystem for forskellige individer, der skal bestride forskellige roller i projektgrupper. Forsvaret har valgt at anvende PRINCE2 som generel metode i projekter. Det nye, der betragtes i dette speciale, er undersøgelsen af, hvordan flere individer kan lære sammen i et simuleret, praksisnært projektmiljø og derved blive bedre til at virke kollektivt som projektgruppe. 6 7 PRINCE2 er et acronym for Projects in Controlled Environments. 2-tallet angiver, at der er tale om en revideret udgave af metoden (OGC, 2007). PRINCE2 er en international anerkendt projektledelsesmodel og anvendes ved større IT- og materielanskaffelsesprojekter i Forsvaret. JCATS er et simulationssystem, der anvendes til støtte for uddannelsen i taktik på Hærens Officersskole og Forsvarsakademiet (Mikkelsen et al., 2009) 2
7 Det er målet med dette speciale at undersøge en mulighed for udvikling af praksisfællesskaber via simulation, og inspirere til ny tænkning om dette emne Undren/interesse Hvorfor beskæftige sig med et emne, der på én gang er meget praktisk orienteret og isoleret til en bestemt arbejdssituation, og som samtidigt er meget komplekst? Svaret er todelt. Dels har jeg med interesse mødt den udvikling af konstruktivistisk tænkning om læring i en konstruktivistisk forståelse, der er udtrykt såvel i som uden for Forsvaret. I Forsvaret ses denne tænkning primært reflekteret på det individuelle niveau, hvilket har født interessen for at udvide diskussionen og udviklingen til i højere grad også at omfatte det kollektive niveau. Dels har jeg i mit virke i Forsvaret stiftet bekendtskab med gennemførelse af projekter og den dertil relaterede uddannelse i projektledelsesmetode, hvilket har foranlediget et ønske om at medvirke til at udvide den måde, hvorpå projektuddannelse gennemføres. Alt for ofte er jeg i mit arbejde blevet konfronteret med, at gennemført individuel uddannelse i projektledelsesmetode har lidt en krank skæbne, når den entusiastiske, nyuddannede projektspecialist mødte dagligdagen i det virkelige projektmiljø. Denne oplevelse er tilsyneladende også kendt andre steder og er benævnt disillusioned learners i implementeringsmanualen for PRINCE2 (OGC, 2005). Jeg vil derfor undersøge mulighederne for at supplere den traditionelle individorienterede uddannelse med en kollektivt orienteret 8 og praksisnær læring. Studiet ved Forsvarsakademiet har bidraget med den overordnede referenceramme læring i arbejdslivet, som gør det muligt at se social læring, simulation og projektarbejde i en fælles teoretisk kontekst, og dermed er det muligt systematisk at forfølge interessen for at bidrage med en vinkel på social læring samt på optimering af læring i relation til et projektmiljø. Simulation er ikke den virkelige verden og dermed ikke en 100% praksisnær kontekst for læring. Når simulation alligevel undersøges her som læringsværktøj, er det for at kunne udnytte simulationens fordele, der blandt andet omfatter: - Ved simulationen kan læringen prioriteres uden skelen til de omkostninger, krav og bindinger, der er relateret til gennemførelsen af et virkeligt projekt. - Simulation giver mulighed for at lære, inden man gennemfører projekter, så der opnås et fælles fundament for arbejde og læring under gennemførelsen af efterfølgende virkelige projekter. - Simulation kan designes, så det er bestemte elementer af en projektgennemførelse, der øves. - Simulation kan stoppes, genstartes eller gentages for at sikre, at den ønskede læring opnås. - Opgaven, der skal udføres under simulationen, kan tilpasses med henblik på generel læring om gennemførelse af et projekt eller læring, der er målrettet mod bestemte typer projekter. I dette speciale vil jeg imidlertid ikke forholde mig til hvilket læringsmål, der skal opnås med en given simulation, men søge mere generel indsigt og anvise generiske retningslinjer. 8 Relevansen af at betragte læring i projekter ud fra et kollektivt perspektiv styrkes af Ruuska og Vartiainens (2003) studie af hvilke projektkompetencer, der er kritiske for projektarbejde, der bl.a. peger på behovet for kollektive kompetencer. 3
8 Emnets aktualitet Som anført ovenfor er der gode grunde til at undersøge det valgte emneområde. Det er relativt ubeskrevet og studiet af dette anses for at kunne bidrage med relevant anvendelig viden, men når man kaster sig over at undersøge et nyt emne som dette, er det på sin plads også at forholde sig kritisk til sin timing. Er tiden moden til at studere dette emne, og er virksomheden moden til at anvende den viden, der måtte komme ud af studiet? Jeg finder, der er god grund til at studere dette emne netop nu: - Forsvaret befinder sig i en proces, hvor der er fokus på og fremdrift inden for studiet af såvel simulation som af begrebet læring. Dette er afspejlet i blandt andet i working papers, der er udarbejdet ved Forsvarsakademiets Institut for Pædagogik de senere år. Endvidere pågår der overvejelser ved Forsvarsakademiets Center for Operationsstøtte om udvikling af en projektlederuddannelse for Forsvaret. - Den trend inden for offentlig forvaltning, der er benævnt New Public Management 9, er også slået igennem inden for gennemførelse af projekter i Forsvaret, hvilket indebærer behov for konstruktion af nye processer og arbejdsrutiner og ændring af roller inden for gennemførelse af projekter. - I forbindelse med sammenlægningen af hærens, søværnets og flyvevåbnets materielkommandoer til en værnsfælles, central materieltjeneste, blev de tre materielkommandoers projektmiljøer samlet til ét i En del af projekterne fortsatte med at arbejde efter deres oprindelige projektledelsesmetode, men fra 2012 skal alle projekter arbejde efter samme projektledelsesmodel, der er baseret på projektledelsesmetoden PRINCE2. PRINCE2 er ligeledes udgangspunktet for gennemførelse i andre dele af Forsvaret og anvendes således i Forsvarets Personeltjeneste, Forsvarets Bygningstjeneste, Farvandsvæsnet og dele af Forsvarskommandoen. Dette indebærer ligeledes ændret arbejdspraksis for gennemførelsen af projekter. Der gennemføres individuelle certificeringskurser i PRINCE2 for medarbejdere med centrale roller i relation til projektledelse og projektdeltagelse, men ingen uddannelse, hvor de nye vilkår er samarbejdet med projekternes øvrige arbejdspraksis. - I december april 2008 gennemførte et eksternt konsulentfirma et review af Forsvarets Materieltjeneste inkl. gennemførelsen af projekter (McKinsey, 2008). Her blev der peget på, at netop systematisk anvendelse en fælles best practice baseret projektledelsesmetode (in casu PRINCE2) var et af de områder, der skulle styrkes. Forsvarets Materieltjeneste havde allerede gjort tiltag inden for dette område og har arbejdet videre hermed ud fra ambitionen om one principle, hvor der anvendes én fælles, velafprøvet, optimeret og godkendt metode. - Med indførelsen af Forsvarets kompetenceudviklings- og bedømmelsessystem FOKUS i 2007 og nyt ledelsesgrundlag i 2008 (Forsvarskommandoen ) er der sat fornyet fokus på de kompetencer, medarbejderne anvender og skal udvikle for at indgå i arbejdspraksis. Dette berører selvsagt også medarbejdere, der er beskæftiget med projektarbejde uanset deres rolle i projektet. FOKUS sigter dog overvejende på bedømmelse og udvikling af individet ikke udvikling af det man kan kalde kollektive kompetencer eller kollektivets arbejdspraksis. Det ses derfor relevant at bidrage med en vinkel, der i højere grad inddrager kollektive kompetencer. - I strategien for Forsvaret (Forsvarskommandoen, ) har virksomhedsledelsen tildelt simulation en særlig rolle i relation til udviklingen af medarbejdernes professionalisme: Forsvaret vil prioritere realisme i uddannelsen af enheder og individer gennem adgang til tidssvarende uddannelsesfaciliteter og teknologi, herunder øget understøt- 9 New Public Management trendens påvirkning af Forsvaret er blandt andet beskrevet i Stefan Ring Thorbjørnsens (2007) PhD-afhandling om Forsvaret i forandring. 4
9 telse af uddannelsen ved anvendelse af simulation. Denne prioritering er specifikt underbygget af et direktiv for modellering og simulation i Forsvaret (Forsvarskommandoen 2009), der fastlægger de overordnede principper og retningslinjer for udvikling, anskaffelse og implementering samt anvendelse af modellering og simulation. Direktivet ses ikke at have bæring på det grundstudie, der arbejdes med i dette speciale, men sætter rammerne for, hvordan resultatet af specialet i givet fald omsættes til praksis. - Den 3. marts i år gennemførte Center for Operationsstøtte ved Forsvarsakademiet et seminar om Modellering og Simulation, hvor ca. 40 medarbejdere fra forskellige dele af Forsvaret mødtes for at udveksle erfaringer og etablere kontakter. Seminaret var det første af sin art i Forsvaret og den store deltagelse bredt fra Forsvaret vidnede om, at læring gennem simulation dels er udbredt og dels er i udvikling. Seminaret gav dog også et indtryk af, at selv om flere af deltagerne repræsenterede læringssimulatorer, hvor flere elever kan spille sammen, var fokus overvejende lagt på individuel læring. Samlet set finder jeg således, at dette er et godt tidspunkt at studere netop det valgte emneområde. Forsvaret har allerede lagt nogle af de tilgrænsende brikker i puslespillet, og det anses for sandsynligt, at studiet af det valgte emneområde kan bidrage med viden, der umiddelbart eller snarligt kan anvendes i Forsvaret Problem Problemstilling Mit tidligere virke som projektleder for implementering af PRINCE2 som ny projektledelsesmodel ved Centralledelsen/Forsvarets Materieltjeneste (CL FMT) har givet et godt indblik i den kompleksitet, der præger et projektmiljø. En kompleksitet der ved CL FMT er affødt af og karakteriseret ved bl.a. ad hoc organisering, midlertidige samarbejdsrelationer, mange komplekse og sammenflettede virksomhedsprocesser, høj specialiseringsgrad hos medarbejdere, medarbejdere der arbejder for flere projekter ad gangen samt intentionen om one principle, hvor alle i organisationen bruger samme metode, samme terminologi og samme værktøjer. Dette afføder umiddelbart en række behov, der relaterer sig til social læring: - Udvikling af personlige kompetencer, der er nødvendige for at indgå i projektarbejde, hos de medarbejdere, der indgår i projektarbejde. - Udvikling af fælles, kollektive kompetencer i projektmiljøet, der understøtter valgte metoder. - Deling af erfaringer i projektmiljøet på tværs af organisationen. - Forankring af erfaringer i virksomhedsprocesser. - Udvikling af forståelse for de forhold der karakteriserer gennemførelsen af projekter hos medarbejdere i den del af virksomheden, der ikke direkte indgår i projektarbejdet. Som et led i implementeringen af PRINCE2 blev der afprøvet et projektledelsesspil Challenge of Egypt 10, der havde karakter af et simuleret projektforløb med henblik på at understøtte den sociale læring omkring generel metodeforståelse og samarbejde inden for den kontekst, metoden opstiller. Det aktuelle spil viste sig ikke at have tilstrækkelig fokus på de ønskede læringsmål og afspejlede ikke i tilstrækkelig grad referencesituationen (gennemførelse af projekter ved CL FMT), men gav et billede af at projektsimulationsspil kan indeholde potentialet til afhjælpning af de ovenstående behov ved at understøtte social læring. 10 Challenge of Egypt er et projektledelsesspil. Deltagerne organiseres som en projektgruppe og spillet går ud på at bygge Keops pyramiden (i LEGO klodser) under anvendelse af principperne fra projektledelsesmetoden PRINCE2. 5
10 Problemformulering Ambitionen om at opstille generiske retningslinjer for opnåelse af social læring i en projektgruppe gennem anvendelse af simulation er omsat til nedenstående problemformulering. Hvordan kan et simuleret projektmiljø designes, så det faciliterer social læring i en projektgruppe, der anvender projektledelsesmetoden PRINCE2? Problemformuleringen omfatter et antal delelementer, der kort fremdrages her for senere at blive behandlet mere detaljeret: - Ved simuleret menes en afspejling af virkeligheden ( referencesituationen ). I denne sammenhæng er formålet med simuleringen at opnå læring. Her er det et projektmiljø der simuleres. - Social læring handler om at lære sammen i en fælles kontekst. - Ved en projektgruppe forstås de medarbejdere, der deltager i projektets ledelse og arbejde. - Projektmiljøet udgør den kollektive og individuelle arbejdspraksis i projekter. I Forsvaret anvendes projektledelsesmetoden PRINCE2, der i dette speciale udgør den referencesituation, der skal simuleres. - Design dækker i denne sammenhæng over simulationens rammer og indhold, der skal facilitere den ønskede læring. Specialet opstiller generiske retningslinjer for design Afgrænsning Formålet med specialet er at studere, hvordan en projektsimulation i givet fald bør udformes for at understøtte udviklingen af kollektive kompetencer gennem social læring. Der er mange forhold at tage højde for, når en specifik simulation eller simulator skal udvikles. Som eksempler kan nævnes forhold som: - Rådige ressourcer i form af tid til udvikling, penge til udvikling og kompetente personer til at gennemføre udviklingen. - De specifikke læringsmål, der ønskes opnået med simulationen. - Adgang til relevant teknologi. - Rammerne for gennemførelsen af simulationen i tid og rum. - Kompetencer hos deltagerne, der skal lære gennem simulationen. - Adgang til kvalificerede instruktører til gennemførelsen af simulationen. - Virksomhedsspecifikke retningslinjer. Det er ikke mit mål at gå ind i sådanne specifikke overvejelser på dette stadie, men derimod at udføre et grundlæggende studie af, hvordan social læring kan understøttes gennem simulation og derefter operationalisere resultatet på en så generel måde, at det kan danne udgangspunkt for udviklingen af en specifik simulation, når de eksakte forhold kendes, eller til at holde en given simulation op imod. Da der ikke findes en simulationsmodel, der eksplicit tilgodeser social læring, vil jeg tage udgangspunkt i en eksisterende model benævnt SPeAR 11. Jeg vil dels analysere SPeAR-modellen kritisk for at fastslå hvorvidt og i hvilket omfang den understøtter social 11 SPeAR er et akronym for Situation, Precipitating event, Action og Result. SPeAR-modellen omfatter retningslinjer for design af læringsspil (Freemann og White, 2008). I dette speciale anvendes modellen som grundlag for en model til design for social læring i simulation. 6
11 læring, dels forbedre SPeAR-modellen på de områder, hvor den findes ikke at understøtte social læring tilstrækkeligt, og dels anvende den forbedrede SPeAR-model til at operationalisere retningslinjer for simulation af et projektmiljø. Jeg har indsnævret undersøgelsesfeltet til at handle om gennemførelse af projekter i Forsvaret, hvilket tilgodeses via Forsvarets projektledelsesmodel PRINCE2. For at gøre dette vil jeg undersøge, hvilke dele af PRINCE2 der er relevante som subjekter for social læring. Det ville være optimalt at afprøve læringseffekten af social simulation i praksis. Det kunne være gennemført ved faktisk at simulere dele af et projektforløb og derefter måle på resultatet af den bevidste læring på deltagergruppens kompetencer. Dette indbefatter imidlertid praktiske udfordringer, der ligger uden for de ressourcemæssige rammer for specialet. De ressourcemæssige rammer for specialet giver ikke mulighed for egentligt feltarbejde, hvor sammenhængen mellem teori og praksis kan afprøves. I stedet gennemføres en analyse, med udgangspunkt i eksisterende modeller, der i rimeligt omfang må forventes at belyse undersøgelsesfeltet. Med udgangspunkt i analysens resultater gennemføres en syntese, der munder ud i generiske retningslinjer for design af simulation af et projektmiljø. Specialet opstiller ikke en specifik simulation, men netop generiske retningslinjer for design, der kan danne grundlag for vurdering af en eksisterende COTS 12 projektsimulation eller for udvikling af en simulation med et specifikt læringsmål til en specifik situation eller organisation. Henset til den rådige tid er det ikke muligt at analysere alle teorier, der helt eller delvist belyser emnet. I stedet anvendes og sammenstilles tidligere fremstillet teori og modeller, der anses for at være generelt anerkendte inden for faget, og som i acceptabelt omfang belyser emnet. Andre har tidligere belyst anvendelse af simulation med fokus på individers læring. I dette speciale fokuseres i stedet netop på social læring. Nærmere uddybelse af dette begreb følger senere Metode Generelt om metoden Undersøgelsen er opbygget i følgende dele: - Kapitel 1 indleder specialet. - Kapitel 2 beskriver den teori, der anvendes i specialet. - Kapitel 3 beskriver den empiri, der undersøges i specialet. - Kapitel 4 omfatter analyse og udvikling af simulationsmodellen SPeAR. - Kapitel 5 omfatter analyse af referencesituationen, der skal afspejles for at simulere et projektmiljø. - Kapitel 6 omfatter syntesen, hvor resultatet af analyserne i de to foregående kapitler sammenfattes til en samlet, generisk model for simulation af et projektmiljø. - Kapitel 7 sammenfatter og konkluderer på den gennemførte undersøgelse og perspektiverer resultatet. Social læring er relateret til den arbejdspraksis, der forekommer i fællesskaber. Praksisfællesskaber beskrives senere og udgør den centrale forståelsesramme for dette speciale. I kapitel 4 og 5 undersøges det indledningsvis, om henholdsvis arbejdet i et projektmiljø og 12 COTS Commercials of the Shelve = Færdigudviklede kommercielle standardvarer. 7
12 deltagelsen i en simulation kan karakteriseres som praksisfællesskaber. Dette skal tilsikre relevansen af at anvende teori om social læring i de to situationer. SPeAR-modellen, der beskrives senere, udgør den gennemgående ramme i specialet. Det kan diskuteres, hvorvidt denne model falder inden for kategorien empiri eller teori, da den dels undersøges indgående under anvendelse af teori om social læring og praksisfællesskaber, og dels anvendes til at undersøge og kategorisere praksis i referencesituationen (et projektmiljø) og til at opstille specialets primære produkt generiske retningslinjer for design af en simulation. Da modellen inddrages med det sidste formål for øje, har jeg valgt at placere den i kategorien teori, men i øvrigt analysere og udvikle dens anvendelighed inden den tages i brug. I kapitel 4 undersøges modellen kritisk for styrker og svagheder i forhold til social læring og mulige forbedringer identificeres. I kapitel 5 undersøges de elementer, der skal gøre den generelle model egnet til simulation af et projektmiljø. I kapitel 6 udvikles den generelle model til dels at understøtte social læring bedst muligt (på baggrund af analysen i kapitel 4) og dels til specifik anvendelse til simulation af projektmiljøet (på baggrund af analysen i kapitel 5). I det følgende beskrives sammenhængen mellem analyse- og syntesekapitlerne mere indgående Analyse af simulationsmodellen (kapitel 4) Det har ikke været muligt at finde en simulationsmodel, der eksplicit understøtter social læring. Derfor har jeg valgt at tage udgangspunkt i modellen SPeAR, analysere hvorvidt den understøtter social læring og inddrage erfaringer fra læringsspillet Drabsag/Melved 13 for at se, om det kan bidrage med anvisninger for understøttelse af social læring, der kan indgå i vurderingen af SPeAR s egnethed til opnåelse af social læring. Dette gennemføres ved følgende delanalyser: Delanalyse 1 - Simulation af et praksisfællesskab belyser, hvorvidt en simulation, der er designet efter SPeAR-metoden, kan karakteriseres som et praksisfællesskab. Delanalyse 2 - Social læring i simulationen belyser, i hvilket omfang en simulation, der er designet efter SPeAR-metoden, understøtter social læring. Delanalyse 3 Erfaringer, der kan understøtte social læring, belyser hvilke forhold i læringsspillet Drabsag/Melved, der understøtter social læring Analyse af projektmiljøet (kapitel 5) For at kunne opnå relevant læring i simulationen er det nødvendigt at betragte den referencesituation, der skal simuleres. Jeg har valgt at beskrive referencesituationen dels ved den metode, der anvendes i projekter i Forsvaret (PRINCE2) og dels ved samspillet mellem teamroller i projektarbejdet. 13 Drabsag/Melved er et læringsspil, der er beskrevet af Magnussen og Jessen (2006). Erfaringerne fra spillet studeres i dette speciale med henblik på forbedring af SPeAR-designmodellen til bedre at understøtte social læring. 8
13 For at uddrage relevante input til udviklingen af en projektsimulation gennemføres følgende delanalyser: Delanalyse 4 - Projektet som praksisfællesskab belyser, hvorvidt et PRINCE2-projekt kan karakteriseres som et praksisfællesskab. Delanalyse 5 - Social læring om projektledelsesmetoden belyser, hvilke forhold omkring anvendelse af PRINCE2, der skal gøres til genstand for social læring i simulationen Design af en model for simulation af projektmiljøet (kapitel 6) De regelmæssigheder, der udledes i forbindelse med delanalyserne, samles afslutningsvis i en syntese, der tager udgangspunkt i SPeAR-modellen og sammenfatter resultatet af analyserne i de to foregående kapitler. Derved udbygges SPeAR-modellen til at omfatte det sociale perspektiv, og de udledte regelmæssigheder organiseres til et sæt generiske retningslinjer for opnåelse af social læring i et simuleret projektmiljø Faglig sammenhæng I det følgende vil jeg hæve mig op over emneområdet for at beskrive dets placering i en faglig sammenhæng. Specialet omhandler læring i et simuleret projektmiljø, hvilket hører hjemme inden for fagområdet læring i arbejdslivet, der er et paraplybegreb for al læring, der foregår på og omkring arbejdspladsen. Anvendelse af simulation er en af mange mulige læringsaktiviteter med relation til arbejdslivet. Læring i arbejdslivet kan ses som et af flere mulige midler til at gennemføre organisationsudvikling gennem udvikling af arbejdspraksis eller som et element i en overordnet ændringsstrategi, f.eks. i forbindelse med implementering af nye projektledelsesmetoder. Som en delvist overlappende disciplin ses videnstyring, der handler om, hvor viden findes i virksomheden, i hvilken form viden findes, hvordan viden udvikles, og hvordan viden anvendes, f.eks. i en organisations projektmiljø. Simulation kan også ses som middel til organisatorisk læring. I simulationen samles individer med unik viden om virksomhedens procedurer og produkter og afprøver dem i fællesskab på en simuleret case. Eventuelt doubleloop læring i forbindelse med simulationen kan vise sig at pege på ændring af de eksisterende procedurer. På det individuelle niveau kan simulation ses som et middel til kompetenceudvikling. Ved at betragte læring i praksisfællesskaber placerer specialet sig endvidere inden for den systemteoretiske sfære. I den sammenhæng kan et praksisfællesskab, her et projekt, betragtes som et menneskeskabt, komplekst, adaptivt og åbent system, der indgår i et system af systemer. I dette perspektiv ville man betragte parametre som fællesskabets formål, input, output/resultat, processer, livsforløb, ressourcer/elementer og grænseflade/omgivelser. 9
