Kursusgang 3. Designprocessen og dens aktiviteter

Relaterede dokumenter
Kursusgang 3. Designprocessen og dens aktiviteter

Kursusgang 5. Designaktivitet 2 og 3

Kursusgang 2. Menneske-maskin interaktion. Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Forståelse af problemet Begrebsmæssig model Interaktionsformer DIEB 2.

Kursusgang 11. Planlægning af en usability-evaluering

Kursusgang 6. Informationsbehandling og systemer til samarbejde

Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen

INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK

Kursusgang 4. Designaktivitet 1. Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Identificering af behov Formulering af krav Interaktionsrum DIEB 4.

Kursusgang 2. - Dekomponering af opgaver: Hierarchical Task Analysis (HTA) - Entity-relationship-baseret analyse - Dataindsamling

Informations teknologi B Design for målgruppen Vejleder: Karl Bjarnason Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4

Multiple choice eksamen i Interaktionsdesign d. 26. marts 2012 KORREKTE SVAR ER MARKERET MED FED SKRIFT. Navn (skriv tydeligt med blokbogstaver)

BRUGERCENTRERET DESIGN.

PROTOTYPING. forelæser: Nanna Inie november 2015

DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Multiple Choice eksamen i Interaktionsdesign d. 2. april 2013

Forelæsning den 18. marts 2002

Brugerdreven Innovation

BRUGERCENTRERET DESIGN.

HUGH BEYER AND KAREN HOLTZBLATT. Contextual Design is a state-of-the-art approach to designing products directly from a

Mock-up Workshop. For SundInnovation.com. Pär-Ola Zander, PhD.

Velkommen DMD ere 2010! Lone Malmborg / malmborg@itu.dk

Designprocessen. Alle faserne gennemgår som udgangspunkt tre forskellige tilstande med det formål at kunne konkludere og levere til næste fase.

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV

OVERBLIK OVER CENTRALE BEGREBER PÅ KURSET

Lars Bo Larsen, MISP - Multimedia Information and Signal Processing Institut for Elektroniske Systemer Aalborg Universitet lbl@es.aau.

Udrulning af globalt Intranet I Novo Nordisk. Henrik Nordtorp Senior Solution Architect esolutions NNIT A/S

Ugur Kitir HTX - Roskilde 01/

Kursusgang 7. - Dekomponering af opgaver - Vidensbaseret analyse - Entity-relationship-baseret analyse - Dataindsamling

VR/AR/MR effektiviserer på tværs af virksomheden. IDA Driving 3D - Betydningen

Design Thinking i den daglige praksis. 21. September 2018

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab)

Kursusgang 6. - Formål og evaluering - Hidtidige kursusgange - Resten af kurset. Oversigt: Kursusforløb:

dannelse af den næste generation af kreative tænk

Chr. Viktor Rasmussen. IT-universitetet. Oktober Chr. Viktor Rasmussen. IT-universitetet. Oktober Chr.

Kursusgang 11. Oversigt: Sidste kursusgang Værktøjer til udvikling og implementering af HCI-design Oversigt over Java Swing

Datalogi V-Systemdesign og HCI

Semesterbeskrivelse cand. it uddannelsen i it-ledelse 2. semester.

Kursusgang 9. - IPJ-systemet - CD-bibliotek. Oversigt: Sidste kursusgang Principper for visuelt design To eksempler. Design af brugerflader 9.

Usability. 2 web sites til gennemsyn

Modul 1: Usability beyond usability

SKETCHING MED VIDEO. Hvorfor sketching? Video sketching som metode. Quick start med Premiere Pro. Peter Vistisen

Interaktionsdesign Oversigt:

Objektorienteret Analyse & Design

Usability-arbejde i virksomheder

Institut for Datalogi Aalborg Universitet

INTERAKTIONSDESIGN Q DATA ANALYSE KAP. 8. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY

Semesterbeskrivelse cand. it uddannelsen i it-ledelse 2. semester.

KONCEPTUELT DESIGN KAP. 2

Denne note er skrevet til faget IT i gymnasiet. Formålet er at give en introduktion til og oversigt over emnet interaktionsdesign.

Hvem er vi? Kursus Introduktion. Kursuslærerne. Agenda for i dag

Forelæsning den 31. marts 2003

Systemic Team Coaching

8. Webdesign. Grundlæggende Grafisk design Stefan Grage & Klaus Bjerager Tirsdag 5. april

Anvendelsen af læringsudbytter inden for en transnational mobilitet Annex 3 - Identifikation og udvikling af læringsudbytter

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb Rikke Okholm

Media Identity. Creative brand solutions. torsdag den 15. december 11

DATA INDSAMLING KAP. 7 DATA ANALYSE KAP. 8

LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview

IntDesign - Kap 7. Kap s Usability goals

FRISØR VEST. Link til hjemmesiden: Frisorvest.github.io. Lavet af: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine

Aalborg Universitet. Undersøgelse af miljøvurderingspraksis i Danmark Lyhne, Ivar; Cashmore, Matthew Asa. Publication date: 2013