14 Teori om social læring udgør en delmængde af den samlede teori om læring. Dette forhold uddybes nærmere i det følgende kapitel, hvor social læring identificeres og beskrives ud fra en overordnet model for læring. 10
15 2. TEORI 2.1. Teorivalg For at behandle emneområdet er det relevant at inddrage et antal teorier 14. De emner, der ses behov for at belyse, er: - Helhedsmodel for læring i arbejdslivet: Det generelle læringslandskab skal belyses i oversigtsform med henblik på at foretage eksplicitte til- og fravalg af, hvilke emner der behandles. Til dette formål anvendes Illeris helhedsmodel som reference (Illeris, 2004) - Praksisfællesskaber og social læring: Med henblik på at belyse arbejdspraksis og den sociale læring, der foregår i denne kontekst, anvendes teori om praksisfællesskaber (Wenger, 2004) - Design af en simulation: Med henblik på design af et simuleret projektmiljø trækkes på teori og modeller af Lane (1995) og Freeman og White (2008) med fokus på SPeARdesignmodellen. Herunder omtales og begrundes valget af de primære teori og modeller, der anvendes i specialet Læring Læring i helhedsperspektiv Som overordnet referencemodel anvendes Illeris helhedsmodel (Illeris, 2004 p 69), der er gengivet herunder. Modellen skitserer en kompleks forståelse for læring i arbejdslivet ved at sammenholde de betingelser for læring i arbejdslivet, der konstituerer aktuel arbejdspraksis, med læringens processer og dimensioner, der konstituerer medarbejderens arbejdsidentitet. Modellen giver derved en overordnet begrebs- og forståelsesramme, som gør det muligt at se projektmiljøet og simulationen af dette i en større læringsmæssig kontekst. Gevinsten ved dette er, at specialets fokus, valg og fravalg kan konkretiseres og begrebssættes i forhold til en fælles referenceramme. Illeris har senere (Illeris, ) afbilledet helhedsmodellen med et andet perspektiv. Når jeg alligevel har valgt at fastholde den model, der ses her til højre, skyldes det, at den umiddelbart kan relateres til Individuelt plan KOGNITION DET TEKNISK- ORGANISATORISKE LÆRINGSMILJØ Socialt plan Fig. 1: Helhedsmodel for læring i arbejdslivet INDIVIDUELT LÆRINGSFORLØB ARBEJDS- IDENTITET ARBEJDS- PRAKSIS ARBEJDE fokus for dette speciale nemlig at betragte forholdet mellem arbejdspraksis og arbejdsidentitet og den samspilsproces, der gør, at de to påvirker og udvikler hinanden gensidigt. I specialet fokuseres på det felt, der udgøres af samspilsprocessen og overlappet mellem arbejdsidentitet og arbejdspraksis i en projektkontekst. Altså den del af den kollektive arbejdspraksis, der handler om projektarbejde og den del af arbejdsidentiteten, der vedrører den rolle, som individet bestrider i projektarbejdet. Centralt i dette felt er samspilsprocessen mellem det individuelle og det sociale plan. Dermed er det også sagt, at nogle aspek- 14 Ved teori forstås her: Systematisk, videnskabelig frembragt viden om et fænomen. SAMSPILSPROCES PSYKODYNAMIK DET SOCIALT- KULTURELLE LÆ- RINGSMILJØ Kilde: Illeris,
16 ter tillægges mindre fokus i dette speciale nemlig de, der ligger uden for det omtalte felt. Denne prioritering skyldes ambitionen om netop at fokusere på social læring i relation til en specifik arbejdskontekst. De nedprioriterede, tilgrænsende områder gøres ikke til genstand for analyse, men inddrages i det omfang, det viser sig relevant for at etablere konteksten for det analyserede felt. I specialet angives med en lille vignet i højre side af teksten, hvilken del af helhedsmodellen, der er i fokus i det pågældende afsnit. Styrken ved helhedsmodellen ligger i dens spændvidde og dens overordnede forklaringskraft, men inden for det valgte felt er det nødvendigt at dykke ned i en specifik del af læring, som ikke er detaljeret beskrevet af modellen. Begrebet læring er langt fra entydigt defineret i litteraturen. Tværtimod er der en tendens til, at hver forfatter anvender sin egen definition af læring, der har forklaringskraft i forhold til det perspektiv, der ønskes belyst. Endvidere har der over tid udkrystalliseret sig forskellige læringstypologier, der er udsprunget af tidens læringsforståelse. Således påpeger Knud Illeris (2007-1) fire forskellig hovedbetydninger, hvor begrebet læring betragtes som: Resultaterne af læreprocesser, psykiske processer, samspilsprocesser og som værende det samme som undervisning. Den sidste betydning afviser Illeris som klart uhensigtsmæssig og arbejder videre med følgende definition af læring: Enhver proces, der hos levende organismer fører til en varig kapacitetsændring, og som ikke kun skyldes glemsel, biologisk modning eller aldring. En anden skelnen anlægger Forsvarsakademiet (Holsting, Sjøstedt og Sørensen, 2007), hvor der anlægges en evolutionær og kvalitativ vinkel på udviklingen af læringsbegrebet: 1. Den meget snævre definition: Læring er ændring af adfærd. 2. Den mere udviklede definition, der hæver sig over definition 1 s behavioristiske perspektiv: Læring er en proces, hvor et individ tilegner sig viden, færdigheder og holdninger. 3. Helhedsdefinitionen, der søger at favne alle perspektiver: Læring er mere eller mindre varig adfærdsændring som et resultat af erfaring, kundskaber og øvelse ved eget valg af aktiviteter, arbejde og opgaver læring er udtryk for en opfattelse, der bl.a. understreger motivationens betydning og personens medansvar for læreprocessen uanset opfattelse er læring af universel betydning for personlighedsudviklingen, fordi den spiller hovedrolle i menneskers aktive tilpasning til tilværelsen læring er en proces der aldrig hører op, men fortsætter så længe man lever. 4. Og slutteligt en definition, der ud over den foregående udvider perspektivet til at omfatte individuelle og sociale konstruktionsprocesser, inddrager kontekst og deltagerforudsætninger, kobler læring med praksis i læringsmiljøet såvel på arbejdspladsen som i klasseværelset, påpeger at læring altid finder sted, men at læring ikke nødvendigvis er positiv i forhold til ønsket og tilstræbt kompetenceudvikling: Læring [på arbejdspladsen] sker gennem dannelse af erfaring. Det sker i samspil mellem oplevelser, refleksioner og handling. Det sker i samspil med andre mennesker og er betinget af de fastsatte rammer. Læring er ikke nødvendigvis en planlagt, forudset eller ønsket proces. 12
17 I forhold til den undersøgelse, der planlægges gennemført ved dette speciale, ses den sidst anførte definition at være den, der bedst rammer og dækker emneområdet og derfor den definition, der arbejdes videre med. Dette er ikke i modstrid med Illeris definition, hvilket er væsentligt, da netop Illeris helhedsmodel for læring (Illeris 2004) anvendes som referencemodel for specialet. Fra den valgte læringsdefinition vil jeg fremdrage følgende centrale forhold, der arbejdes videre med i specialet: - Bedre læring gennem design for dannelse af kollektiv og individuel erfaring er målet for dette speciale. - Samspillet mellem oplevelser, refleksioner og handling tilgodeses gennem simulation. - Samspillet med andre mennesker sker i rammen af en projektgruppe. - Der er fastsat rammer blandt andet ved valget af PRINCE2 som projektledelsesmodel Læring i et socialt perspektiv I helhedsmodellen (Illeris 2004) skiller social læring sig ud som et resultat af den samspilsproces, der foregår, mellem det individuelle og det sociale plan. Det bemærkes at denne samspilsproces indebærer en gensidig påvirkning mellem individet og den sociale kontekst. Samspilsprocessen I forståelsen af forskellen på læring på det individuelle og kollektive niveau har Raelin (1997) hjulpet med en omfattende Fig. 4: Helhedsmodel for arbejds-baseret læring helhedsmodel, der blandt andet illustrerer denne skelnen. I det følgende anvendes Raelins skelnen mellem kollektiv praktisk læring, der indebærer udvikling af praksisfællesskaber, og individuel praktisk Applied Action Science Learning læring, der indebærer at individet KNOWING tilegner sig erfaring. Social læring omfatter vekselvirkningen mellem det kollektive og det individuelle niveau. Raelins model peger dog og- Conceptualization Experimentation så på to andre dimensioner af læring. Ud over niveaudimensionen, LEARNING Kilde: Raelin, 1997 der skelner mellem kollektiv og individuel læring, inddrager Raelin også dimensioner der handler om, hvorvidt den viden, der skal formidles, omfatter eksplicit eller tavs ( tacit ) viden, og om læringen formidles via teori eller praksis. Tavs viden er lagret semi- eller ubevidst i hjerne og nervesystem, og er derfor oftest ikke formuleret, men kan være det (Mahnke og Husted, 2001), som det f.eks. er tilfældet i Forsvaret, hvor praksis i projekter er baseret på en formuleret projektledelsesmodel. I et videnstyringsstrategisk perspektiv er det relevant at udvikle, dele, forankre og beskytte viden, der indeholder potentiale til at øge virksomhedens konkurrenceevne eller øge virksomhedens effektivitet (Bukh et al., 2001 samt Christensen, 2000). Særligt den tavse viden er interessant i denne sammenhæng, da den netop er knyttet til praksis og dermed er svær at overføre, men til gengæld er af stor strategisk betydning. Dette understøtter relevansen af at udvikle mulighederne for praksisnær læring, og peger på, at det er centralt at 13
18 adressere netop den del af arbejdsbaseret læring, jeg har indrammet med rødt i Raelins model. Det betyder ikke, at de andre dele af modellen ikke er relevante for simulation, men det er inden for det røde felt, dette speciales fokus ligger: Udvikling af tavs viden på det kollektive og individuelle niveau gennem udførelse af praksis. Dette speciale fokuserer på den praksis, der udspiller sig i et projektmiljø og dermed også på den type viden, der benævnes tacit, altså skjult, viden. For at kunne analysere praksisnær social læring inddrages Wengers teori om praksisfællesskaber. Wenger (2004) beskriver social læring ved samspillet mellem kompetence og erfaringsproduktion: I praksisfællesskaber er der et tæt samspil mellem definitionen på kompetence og erfaringsproduktionen [ ]. Da denne proces går begge veje, er praksisfællesskaber ikke alene en kontekst for nyankomnes læring, men også, og af samme grund, en kontekst, hvor nye indsigter omformes til viden. Wenger fremhæver, at praksisfællesskaber, i kraft af individers deltagelse og under de rette forudsætninger, både er et sted for tilegnelse af viden og for skabelse af viden, og at dette har en række konsekvenser for den måde, hvorpå individer, fællesskaber og organisationer skal forstå og understøtte læring: - For individer betyder det, at læring er et spørgsmål om at engagere sig i og bidrage til deres fællesskabers praksis. - For fællesskaber betyder det, at læring er et spørgsmål om at forfine deres praksis og sikre nye generationer af medlemmer. - For organisationer betyder det, at læring er et spørgsmål om at opretholde de indbyrdes forbundne praksisfællesskaber, hvorigennem en organisation er klar over, hvad den ved, og dermed bliver effektiv og værdifuld som organisation. (Wenger 2004) Ved at betragte læring i dette sociale perspektiv udvides læringsbegrebet flyttes, og dermed fokus fra individet til den større sammenhæng, individer indgår i, og som i dette speciale specifikt vedrører evnen til at gennemføre projekter, dels det enkelte projekts evne og dels organisationens evne til at etablere nye projektgrupper, der viderefører tidligere projekters erfaringer inden for rammen af one principle. I dette speciale fokuseres på samspillet i praksisfællesskabet, og begrebet social læring anvendes med følgende dobbelte forståelse af begrebet, der illustrerer, at læring i denne sammenhæng ses som noget, der går to veje: 1. Individet lærer af og med andre i en social kontekst. 2. Fællesskabet lærer gennem de deltagende individers fælles handlinger, oplevelser og refleksioner. Det ligger i sagens natur, at social læring forudsætter, at der er to eller flere deltagere i læringsprocessen, men alle deltagerne lærer ikke nødvendigvis det samme. Tværtimod er den enkeltes læring betinget af en række individuelle forhold, der bl.a. udgøres af den rolle, individet spiller i kollektivet og af individets erfaringer fra det forudgående livs- /læringsforløb. 14
19 2.3. Praksisfællesskaber og social læring Generelt Begrebet praksisfællesskab introduceres med henblik på at beskrive det projektmiljø, der skal optimeres, og som skal afspejles i simulationen. Læring i praksisfællesskabet Wenger (2004) definerer et praksisfællesskab således: Communities of practice are groups of people who share a concern or a passion for something they do and learn how to do it better as they interact regularly. I det følgende anvendes begrebet praksisfællesskab således om de aktiviteter, der udføres af og imellem medarbejderne i projektet inden for det tekniskorganisatoriske- og socialt-kulturelle-arbejdsmiljø En social teori om læring Teorien om praksisfællesskaber fokuserer på læring som social deltagelse forstået som den omfattende proces, som består i at være aktive deltagere i sociale fællesskabers praksisser og konstruere identiteter i relation til disse fællesskaber (Wenger, 2004). Wenger (2004) opstiller fire komponenter, der understøtter den sociale læreproces: 1. Mening: en betegnelse for vores (skiftende) evne til, individuelt og kollektivt, at opleve vores liv og verden som meningsfuld. 2. Praksis: en betegnelse for de fælles historiske og sociale ressourcer, rammer og perspektiver, som kan støtte et gensidigt engagement i handlingen. Fig. 3: Komponenter i en social teori om læring Læring som udførelse Praksis Læring som erfaring Fællesskab LÆRING Mening Læring som tilhørsforhold Identitet Læring som tilblivelse 3. Fællesskab: en betegnelse for de sociale konfigurationer, hvor vores handlinger defineres som værd at udføre, og vores deltagelse kan genkendes som kompetence. Kilde: Wenger, Identitet: en betegnelse for, hvordan læring ændrer, hvem vi er, og skaber personlige tilblivelseshistorier i forbindelse med vores fællesskaber. Illeris (2007) tilslutter sig generelt Wengers fremstilling af en helhedsmodel for social læring og anerkender dennes bidrag til forståelse af samspilsprocessen i læring, men påpeger, at dette netop kun omfatter én dimension af læring, social læring. Ifølge 15
20 Illeris burde læring i modellen ovenfor erstattes med social læring. Denne kritik tager jeg til efterretning Design for social læring Ved at se og studere læring som et socialt fænomen opstiller Wenger (2004) afledte konsekvenser for læringsdesign, idet han fremhæver at Læring kan ikke designes: man kan kun designe for den d.v.s. fremme eller modarbejde den. Med udgangspunkt i fire centrale udfordringer for læring i praksisfællesskaber (mening, tid, rum og magt) opstiller Wenger fire indbyrdes forbundne dimensioner for læringsdesign, hvor hver dimension omfatter en dualitet i form af et komplementært designaspekt: - Deltagelse og tingsliggørelse skal være afstemt i forhold til hinanden. I forhold til simulering har dette umiddelbart bæring på den måde, læringen påvirkes af, hvem der deltager og hvilke hjælpemidler og teknologi, der er til rådighed. - Designet og emergent praksis indebærer en usikkerhed, idet den emergente praksis ikke er et resultat af designet, men en reaktion på designet. Dette har aktuelt betydning for ambitionsniveauet for simulationen. Trods nøje tilrettelæggelse af simulationen vil deltagerne vælge at agere på den måde, der giver mening for dem, hvilket kommer til udtryk i den emergente praksis. - Skelnen mellem lokal og global praksis indikerer, at intet praksisfællesskab kan ses isoleret, men at man heller ikke fuldt ud kan designe læringen i et andet praksisfællesskab. I forhold til simulationen indebærer det dels, at deltagerne uvilkårligt vil bringe praksis med sig fra andre sammenhænge, og dels at der ikke er nogen garanti for, at praksis fra simulationen vil smitte af på andre praksisfællesskaber, for eksempel praksis i andre projekter eller i det projekt, hvor deltagerne aktuelt er beskæftiget. - Identifikation og negotiabilitet har bæring på den ramme, læringsdesignet opstiller. På den ene side skal designet være retningsgivende, men på den anden side er det nødvendigt at kunne forhandle designet i praksis for at tilsikre deltagernes ønskede identifikation. I forhold til simulationen giver dette dels input til, hvem der har kompetence til at ændre rammerne, og dels til hvilke rammer der kan og ikke kan forhandles. For at kunne facilitere læring inden for de fire perspektiver angiver Wenger tre designkomponenter: - Engagement er centralt for dannelsen af praksisfællesskaber og fremmes af gensidighed, kompetence og kontinuitet. - Fantasi er en forudsætning for at se og udvikle praksis i et større perspektiv. Fantasi fremmes gennem orientering (i tid, rum, mening og magt), refleksion og udforskning. - Indordning skal tilsikre, at læringen er forbundet til bredere virksomheder end den, der er defineret i det aktuelle praksisfællesskab. Dette forudsætter faciliteter med relation til konvergens, koordination og juridstriktion. Med denne bevidsthed om perspektiver og komponenter i et læringsdesign er det nu muligt at undersøge den valgte simulationsmodel for at se, hvorvidt og hvordan designkom- 16
21 ponenterne er afspejlet i modellen og på den baggrund identificere og korrigere eventuelle problemområder inden for de fire designperspektiver Simulation I denne sammenhæng anvendes simulation som læringsredskab. Simulationen anvendes som et konstrueret spillignende læringsrum, der modsvarer den simulerede arbejdspraksis. Hypotesen er, at simuleringen af den praksis, der kendetegner Simulation af arbejdspraksis en given referencesituation (her gennemførelse af projekter), skaber en meningsfuld ramme for læring af abstrakte processer, der er relevante for at virke i referencesituationen. Inden jeg går mere direkte til værks kan det være relevant med en kort præsentation af nogle af de væsentligste teoretiske bidrag, der har været med til at forme min forståelse for begrebet simulation : - Lokalt på Forsvarsakademiet har en række publikationer været med til at tegne det første generelle billede af, hvad simulation er, og hvordan simulation bruges i Forsvaret. Her skal fremhæves Simulatorstøttet uddannelse med mange deltagere (Sjøstedt et al., 2006), Simulatorpædagogik (Sjøstedt og Huglstad, 2006) og Føring, læring coaching føling! (Mikkelsen et al. 2009). - Dette overordnede billede er blevet yderligere nuanceret af artiklen om Bloody Serious Games (van der Hulst et al., 2008), der fremhæver 7 centrale principper for gennemførelsen af simulation: Øvelse før teori, aktivitet skaber læring, læring skal give mening, relevant realisme, udfordringer, samarbejde om læring og refleksion. - Samme nuancerende rolle har Simulation Games: One More Tool on the Pedagogical Shelf (Dorn, 1989), Games Just How Serious Are They? (Roman og Brown, 2008) og On Resurgence of Management Simulations and Games (Lane, 1995) haft ved at gennemgå typer af simulation, læringsteorien bag simulationerne og ikke mindst simulationers styrker og svagheder. - Klein (1985) har med artiklen The Abstraction of Reality for Games and Simulations bidraget til forståelsen af mulighederne for graduering af realisme i simulationer. - Med artiklen Assessing Efficacy of Gaming in Economic Education fremhæver Gremmen og Potters (1997), at studier af økonomistuderende har vist, at deres indlæring øges ved at anvende læringsspil frem for klasseundervisning. Selv om specialet ikke handler om økonomistuderende, men projektgrupper, peger dette på at simulation, er en farbar vej til bedre læring. - Evans (1999) adresserer problemstillingen omkring overførelse af færdigheder fra et skolemiljø til aktiviteter uden for skolemiljøet i artiklen Building Bridges. Han fremhæver, at der er udfordringer inden for dette område, men påpeger, at problemerne reduceres ved at tilsikre at eleverne er bevidste omkring forskelle og ligheder mellem de to situationer. Dette lover godt for muligheden for at gennemføre simulationer, hvor realismen ikke er 100% praksisnær. - Exploring cultural impacts on knowledge sharing behavior in projects (Sackmann, 2007) fremhæver det væsentlige i at overvinde modstand mod vidensdeling i projekter ved at give særlig fokus til at bringe nye eller ubrugte kompetencer i spil. Ved Forsvarsakademiet er simulation defineret som foregivelsen af et virkeligt systems udseende og/eller opførsel (Sjøstedt og Huglstad, 2006). Til brug på dette speciales emneområde har jeg dog fundet det relevant at anvende følgende mere snævre definition: 17
22 A simulation is a specified sequence of verisimilitudinous activities designed to convey lessons to the participants on the properties of a real-world situation. (Lane 1995) Det ligger i denne definition, at: - Der er tale om en fastlagt sekvens af sandsynlige/realistiske aktiviteter, - der er designet med deltagernes læring som formål og - gennemføres på en måde der er i relevant overensstemmelse med den simulerede referencesituation. Simulation kan gennemføres i en simulator, der kan defineres som: en genstand, fremstillet og anvendt med henblik på læring, der med integration af mennesker, repræsenterer virkeligheden (Sjøstedt og Huglstad 2006). I dette speciale er fokus på deltagernes interaktion i et simuleret projektmiljø og i mindre grad på en egentlig fysisk simulator. Hensigten er, at de generiske design retningslinjer, der opstilles, kan anvendes bredt på simulation af projektmiljøer uden at være bundet til, om simulationen gennemføres i en specifik fysisk simulator. Et af de få teoretisk funderede bud på design af en simulation til læringsbrug gives af Freeman og White (2008), der tager udgangspunkt i teorier og best practice og på den baggrund opstiller syv kriterier, der skal være opfyldt i scenariebaserede læringsspil. Begrebet sceanariebaseret læringsspil anvendes herefter synonymt med simulation. De syv kriterier omfatter: - Fokuseret: Spillet skal have fokus på den lærende, opnåelsen af læringsmål og løsning af et veltilrettelagt problem. - Aktivt: Den lærende skal aktivt deltage i løsningen af problemet ved at udføre den/de handlinger, der knytter sig til læringsmålet. - Relevant: Læringsmiljøet, karaktererne og opgaven skal være troværdige, autentiske, nøjagtige og af passende kompleksitet. - Understøttet: Læringen skal understøttes gennem interaktion og samarbejde med mentorer eller ligestillede, og den lærendes virke skal være understøttet af hjælpemidler samt spillets design, således at han kan fokusere på det store billede og ikke hæmmes af at skulle bruge ressourcer på mindre væsentlige detaljer. - Forankret: Scenariet skal være forankret i en overordnet kontekst, der udgår fra den bagvedliggende historie, hvoraf spillets problem og mission udspringer og konstitueres. Aktiviteterne i spillet skal udgøre en sammenhængende rød tråd, der udgør den historie, hvori den lærende løser problemet. 18
23 - Evalueret: Evaluering og feedback skal tilsikre, at den lærende reflekterer, oplever at usikkerhed minimeres, oplever overblik og bevarer kontrollen over forløbet. - Engagerende: Gennem valg af problemer, udvikling af spillets fortælling, de fortløbende aktiviteter, den overordnede kontekst, inddragelsen af roller/personer i spillet og læringsprocessen, evaluering samt anvendelse af dramatik og iscenesættelse skal spillet engagere den lærende i løsningen af den fastlagte opgave. Til opnåelse af disse kriterier for scenariebaseret læring opstiller Freeman og White (2008) modellen SPeAR (Situation, Precipitating event, Action & Result) samt supplerende komponenter (anker, stillads og tråd) og fundament (kommunikation og samarbejde), der tilsammen udgør en ramme for design af effektive scenariebaserede læringsspil. Fig. 4: SPeAR-modellen Start Typisk SPeAR designet aktivitet SPeAR designhus med støttekomponenter SPeAR Situation Precipitating event Action Result Evaluation Go Scenariebaseret læring Fokus på aktiv udførelse af læringsmål ANKER STILLADS TRÅD Remediation No Go Forankret i en overordnet, autentisk kontekst Støttet af mentor, peer, modstandere, hjælpemidler Forenet i en relevant og engagerende fortælling Kilde: Freeman og White, 2008 Giver kontekst Hensigtsmæssig kognitionsstøtte Reducerer kognitivt belastning Gennemgående kommunikation og samarbejde Situationen sætter scenen for læringsprocessen ved at tilføre kontekst og relevans. Den udløsende hændelse (precipitating event) stimulerer den lærende til at foretage en nødvendig handling for at løse et problem. Handlingen (action) omfatter den lærendes udførelse af et læringsmål. Resultatet er udfaldet af den lærendes målrettede handling. Hele denne proces adskiller sig ikke væsentligt fra f.eks. Agüris og Schöns tanker om organisatorisk læring, men anses for relevant i denne sammenhæng, da den er direkte relateret til netop spilbaseret læring og dermed til emnet for dette speciale. SPeAR designet er ikke specifikt rettet imod social læring, men udspringer af forfatternes ambition om at frembringe en generel, teoretisk funderet metodologi for design af scenariebaserede læringsspil. Der ses ikke at være forhold i denne generelle metodologi, der er i modstrid med dette speciales formål at betragte fænomenet social læring. Dette forhold analyseres senere i specialet. 19
24 3. EMPIRI 3.1. Projektmiljøet Projektledelsesmetoden PRINCE2 (OGC, 2007) er en såkaldt best practiceprojektledelsesmetode, som det er besluttet at anvende i Forsvaret, blandt andet i forbindelse med store IT- og materielanskaffelsesprojekter. Metoden omfatter generelle principper, der er fælles på tværs af projekttyper, produkter og organisationer. Metoden er dog ikke altomfattende og skal tilpasses i brug til forholdene i den enkelte virksomhed og/eller projekt. Fig. 5: Integration af komponenter og teknikker i PRINCE2-processerne Projektmiljøet omfatter projektet, projektmedarbejderne og deres samspil konstitueret af det individuelle og det kollektive niveau. Kilde: OGC, 2007 I dette speciale undersøges muligheden for at simulere det praksisfællesskab, der udgøres af et projektmiljø, hvor PRINCE2 anvendes som projektledelsesmetode. Projektledelsesmetoden udgør derfor kernen i den empiri, der beskriver praksis i et projekt. 20
25 Nedenstående generelle projektdefinition anvendes for bedst muligt at tilgodese en bred anvendelse i Forsvaret af specialets resultater (OGC, 2007): Et projekt er et ledelsesmiljø, der er oprettet med det formål at levere et eller flere forretningsprodukter i henhold til en specificeret Business Case Metoden omfatter i fuld form en række elementer (processer, komponenter og teknikker), der kan skaleres og efter omstændighederne sammenkobles med virksomhedens/projektets eksisterende elementer. Metoden er vist i oversigtsform ovenfor, idet blå kasser er processer, grå kasser komponenter, og grønne cirkler er teknikker. Dette udgør overordnet den referencesituation, som skal simuleres, og som udgør rammen for praksis i arbejdssituationen eller det praksisfællesskab, som projektdeltagerne indgår i. PRINCE2 omfatter alene elementer, der relaterer sig til det at lede og gennemføre et projekt ikke til de specifikke aktiviteter der udføres for at fremstille forretningsprodukterne. Metoden sætter således dels rammen for projektets arbejdspraksis og giver dels retningslinjer for den del af arbejdspraksis, der vedrører ledelsen og gennemførelsen af projektet. Beslutningen om at lade en generel metode udgøre det primære empiriske grundlag indebærer fordele og ulemper. Til fordelene henregnes det forhold, at der kan tages udgangspunkt i den ideale efterstræbte situation (hvor projekter anvender den valgte metode) i stedet for en eller flere udvalgte case-projekter, hvor man i sagens natur ofte er nødsaget til at tilpasse projektledelsesmetoden til det aktuelle projekt. Der anlægges et generaliserende filter over projektdeltagernes arbejdsidentitet, hvor der fokuseres på den del af arbejdsidentiteten, der bringes i spil i projektsammenhæng i form af kompetencer/teamroller og metodeanvendelse.til ulemperne henregnes det forhold, at evt. tilpasninger af metoden, der måtte være alment udbredt i projekter i Forsvaret, ikke erkendes. Ligeledes er fokuseringen på udvalgte dele af arbejdsidentiteten en forsimpling. Henset til specialets omfang og muligheden for at kunne fokusere analysen ses ulemperne dog klart opvejet af fordelene Arbejdspraksis I forenklet form indgår nedenstående processer i gennemførelsen af et projekt, der anvender PRINCE2 (OGC, 2007). Processerne giver rammerne for arbejdspraksis Fig. 6: Processerne i et PRINCE2-projekt Ledelse af et projekt Ledelse af faseovergang Start af et projekt Initiering af et projekt Styring af en fase Afslutning af et projekt Planlægning Styring af produktleverancer Kilde: OGC, 2007 Ledelse af et projekt (LP): Denne proces strækker sig fra start til afslutning af projektet. Processen omfatter projektstyregruppens inddragelse og beslutningstagen. 21
26 Start af et projekt (SP): Denne proces gennemføres forud for det egentlige projekt. I denne proces tilsikres, at forudsætningerne for projektets initiering er til stede. Projektorganisationen udnævnes i denne proces. Initieringen af projektet planlægges og afslutningsvis lægges beslutningen om initiering op til styregruppen i LP. Initiering af et projekt (IP): Det primære formål med denne proces er at forberede projektets gennemførelse. Her fastlægges det grundlag, der skal tilsikre at projektet kan afgrænses og styres. Der udarbejdes et projektinitieringsdokument, som blandt andet omfatter projektets Business Case 15 og projektplanen. Styring af en fase (SF): Et projekt består af én eller flere ledelsesfaser, hvorunder specifikke produkter skal fremstilles. Styringen af en fase omfatter de processer, der tilsikrer, at de rette produkter fremstilles i rette mængde og kvalitet indenfor de givne rammer, idet afvigelser, risici og business case løbende overvåges, og nødvendige tiltag/justeringer iværksættes. Styring af produktleverancer (SL): Inden for en fase kan udfærdigelsen af fasens produkter være uddelegeret til teams. Lederen af et team er ansvarlig for styringen af produktleverancer, hvilket omfatter, at der træffes aftale med projektlederen om det arbejde, der skal udføres, at udføre arbejdet og at returnere det færdige arbejde. Ledelse af en faseovergang (LF): Ved overgangen fra én fase til den næste træffer projektlederen foranstaltninger til at få styregruppens tilladelse til at afslutte fasen (i LP) og forbereder gennemførelsen af den næste fase. Endvidere opdateres projektet centrale dokumenter med henblik på at blive forelagt styregruppen. På dette grundlag kan styregruppen (i LP) afgøre, om den afsluttede fase er gennemført tilfredsstillende, om næste fase kan iværksættes, og om projektet fortsat er levedygtigt. Afslutning af et projekt (AP): Når et projekt afsluttes (hvad enten det sker efter planen eller i utide) skal projektlederen tilsikre, at projektet afvikles, evt. opfølgningsaktiviteter identificeres, projektforløbet evalueres, og erfaringer uddrages. Herefter indstiller projektlederen til styregruppen (i LP) om nedlæggelse af projektet. Planlægning (PL): Planlægningsprocessen er overordnet set identisk, uanset om der skal planlægges et projekt, en fase eller en produktleverance. Produkterne og deres indbyrdes afhængighed identificeres, de nødvendige aktiviteter defineres, den nødvendige indsats estimeres, der lægges en tidsplan, risici vurderes og planen udarbejdes. De tre anførte teknikker (kvalitetsreview, ændringskontrol og produktbaseret planlægning) kan ligeledes henføres til at beskrive arbejdspraksis, men da de primært handler om, hvordan enkelte projektdeltagere udfører deres arbejde, er de ikke relevante for studiet af social læring Samspilsprocessen Samspilsprocessen konstitueres af komponenten organisation, der er givet af PRINCE2. Denne består af roller og ansvarsområder, der forener de forskellige interesser, og kvalifi- PRINCE2 giver rammerne for samspilsprocessen 15 Projektets Business Case beskriver forholdet mellem det forventede udbytte og den forventede indsats for projektet. Den opdateres systematisk i løbet af projektet og ligger til grund for styregruppens vurderinger af projektets fortsatte levedygtighed. 22
27 kationer, der er involveret i og påkrævet af projektet. [ ] En projektledelsesstruktur er en midlertidig struktur, der er designet specielt til at styre projektet med en vellykket afslutning og for at opfylde kravene i Projektgrundlaget (OGC, 2007). Fig. 7: PRINCE2-projektorganisation Virksomheds- eller programledelse Styregruppe Seniorbruger Styregruppeformand Seniorleverandør Henviser til: Fra kunden Fra leverandøren(rerne) Kvalitetssikringsansvar Projektkvalitetssikring Projektleder Projektsupport Råd og vejledning Autoritet Teamleder(e) Kilde: OGC, 2007 Samspilsprocessen udbygges af de øvrige komponenter i PRINCE2-modellen: Business Casen omfatter projektets vigtigste informationer, nemlig projektets forretningsmål/udbytte i et totalomkostningsperspektiv. Business Casen opdateres systematisk og er central for beslutninger i styregruppen. Planer findes på flere niveauer i projektet og er centrale for projektets ledelsesinformationssystem. Planerne definerer, hvordan fastlagte mål realiseres. Komponenten planer omfatter projektplan, faseplaner, afvigelsesplaner og teamplaner. Udarbejdelse, godkendelse og opdatering af planer er en integreret del af samspillet i projektgruppen. Kontroller har til formål at sikre, at opstart, fremdrift og afslutning gennemføres kontrolleret. Kontrol handler om det samspil, der foregår mellem ledere og undergivne, og hvor der skal træffes rettidige beslutninger på et oplyst grundlag. Risikostyring handler om samspillet om at styre projektets risici ud fra en vurdering af sandsynlighed og konsekvens. Risici kan ikke undgås, men skal overvåges systematisk og holdes på et acceptabelt niveau. Konfigurationsstyring handler om den måde, hvorpå der føres kontrol med projektets produkter, således at de identificeres, beskyttes og kan genfindes. Ændringskontrol har til formål at tilsikre samspillet omkring behandling af ændringsønsker/-behov. Til hver af komponenterne er der i Forsvaret udarbejdet en række skabeloner, der kan anvendes afhængigt af projektets karakter, med henblik på at understøtte samspillet Arbejdsidentitet I PRINCE2-projektstrukturen indgår medarbejdere, der bestrider en, flere eller dele af følgende projektroller, hvortil der knytter sig specifikke opgaver og ansvarsområder: - Styregruppeformand - Seniorbruger PRINCE2 giver retningslinjer for hvilke roller der skal udfyldes 23
28 - Seniorleverandør - Projektleder - Teamleder (evt. med underlagte projektmedarbejdere) - Projektkvalitetssikring - Projektsupport - Konfigurationsbibliotekar I sagens natur er projektdeltagerne meget forskellige og der kan ikke umiddelbart generaliseres over projektdeltageres arbejdsidentitet. Men det kan konstateres, at der er fastlagte roller i projektet med tilhørende opgaver og ansvar, der knytter sig til det arbejde der skal udføres i projektet Det individuelle plan På det individuelle plan medbringer de personer, der indgår i et projekt, hver deres egen dannelseshistorie, der kan omfatte tidligere arbejdserfaring, uddannelsesbaggrund, familiær situation, social baggrund etc. Dette er alt sammen relevant for den måde personen, indgår i for eksempel et projekt og for den læring, personen må formodes at tilegne sig i forbindelse med deltagelse i et simuleret projektforløb. Disse dele er imidlertid udeladt, men ikke glemt, i dette speciale for at kunne fokusere på de generelle forhold Det kollektive plan Det kollektive plan udgør den arbejdsspecifikke kontekst for projektarbejdet og omfatter dels den tekniske-/organisatoriske kontekst hvori arbejdet/projektet udføres, og dels de socialt- /kulturelle rammer for arbejdet/projektet. Til de sociale/kulturelle forhold henregnes uformelle relationer, hvilken medarbejdergruppe projektmedarbejderne tilhører fra, om de er samarbejdede eller arbejder sammen for første gang, tilhørsforhold til kulturelle grupper eller magtgrupperinger i virksomheden etc. Til konteksten vil jeg henregne forhold som teknikker, IT-systemer som SAP/PS 16 og KESDH 17, den måde hvorpå virksomheden er organiseret, og ikke mindst det forretningsprodukt, som projektet skal fremstille. I sagens natur er disse forhold overvejende virksomheds- og projektafhængige og behandles ikke specifikt i dette speciale Læringsrollespillet Drabssag/Melved Læringsrollespillet Drabssag/Melved (Magnussen og Jessen, 2006) er medtaget som en del af den empiri, der inddrages i specialet dels på grund af sammenfaldet mellem de læringsteoretiske overvejelser, der ligger bag spillet, og de overvejelser, Det individuelle plan omfatter personens dannelseshistorie Det kollektive plan - Teknisk- organisatoriske læringsmiljø. - Socialt- kulturelle læringsmiljø. Drabsag/Melved giver forslag til understøttelse af samspilsprocessen jeg selv har gjort omkring teoretiske aspekter i analysen, og dels fordi en del elementer i spillet umiddelbart ses at kunne relateres til den praksis, der kendetegner et projektmiljø. Drabsag/Melved er et it-støttet, problemorienteret rollespil, der er udarbejdet med henblik på at understøtte læring omkring naturfaglig praksis på 8. klasses niveau. Rygraden i spillet er en politimæssig efterforskning, der gennemføres med et bestemt mål for øje (opklaring af et mord) efter bestemte retningslinjer (givet i den kriminaltekniske håndbog ). Spillets deltagere spiller bestemte roller i det simulerede kriminaltekniske miljø, og spillets overordnede læringsmål er at understøtte elevernes anvendelse af naturvidenskabelige 16 SAP/PS Forsvarets projektstyringssystem 17 KESDH Forsvarets koncernfælles elektroniske sags- og dokumenthåndteringssystem 24
29 arbejdsgange, tankemåder og systematiske undersøgelsesmetoder. Spillet gennemføres af en gruppe elever og lægger stor vægt på at understøtte kommunikation og interaktion mellem deltagerne. Erfaringerne herfra inddrages med henblik på at styrke den sociale side af den valgte model for simulationsdesign (SPeAR). Beskrivelsen af Drabssag/Melved er baseret på et feltstudie, hvor medarbejdere fra Danmarks Pædagogiske Universitet har studeret anvendelsen af dette spil i en reel læringssituation. Herfra vil jeg fremhæve nedenstående regelmæssigheder (Magnussen og Jessen, 2006), som senere vil blive brugt samt indgå i de samlede parametre for design af projektsimulation. I beskrivelsen af studiet af Drabsag/Melved understreges det, at spilmediet understøtter udvikling af faglige kompetencer gennem konstruktion af regler, interaktion og narrativitet, det etablerer en praksis, hvori de lærende kan handle tilnærmelsesvis realistisk og samtidig få feedback, der guider dem videre i deres læreproces. Her forstås spil-lignende læring som den læringssituation, hvor teknologibaserede spil simulerer komplekse verdner eller sammenhænge og derved giver elever mulighed for at lære om et fagligt område gennem deltagelse i aktiviteter, der simulerer en faglig praksis. Ved at spillet er it-understøttet (ikke en decideret simulator) skabes et læringsmiljø, hvor læringen sker gennem elevernes interaktion, diskussioner og samarbejde. Spillet udvikler kompetencer, der er tæt forbundet med den simulerede praksis, der udgør spillets ramme. Anvendelsen af visuelle præsentationer (plancher mv.) konstateres at understøtte tre funktioner, som fremmer kommunikation og samarbejde: - Visuelle præsentationer udgør inskriptioner, der gør, at central viden om fænomenet kan registreres, undersøges, aflæses, kombineres og præsenteres. - Visuelle præsentationer samler opmærksomheds- og samtalemæssig fokus og danner derved grundlag for faglige diskussioner. - Visuelle præsentationer virker som grænseobjekter, der koordinerer arbejde mellem grupper, tid og rum. Drabssag/Melved er fokuseret på individets læring i en fælles kontekst, men i det ovenstående er fremdraget metoder, der specifikt understøtter den kommunikation, der (også) er behov for i social læring. 25
30 4. ANALYSE AF SIMULATIONSMODELLEN I dette kapitel analyseres den valgte simulationsmodel (SPeAR). Med henblik på at: - Evaluere modellen kritisk for at vurdere dens anvendelighed i forhold til at understøtte social læring. - Identificere modellens styrker med henblik på at disse kan fastholdes. - Identificere svagheder ved modellen for at kunne afhjælpe disse. Kapitlet omfatter nedenstående tre delanalyser, der hver på sin måde bidrager til at belyse simulationsmodellen og mulige forbedringer: - Delanalyse 1 Simulation af et praksisfællesskab. - Delanalyse 2 Social læring i simulationen. - Delanalyse 3 Erfaringer med understøttelse af social læring Delanalyse 1 - Simulation af et praksisfællesskab Det er formålet med denne delanalyse at belyse, hvorvidt en simulation, der er designet efter SPeAR-metoden, kan karakteriseres som et praksisfællesskab. Dette er en forudsætning for, at det giver mening at tale om social læring i relation til den valgte simulationsmodel. SPeAR-modellen er udviklet som skabelon for design af læringsspil ( scenario-based serious games ) og blev introduceret i specialet som et godt bud på en mulig skabelon for simulation ud fra en antagelse om, at deltagerne i en simulation baseret på SPeAR udgør et praksisfællesskab, og at SPeAR understøtter læring i praksisfællesskabet. Da modellen imidlertid ikke primært er frembragt med social læring for øje, er det nødvendigt at give den et kritisk eftersyn for at se, om hypotesen kan formodes at holde Er en simulation et praksisfællesskab? En simulation er tidligere defineret som a specified sequence of verisimilitudious activities designed to convey lessons to the participants on the properties of a real-world situation. Dette holdes op imod definitionen af et praksisfælleskab: Communities of practice are groups of people who share a concern or a passion for something they do and learn how to do it better as they interact regularly. Communities of practice are groups of people I simulationen udgøres gruppen af deltagerne. Denne definition angiver deltagerne i flertal, men det fremgår ikke, om gruppen også kan omfatte andre end deltagerne f.eks. instruktører og hjælpere. who share a concern or a passion Den definition på simulation, der arbejdes med i dette speciale, er læringsorienteret. Deltagerne samlet netop med henblik på at opnå læring. for something they do Deltagerne deltager i en række aktiviteter, der afspejler situationer fra den virkelige verden de gør noget sammen. and learn how to do it better Rækken af aktiviteter i simulationen har læring for øje at gøre deltagerne bedre til at udføre aktiviteterne. 26