Design:Lab. En struktureret proces til dialog med brugere. INFORMATIK OSLO 24. September Eva Brandt, Ph.D. Lektor, Danmarks Designskole

INTERAKTIONSDESIGN. Marianne Graves Petersen Associate Professor

Studieordning for SUPPLERINGSFAG I DESIGN OG DESIGNPROCESSER DET HUMANISTISKE FAKULTET AARHUS UNIVERSITET

Lektion 5. Oversigt: Sidste kursusgang Oversigt over teknikker til usability-evaluering Dat1/Inf1 projektrammer Instant Data Analysis (forskning)

Kursusgang IPJ-systemet - Den maritime communicator

BACK-END OG DATA: ADMINISTRATION HVAD ER DE NYE MULIGHEDER MED VERSION 7.1? STEFFEN BILLE RANNES, 4. FEBRUAR 2015

Design og funktionel prototype

2. udgave udgave af innovationsstrategien blev udgivet 2007 Borgerservice og Biblioteker, Møllegade 1, Aarhus C

Proces for udvikling af sociale medier. Morten Gade, Bysted A/S Tlf

Erkendelsesinteresse. OOA&D fokuserer på. Bruger ikke meget tid på den nuværende arbejdsorganisering

Brugervenlighed som konkurrenceparameter

Kunden i butikken. V./Betina Simonsen. Development Centre UMT

Undervisningsbeskrivelse

Indførelse og integrering af usabilityarbejde i en IT-virksomhed

WORKSHOP om SIMULATION Werner Sperschneider, Specialkonsulent PhD, innovation, Center for Regional Udvikling, Region Hovedstaden

Kosmos og Kaos en case om målrettet innovation

VELKOMMEN TIL MORGENMØDE: CO-CREATION WEEK

Mock-ups in Design. Infinit Interessegruppemøde CSC Scandihealth 20/ Lars Bo Larsen

HVORDAN KAN DESIGNPROCESSEN UNDERSTØTTE UDVIKLING AF FREMTIDENS PLEJEHJEM?

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

Caretech Innovation

Human- Computer Interac0on. Perspek0verende Datalogi 2014 Olav W. Bertelsen - All Rights Reserved

Formål & Mål. Ingeniør- og naturvidenskabelig. Metodelære. Kursusgang 1 Målsætning. Kursusindhold. Introduktion til Metodelære. Indhold Kursusgang 1

MARKETING USABILITYMETODER FOR WEBSITES MMD

Det Fælles Usability-evalueringsprojekt

VELKOMMEN TIL FACILITATORHUSET ESB-NETVÆRKETS TEMADAG OM FACILITERING 16. JUNI 2011

Brugerdreven innovation

Erfaringer med brugbarhedsevalueringer af EPJ-systemer

Beacons og HTML/CSS/JavaScript

UNDERSTANDING AND CONCEPTUALIZING INTERACTION KAP. 2. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY

Hvordan kan vi designe et website til studenterorganisationen Analog café?

Kursusgang 6. Informationsbehandling og systemer til samarbejde. Oversigt: Teorier om menneskelig informationsbehandling Systemer til samarbejde

Grøn Open Access i Praksis

METODE HVORFOR OM KORTENE: INNOBA

Velkommen - Design- & Innovationsprogram. Dorthe Feveile, Projektleder Dansk Design Center og DesignAndelen , Middelfart

Uddannelse af den næste generation af kreative tænkere

Open Call. Sprint:Digital søger sprint-facilitatorer

Transkript:

Kursusgang 3 Designprocessen og dens aktiviteter Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Interaktionsdesign User-centered design Analysedokument: HCI elementer DIEB 3.1

Sidste kursusgang Oversigt: Forståelse af problemet - Designprocessens udgangspunkt: identificer antagelser (assumptions) og påstande (claims) om det eksisterende/designideen Begrebsmæssig model - Baseret på aktivitet/objekter - Instruktion - Konversation - Manipulation og navigering - Udforskning og browsing Interaktionsformer - Kommando - Menu - Dialog - Skemaudfyldelse - WIMP DIEB 3.2

Opgaver 1. Begrebsmæssig model: Beskriv begrebsmæssig model for et antal eksempler fra sidste lektion Vælg begrebsmæssig model for systemet i jeres projekt 2. Interaktionsformer: Hvad er de basale egenskaber for hver af de syv interaktionsformer Beskriv interaktionsform for et antal eksempler fra sidste lektion Overvej interaktionsformer for systemet i jeres projekt 3. Begrebsmæssig model og interaktionsformer for et system eller apparat 4. Sammenhæng mellem begrebsmæssig model og interaktionsform: Overvej, hvilke interaktionsformer, der understøtter hvilke begrebsmæssige modeller. Udtrykt ved en tabel DIEB 3.3

Eksempler For hvert eksempel: Hvad er den begrebsmæssige model (aktivitet) Hvilke interaktionsformer anvendes DIEB 3.4