31 as they interact regularly. Interaktionen mellem deltagerne fremgår ikke eksplicit af definitionen, men regnes for indforstået ved at der omtales flere deltagere, der jævnligt indgår i virkelighedsnære aktiviteter. Delkonklusion: Ud fra definitionen af en simulation konstateres det, at en simulation (som den er defineret i dette speciale) kan have karakter af et praksisfællesskab Simulering af et praksisfællesskab under anvendelse af SPeAR-modellen Ovenfor blev det konstateret, at en simulation, jf. den valgte definition, kan karakteriseres som et praksisfællesskab. SPeAR-modellen holdes ligeledes op mod definitionen af praksisfællesskaber med henblik på at vurdere om en simulation, der er designet under anvendelse af denne model, har karakter af et praksisfællesskab, hvilket er en forudsætning for at arbejde videre med denne model til understøttelse af social læring. Communities of practice are groups of people Det ligger implicit i SPeAR-modellen, at læringsspillet gennemføres med en eller flere deltagere. Eksplicit er det fremhævet, at en del af spillets stillads udgøres af mentor, peers og modstandere, der også kan indgå i gruppen. Det er i denne sammenhæng indforstået, at der er mere end én deltager i den planlagte simulation. who share a concern or a passion Fokus i læringsspillet er rettet imod læring og løsning af en opgave. for something they do Det er en integreret tanke i læringsspillet, at de fastsatte læringsmål skal udføres i praksis. and learn how to do it better Det ligger i grundtanken for læringsspillet, at formålet med deltagelse er at opnå læring gennem aktiv udførelse af læringsmålene. as they interact regularly. Interaktion i gruppen er integreret i modellens stilladset, der fremhæver interaktionen mellem deltager og øvrige. Imidlertid siger modellen ikke noget om interaktion mellem deltagerne. Ved anvendelse af modellen som skabelon for den ønskede simulation skal det derfor tilsikres, at interaktionen mellem deltagerne tilgodeses. Delkonklusion: SPeAR-modellen rummer muligheden for at simulere et praksisfællesskab. Modellen tager dog ikke eksplicit højde for interaktionen mellem deltagerne. Dette skal altså tilføres når indholdet i simulationen designes. Til dette formål inddrages erfaringer fra læringsspillet Drabsag/Melved Delanalyse 2 - Social læring i simulationen Det er formålet med denne delanalyse at belyse, i hvilket omfang en simulation, der er designet efter SPeAR-metoden, understøtter social læring. SPeAR er ikke specifikt udviklet med social læring for øje. I denne delanalyse vægtes det derfor at identificere såvel mangler i modellens læringsdesign som mulige forbedringer. 27
32 Modellen diskuteres ud fra Wengers (2004) faciliterende parametre for læringsdesign (engagement, fantasi og indordning). Som det tidligere er anført dækker de tre facilitatorer over: - Engagement er centralt for dannelsen af praksisfællesskaber og fremmes af gensidighed, kompetence og kontinuitet. - Fantasi er en forudsætning for se og udvikle praksis i et større perspektiv. Fantasi fremmes gennem orientering (tid, rum, mening og magt), refleksion og udforskning. - Indordning skal tilsikre, at læringen er forbundet til bredere virksomheder end den der er defineret i det aktuelle praksisfællesskab. Dette forudsætter faciliteter med relation til konvergens, koordination og juridstriktion SPeAR-modellens understøttelse af engagement Gensidighed Gensidighed understøttes af modellen ved: - Samspilsfacilitering gennem etableringen af et fælles narrativt rum (fælles fortælling/scenarie), fælles læringsmål (bedre projektgennemførelse) og tilsigtet gennemgående kommunikation og samarbejde. - Fælles ramme for opgaveløsning. - Modellen forholder sig ikke til periferitet. Gensidigheden kan udvikles ved at: - styrke samspilsfaciliteringen gennem fællesskab i tid og rum (projektgruppen deltager samlet på samme lokalitet) og hjælpemidler der fremmer kommunikation. - stille opgaver, der lægger op til fælles løsning. - tilgodese periferitet (legitim perifer deltagelse) f.eks. ved at omtale dette i oplægget til simulationen og ved åbenhed omkring rådige og evt. manglende kompetencer. Kompetence Anvendelse og udvikling af kompetence understøttes i modellen ved at fremme initiativ gennem SPeAR-modellens fokus på hændelse-handling-resultat samt på opgave- /problemløsning. Anvendelse og udvikling af kompetence kan fremmes ved at: - stille opgaver, der kræver anvendelse af de ønskede kompetencer samt udfordrer deltagernes kreativitet, opfindsomhed og beslutningstagning. - fremme den gensidige ansvarlighed ved at stille opgaver, der kræver dømmekraft samt give mulighed for meningsforhandling om opgaveløsningen. - stille delegationsfaciliteter (hjælpemidler, redskaber og skabeloner) til rådighed, der hjælper deltagerne med at udøve de ønskede læringsmål i stedet for mere trivielle eller lavere prioriterede aktiviteter. Tilsikre at alt materiale tager udgangspunkt i artefakter, diskurser, fagudtryk og begreber fra referencesituationen. Kontinuitet Kontinuitet er støttet i modellen ved at støtte den participtive hukommelse gennem modellens vægtning af narrativitet og kobling til en overordnet autentisk kontekst samt ved i stilladset at vægte støtten fra andre. Modellen forholder sig ikke til reifikativ hukommelse. Kontinuitet kan understøttes yderligere gennem: - øget fokus på at støtte participativ hukommelse eksempelvis ved at tilgodese at synliggøre de rådige kompetencer i deltagergruppen, ved at lægge vægt på fortællinger baseret på best practice samt ved at tage udgangspunkt i et overordnet, kendt paradigme. 28
33 - At støtte reifikativ hukommelse eksempelvis gennem anvendelse af standarddokumenter, lister, logs, oversigtsplancher, dokumentstyringssystemer, ændringskontrol/konfigurationsstyring etc SPeAR-modellens understøttelse af fantasi Orientering i f.t. tid, rum, mening og magt Orientering støttes af modellen ved: - at placere deltagere/hændelser i tid i f.t. spillets fortløbende fortælling og situationer. - at give mening til spillet, hændelser og handlinger ved koblingen til en overordnet kontekst samt til fortællingen. - Modellen tager ikke højde for placering i rum og i magtforhold. Orientering kan i højere grad understøttes ved: - fokus på tingsliggørelse (konstellationer, kort og anden visualisering), samt ved at deltagerne visuelt kan følge situationens udvikling og andre deltageres handlinger. - at lessons identified, der udledes i løbet af spillet evalueres m.h.p. at implementere lessons learned for resten af spillet og evt. i virksomhedens forretningsprocesser. - at give tid til at deltagere, der har løst en opgave, som andre kan lære af, forklarer deres løsning og relaterer problemstillingen til referencesituationen. - at tilsikre en éntydig og kendt opgave- og ansvarsfordeling. Refleksion Refleksion er eksplicit fremført sammen med modellen som et kriterium for effektive læringsspil. Modellen understøtter refleksion: - i f.t. gennemførelsen af aktiviteter gennem delprocessen resultat-evaluering-go/no goafhjælpning. - ved relationen til den overordnede, autentiske kontekst. Refleksion kan i højere grad understøttes ved: - at sammenligne udførelsen med objektive kvalitetskriterier. - at sammenligne handlinger/opgaveløsninger med eksempler fra referencesituationen. - at afbryde spillet og afsætte tid til refleksion. Udforskning Det at give mulighed for udforskning er en integreret del af den overordnede tanke i scenariebaserede læringsspil. Spillet gennemføres netop som en spejling af virkeligheden for at give mulighed for at afprøve handlinger og deres konsekvenser i et simuleret miljø. Udforskning kan understøttes yderligere ved: - at afbryde spillet forud for vigtige beslutninger og give deltagergruppen tid til at diskutere handlemuligheder og sandsynlige følger. - at afprøve scenarier, der ligger ud over grænserne for deltagernes erfaringer. - at afprøve sandsynlige hændelser, der er ikke tidligere har været erkendt eller realiseret i den autentiske referencesituation SPeAR-modellens understøttelse af indordning Konvergens Modellen bidrager til indordning af deltagerne ved at facilitere konvergens på følgende måder: 29
34 - Det er en integreret del af modellen at fokusere på udførelsen af specifikke læringsmål, hvilket tilsikrer fælles fokus, kendskab til formålet med simulationen og fælles forståelse for praksis i fællesskabet. - Ved at basere simulationen på den autentiske projektledelsesmodel tilsikres endvidere, at referencesituations principper for styring genfindes i simulationen, og at principper for god projektledelse kan nedarves fra referencesituationen. Konvergens kan understøttes yderligere ved at tilsikre at: - visionen for det fælles resultat klarlægges fra simulationens start og beskrives som den idealtilstand, der ønskes opnået. - ledelsesstrukturen fra referencesituationen overføres til simulationen. Koordination Modellen bidrager til indordning af deltagerne ved at facilitere koordination på følgende måder: - Modellen fremhæver, at gennemgående kommunikation og samarbejde udgør fundamentet for opnåelse af læring. - Modellen har fokus på behovet for grænsefaciliteter. Dette tilgodeses af stilladset af støtte, modstandere og hjælpemidler. Koordination kan understøttes yderligere ved at: - Tilsikre at standarder og metoder fra referencesituationen anvendes i relevant omfang i simulationen. - Deltagerne i simulationen spiller samme rolle som de anvendes eller planlægges anvendt i referencesituationen. - Facilitere kommunikation på tværs mellem deltagerne. - Tilsikre en operationalisering af grænsefaciliteter gennem træner, spilleder og hjælpere. - Facilitering af systematisk feedback baseret på observationer, beskrivelser eller målinger. Juridstriktion Forhold omkring juridstriktion er ikke direkte beskrevet i modellen. Juridstriktion omfatter forhold som politik, kontrakter, aktuelle processer, formidling, afgørelse, konfliktløsning, håndhævelse og fordeling af autoritet. Disse forhold ses imidlertid dækket, hvis deltagerne i simulationen organiseres i overensstemmelse med den referencesituation, de kommer fra eller fremtidigt skal indgå i. Derved overføres kommandoveje og ledelsesbeføjelser imellem referencesituationen og simulationen Delkonklusion Det konstateres, at SPeAR-modellen alt overvejende faciliterer social læring, men har en række mangler, der bør afhjælpes, for at social læring understøttes optimalt. Herunder er svaghederne anført som fokusområder og kategoriseret i forhold til SPeAR-modellens elementer med henblik på, at de kan operationaliseres og implementeres i forbindelse med udviklingen af SPeAR-modellen. Anker Forankringen af simulationen i den overordnede, autentiske kontekst kan med fordel styrkes ved at tilsikre opfyldelsen af følgende forhold: 30
35 - Læringsmål fastlægges forud for gennemførelsen af simulationen og kommunikeres til deltagerne i form af en vision for den ønskede ideelle sluttilstand. Læringsmålene tager udgangspunkt i referencesituationen samt i best practice. - Opgaverne, der stilles, skal være relateret til de opstillede læringsmål for at understøtte udviklingen af relevante kompetencer i deltagergruppen. Dette indebærer også, at deltagerne som hovedregel spiller samme rolle, som de anvendes eller planlægges anvendt i i referencesituationen, samt at der tages udgangspunkt i den opgave- og ansvarsfordeling, der er gældende for referencesituationen. - Simulationen kan med fordel tage udgangspunkt i at afprøve scenarier og hændelser, der er sandsynlige i referencesituationen, men ikke tidligere har været prøvet af gruppen af deltagere. - Tilsikre at standarder og metoder fra referencesituationen anvendes i relevant omfang i simulationen. - Materiale, der anvendes i simulationen, tager udgangspunkt i artefakter, diskurser, fagudtryk og begreber fra referencesituationen. - Af hensyn til opnåelsen og fastholdelsen af relevant læring evalueres handlinger/opgaveløsninger ud fra kvalitetskriterier, med relation til referencesituationen. Erfaringer evalueres og relevante erfaringer implementeres i resten af spillet og evt. i virksomhedens forretningsprocesser. - Der gennemføres systematisk objektiv feedback baseret på observationer, beskrivelser eller målinger, der relaterer sig til referencesituationen. Stillads Simulationens støtte af deltagernes kognition kan med fordel styrkes ved at tilsikre opfyldelsen af følgende forhold: - Hjælpemidler, redskaber og skabeloner skal hjælpe deltagerne med at udøve de ønskede læringsmål. Dette kan have form af standarddokumenter, lister, logs, oversigtsplancher, dokumentstyringssystemer, ændringskontrol/konfigurationsstyring etc. - De rådige kompetencer i deltagergruppen skal være eller gøres synlige for deltagerne. - Ledelsesstruktur og deltagernes organisation i simulationen skal afspejle referencesituationen. - Det skal være tydeligt, hvem der er træner, spilleder og hjælpere og hvilke opgaver og kompetencer, der knytter sig til deres rolle. Tråd For at understøtte deltagernes oplevelse af at være forenet i en relevant og engagerende fortælling skal det tilsikres at: - De stillede opgaver udfordrer deltagernes kreativitet, opfindsomhed og beslutningstagning samt kræver dømmekraft og giver mulighed for meningsforhandling om opgaveløsningen. Kommunikation og samarbejde Kommunikation og samarbejde i simulationen kan med fordel styrkes ved opfyldelsen af følgende forhold: - Simulationen gennemføres med den samlede deltagergruppe på samme fysiske facilitet (samlet i tid og rum) og understøttes med hjælpemidler, der fremmer kommunikation. - Der tilsikres åbenhed om legitim perifer deltagelse ved at omtale denne mulighed for at lære ved at deltage efter evne i arbejdsopgaverne. - De stillede opgaver skal være udformet, så det giver mere mening at løse dem i fællesskab end individuelt. 31
36 - Emner, der er genstand for indbyrdes kommunikation, søges tingsliggjort i form af konstellationer, kort og anden visualisering med henblik på at understøtte kvalificeret kommunikation, samt give mulighed for at deltagerne visuelt kan følge situationens udvikling og andre deltageres handlinger. - Forud for vigtige beslutninger, der er relevante for flertallet af deltagere, afbrydes spillet, og deltagergruppen gives tid til at diskutere handlemuligheder og sandsynlige følger. - Der afsættes tid til refleksion, hvor erfaringer kan deles og relateres til referencesituationen Delanalyse 3 - Erfaringer der kan understøtte social læring Det er formålet med denne delanalyse at belyse hvilke forhold i læringsspillet Drabsag/Melved, der understøtter social læring, med fokus på de svage punkter der er konstateret i ovenstående delanalyse af simulationsmodellen. Deltagerne i Drabsag/Melved er 8. klasses skoleelever, og spillets formål er at understøtte undervisningen i naturfag ved at give eleverne praktiske erfaringer med brug af fagets metode. Det er således tydeligt, at der er forskel på dette læringsspil og simuleringen af et projektmiljø, der har et andet formål, en anden målgruppe og et andet indhold. Ikke desto mindre er det min vurdering, at der netop i Drabsag/Melved er gjort overvejelser og uddraget erfaringer på et generelt plan, der kan anvendes til at styrke den generelle model for design af en simulation, der anvendes i dette speciale. Af hensyn til den videre operationalisering er resten af analysen opdelt i forhold til SPeARmodellens elementer. Anker I Drabsag/Melved er simulationen bevidst forankret i en overordnet og autentiske referencesituation, der forudsættes kendt af deltagerne, men som deltagerne ikke har erfaring med, nemlig gennemførelsen af en simplificeret politimæssig efterforskning fra forbrydelse via efterforskning til opklaring. Denne konstellation ligger meget tæt på målet for simulationen af et projektmiljø. Forskellen er, at Drabsag/Melved fokuserer på læringsmål, der vedrører den enkelte deltagers tilegnelse af metode, hvorimod målet med den simulation, der arbejdes med i dette speciale, er af kollektiv karakter. Det konkluderes dog, at konstellationen bidrager positivt til spillets gennemførelse ved at tilsikre en fælles kontekst, som information og opgaver relateres til. Læringsmålene for Drabsag/Melved er baseret på trinmål for det relevante klassetrin inden for det naturfaglige område, men det er særlig centralt for spillet, at læringsmålene er omsat til aktiviteter, hvor deltagerne udfører læringsmålene i praksis, altså med fokus på udvikling af kompetencer. I relation til dette speciale er dette en central tanke, der skal tilsikres implementeret i udviklingen af SPeARmodellen. Stillads I Drabsag/Melved er understøttelsen af deltagernes kognition tilgodeset ved, at spillet gennemføres som it-støttet læringsspil, hvilket indebærer, at deltagerne via en internetopkoblet pc har adgang til relevant information, der er tilgængelig via et organiseret interface. Indspil til deltagerne gennemføres også i form af videoklip med afhøringer. I forhold til optimeringen af SPeAR-modellen vurderes denne tilgang at kunne bidrage ved dels at give deltagerne adgang til relevant information og dels at portalen udgør et hjælpemiddel, der indeholder standarddokumenter, lister og logs samt gøre det ud for et simplificeret dokumenthåndteringssystem. Supplerende information til deltagerne om situationens udvikling 32
37 gives ligeledes via it-interfacet, hvilket vurderes fint at kunne understøtte SPeARmodellens aktiviteter, der omfatter Situation, Precipitating event, Action og Result. Tråd For at understøtte deltagernes oplevelse af at være forenet i en relevant og engagerende fortælling gennemføres Drabsag/Melved loyalt inden for rammen af den simulerede politiefterforskning. Situationen og opgaven er givet ved start i form af opklaring af et mord. Den løbende udvikling af situationen gennemføres ligeledes loyalt inden for rammen, og delprodukter i form af løbende fremlæggelser er relateret til deltagernes arbejde inden for rammen. Dette kan synes at være en banal konstatering, men dette forhold er ikke desto mindre helt centralt for, at deltagerne kan udfolde deres potentiale i form af kreativitet, opfindsomhed og beslutningstagning samt kan udvise dømmekraft og indgå i meningsfuld meningsudveksling. Kommunikation og samarbejde Kommunikation og interaktion har været gjort til genstand for særlig fokus i forbindelse med testen af Drabsag/Melved, og forfatterne konstaterer, at gennemførelsen af spillet er præget af en kompleks læringssituation med en intens og koncentreret arbejdsproces. Dette støttes dels af spillets tilrettelæggelse, der omfatter en vekselvirkning mellem orienteringsmøder og arbejde i grupper, og dels af de visuelle præsentationer grupperne udarbejder. I forhold til styrkelsen af SPeAR-modellen peger dette på udnyttelsen af simulationens naturlige forløb til at reflektere over det gennemførte og forberede det kommende forløb samt i størst muligt omfang at anvende visuelle præsentationer i form af plancher, skemaer etc. til at understøtte kommunikationen blandt deltagerne. Drabsag/Melved gennemføres som it-støttet læringsspil og adskiller sig derved fra egentlige computerspil ved at interaktion, diskussion og samarbejde gennemføres direkte mellem deltagerne, hvilket fremmer social læring ved at synliggøre kommunikation og samarbejde. Dette understøtter den positive gevinst ved at gennemføre simulation it-støttet. Brugen og erfaringerne med visuelle præsentationer er særlig interessant i relation til dette speciale, da anvendelsen af visuelle præsentationer er udbredt i projektsammenhæng til udveksling af information om fremdrift, ressourceforbrug, risikosituation etc. Anvendelsen af visuelle præsentationer tjener flere formål og understøtter modellen på en bred front ved dels at virke som inskriptioner for anvendelse af viden, dels virke ved at samle fokus omkring det relevante og dels virke som grænseobjekter for koordination af arbejdet. Delkonklusion I den foregående analyse af SPeAR-modellen blev der identificeret en række fokusområder, som skulle adresseres, for at opnå optimal understøttelse af social læring. Studiet af læringsspillet Drabsag/Melved har bidraget med praktiske eksempler på, hvordan man kan gennemføre en styrkelse af modellen inden for nogle af de centrale fokusområder. Erfaringerne fra Drabsag/Melved peger på, at forankringen af en simulation i forhold til referencesituationen er mulig og relevant for at skabe en fælles forståelsesramme samt for at give en ramme for den praktiske udførelse af læringsmål. Det stillads, der understøtter læringen i Drabsag/Melved, er centreret om et it-støttet interface, der ses at være foreneligt med SPeAR-modellen. 33
38 De positive erfaringer fra Drabsag/Melved med at skabe rød tråd i spillet ved at bygge det op omkring en kendt, relevant og engagerende referencesituation ses umiddelbart at kunne overføres til simulationen af et projektmiljø. Det væsentligste bidrag fra Drabsag/Melved ses at være erfaringerne med understøttelse af kommunikation blandt deltagerne. Dels er der foretaget et bevidst valg ved at gennemføre spillet it-støttet (altså ikke som et decideret computerspil), hvilket har givet rum for direkte kommunikation og samarbejde mellem deltagerne, og dels er det ved testen af spillet konstateret, at anvendelsen af visuelle præsentationer i væsentlig grad understøtter kvalificeret kommunikation og samarbejde ved at virke som inskriptioner, som omdrejningspunkter for opmærksomhed og samtale samt som grænseobjekter, der understøtter koordinationen af samarbejde. 34
39 5. ANALYSE AF PROJEKTMILJØET I dette kapitel analyseres referencesituationen med det formål at udlede de parametre, der skal indgå i simulationen, for at opnå social læring om gennemførelse af projekter. Kapitlet omfatter nedenstående tre delanalyser, der hver på sin måde bidrager til at uddrage essensen af referencesituationen: - Delanalyse 4 Projektet som praksisfællesskab. - Delanalyse 5 Social læring om projektledelsesmetoden. - Delanalyse 6 Social læring omkring teamsamarbejde Delanalyse 4 - Projektet som praksisfællesskab Det er formålet med denne delanalyse at belyse, hvorvidt et PRINCE2-projekt kan karakteriseres som et praksisfællesskab. Dette er centralt for relevansen af at opnå social læring i et projektmiljø. Det afprøves ved en kvalitativ analyse af de universelle karakteristika for arbejdspraksis i et projekt, som de fremgår af PRINCE2-modellen, idet arbejdspraksis holdes op imod Wengers (2004) definition af et praksisfællesskab: Communities of practice are groups of people who share a concern or a passion for something they do and learn how to do it better as they interact regularly. Communities of practice are groups of people Som ledelsesmiljø omfatter et projekt en fastlagt og afgrænset gruppe mennesker, der er organiseret på en bestemt måde. who share a concern or a passion Projektgruppen er etableret med det ene formål at opfylde en specificeret Business Case. for something they do Projektgruppen er sammensat på en sådan måde, at den tilsammen understøtter fremstillingen af forretningsprodukter samt ledelsen af denne fremstilling. and learn how to do it better Det er en integreret del af et projektforløb at evaluere og uddrage lessons learned til brug i senere projekter, men det kan ikke siges at være en generel del af et projekt, at dets praksis eller dets medlemmer skal udvikles som led i projektgennemførelsen. Derimod er dette netop (jævnfør problemformuleringen) målet for de projektgrupper, der deltager i simulationen. I denne særlige situation ses dette punkt altså også at være opfyldt. as they interact regularly Medlemmerne af projektgruppen tildelt bestemte roller med tilhørende opgaver og ansvarsområder. Delkonklusion: Jævnfør definitionen kan et projekt karakteriseres som et praksisfællesskab med den undtagelse, at læring som oftest ikke er det primære mål i forbindelse med gennemførelse af projekter. 35
40 5.2. Delanalyse 5 - Social læring om projektledelsesmetoden Det er formålet med denne delanalyse at belyse, hvilke forhold omkring anvendelse af PRINCE2, der er centrale for understøttelsen af relevant social læring i simulationen. Referencesituationen, der skal simuleres, er et projekt, der anvender PRINCE2. Karakteristika for dette er skitseret tidligere ved at relatere PRINCE2 til Illeris helhedsmodel. I de følgende afsnit graves et lag dybere for at belyse sammenhængen mellem PRINCE2- modellen og social læring i praksisfællesskaber. I det følgende diskuteres hvert af PRINCE2-elementerne i forhold til læring i praksisfællesskaber. Hvert element relateres til Wengers (2004) teori om social læring og konsekvenser for læringsdesign udledes til brug for den afsluttende syntese Et projekt Definitionen Tidligere er et PRINCE2-projekt defineret således: - Et projekt er et ledelsesmiljø, - der er oprettet med det formål at levere et eller flere forretningsprodukter - i henhold til en specificeret Business Case (OGC, 2007) Udover at definere et projekt er disse tre parametre også med til at sætte den primære ramme for det praksisfællesskab, der er konstitueret af projektet. Ledelsesmiljø Begrebet ledelsesmiljø dækker (i egen fortolkning) over, at: - en eller flere ledere - praktiserer ledelse - over en eller flere ledede - i gensidigt samspil mellem ledere og ledede. Ledelsesmiljø bidrager til praksisfællesskabet ved at: - give mening, ved at ledelseshandlinger kan ses i den kontekst, der er givet af klare relationer mellem ledere og ledede. - konstituere praksis for ledelse i form af ledelsesprocesser mellem ledere og ledede. - etablere, konstituere og udvikle fællesskabet ved at fastlægge relationer og fordele magt og ansvar mellem ledere og ledede. - integrere og udvikle identiteter ved at placere aktørerne i ledelses-/medarbejderroller hvor de indgår i praksis i fællesskab med andre og udfører meningsfulde aktiviteter. Levere forretningsprodukter Det at levere forretningsprodukter dækker over at projektet skal: - Fremstille eller anskaffe - en eller flere genstande eller ydelser - gennem en fremstillings- eller anskaffelsesproces - med en skelnen mellem producent/leverandør og modtager/kunde. Det at skulle levere et eller flere forretningsprodukter giver praksisfællesskabet: - Mening ved at sætte det arbejde, der udføres i projektet i relation til fremstilling/anskaffelse af en eller flere genstande/ydelser. - Praksis ved at tilknytte en bestemt fremstillings-/anskaffelsesproces, der er fører til leveringen af forretningsproduktet(erne). 36
41 - Rammer og sammenhæng for fællesskabet, ved at aktørerne er samlet om det at udføre et bestemt stykke arbejde. - Rum til at integrere og udvikle identiteter, ved at aktørerne knyttes til fremstillings- /anskaffelsesprocessen. Business Case For praksisfællesskabet tjener Business Casen det primære formål at hæve projektets mening til et højere niveau, hvor gennemførelsen af projektet ikke alene giver mening i relation til projektet selv, men ved at være relateret til realiseringen af et ønsket udbytte (gennem leveringen af et eller flere forretningsprodukter). Dog bidrager Business Casen også ved at: - Støtte den praksis, der knytter sig til anvendelse af Business Casen som beslutningsgrundlag for projektets udvikling og levedygtighed. - Samle projektgruppen i et fællesskab, der skal udvirke et (positivt) udbytte. - Motivere til udvikling og integration af identiteter med henblik på opnåelse af det fastlagte udbytte. Delkonklusion Disse tre parametre (ledelsesmiljø, levering af forretningsprodukter og Business Case) er centrale ved, at de udspænder projektbegrebet. Uden dem giver det ikke mening at tale om et projekt. Endvidere er de centrale for social læring ved at tilføre mening, praksis, fællesskab og identitet til det praksisfællesskab, der er relateret til projektet. De er derfor ubetinget relevante i forhold til simulationen af et projekt. I forhold til SPeAR-modellen udgør ledelsesmiljøet og Business Casen en del af ankeret til referencesituationen, og leveringen af forretningsprodukter udgør en central del af den røde tråd, der samler aktiviteterne i simulationen til en relevant og engagerende fortælling Processer Anvendelse af processer tjener flere formål. Processerne er: - Et skelet, som alle andre elementer og aktiviteter knytter an til. - En køreplan, som angiver forløbet i et projekt. - En målestok, der fortæller hvor langt man er nået i projektforløbet. - En huskeseddel, som angiver hvilke overvejelser, man skal/kan gøre i forskellige dele af forløbet. PRINCE2-Processer: - Ledelse af projekt - Start af projekt. - Initiering af projekt. - Styring af en fase. - Ledelse af en faseovergang. - Styring af produktleverancer. - Afslutning af et projekt. - Planlægning. - En forståelsesramme, der gør det muligt at tale om projektet med et fælles sprog. - En beskyttelse af projektet imod utidig micro management fra projektets omgivelser. - En rygmarv, hvor tidligere erfaringer er indlejret, og hvor nye erfaringer kan tilføjes. - Et spindelvæv, der binder projektdeltagerne sammen i tidsdimensionen. Processerne tilføjer mening for projektgruppen og den enkelte projektdeltager ved at angive mål, retning og status for projektforløbet. Processerne bidrager til praksis ved at sætte en ramme for det arbejde, der foregår i projektet, ved at knytte forskellige projekters forskellige aktiviteter sammen. Endvidere udgør processerne virksomhedens rygmarv, hvor standardiserede erfaringer lagres og danner grundlag for rygmarvsreaktionen næste gang, man står i en tilsvarende situation. 37
42 Anvendelsen af standardiserede processer styrker fællesskabet omkring gennemførelsen af et projekt ved at binde de aktiviteter sammen, der udføres af forskellige dele af projektorganisationen. Udadtil virker processerne som et grænseobjekt, der differentierer aktiviteter inden for projektet fra aktiviteter uden for projektet, og de opstiller kontrolpunkter, hvor påvirkninger udefra og information indefra håndteres systematisk. Derved bidrager processerne til at styrke identitetsopfattelsen. Delkonklusion Processerne udgør en central del af referencesituationen, som bør afspejles i simulationen. I modellen virker de dels ved at give en ramme for indspil af aktiviteter, dels ved at udgøre en del af ankeret til referencesituationen, og dels ved at udgøre en del af den røde tråd, der binder aktiviteterne sammen. PRINCE2- Komponenter: - Business Case. - Organisation. - Planer. - Kontroller. - Risikostyring. - Kvalitet i et projektmiljø. - Konfigurationsstyring. - Ændringskontrol Komponenter Det er fælles for komponenterne, at de dels alle knytter an til de gennemgående processer, og dels udvikles og spiller forskellige roller afhængigt af, hvor langt man er i processen og afhængigt af, hvem man er i projektorganisationen. Ligeledes har de det til fælles, at komponenterne kan skaleres i omfang og kompleksitet i forhold til det aktuelle projekt, men at ingen af dem kan undværes helt. I forbindelse med implementeringen af PRINCE2 ved CL FMT er der blevet slået på, at der er forskel på skalering og amputering. Med hensyn til hvorvidt, hvordan og i hvilket omfang komponenterne skal indgå i simulationen, er der således helt centrale overvejelser og udfordringer at tage højde for. I det følgende analyseres komponenterne en af gangen ud fra deres betydning og karakteristika med henblik på at fastslå, hvorvidt og hvordan de skal tilgodeses i simulationen. Komponenterne analyseres ud fra deres betydning for praksisfællesskabet, jævnfør Wengers (2004) teori om social læring, der fremhæver betydningen af læring som mening, praksis, fællesskab og identitet. Der delkonkluderes i forlængelse af behandlingen af de enkelte komponenter, hvor komponenten relateres til SPeAR-modellens elementer: SPeAR-processen (Situation, Precipitating event, Action, Result, etc.), anker, stillads, tråd eller kommunikation og samarbejde. Business Case Business Casens betydning og integration er behandlet i delanalyse 2 og behandles derfor ikke yderligere her. Organisation Betydningen af, at organisationen fra referencesituationen afspejles i simulationen, er behandlet fra forskellige vinkler i de foregående analyser, men analyseres her samlet for fuldstændighedens skyld. Direkte applikation af referencesituationens organisation over på simulationen tjener flere formål: - Det giver mening til praksisfællesskabet ved at knytte fremstillingen af forretningsprodukter og udøvelsen af ledelse til projektgruppen og gør det muligt for deltagerne at relatere deres egen og gruppens arbejde direkte til det arbejde, der udføres i referencesituationen. - Det bidrager til praksis ved at knytte arbejdsopgaver til respektive projektdeltagere. 38
43 - Det bidrager til at etablere, konstituere og udvikle fællesskabet ved at synliggøre de samarbejds- og magtrelationer, der også er gældende i referencesituationen. - Det bidrager til at integrere og udvikle identitet dels for individet og dels for projektgruppen ved at placere såvel individet som kollektivet i en meningsfuld sammenhæng, hvor roller med tilhørende opgaver, ansvar, privilegier og relationer er klart og eksplicit defineret. - Endvidere eliminerer det den mangel på eksplicit juridstriktion, der blev identificeret i forbindelse med analysen af SPeAR-modellen i delanalyse 2. På dette punkt adskiller simulationen sig fra situationen i læringsspillet Drabsag/Melved, hvor deltagerne netop ikke spillede egne roller. Når det nu alligevel er relevant i denne sammenhæng at bevare organisationen, er det dels fordi den er til stede i modsætning til Drabsag/Melved, hvor deltagerne var elever i en 8. klasse, og dels fordi læringsmålet i projektsimulationen relaterer sig direkte til praksis i den specifikke referencesituation, hvor deltagerne indgår i en projektgruppe. I projektsimulationen integreres organisationen således i den søjle, der udgør ankeret til referencesituationen, men den styrker også de to andre søjler ved at indgå i den del af stilladset, der udgøres af deltagergruppen, og ved at styrke den røde tråd i simulationen ved at udbygge forståelsesrammen for hvem der udfører hvilke opgaver i løbet af simulationen. Planer Planer er tæt knyttet til mening og praksis i projekter, hvor de indgår på flere niveauer og for forskellige perioder med det formål at skitsere den ønskede fremdrift og den tilhørende ressourceanvendelse. Ligeledes udgør planer en ramme for projektgruppens fællesskab ved at synliggøre, hvordan de enkelte deltagere i projektet hver på sin måde bidrager til opnåelse af planens resultat det fastlagte forretningsprodukt. Derved får planer også en funktion i relation til udviklingen af deltagernes identitet ved at synliggøre, hvordan individet spiller en rolle i forhold til fremstillingen af projektgruppens samlede resultat. Der er tre sider af planer: - Der er nogle, der udarbejder planerne, - der er nogen, der bruger dem som styringsværktøj og - der er nogen, der er en del af planen. I denne sammenhæng er den sidste side den mest interessante. Ofte er det sådan, at planer udarbejdes af lederen (eller af en enkelt person, der referer direkte til lederen), der også er ham i projektet, der bruger planerne som styringsværktøj. I et socialt læringsperspektiv er det derimod mere interessant, at alle i projektgruppen til en vis grad skal forholde sig til planer for at levere en ressource eller et produkt i rette tid, sted, mængde og kvalitet. Planer spiller en således en central rolle for den sociale læring i projektgruppen og kan ikke udelukkes af simulationen. I den generiske simulationsmodel, der opstilles her, er der ikke fastlagt specifikke læringsmål. Når modellen anvendes, er det selvfølgelig nødvendigt at fastlægge relevante læringsmål og dermed at forholde sig til, hvilke planer der relaterer til de ønskede læringsmål. Ligeledes bør det overvejes, om udarbejdelse af planer skal indgå i læringsmålet, eller om det er tilstrækkeligt, at man i simulationen forholder sig til en eller flere planer, der er udarbejdet i forvejen, enten af den person der er ansvarlig for planlægning i referencesituationen eller som et hjælpemiddel, der stilles til rådighed ved 39
44 gennemførelsen af simulationen. I projektsimulationen integreres planer således i den søjle, der handler om at sikre den røde tråd. Kontroller Kontroller har først og fremmest karakter af at være et styringsværktøj, der anvendes på alle niveauer i projektorganisationen. Alle deltagere er således i berøring med de kontroller, der anvendes i referencesituationen til at sikre, at fastsatte mål og rammer overholdes. Kontroller er en integreret del af praksis og den forståelsesramme, der knytter sig til gennemførelsen af et projekt. Derimod ses kontroller ikke at bidrage væsentligt til hverken mening, fællesskab eller identitet. Kontroller er en så indgroet del af det at gennemføre projekter, at det ikke vil give mening at gennemføre et simuleret projekt uden kontroller. Tværtimod må det antages at deltagerne vil finde det svært at forholde sig til en simulation, hvor forholdet til at kontrollere opfyldelsen af mål og rammer adskiller sig væsentligt fra referencesituationen. Selv om kontrollernes bidrag til social læring er begrænset til at udgøre en del af praksis, vurderes denne del af praksis at være så central, at det taler for at lade kontroller indgår som en parameter i projektsimulationen. I projektsimulationen indgår kontroller som en del af ankersøjlen, hvor de bidrager til at sikre sammenhæng mellem simulationen og den kendte kontekst fra referencesituationen. Risikostyring Risikostyring har som kontroller karakter af at være et styringsværktøj. Det er en integreret del af praksis at udføre, men i modsætning til kontroller er det kun fåtallet af deltagere, der er involveret i risikostyringen. Hvis risikostyringen er succesfuld, og det lykkes at styre projektet fri af de skær, der kan true det, vil flertallet af deltagere formentligt slet ikke bemærke den styring af risici, der har medført, at man kunne følge den sikre kurs. I relation til social læring ses risikostyring således ikke at bidrage til hverken mening, fællesskab eller identitet, og kun i begrænset omfang opleves den som en del af fællesskabets praksis. Ud fra dette perspektiv kan risikostyring altså udelades i projektsimulationen. Imidlertid er der andre forhold, der taler for, at risikostyring integreres: - Risikostyring er en forudsætning for at kunne styre et projekt sikkert i mål. - Ved fravær af risikostyring er der høj sandsynlighed for, at projektet ikke opnår succes. - På baggrund af flere kuldsejlede materielanskaffelsesprojekter (f.eks. Tårnfalkenprojektet) er der i Forsvaret stor fokus netop på risikostyring. Selv om risikostyring ikke bidrager væsentligt til at understøtte social læring, vurderes det nødvendigt at inddrage risikostyring i projektsimulationen. Dette gøres mest hensigtsmæssigt ved, at risikoanalyse (identifikation af risici, evaluering af risici, identifikation af passende handlemuligheder og udvælgelse af hvilke handlinger der skal iværksættes) samt risikostyring (planlægge og afsætte ressourcer til imødegåelse af risici samt overvågning og rapportering af risikosituationen) integreres i ankersøjlen ved at afspejle den praksis, der gælder i referencesituationen, imens afprøvning/udfordring af deltagernes risikostyring gennemføres ved at indspille relevante risici som aktiviteter i SPeAR-processen. Kvalitet i et projektmiljø Kvalitet er en del af kernen i det at gennemføre projekter. Den starter med fastlæggelsen af kundens kvalitetsforventninger og godkendelseskriterier og slutter med kontrollen af, at 40
45 slutproduktet opfylder disse. Kvalitet berører således alle, der indgår i projektet, fordi alle på den ene eller anden måde bidrager til, at delprodukter eller slutproduktet lever op til kravene. I relation til social læring bidrager komponenten kvalitet i projektmiljøet til at give: - Mening ved, at projektets aktiviteter styres af, hvorvidt de bidrager til opnåelse af den fastlagte kvalitet. - Praksis ved, at kvalitetsstyringen indgår som element i alle aktiviteter, der vedrører frembringelsen af forretningsproduktet. Hver gang fastlægges krav, kravene følges og opfyldelsen af kravene kontrolleres. Dette går igen fase for fase og kan genfindes på projekt-, team- og individniveauet. - Fællesskab og identitet ved, at det er en integreret del af opfattelsen af såvel den enkeltes som det kollektive bidrag til at tilsikre opnåelsen af den rette kvalitet. Kvalitet ses integreret dels i ankersøjlen, hvor fokus på opnåelsen af rette kvalitet kobles til den virkelighed, deltagerne kender fra referencesituationen. Krav til kvalitet ses spillet ind som en del af det stillads, der understøtter gennemførelsen af simulationen. Dette kan eksempelvis være ved at fastlægge kundens kvalitetsforventninger og godkendelseskriterier ved starten af simulationen. Konfigurationsstyring Konfigurationsstyring er først og fremmest en praktisk foranstaltning, der relaterer sig til håndteringen af information om produkters udvikling i projektforløbet. Den kan ikke undværes i et projekt, men har ikke nogen udtalt rolle i forhold til understøttelse af social læring. I forhold til praksis udgør konfigurationsstyringen en praktikalitet, der afhjælper en specifik udfordring om at kunne identificere, beskytte og genfinde produkter, men den kan ikke siges at udgøre en central del af praksis. Ligeledes kan konfigurationsstyringen ikke siges at bidrage med mening til den måde praksisfællesskabet arbejder eller på nævneværdig vis at fremme udviklingen af hverken fællesskab eller identitet. Som de andre komponenter er konfigurationen fuldt skalerbar og kan tilpasses behovet i det aktuelle projekt. På denne baggrund findes det ikke relevant at tillægge konfigurationsstyring særlig vægt i projektsimulationen. I det omfang deltagerne finder det hensigtsmæssigt at gennemføre en formel konfigurationsstyring, skal der blot være mentalt plads til dette. Det kan f.eks. omtales i indledningen til simulationen, at denne mulighed eksisterer, men ikke specifikt er understøttet af simulationen. Derved relateres konfigurationsstyringen alene til den del af stilladset, der understøtter gennemførelsen af simulationen, men deltagerne kan frit inddrage erfaringer fra referencesituationen, hvilket i så fald vil indebære en utilsigtet, men hensigtsmæssig udbygning af ankersøjlen. Ændringskontrol Ændringskontrol udgør en central del af praksis i gennemførelsen af et projekt. Dette ligger i det forhold at gennemførelsen af et projekt er en unik handling. Der vil derfor uundgåeligt fremkomme behov for justeringer undervejs i projektet, efterhånden som forhindringer mødes og overvindes. Ændringskontrollen tilsikrer, at det er de rette justeringer, der foretages, og at de implementeres på en systematisk måde. Ændringsbehov kan fremkomme og/eller skulle implementeres på alle tidspunkter i projekter og på alle niveauer i projektet og er således en del af den praksis, der vedrører alle deltagere. Ligeledes er ændringskontrol med til at give arbejdet i praksisfællesskabet mening ved at give en forståelsesramme, som deltagerne kan relatere til, når de påvirkes af ændringer. Ændrings- 41
46 kontrollen findes ikke at bidrage væsentligt til udviklingen af hverken fællesskab eller identitet. Ændringskontrol bør integreres i projektsimulationen for at bidrage med praksis og mening. Dette ses gjort dels, ved at procedurerne for ændringskontrol integreres i simulationen som en del af ankeret til referencesituationen, og dels at ændringer spilles ind som en del af SPeAR-processen, hvor ændringsbehovet enten opstår som følge af deltagernes erkendelse af No go i forbindelse med evalueringen af resultater eller ved at blive spillet ind af spillederen i form af et udefra kommende ændringsønske. I det sidste tilfælde ses indspillet at være relateret til det stillads, der understøtter spillets gennemførelse Teknikker Som tidligere anført er teknikkerne fortrinsvis rettet imod den måde, hvorpå individer praktisk griber deres opgaver an. Endvidere åbner PRINCE2 op for en høj grad af frivillighed i anvendelsen af teknikker. De behandles derfor ikke i denne analyse, der vedrører forhold, der understøtter social læring, og som er tilstrækkeligt centrale til at skulle afspejles i projektsimulationen. PRINCE2-Teknikker: - Produktbaseret planlægning. - Ændringskontrol. - Kvalitetsreview. 42
47 6. DESIGN AF EN MODEL FOR SIMULATION AF PROJEKTMILJØET 6.1. Generelt Syntesen er baseret på det forståelsesmæssige fundament, der er etableret i de to foregående kapitler. I dette kapitel samles resultaterne af analysen med det formål at besvare problemformuleringen: Hvordan kan et simuleret projektmiljø designes, så det faciliterer social læring i en projektgruppe, der anvender projektledelsesmetoden PRINCE2? Det er i denne sammenhæng betimeligt at erindre sig om Wengers (2004) udsagn om læringsdesign: Læring kan ikke designes: man kan kun designe for den I dette kapitel er det ambitionen at sammenfatte de parametre, der er fremkommet i den foregående analyse, med henblik på at angive generiske retningslinjer for, hvordan man kan designe en simulation, der fremmer social læring i en projektgruppe, hvis praksisfællesskab er konstitueret ved anvendelsen af PRINCE2 som projektledelsesmetode. Det er fastslået i analysen af SPeAR-modellen, at en simulation, der er tro over for denne model, for så vidt udgør en anvendelig ramme for social læring, idet der dog er identificeret en række fokusområder, der skal adresseres, for at optimere understøttelsen af relevant social læring. I den efterfølgende analyse dels af læringsspillet Drabsag/Melved og dels af projektledelsesmetoden PRINCE2 blev der identificeret en række input til SPeARmodellen, der dels udvikler dens egnethed som ramme for social læring og dels specificerer den generelle model til at understøtte læringen i det praksisfællesskab, der udgøres af en projektgruppe. For at opnå størst mulig grad af operationalisering og systematisering er syntesen organiseret i forhold til SPeAR-modellens fem elementer, der symbolsk indgår i modellens designhus. Først lægges fundamentet i form af den gennemgående kommunikation og samarbejde. Derefter rejses de tre søjler: Anker, stillads og tråd. Og til sidst lægges taget, der handler om, hvordan simulationen gennemføres. Omtalen af hvert element indledes med at opridse elementets formål, hvorefter de regelmæssigheder, der er udledt i analysekapitlerne, knyttes til de enkelte elementer. - SPeAR (taget): Scenariebaseret læring. Fokus på aktiv udførelse af læringsmål. - Anker (venstre søjle): Forankret i en overordnet, autentisk kontekst. - Stillads (midterste søjle): Støttet af mentor, peer, modstandere, hjælpemidler. - Tråd (højre søjle): Forenet i en relevant og engagerende fortælling. - Fundament: Gennemgående kommunikation og samarbejde. Fig. 8: SPeAR designhus med støttekomponenter ANKER Forankret i en overordnet, autentisk kontekst Giver kontekst SPeAR Scenariebaseret læring Fokus på aktiv udførelse af læringsmål STILLADS Støttet af mentor, peer, modstandere, hjælpemidler Hensigtsmæssig kognitionsstøtte TRÅD Forenet i en relevant og engagerende fortælling Reducerer kognitivt belastning Gennemgående kommunikation og samarbejde Kilde: Freeman og White
48 6.2. Kommunikation og samarbejde Model Kommunikation og samarbejde er centralt i f.t. det sociale perspektiv i forløbet. I analysen af modellen blev det konstateret, at dette område kræver særlig fokus og bør udbygges eksplicit for at understøtte social læring. FUNDAMENT - Gennemgående kommunikation og samarbejde Udledte parametre Kommunikation og samarbejde understøttes i simulationen dels ved den måde gennemførelsen af simulationen struktureres, dels ved den introduktion der indleder simulationen, dels ved de fysiske rammer omkring simulationen, dels ved udformningen af opgaverne. Introduktion til simulationen Ved simulationens start kommunikeres de fastlagte læringsmål til deltagerne. Læringsmålene tager udgangspunkt i den praksis, der skal udføres og har karakter af en vision for den ønskede sluttilstand, hvor arbejdet i praksisfællesskabet fungerer på en ny og bedre måde, hvor man er forberedt på at løse en ny type opgaver, eller hvor nytilkomne projektdeltageres kompetencer er bragt i spil. Fastlæggelsen af læringsmål behandles senere i dette kapitel. I introduktionen til simulationen bør det endvidere fremhæves, at der er tale om et læringsmiljø, hvor det er legitimt at udvise perifer deltagelse altså deltage efter bedste evne. Legitim perifer deltagelse er en central forudsætning for social læring, da læringen er knyttet til aktiv deltagelse og derfor kun fremkommer, hvis man deltager. Endvidere er det en central betragtning, at social læring er tovejs altså både fra den kollektive praksis til individet og fra individet til den kollektive praksis. Man kan ikke på forhånd sige, om det enkelte individ deltager med relevant læring, men ved at designe rammerne for simulationen hensigtsmæssigt øges sandsynligheden for, at individer, der deltager, også bidrager relevant. Fysiske rammer Aktiv og engageret kommunikation og samarbejde fremmes ved at gennemføre simulationen på en sådan måde, at deltagerne er samlet i tid og rum. Dette kan i projektsammenhæng gennemføres i forbindelse med internatophold ved projekt kick-off og ved faseskift. Informationsteknologi kan anvendes, men bør anvendes i en støttende rolle, hvor den ikke hæmmer den frie kommunikation. Som eksempel peges på it-støttet gennemførelse, hvor information til deltagerne gives via en internetopkoblet computer dels ved simulationens begyndelse og dels løbende, som situationen udvikler sig. Som eksempler på itunderstøttelse i en projektsimulation kan Business Case, risikolog og kundens brugerkrav være tilgængelige fra start, imens ændringer til risikosituationen eller brugerkrav kan indspilles i løbet af simulationen. Tingsliggørelse virker støttende for kommunikationen. Som eksempel på tingsliggørelse har anvendelsen af visuelle præsentationer i form af plancher, skemaer og lignende vist sig at have en gunstig effekt ved at fungere som inskriptioner, hvor deltagerne fastholder, deler og kommunikerer information som omdrejningspunkter for kommunikation og samarbejde, der sikrer fælles forståelse, og som grænseobjekter, der medvirker til at koordinere samarbejdet. I projektsimulationen kan det være relevant at understøtte kommunikation og 44
49 samarbejde med plancher, der udviser projektplanen, risikosituationen og ressourceforbruget. Opgaverne Det ligger i sagens natur, at de opgaver, der stilles, og som skal løses som en del af simulationen, skal være egnede til at kunne løses kollektivt inden for det etablerede praksisfællesskab. I relation til projektsimulationen indebærer dette, at situationen og de forretningsprodukter, der skal fremstilles, har en kompleksitet, der kræver hele projektgruppens relevante deltagelse, idet der med relevant deltagelse sættes fokus på, at projektgruppen i størst muligt omfang skal kunne arbejde på samme måde i simulationen som i referencesituationen. Strukturering af simulationen For at give det nødvendige rum for læring bør naturlige ophold i simulationen udnyttes til dels at reflektere over det forløb, der er gennemført, og de resultater der er opnået med henblik på at uddrage relevante erfaringer, og dels for at diskutere fremgangsmåden for den forestående del af simulationen med henblik på at inddrage erfaring der er til rådighed i deltagergruppen. I projektsimulationen kan disse ophold f.eks. forekomme i forbindelse med faseskift eller styregruppemøder, og det er af central betydning for projektgruppens senere virke, at gruppens kompetencer bringes i spil og at erfaringer fastholdes med henblik på anvendelse, når gruppen atter skal virke i referencesituationen Anker Model Simulationen skal være forankret i en overordnet, autentisk kontekst. Heri ligger, at scenariet skal være forankret i en overordnet kontekst, der udgår fra den bagvedliggende historie, hvoraf simulationens problem og mission udspringer, og forløbet konstitueres. ANKER - Forankret i en overordnet, autentisk kontekst Udledte parametre I analysen er der fremkommet fokusområder og input, der overordnet falder inden for kategorierne: Fastlæggelse af læringsmål, organisering af deltagerne, tilsikring af relevant realisme, gennemførelse af relevante scenarier og objektiv måling af opgaveløsninger i forhold til de kriterier, der er knyttet til referencesituationen. Læringsmål Fastlæggelsen af læringsmål for simulationen er selvsagt af største betydning for, hvorvidt der opnås ønsket og relevant læring. I denne generiske oversigt er der bevidst ikke fastlagt læringsmål, men netop givet mulighed for at anvende de retningslinjer, der er opstillet her, til at designe en egnet simulation, når de relevante læringsmål er fastlagt. Ved fastlæggelsen af læringsmål er der en række parametre, der skal tilgodeses: - Læringsmålene skal være fastlagt forud for simulationen og kommunikeres til deltagerne i form af en vision for den fremtidige ønskede sluttilstand. - Læringsmålene tager udgangspunkt i praksis, som den enten praktiseres i referencesituationen, eller som den ønskes praktiseret i referencesituationen. - Læringsmålene har deres afsæt i de af praksisfællesskabets kompetencer, der ønskes fremmet. 45
50 - Læringsmålene skal være koordineret med de rammer og opgaver, der gives i simulationen. Dette hænger sammen med, at man ikke kan designe, hvordan deltagerne skal agere. Man kan alene designe vilkårene, som deltagerne underlægges, og som gerne skulle få deltagerne til at agere i overensstemmelse med de ønskede læringsmål. I projektsimulationen kan læringsmålene være relateret til en eller flere af nedenstående situationer: - Etablering af samarbejdet i en helt eller delvist ny projektgruppe. - Udvikle projektgruppens kompetencer og praksis i forbindelse med frembringelsen af en ny type produkter. - Styrkelse af praksis i projektgruppen f.eks. omkring anvendelsen af elementer af projektledelsesmetoden PRINCE2. Organisering af deltagerne For at udvikle og bringe relevante kompetencer og samarbejdsformer i spil bør deltagerne i simulationen organiseres på en sådan måde, at de spiller de samme roller, som de har eller skal have i referencesituationen. I relation til projektsimulationen vil dette indebære, at organisationen fra PRINCE2 anvendes i simulationen, og at deltagerne virker i deres egne roller som hhv. styregruppeformand, projektleder, teamleder, specialist etc. Afhængigt af de ønskede læringsmål kan deltagerkredsen omfatte hele projektorganisationen eller relevante dele af denne. Realisme Realisme 18 er et tveægget sværd. På den ene side er en høj grad af realisme en forudsætning for, at erfaringer kan overføres mellem referencesituationen og simulationen. På den anden side vil en høj grad af realisme være omkostningskrævende og kan fjerne fokus fra de læringsmål, der ønskes opnået. Den gennemførte analyse har peget på, at følgende overvejelser skal tillægges vægt ved fastlæggelsen af realisme: - Standarder og metoder fra referencesituationen anvendes i relevant omgang i simulationen. - I størst muligt omfang anvendes artefakter, diskurser, fagudtryk og begreber fra referencesituationen. - For deltagerne bidrager realismen til en fælles kontekst, der giver en relevant forståelsesramme for information og opgaver i simulationen. I projektsimulationen indebærer dette kort fortalt at PRINCE2-metoden med dens elementer og begrebsapparat anvendes i størst muligt omfang. Analysen har vist, at særligt følgende elementer er relevante for opnåelsen af relevant realisme: - Det at det overordnede formål med projektet er fastlagt i en Business Case. - Selve ledelsesmiljøet, hvor ledelse udføres for at levere forretningsprodukter til Business Casen. - Projektledelsesmodellens processer, der udgør rammen for aktiviteterne og binder dem sammen i en struktureret og genkendelig sammenhæng. - PRINCE2-modellens projektorganisation, der angiver roller, ansvarsområder og kommunikationslinjer i projektgruppen. 18 Muligheden for at graduere graden af realisme i spil og simulationer er beskrevet af Klein (1985), der anføre 5 grader af realisme spændende fra det generelle til det specifikke, samt af van der Hulst et al. (2008), der fremhæver vigtigheden af at graden af realisme skal svare til de ønskede udbytte (og de rådige ressourcer). 46
51 - Risikostyringen, der fastholder fokus på, at projektet skal holdes på sikker kurs. - Kvalitetsstyringen, der fastholder fokus på, at projektets produkter skal imødekommen kundens krav. - Ændringskontrol, der fastholder fokus på, at ændringer vil forekomme og skal håndteres hensigtsmæssigt og systematisk. Det er en del af realismen, at alle PRINCE2-modellens elementer er skalerbare og bør kunne tilpasses af deltagerne til den aktuelle situation og opgave. Scenarier De scenarier, der gennemspilles i simulationen, skal være afstemt med de fastlagte læringsmål, hvilket selvsagt er en forudsætning for opnåelse af den relevante og ønskede læring. Med dette på plads har analysen endvidere vist at scenarierne med fordel kan tage udgangspunkt i situationer fra referencesituationen. Dette kan være for at gøre praksisfællesskabet bedre til at håndtere en situation, der er prøvet før, eller for at forberede praksisfællesskabet til at håndtere en ny, sandsynlig situation. I projektsimulationen kan sådanne scenarier være alt fra godkendelsen af et projektinitieringsdokument og den efterfølgende gennemførelse af projektet til håndtering af ændringsønsker eller realiserede trusler mod projektet. Kontrol af opgaveløsningen Løbende systematisk kontrol af opgaveløsningen medvirker til at holde fokus på, at det er den rette lære der uddrages af simulationen. Kontrollen bør tage udgangspunkt i objektive, målbare kriterier, der modsvarer referencesituationen, og feed back til deltagerne relateres ligeledes til referencesituationen. Dette skal tjene til at styrke deltagernes oplevelse af sammenhæng mellem de aktiviteter, praksisfællesskaber udfører i simulationen og i referencesituationen samt øge muligheden for at overføre erfaringer fra simulationen til referencesituationen. I projektsimulationen kan dette eksempelvis tage udgangspunkt i overholdelses af kundens kvalitetskriterier, kontrol af at projektet lever op til den specificerede Business Case og opfølgning på, om tolerancer for ressourceforbrug overholdes Model Læringen skal understøttes gennem interaktion og samarbejde med mentorer eller ligestillede, og den lærendes virke STILLADS - Støttet af mentor, peer, modstandere skal være understøttet af hjælpemidler samt spillets design kontekst og hjælpemidler. således, at han kan fokusere på det store billede og ikke hæmmes af at skulle bruge ressourcer på mindre væsentlige detaljer i forløbet Udledte parametre De parametre, der er udledt i analysen, falder inden for kategorierne: Organisering, facilitatorer og synligheden af de rådige kompetencer. Organisering En genkendelig organisering af arbejdet i praksisfællesskabet er med til at understøtte deltagernes mulighed for at agere og dermed lære og bidrage til læring. Dette tilgodeses ved at: - Ledelsesstrukturen og deltagernes rolle i projektorganisationen afspejler referencesituationen. I projektsimulationen tilgodeses dette ved at anvende PRINCE2-47
52 projektorganisationen i simulationen og lade deltagerne spille deres respektive roller fra referencesituationen. - De hjælpemidler, der er til rådighed i referencesituationen og som er relevante for det fastlagte læringsmål, skal også være til rådighed i simulationen. Jævnfør overvejelserne om balance i graden af realisme kan hjælpemidlerne være simplificeret til det netop tilstrækkelige. I projektsimulationen kan dette f.eks. gælde for skabeloner til udarbejdelsen af ledelsesprodukter som risikolog, faseplaner etc., der jævnfør erfaringerne fra Drabsag/Melved kan stilles til rådighed via et it-interface. Facilitatorer Ved facilitatorer forstås her spilleder, træner, indspillere, hjælpere og hvem der ellers måtte bringes i spil i forhold til understøttelsen af læringen. Hvilken type facilitatorer, der er behov for, afhænger af de fastlagte læringsmål, og der skelnes derfor ikke mellem de forskellige typer, men fremdrages blot de krav, der er identificeret i analysen. Når de specifikke læringsmål er fastlagt, og læringsdesignet skal fastlægges, er det nødvendigt at overveje behovet for facilitatorer. I relation til projektsimulationen kan facilitatorer f.eks. være: - Spilleder/træner, der har ansvaret for, at simulationen gennemføres som planlagt, og de fastlagte læringsmål opnås. - Indspillere, der bidrager med information eller hændelser, som kommer fra projektets omverden. - Hjælpere, der bidrager med kompetencer eller speciel viden, som ikke er tilgængelig i projektgruppen. For at kunne virke i rollen som facilitator er der konstateret et behov for en klar tilkendegivelse af, hvem der er facilitatorer (i modsætning til deltagerne), og hvad deres roller og kompetence omfatter i forhold til at kunne støtte og indgå i afklaring af spørgsmål og uoverensstemmelser. I forhold til at virke som facilitator i projektsimulationen er der konstateret et behov for at facilitere følgende forhold: - Have indgående kendskab til referencesituationen, herunder i særdeleshed til PRINCE2. - Have indgående kendskab til simulationen og de læringsmål, der ønskes opnået. - Kunne lede refleksionsperioder, hvor læring uddrages, og kompetencer bringes i spil. - Kunne skabe rum til at projektgruppen arbejder og udvikler egen læring. - Kunne indspille hændelser i form af krav til kvalitet, ændringsønsker, udvikling af risici etc. Synlige kompetencer Som hovedregel er alle de nødvendige kompetencer til rådighed eller kan udvikles i projektgruppen gennem praksis. Den sociale læring består i at udvikle praksis gennem de rådige kompetencer og udvikle manglende kompetencer gennem praksis, men for at fremme denne proces er det konstateret hensigtsmæssigt, at deltagerne har et billede af praksisfællesskabets kompetenceprofil. Dette kan gøres formelt i form af et kompetencekort eller mindre formelt ved, at det løbende afklares i forbindelse med refleksionsperioder, hvilke kompetencer der er behov for i næste fase, og hvordan disse kompetencer bedst bringes i spil i forhold til opgaven og scenariet. I projektsimulationen kan kompetencerne være knyttet til projektledelsesmetode, fremstillingen af det specifikke forretningsprodukt, ledelseskompetence, social kompetence etc. 48
53 6.4. Tråd Model Aktiviteterne i spillet skal hænge sammen som en rød tråd, der udgør den historie, hvori den lærende løser problemet. Dette tilgodeses ved, at læringsmiljøet, karaktererne og opgaven er troværdige, autentiske, nøjagtige og af passende kompleksitet. Gennem valg af problemer, udvikling af simulationens fortælling, de fortløbende aktiviteter, den overordnede kontekst, inddragelsen af roller/personer i spillet og læringsprocessen, evaluering samt anvendelse af dramatik og iscenesættelse skal simulationen engagere den lærende i løsningen af den fastlagte opgave det omfatter udførelse af fastlagte læringsmål i simulationsforløbet Udledte parametre De parametre, der er udledt af analysen, falder inden for kategorierne: Etablering af en fælles forståelsesramme, udfordring af praksisfællesskabets potentiale og tilsikring af fremdrift i simulationen. Forståelsesramme Forståelsesrammen sætter scenen for den simulation, der skal gennemføres. Forståelsesrammen er langt hen ad vejen tilsikret, ved at simulationen afspejler referencesituationen. I projektsimulationen omfatter dette anvendelsen af PRINCE2 og det forhold, at deltagerne i simulationen spiller kendte roller fra referencesituationen. Udfordring Det er en forudsætning for udviklingen af praksisfællesskabet, at opgaverne i simulationen har et omfang og en kompleksitet, der kræver en kollektiv indsats. For at fange og fastholde interessen har analysen endvidere påpeget, at opgaverne skal have en sværhedsgrad, der i passende grad udfordrer deltagernes kreativitet, opfindsomhed, dømmekraft og beslutningstagning samt forudsætter en meningsforhandling inden for praksisfællesskabet. I projektsimulationen tilgodeses dette dels ved kompleksiteten og omfanget af det forretningsprodukt, der skal fremstilles, og dels gennem sværhedsgraden og intensiteten af de indspil, der iværksættes i form af ændringer, risici etc. Fremdrift Simulationen skal skride fremad for at skabe rum for udfoldelse af praksis og derigennem facilitere læring. I projektsimulationen faciliteres dette ved, at: - leveringen af forretningsprodukter efter en fastlagt plan sætter takten og retningen i simulationen. - organiseringen af arbejdet i overensstemmelse med projektprocesserne binder de aktiviteter sammen, der ikke direkte er knyttet til leveringen af forretningsprodukter SPeAR TRÅD - Forenet i en relevant og engagerende fortælling Model Som det sidste element i simulationsmodellen lægges taget, der omfatter gennemførelsen af scenarier og udførelsen af læringsmål. Heri ligger, at spillet/simulationen skal have fokus på den lærende, opnåelsen af læringsmål og løsning af SPeAR - Scenariebaseret læring. - Aktiv udførelse af læringsmål. 49
54 et veltilrettelagt problem, idet den lærende aktivt deltager i løsningen af problemet ved at udføre den/de handlinger, der knytter sig til læringsmålet. Evaluering og feedback skal tilsikre, at den lærende reflekterer, oplever at usikkerhed minimeres, oplever overblik og bevarer kontrollen over forløbet Udledte parametre Dette element er eksemplificeret ved SPeAR-forløbet: Situation, Precipitating event (den udløsende hændelse), Action (reaktion) og Result (resultat). Denne inddeling anvendes herunder til at systematisere resultatet af analysen. Situation Den overordnede situation er snævert knyttet til referencesituationen. Jo tættere, des større sandsynlighed for opnåelsen af relevant læring. I projektsimulationen omfatter den overordnede situation, at der skal gennemføres et projekt, hvilket indebærer, at et praksisfællesskab i form af en projektgruppe skal levere et forretningsprodukt i overensstemmelse med en given Business Case. Hvor tæt denne situation er på den virkelige referencesituation afhænger dels af de ønskede læringsmål, de rådige ressourcer og den rådige tid. Udgangssituationen kan fastsættes i forbindelse med designet af simulationen og udgør den startposition, hvorfra projektgruppen skal arbejde videre. Til udgangssituationen knytter sig en række oplysninger om, hvor man befinder sig i processerne, hvor langt man er i fremstillingen af forretningsproduktet, hvilke beslutninger der ligger til grund for det videre arbejde, tids- og ressourcerammen for det videre arbejde, risikosituationen osv. Disse oplysninger skal kommunikeres til projektgruppen, for at den kan arbejde selvstændigt videre. Det er i denne sammenhæng væsentligt, at såvel den overordnede situation som udgangssituationen er i overensstemmelse med de læringsmål, der ønskes opnået. Læringsmålene kan være af stærkt varierende indhold, men er karakteriseret ved, at de udgøres af en vision for, hvordan praksisfællesskabet ønskes at fungere i praksis. Læringsmål skal kunne udføres aktivt af projektgruppen. De læringsmål, der relaterer sig til den overordnede situation, vil som udgangspunkt vedrøre generelle træk for arbejdet i praksisfællesskabet. Udløsende hændelse Når simulationen (her projektarbejdet) er i gang indspilles hændelser, der giver mulighed for udførelsen af mere specifikke læringsmål. I projektsimulationen vil disse læringsmål og hændelser være knyttet til scenarier, der er sandsynlige eller er set i referencesituationen. Det kan omfatte ændringsønsker, ændringsbehov, trusler mod projektet og lignende. Også her er det centralt, at de indspillede hændelser lægger op til, at projektgruppen udfører de ønskede læringsmål. Der kan altså være behov for, at hændelserne udtrykkes så eksplicit, at der ikke er tvivl om, hvordan de påvirker den kontekst, projektgruppen befinder sig i. Reaktion Den ønskede reaktion er identisk med de fastlagte læringsmål. Om den kommer til aktivt udtryk afhænger dels af, om simulationens design understøtter dette, og dels af om projektgruppen udfører den ønskede aktivitet. Om nødvendigt kan simulationen stoppes for at tilsikre de bedst mulige vilkår for en hensigtsmæssig reaktion og for at tilsikre, at relevante kompetencer bringes i spil. 50
55 Resultat Resultatet reaktionen (eller manglen på reaktion) skal være objektivt målbar. F.eks. om gruppen reagerer på et ændringsønske ved at behandle det systematisk og enten gennemfører ændringer, der imødekommer det nye krav, eller afviser ændringsønsket. For at kunne uddrage relevant læring af reaktionen, er det væsentligt at kvalitetskriterierne for simulationens læringsmål afspejler de kvalitetskriterier, der er gældende i referencesituationen, f.eks. omkring procedurerne for behandling af ændringsønsker. Reaktionen og resultatet bør behandles i forbindelse med efterfølgende refleksion med henblik på, at relevant læring uddrages, fastholdes og overføres til referencesituationen. 51
56 7. KONKLUSION OG PERSPEKTIVERING 7.1. Målet med specialet Specialet tager sit afsæt i tanken, at for at blive god til noget skal man gøre det sammen! Med dette udgangspunkt har jeg studeret sammenhængen mellem social læring og læring gennem simulation. Målet har været at opstille et samlet sæt generiske retningslinjer for, hvordan man kan designe en projektsimulation, der tilgodeser social læring. Da Forsvaret anvender projektledelsesmodellen PRINCE2, valgte jeg at tage udgangspunkt i en referencesituation, hvor en projektgruppe anvender PRINCE2. For at holde målet i fokus opstillede jeg nedenstående problemformulering, som specialet har haft til formål at besvare: Hvordan kan et simuleret projektmiljø designes, så det faciliterer social læring i en projektgruppe, der anvender projektledelsesmetoden PRINCE2? 7.2. Vejen til besvarelsen af problemformuleringen For at etablere billedet af det samlede læringslandskab tog jeg udgangspunkt i Knud Illeris helhedsmodel for læring, der gjorde det muligt at sætte social læring ind i en større forståelsesramme, hvor det blev klart, at social læring handler om den gensidige vekselvirkning, der foregår mellem individerne og kollektivet i udførelsen af praksis. I denne vekselvirkning opnås social læring ved at både individet og kollektivet udvikles gennem samspilsprocessen. Fokus blev herefter rettet imod praksisfællesskabet og den samspilsproces, der udgør drivakslen i den sociale læring. For at kunne studere dette yderligere inddrog jeg Etienne Wengers teori om social læring i praksisfællesskaber, der bidrog med følgende centrale værktøjer til at forstå og designe for social læring, som anvendtes i den efterfølgende i analyse: - En teori for samspilsprocessen (den sociale læreproces), hvor Wenger godtgør, at (social-) læring omfatter de fire komponenter: Mening, praksis, fællesskab og identitet. - Den centrale læresætning: Læring kan ikke designes: man kan kun designe for den d.v.s. fremme eller modarbejde den - Retningslinjer for design for social læring omfattende de tre designkomponenter: Engagement, fantasi og indordning. For at få hold på begrebet simulation med relation til læring, tog jeg udgangspunkt i David Lanes definition: A simulation is a specified sequence of verisimulitudinous activities designed to convey lessons to the participants on the properties of a real-world situation, og med denne forståelse som baggrund valgte jeg at tage udgangspunkt i Michael Freeman og Angie Whites SPeAR -model for design af en simulation, der omfatter det såkaldte designhus, der består af: - Fundamentet af gennemgående kommunikation og samarbejde. - Anker -søjlen, der handler om simulationens kobling til referencesituationen. - Stillads -søjlen, der handler om den støtte, deltagerne i simulationen skal have for at opnå optimale læringsvilkår. - Tråd -søjlen, der handler om, hvordan aktiviteter i simulationen bindes sammen. - Taget på huset, der sætter rammen for læringen gennem fokusering på scenariebaseret læring og aktiv udførelse af læringsmål. Med teorien på plads var der mulighed for at fokusere på relevant empiri, der omfattede dels det projektmiljø, der ønskedes simuleret, og dels læringsspillet Drabsag/Melved, der 52
57 kunne bidrage til at adressere nogle af de forhold, som SPeAR-modellen ikke gav tilstrækkeligt svar på. Gennem specialet har SPeAR-modellen haft en central rolle og har gennemgået en evolutionær udvikling. Fra bare at være en generel model for design af simulationer er den blevet studeret for at se, om den kunne facilitere social læring. I den forbindelse blev det konstateret, at det kunne den, men der blev identificeret og adresseret en række fokusområder, der skulle tilgodeses, for at understøttelsen af social læring blev optimal. Slutteligt blev modellen tilført indhold fra projektmiljøet for at kunne anvendes til simulation af dette. Praksisfællesskaber er fællesnævneren for social læring, simulation og projektarbejde. Gennem teori om social læring i praksisfællesskaber har det været muligt at begribe og koble de tre elementer, der er nødvendige for at besvare problemformuleringen Besvarelsen I praksis udgør syntesen i kapitel 6 den samlede besvarelse på problemstillingen. I problemstillingen spørger Hvordan? og i kapitel 6 er svaret Sådan! : Analysen peger på, at det er muligt at anvende SPeAR-designmodellen til at designe en simulation af projektmiljøet, der inddrager de elementer fra PRINCE2 projektledelsesmodellen, der er centrale for det praksisfællesskab, som et projektmiljø udgør, og som faciliterer relevant social læring. Social læring kan om nødvendigt opnås gennem simulation. Når jeg tilføjer om nødvendigt, er det for at huske på, at læring optimalt tilegnes i det praksisfællesskab, der udgør den referencesituation, hvor læringen skal anvendes. I dette speciale har det været relevant at se på læring uden for referencesituationen for at tilgodese andre forhold. Simulation udgør en mulighed for at etablere et praksisfællesskab, der afspejler referencesituationen. I dette simulerede praksisfællesskab kan der opnås relevant social læring uafhængigt af referencesituationens begrænsninger. Til at opstille retningslinjer for design af referencesituationen har jeg anvendt SPeARmodellen. Den er valgt ud fra dens generelle tilgang til simulationsdesign og er ikke specifik udviklet til understøttelse af social læring. Ved at analysere modellen ud fra parametrene for social læring i praksisfællesskaber er det fastslået, at modellen kan udgøre en egnet ramme for social læring, idet den dog udviste en generel mangel på understøttelse af kommunikation og samarbejde. Analysen pegede endvidere på en række fokusområder, der knyttede sig til koblingen mellem simulationen og referencesituationen, og som skal adresseres, når modellen anvendes til at designe for social læring i relation til en specifik referencesituation. Løsningen på SPeAR-modellens mangler inden for understøttelse af kommunikation og samarbejde blev fundet ved at analysere læringsspillet Drabsag/Melved. Spillet blev analyseret ud fra parametrene i SPeAR-modellen for at udlede relevante erfaringer. Ud fra denne analyse blev det dels bekræftet, at koblingen mellem en virkelig referencesituation og en kunstigt skabt simulation giver en egnet ramme for læring, og dels gav erfaringerne fra læringsspillet praktiske anvisninger på, hvordan kommunikation og samarbejde kan muliggøres og styrkes gennem it-støtte og anvendelse af visuelle præsentationer. Disse erfaringer er efterfølgende tilføjet SPeAR-modellen som en forbedring. De fokusområder, der vedrørte koblingen mellem simulation og referencesituation, blev adresseret i analysen af PRINCE2-modellen, hvor teorien om social læring i praksisfælles- 53
58 skaber blev anvendt til at udlede hvilke elementer fra referencesituationen, der skulle tilgodeses i simulationen. Ved at tilføre SPeAR-modellen disse elementer er den dels blevet specialiseret til at kunne anvendes til design af projektsimulationer, og dels har elementerne adresseret de fokusområder, der blev identificeret under analysen af SPeAR-modellen. Derved er SPeAR-modellen udviklet, dels så den kan anvendes til design for social læring, og dels så den kan anvendes til design af et simuleret projektmiljø, hvor en projektgruppe anvender PRINCE Anvendelse Det skal afslutningsvis påpeges, at den model, der er angivet i kapitel 6, ikke er en simulation, men netop er en model for design af simulation af et projektmiljø. Modellen kan anvendes, når man ønsker at designe en sådan simulation, men forudsætter, at man først har gjort sig klart, hvad simulationen skal bruges til, herunder hvilke læringsmål der ønskes opnået. Tilsvarende kan designparametrene i kapitel 6 anvendes som kvalitetskriterier ved vurdering af, hvorvidt en af de PRINCE2-læringsspil, der findes på markedet, er egnet til at udvikle praksisfællesskabet i virksomhedens (Forsvarets) projektmiljø Brugbarhed Den opstillede designmodel har sin styrke inden for det relativt snævre felt, der er givet ved problemformuleringen. Vejen hertil er imidlertid opdelt i faser, hvor resultaterne der opnås efter analysen af SPeAR-modellen i kapitel 4 og af projektmiljøet i kapitel 5 bidrager med mere generel indsigt. Ved at tage udgangspunkt i konklusionen på kapitel 4 har man et generelt grundlag for design for social læring i simulationer. Ved at tage udgangspunkt i kapitel 5 har man et grundlag for at forstå, hvilken betydning PRINCE2-metoden har for praksisfællesskabet i et af Forsvarets projekter, hvilket kan være relevant i forhold til en mere traditionel tilgang til praksisnær læring i projektgrupper Betydning Ved at frembringe en generisk model for projektsimulation er der etableret et grundlag for mere praksisnær læring i projektgrupper. Læring som projektgruppe i en simulation kan udgøre et alternativ til den traditionelle individorienterede metodelære, der i dag udgør størstedelen af den uddannelse, medarbejdere i Forsvaret gennemgår på kurser, når de skal lære at fungere i en projektorganisation. Dette speciale bidrager med en ny vinkel på simulation, hvor simulationen udgør rammen om et praksisfællesskab, hvor kollektive og individuelle kompetencer udvikles gennem udførelse af praksis. 54
59 REFERENCER Bukh, Per Nikolaj; Mouritsen, Jan; Johansen, Mette Rosenkrands og Larsen, Heine Thorsgaard (2001): Videnregnskaber Rapportering og styring af virksomhedens videnressourcer. Del I og II; Børsens Forlag A/S Christensen, Peter Holdt (red.) (2000): Viden om Ledelse, viden og virksomheden. Samfundslitteratur Dahl, Poul Nørgaard et al (2002). Perspektiver på organisatorisk læring. Center for Organisatorisk Læring/Ålborg Universitet. Tilgængelig på adressen: lbjerg_j rgens en_laursen_gulddahl_rasmussen_rasmussen.pdf (hentet ned 12. oktober 2008) Dorn, Dean S. (1989): Simulation Games: One More Tool on the Pedagogical Shelf. Teaching Sociology, vol 17. no. 1 (Jan., 1989), pp American Sociological Association. Evans, Jeff (1999): Building Bridges: Reflections on the Problem of Transferring Learning in Mathematics. Educational Studies in Mathematics, Vol. 39, No 1/3. Forsvarsakademiet (2007): Orientering om FOKUS ; FAK ILO FOKUS Projektgruppe Forsvarskommandoen (2008-1): Forsvarets Ledelsesgrundlag. Forsvarskommandoen. Forsvarskommandoen (2008-2): Forsvarets strategier. Forsvarskommandoen. Forsvarskommandoen (2009): Direktiv for Modellering og Simulation i Forsvaret. Forsvarskommandoen FKODIR PD af Freeman, Michael W. og White, Angie (2008): SPeAR, Anchor, Scaffold, Thread: Learning Design for Scenario-Based Serious Games. Interservice/Industry Training, Simulation and Education Conference Paper no Holsting, Vilhelm; Sjøstedt, Peter og Sørensen, Dorthe (2007): Læring eller indlæring? Institut for Pædagogik. Forsvarsakademiet Illeris, Knud et al (2004): Læring i arbejdslivet. Learning Lab Denmark. Roskilde Universitetsforlag. Illeris, Knud red. (2007-1): Læringsteorier. Learning Lab Denmark. Roskilde Universitetsforlag. Illeris, Knud (2007-2): Læring. Roskilde Universitetsforlag. Klein, Jonathan H. (1985): The abstraction of Reality for Games and Simulations. The Journal of the Operational Research Society, Vol. 36. No. 8 (August 1985) Lane, David C. (1995): On a resurgence of Management Simulations and games. The Journal of the Operational research Society, Vol. 46. No. 5 (May, 1995). Pp
60 Lave, Jane og Wenger, Etienne (1991): Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation. Cambridge. Cambridge University Press. Magnussen, Rikke og Jessen, Carsten (2006): Naturfaglig praksis og spillignende læring. MONA, pp Danmarks Pædagogiske Universitet. Mahnke, Volker og Husted, Kenneth (2001): Knowledge Management En praktisk guideline. Thomsen A/S McKinsey & Company (2008); Review af Forsvarets Materieltjeneste - Afsluttende rapport. Upubliceret rapport. Mikkelsen, oberstløjtnant Per H. et al. (2009): Føring, læring, coaching føling Forsvarsakademiet. OGC (2005): Tailoring PRINCE2. London. The Stationary Office. OGC (2006): PRINCE2 Maturity model. London. The Stationary Office. OGC (2007): PRINCE2 Projektledelse med success!. London. The Stationary Office. Papert, Seymour og Harel, Idit (1991). Constructionism : (hentet ned 2. januar 2009) Raelin, Joseph A. (1997): A model of Work-Based Learning. Organization Science, Vol 8, No. 6 (Nov. Dec. 1997), pp INFORMS Roman, Dr. Paul A. og Brown, Mr. Doug (2008): Games Just How Serious Are They?. Interservice/Industry Training, Simulation, and Education Conference Ruuska, Inkeri og Vartiainen, Matti (2003): Critical project competences a case study. Journal of Workplace Learning. 2003; 15, 7/8. ABI/INFORM Global. Sjøstedt, Peter og Huglstad, Allan (2006): Simulatorpædagogik. Institut for Pædagogik. Forsvarsakademiet. Sjøstedt, Peter et al.(2006): Simulatorstøttet uddannelse med mange deltagere. PAIDEIA april Forsvarsakademiet. Thorbjørnsen, Stefan Ring (2007): Forsvaret i forandring. PhD-afhandling. Forskerskolein i Ledelsesteknologi. CBS/Handelshøjskolen i København. Van der Hurst, Dr. Anja et al.: Bloody Serious Gaming Experiences with Job Oriented Training. Interservice/Industry Training, Simulation, and Education Conference Wenger, Etienne (2004): Praksisfællesskaber. København. Hans Reitzels Forlag. 56
Læringsgrundlag. Vestre Skole
Læringsgrundlag Vestre Skole Vestre Skole er som kommunal folkeskole undergivet folkeskoleloven og de indholdsmæssige, styrelsesmæssige og økonomiske rammer som er besluttet af Kommunalbestyrelsen i Silkeborg
Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF
Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Den afsluttende prøve i AT består af tre dele, synopsen, det mundtlige elevoplæg og dialogen med eksaminator og censor. De
Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF
Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Den afsluttende prøve i AT består af tre dele, synopsen, det mundtlige elevoplæg og dialogen med eksaminator og censor. De
Den endelige udformning af tekst til studieordning afventer SN og Midtvejs status. Maja Indkalder til møde herefter.
PBL i studieordningen på KSA referat af 3 udgave - procespapir. Papiret indeholder: 1. en kort præsentation af PBL akademiets forståelse af PBL, og dermed hvad der skal indeholdes 2. en overordnet præsentation
Natur og naturfænomener i dagtilbud
Natur og naturfænomener i dagtilbud Stærke rødder og nye skud I denne undersøgelse kaster Danmarks Evalueringsinstitut (EVA) lys over arbejdet med læreplanstemaet natur og naturfænomener i danske dagtilbud.
Hvordan sikres implementering af viden, holdninger og færdigheder i hverdagens arbejdsliv ved uddannelse?
Hvordan sikres implementering af viden, holdninger og færdigheder i hverdagens arbejdsliv ved uddannelse? Indledning Implementering af viden, holdninger og færdigheder i organisationen Intentionen er at
Den studerendes læring i praktikken
Den studerendes læring i praktikken OPGAVE - MODUL 1 PÅ PRAKTIKVEJLEDERUDDANNELSEN AFLEVERET AF: Tina Bech Pedersen STUDIENR.: 106252 VEJLEDER: Birthe Juhl Clausen ANSLAG: 10.565 ekskl. forside Problemformulering
Det gode være- og lærested - et implementeringspilotprojekt
Det gode være- og lærested - et implementeringspilotprojekt Udarbejdet af: Jeanett Franci Marschall praktik- og uddannelsesansvarlig sygeplejerske, SD juni 2011 1 Projektrapport Projektrapport 1.Baggrund
De fire kompetencer i oldtidskundskab
De fire kompetencer i oldtidskundskab Digitale, innovative og globale kompetencer samt karrierekompetencer studieretningsprojektet Side 1 De fire kompetencer - Fra lov til læreplan - Fra læreplan til vejledning
Kulturfag B Fagets rolle 2. Fagets formål
Kulturfag B - 2018 1. Fagets rolle Fagets rolle er at give eleverne en forståelse for egen kultur såvel som andre kulturer gennem teorier, metoder, cases og ud fra praksis. Faget omfatter forskellige tilgange
Læreplan Identitet og medborgerskab
Læreplan Identitet og medborgerskab 1. Identitet og formål 1.1 Identitet Identitet og medborgerskab er et dannelsesfag. Faget giver eleverne kompetencer til selvstændigt, at kunne medvirke som aktive medborgere
Pædagogisk Læreplan. Teori del
Pædagogisk Læreplan Teori del Indholdsfortegnelse Indledning...3 Vision...3 Æblehusets børnesyn, værdier og læringsforståelse...4 Æblehusets læringsrum...5 Det frie rum...5 Voksenstyrede aktiviteter...5
AT SAMTALE SIG TIL VIDEN
Liv Gjems AT SAMTALE SIG TIL VIDEN SOCIOKULTURELLE TEORIER OM BØRNS LÆRING GENNEM SPROG OG SAMTALE Oversat af Mette Johnsen Indhold Forord................................................. 5 Kapitel 1 Perspektiver
Inspiration til arbejdet med børnefaglige undersøgelser og handleplaner INSPIRATIONSKATALOG
Inspiration til arbejdet med børnefaglige undersøgelser og handleplaner INSPIRATIONSKATALOG 1 EKSEMPEL 03 INDHOLD 04 INDLEDNING 05 SOCIALFAGLIGE OG METODISKE OPMÆRKSOMHEDSPUNKTER I DEN BØRNEFAGLIGE UNDERSØGELSE
Hærens Officersskole uddanner og udvikler professionelle officerer, der kan og vil lede, føre og løse militære opgaver succesfuldt.
Version 1.1 April 2012 2 3 Hærens Officersskoles Mission, Vision & Strategier samt Værdier Formålet med formuleringen af Hærens Officersskoles Mission, Vision & Strategier samt Værdier er at skabe et fælles
Indledning. Pædagogikkens væsen. Af Dorit Ibsen Vedtofte
Forord Pædagogik for sundhedsprofessionelle er i 2. udgaven gennemskrevet og suppleret med nye undersøgelser og ny viden til at belyse centrale pædagogiske begreber, der kan anvendes i forbindelse med
AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium
AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium Indhold af en synopsis (jvf. læreplanen)... 2 Synopsis med innovativt løsingsforslag... 3 Indhold af synopsis med innovativt løsningsforslag... 3 Lidt om synopsen...
Det dialogiske læringsrum -refleksion, repetition og videndeling
Det dialogiske læringsrum -refleksion, repetition og videndeling DUNK 2012 Program Læringsforståelse Baggrund for øvelsen Øvelsen i praksis Studerendes feedback Diskussion Samspilsproces Læringens fundamentale
Systemisk projektlederuddannelse
Systemisk projektlederuddannelse En kombination af klassiske og nye projektstyringsfærdigheder og relationelle forståelser Giv din projektpraksis et løft Kan du navigere i de mange komplekse projektopgaver?
LEDELSE Læseplan. Underviser: Kristian Malver, ekstern lektor, Chef for Personelstrategisektionen, Forsvarskommandoen.
Syddansk Universitet Samfundsvidenskabelig Fakultet Master of Public Management Årgang 2013, 2. semester, foråret 2014 LEDELSE Læseplan 25. november 2014 Underviser: Kristian Malver, ekstern lektor, Chef
Organisatorisk læring
Organisatorisk læring Kan organisationer lære? Kan de lade være? Kultur Proces Struktur 2 Beskriv den situation hvor der sidst skete læring på din arbejdsplads? Skriv ordet på karton og gå rundt og diskutér
Fagmodul i Pædagogik og Uddannelsesstudier
ROSKILDE UNIVERSITET Studienævnet for Pædagogik og Uddannelsesstudier Fagmodul i Pædagogik og Uddannelsesstudier DATO/REFERENCE JOURNALNUMMER 1. september 2013 2012-899 Bestemmelserne i denne fagmodulbeskrivelse
Modulbeskrivelse. Læringsmål Det er målet, at den studerende gennem integration af praksiserfaring og udviklingsorientering
Modulbeskrivelse Modul i den Sundhedsfaglige Diplomuddannelse: Udbudssted Omfang i credits (ECTS) KLINISK VEJLEDER I SUNDHEDSFAGLIGE PROFESSIONSUDDANNELSER Vejle 10 ECTS Modulet retter sig specifikt mod
Virksomhedsøkonomi A hhx, august 2017
Bilag 49 Virksomhedsøkonomi A hhx, august 2017 1. Identitet og formål 1.1. Identitet Virksomhedsøkonomi er et samfundsvidenskabeligt fag, der omfatter viden og kundskaber om virksomhedens økonomiske forhold
Dagtilbud Seminariekvarteret Pædagogisk profil og principper. Januar 2013.
Dagtilbud Seminariekvarteret Pædagogisk profil og principper. Januar 2013. Indhold Forord.... 3 Lovgrundlag... 3 Dagtilbudsloven... 3 Børn- og ungepolitikker... 3 Udviklingsplan.... 4 Pædagogiske principper
Skabelon for læreplan
Kompetencer Færdigheder Viden Skabelon for læreplan 1. Identitet og formål 1.1 Identitet 1.2 Formål 2. Faglige mål og fagligt indhold 2.1 Faglige mål Undervisningen på introducerende niveau tilrettelægges
Undersøgelsen: viden i dialog
Undersøgelsen: viden i dialog Beskrivelse af bibliotekernes sociokulturelle omverden Redegørelse for det brugte læringsbegreb Interessenternes vurdering af læringsaktiviteter samt deres relevans Vurdering
FÆLLES LÆRINGSSYN 0 18 ÅR
FÆLLES LÆRINGSSYN 0 18 ÅR Furesø Kommunes fælles læringssyn 0 18 år I Furesø Kommune ønsker vi en fælles og kvalificeret indsats for børns og unges læring i dagtilbud og skoler. Alle børn og unge skal
Arktisk teknologi C. 1. Fagets rolle
Arktisk teknologi C 1. Fagets rolle Arktisk teknologi C omfatter sammenhængen mellem teknologiske løsninger og samfundsmæssige problemstillinger. Faget belyser samspillet mellem teknologiudviklingen og
MIL valgmodul Forrår 2019: Digital produktion og didaktiske designere
MIL valgmodul Forrår 2019: Digital produktion og didaktiske designere Undervisere: Lektor Karin Levinsen, AAU Professor Birgitte Holm Sørensen, AAU Kursusperiode: 21. januar 8. maj 2019 1. seminar 24.
Kompetencemål for Matematik, 1.-6. klassetrin
Kompetencemål for Matematik, 1.-6. klassetrin Matematik omhandler samspil mellem matematiske emner, matematiske kompetencer, matematikdidaktik samt matematiklærerens praksis i folkeskolen og bidrager herved
Hvad skal eleverne lære og hvorfor?
Hvad skal eleverne lære og hvorfor? Af Karina Mathiasen Med indførelse af Folkeskolereformen og udarbejdelse af Folkeskolens nye Fælles Mål er der sat fokus på læring og på elevernes kompetenceudvikling.
Vidensmedier på nettet
Vidensmedier på nettet En sociokulturel forståelse af læring kan bringe os til at se bibliotekernes samlinger som læringsressourcer og til at rette blikket mod anvendelsespotentialerne. fra Aarhus Universitet
strategi drejer sig om at udvælge de midler, processer og de handlinger, der gør det muligt at nå det kommunikationsmæssige mål. 2
KOMMUNIKATIONSSTRATEGIENS TEORETISKE FUNDAMENT I den litteratur, jeg har haft adgang til under tilblivelsen af denne publikation, har jeg ikke fundet nogen entydig definition på, hvad en kommunikationsstrategi
Fag og fagidentitet. April 2017
Fag og fagidentitet Do-best forfatterne fabulerer over emnet fag og fagidentitet og inddrager i denne artikel perspektiver fra flere afhandlinger og egne betragtninger. April 2017 Er det at udføre genbehandlingsopgaver
Fra Valg til Læring potentialer i at skifte perspektiv
Fra Valg til Læring potentialer i at skifte perspektiv Randi Boelskifte Skovhus Lektor ved VIA University College Ph.d. studerende ved Uddannelse og Pædagogik, Aarhus Universitet Denne artikel argumenterer
HRM / PERSONALEPOLITIK I DEN OFFENTLIGE SEKTOR
Enkeltmodul på Diplomuddannelsen i offentlig forvaltning og administration, tilrettelagt for erfarne FTR/TR i den offentlige sektor - med særligt fokus på sundhedsområdet HRM / PERSONALEPOLITIK I DEN OFFENTLIGE
Foucault For at forstå medbestemmelse i relation til magtforholdet mellem lærer og elev vil vi se på Foucaults teori om selvets teknologier.
Indledning I formålsparagraffen står der, at folkeskolen skal forberede eleverne på livet i et samfund med frihed, ligeværd og demokrati. Det gøres ved bl.a. at give dem medbestemmelse og medansvar i forhold
UDDANNELSESBESKRIVELSE KREATIV LÆRING 2012
UDDANNELSESBESKRIVELSE KREATIV LÆRING 2012 Indhold Målgruppe for uddannelsen... 2 Dit udbytte på uddannelsen... 2 Den Kreative Platform... 3 Uddannelse på diplom niveau... 3 Uddannelses omfang... 4 Seminarer...
Praktik. i social- og sundhedsuddannelsen. Maj 2015
Praktik i social- og sundhedsuddannelsen Maj 2015 2 Forord Social- og sundhedsuddannelsen er en vekseluddannelse, hvor skoleperiodernes teoretiske og praktiske undervisning sammen med praktikuddannelsen
Kompetencenetværk DANSK IT 3. februar 2009. Læringsstile Motivationsnøglen til læring
Kompetencenetværk DANSK IT 3. februar 2009 Læringsstile Motivationsnøglen til læring Program Overordnet hvad er læringsstile for noget? Hvad kan læringsstile bruges til? Hvad er årsagen til at det er vigtigt
DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)
DIO Det internationale område Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) Eleven skal kunne: anvende teori og metode fra studieområdets fag analysere en problemstilling ved at kombinere
DIAmanten. God ledelse i Solrød Kommune
DIAmanten God ledelse i Solrød Kommune Indhold 1. Indledning 3 2. Ledelsesopgaven 4 3. Ledelse i flere retninger 5 4. Strategisk ledelse 7 5. Styring 8 6. Faglig ledelse 9 7. Personaleledelse 10 8. Personligt
Villa Venire Biblioteket. Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi. Vidensamarbejde
Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi Vidensamarbejde - Når universitet og konsulenthus laver ting sammen 1 Mødet Det var ved et tilfælde da jeg vinteren 2014 åbnede
Religion C. 1. Fagets rolle
Religion C 1. Fagets rolle Faget religion beskæftiger sig hovedsageligt med eskimoisk religion og verdensreligionerne, og af disse er kristendom, herunder det eskimoisk-kristne tros- og kulturmøde, obligatorisk.
PBL på Socialrådgiveruddannelsen
25-10-2018, AAU/MAN PBL på Dette papir beskriver guidelines for Problembaseret Læring på. Papiret er udarbejdet og godkendt af studienævnet d. 24. oktober 2018 og er gældende, men tages løbende op til
- inklusion i dagtilbud. Inklusion i Dagtilbud. Hedensted Kommune
Inklusion i Dagtilbud Hedensted Kommune Januar 2012 Denne pjece er en introduktion til, hvordan vi i Dagtilbud i Hedensted Kommune arbejder inkluderende. I Pjecen har vi fokus på 5 vigtige temaer. Hvert
Signe Hovgaard Thomsen. Stud. Mag. I læring og forandringsprocesser. Institut for læring og filosofi. Aalborg Universitet København.
Signe Hovgaard Thomsen Stud. Mag. I læring og forandringsprocesser Institut for læring og filosofi Aalborg Universitet København. Omfang: i alt 17.497 ord svarende til: 7,29 side a 2400 tegn Afleveret:
POLITIK FOR DEN ATTRAKTIVE ARBEJDSPLADS I GENTOFTE KOMMUNE November 2008
Side 1 af 9 Personalepolitik POLITIK FOR DEN ATTRAKTIVE ARBEJDSPLADS I GENTOFTE KOMMUNE November 2008 Indhold 1. INDLEDNING: GENTOFTE KOMMUNE LANDETS MEST ATTRAKTIVE KOMMUNALE ARBEJDSPLADS...2 1.1. FORANKRING
FORSVARSAKADEMIETS PÆDAGOGISKE RAMME
FORSVARSAKADEMIETS PÆDAGOGISKE RAMME AUGUST 2015 Forsvarsakademiet Ryvangs Allé 1 Svanemøllens Kaserne 2100 København Ø Kontakt: Dekanat, Anne-Marie Sikker Sørensen [email protected] 1. udgave august 2015 INDHOLD
AT-eksamen på SSG. Projektarbejde, synopsis, talepapir og eksamen
AT-eksamen på SSG Projektarbejde, synopsis, talepapir og eksamen Litteratur Inspirationsmateriale fra UVM (USB) Primus - grundbog og håndbog i almen studieforberedelse AT-eksamen på EMU Skolens egen folder
Et forløb kan se således ud, fordelt på moduler, emner og formål: Modul 1
3 GDJRJLVNYHMOHGQLQJIRU3URMHNWNRRUGLQDWRUIRU8GYLNOLQJ6DPVSLORJ 5HVXOWDWHU %HJUXQGHOVHIRUXGGDQQHOVH Projekter er blevet almindelige i danske virksomheder. Hvor projekter før i tiden var af mere teknisk
Organisationsteori Aarhus
Organisationsteori Aarhus Læseplan Underviser: Adjunkt Poul Aaes Nielsen Dette fag beskæftiger sig med centrale træk ved moderne organisationsteori. Det teoretiske afsæt vil være generel organisationsteori,
Kompetencekatalog: Fællesfaglige, almene og personlige kompetencer
1. semester Kompetencer Mål Nærmere beskrivelse / Bemærkninger Ansvarlige fag / lærere Kendskab til fagterminologi Eleven anvender fagterminologi i den faglige samtale Eleven opnår kendskab til Blooms
Forord. og fritidstilbud.
0-17 år Forord Roskilde Kommunes børn og unge skal udvikle sig til at blive demokratiske medborgere med et kritisk og nysgerrigt blik på verden. De skal udvikle deres kreativitet og talenter og blive så
Opgavekriterier. O p g a v e k r i t e r i e r. Eksempel på forside
Eksempel på forside Bilag 1 Opgavekriterier - for afsluttende skriftlig opgave ved Specialuddannelse for sygeplejersker i intensiv sygepleje......... O p g a v e k r i t e r i e r Udarbejdet af censorformandskabet
Akademisk tænkning en introduktion
Akademisk tænkning en introduktion v. Pia Borlund Agenda: Hvad er akademisk tænkning? Skriftlig formidling og formelle krav (jf. Studieordningen) De kritiske spørgsmål Gode råd m.m. 1 Hvad er akademisk
Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori
Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Læringscyklus Kolbs model tager udgangspunkt i, at vi lærer af de erfaringer, vi gør os. Erfaringen er altså udgangspunktet, for det
Kolb s Læringsstil. Jeg kan lide at iagttage og lytte mine fornemmelser 2. Jeg lytter og iagttager omhyggeligt
Kolb s Læringsstil Denne selvtest kan bruges til at belyse, hvordan du lærer bedst. Nedenfor finder du 12 rækker med 4 forskellige udsagn i hver række. Du skal rangordne udsagnene i hver række, sådan som
Diplomuddannelsen i Ledelse - Obligatoriske fag
Det personlige lederskab 1: Lederskab og kommunikation et er at skærpe deltagernes opmærksomhed omkring og forståelse af lederskabets forskellige kommunikative kompetencer i relation til deres egne ledelsesmæssige
Trivselsrådgivning. Et kort referat af artiklen Værsgo at blive et helt menneske. Af Janne Flintholm Jensen
Trivselsrådgivning Et kort referat af artiklen Værsgo at blive et helt menneske Af Janne Flintholm Jensen Roskilde Universitet Arbejdslivsstudier K1 August 2011 Det følgende indeholder et kort referat
Det er vigtigt, at du i din praktik er opsøgende og læringsaktiv i forhold til dine mål for din uddannelsesperiode.
Læringskatalog for social og sundhedsassistentelever i alle 3 praktikker. At lære sygepleje i klinisk praksis i afdeling Z2 I afdeling Z2 arbejder vi ud fra mål om at fremme et godt samarbejde med dig
Pædagogiske kompetencer
Pædagogiske kompetencer Den samlede pædagogiske opdragelses-, udviklings-, lærings- og dannelsesopgave indebærer, at pædagogen selvstændigt og i samarbejde med andre skal understøtte og stimulere barnets/brugerens
Simulation Træning rettet mod et sundhedsvæsen i forandring. v/ Louise Gerber & Mark A. Mortensen
Simulation Træning rettet mod et sundhedsvæsen i forandring v/ Louise Gerber & Mark A. Mortensen Praksisnær undervisning Praksisnær undervisning skal styrke elevens evne til at koble teori og praksis og
Eleverne skal kunne forholde sig reflekterende til den samfundsøkonomiske udvikling.
International økonomi A 1. Fagets rolle International økonomi omhandler den samfundsøkonomiske udvikling set i et nationalt, et europæisk og et globalt perspektiv. Faget giver således viden om og forståelse
Fra model til effekt metodisk konceptudvikling af det nye bibliotek
Fra model til effekt metodisk konceptudvikling af det nye bibliotek Indledning I 2010 udgav Styrelsen for Bibliotek og Medier rapporten Folkebibliotekerne i vidensamfundet (FIVS). Rapporten præsenterer
Læremiddelanalyser eksempler på læremidler fra fem fag
Fra antologien Læremiddelanalyser eksempler på læremidler fra fem fag Den indledende artikel fra antologien Mål, evaluering og læremidler v/bodil Nielsen, lektor, ph.d., professionsinstituttet for didaktik
Herning. Indhold i reformen Målstyret undervisning
Herning 3. november 2015 Indhold i reformen Målstyret undervisning Slides på www.jeppe.bundsgaard.net Professor, ph.d. Jeppe Bundsgaard De nye Fælles Mål Hvordan skal de nye Fælles Mål læses? Folkeskolens
Grønnedalens Børnecenter Løget Høj 19.b/Løget center 73d 7100 Vejle TLF: 75834347 Email: grobo vejle.dk www.gronnedalens.vejle.dk
Grønnedalens Børnecenter Løget Høj 19.b/Løget center 73d 7100 Vejle TLF: 75834347 Email: grobo vejle.dk www.gronnedalens.vejle.dk Leder: Jørgen Madsen Institutionsbeskrivelse: Vi er en spændende, aldersintegreret
Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18
Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18 Gældende fra 1. Juli 2011 Uddannelsesstyrelsen, Afdelingen for erhvervsrettede uddannelser 1. Indledning... 1 2. Formål... 1 3. Undervisningen...
Social- og sundhedsuddannelsen. Retningslinjer for. praktikuddannelsen ... ...
Retningslinjer for praktikuddannelsen Social- og sundhedsuddannelsen Forord Social- og sundhedsuddannelsen er en vekseluddannelse, hvor skoleperiodernes teoretiske og praktiske undervisning sammen med
Frederiksbjerg Dagtilbuds kerneopgave, vision og strategi
1 Frederiksbjerg Dagtilbuds kerneopgave, vision og strategi Frederiksbjerg Dagtilbud er en del af Børn og Unge i Aarhus Kommune, og dagtilbuddets kerneopgave, vision og strategi er i harmoni med magistratens
FPDG. Fælles pædagogisk og didaktisk grundlag
FPDG Fælles pædagogisk og didaktisk grundlag 2019-2020 Indholdsfortegnelse 1. Indledning...3 2. Faglige kompetencer og dannelse... 4 3. Pædagogiske og didaktiske principper... 6 4. God undervisning på
Dagtilbud for fremtiden. - En overordnet udviklingsplan på 0-5 års området
Dagtilbud for fremtiden - En overordnet udviklingsplan på 0-5 års området Egne noter 2 Indhold Udviklingsplanens 3 spor... 4 Spor 1: Inklusion... 6 Spor 2: Læring og læringsmiljøer... 8 Spor 3: Forældreinddragelse...
a. forstå varierede former for autentisk engelsk både skriftligt og mundtligt,
Engelsk B 1. Fagets rolle Engelsk er et færdighedsfag, et vidensfag og et kulturfag, der beskæftiger sig med sprog, kultur og samfundsforhold i engelsksprogede områder og i globale sammenhænge. Faget omfatter
trivsels politik - for ansatte i guldborgsund kommune
trivsels politik - for ansatte i guldborgsund kommune 1 2 Indhold trivsel er velvære og balance i hverdagen Indledning... 4 Hvad er trivsel?... 6 Grundlag for trivselspolitikken... 7 Ledelses- og administrative
Definition af pædagogiske begreber. Indhold. Praksisbaseret, praksisnær og praksisrelateret undervisning. Pædagogiske begreber, oktober 2014
Definition af pædagogiske begreber I tekster om reformen af erhvervsuddannelserne anvendes en række pædagogiske begreber. Undervisningsministeriet beskriver i dette notat, hvordan ministeriet forstår og
Pædagogisk assistentuddannelse - PAU. Retningslinjer for. praktikuddannelsen ... ...
Retningslinjer for praktikuddannelsen Pædagogisk assistentuddannelse - PAU Forord Den pædagogiske assistentuddannelse (PAU) er en vekseluddannelse, hvor skoleperiodernes teoretiske og praktiske undervisning
Udvikling af ledelsessystemet i en organisation
mindbiz Udvikling af ledelsessystemet i en organisation Poul Mouritsen Fra lederudvikling til ledelsesudvikling Tiderne ændrer sig og ledere bliver mere veluddannede inden for ledelsesfeltet. Den udvikling
Tanker omkring kompetenceudvikling for undervisere på vores institut
Tanker omkring kompetenceudvikling for undervisere på vores institut Hvad er vi forpligtet til: Universitetet skal give forskningsbaseret undervisning, samt sikre et ligeværdigt samspil mellem forskning
Semesterbeskrivelse. 1. semester, bacheloruddannelsen i samfundsfag Efterår 2017
Studienævnet for Politik & Administration og Samfundsfag Skolen for Statskundskab Fibigerstræde 3 9220 Aalborg Øst Telefon 99 40 80 46 E-mail: [email protected] www.skolenforstatskundskab.aau.dk Semesterbeskrivelse,
Børns læring. Et fælles grundlag for børns læring
Børns læring Et fælles grundlag for børns læring Udarbejdet af Børn & Unge - 2016 Indhold Indledning... 4 Vigtige begreber... 6 Læring... 8 Læringsbaner... 9 Det fælles grundlag... 10 Balancebræt... 11
Indhold. Del 1 Kulturteorier. Indledning... 11
Indhold Indledning... 11 Del 1 Kulturteorier 1. Kulturbegreber... 21 Ordet kultur har mange betydninger. Det kan både være en sektion i avisen og en beskrivelse af menneskers måder at leve. Hvordan kultur
Coaching. Kinesisk ordsprog
Præsentationens indhold: Indledning Hvad er coaching? Fordele? Udbytte? Hvem kan have glæde af coaching? Hvordan kommer vi i gang? Uddrag af reference Indledning Dine tanker bliver til dine ord, Dine ord
DEN SAMMENHÆNGENDE BØRNEPOLITIK
DEN SAMMENHÆNGENDE BØRNEPOLITIK DEN SAMMENHÆNGENDE BØRNEPOLITIK Håndbogens første kapitel indeholder Jammerbugt kommunes sammenhængende Børnepolitik. Politikken er det grundlæggende fundament for alt arbejde,