DIEB 3.5

DIEB 3.6

DIEB 3.7

DIEB 3.8

DIEB 3.9

Kursusgang 3 Oversigt: Interaktionsdesign - Fire centrale spørgsmål - Aktiviteter - Udgangspunkt og resultat User-centered design Analysedokument: HCI elementer DIEB 3.10

Interaktionsdesign: Fire centrale spørgsmål 1. Hvem er brugerne? 2. Hvad er behov? (næste gang) 3. Hvordan genereres alternative design? 4. Hvordan vælges mellem alternativer? (senere i dag om user-centred design samt lektionerne om prototyping og usability-evaluering) DIEB 3.11

1. Hvem er brugerne? Klassisk tilgang til definition: stakeholder-analyse Eksempel: Reservationssystem til flyselskab - Primære stakeholders: ansatte i rejsebureauer, ansatte i flyselskabets booking-afdeling - Sekundære stakeholders: kunder, flyselskabets ledelse - Tertiære stakeholders: konkurrenter, luftfartsmyndigheder, kunders rejsepartnenre, flyselskabets aktionærer - Faciliterende stakeholders: design team, ansatte i IT-afdelingen Vi er mest interesserede i primære og sekundære stakeholders Problem domain User System Application domain Hvordan hænger stakeholders sammen med aktører i OOA&D? Hvor beskrives de? Del af A i systemdefinitionen DIEB 3.12

Personas (og scenarier): Kilde Alan Cooper and Paul Saffo. The Inmates are Running the Asylum. Simon and Schuster. 1999. Grundide: at "tvinge" designere til at tænke på brugerne og deres aktiviteter, når de specificerer krav (så kravene ikke kun bliver tekniske) Hvorfor er det nødvendigt? DIEB 3.13

- fordi systemudviklere ofte ikke forstår brugerne og deres aktiviteter Jeg har brug for hjælp til at udfylde min SU-ansøgning Vi starter på Aalborg Universitets web-sted: Vi finder aldrig den nødvendige hjælp; kun samlinger af regler og bestemmelser DIEB 3.14

Personas En ny teknik til identificering af typiske brugere (primære stakeholders) En persona er en fiktiv person, der kunne være en typisk bruger af systemet En persona bygger på data fra mange brugere. Disse kan indsamles fra mange kilder: markedsundersøgelser, spørgeskemaundersøgelser og interviews med kommende brugere. En persona er en konkret beskrivelse af en bruger med navn og alder, der sætter designgruppen i stand til at danne sig et billede af brugeren. Ofte er der et billede knyttet til beskrivelsen. Kira Kira er er 15 15 år år og og går går i i 9.a. 9.a. Hun Hun er er belæst belæst og og klog, klog, men men hun hun har har det det med med at at dagdrømme dagdrømme og og lade lade sig sig rive rive væk. væk. Hun Hun laver laver mange mange sjove sjove ting ting med med vennerne, vennerne, men men hendes hendes store store passion passion er: er: chokoladekager. chokoladekager. Almindelig Almindelig mad mad skal skal helst helst være være lige lige det, det, hun hun har har lyst lyst til, til, og og det det skal skal være være lækkert, lækkert, for for hun hun er er lidt lidt kræsen. kræsen. Man Man kan kan overhovedet overhovedet ikke ikke se se på på hendes hendes lange lange tynde tynde krop, krop, at at hun hun bager bager og og fortærer fortærer de de skønneste skønneste kager. kager. Gregers Petersen og Lene Nielsen, Institut for Informatik, Handelshøjskolen i København. Juli 2004 http://design.emu.dk/artik/04/31-brugerdesign.html DIEB 3.15

Personas: Eksempel (1) DIEB 3.16

Personas: Eksempel (2) DIEB 3.17

3. Hvordan genereres alternative design? Umuligt at lave metode for "To get a good idea, get lots of ideas" (Rettig, 1994) Vigtige teknikker: - Brainstorming - Tænke i analogier - Brug af checklister Redesign og lateral thinking DIEB 3.18

Interaktionsdesign: Aktiviteter Fire grundlæggende aktiviteter i interaktionsdesign Grundbevægelse og sammenhænge mellem aktiviteterne Udgangspunkt Identificer behov Etabler krav Generer design Evaluer design Byg interaktiv version Resultat: Endeligt produkt DIEB 3.19

Aktiviteter og resultater 1. Krav og behov - Stakeholder-analyse - Personas og scenarier - Mål for interaktionsdesign 2. Generer design - Fastlæg en begrebsmæssig model for hele systemet - Identificer interaktionsrum Individuelle modeller af interaktionsrum Samlet model af interaktionsrum - Definer interaktionselementer (præsentationsmodel) - Design interaktionselementer Fastlæg interaktionsform for hvert interaktionselement Udarbejd detaildesign for hvert interaktionslement Check dette mod den begrebsmæssige model 3. Byg interaktiv version - Fysisk design af interaktions-elementer typisk visuelt design af vinduer - Implementering DIEB 3.20

Interaktionsdesign: Udgangspunkt og resultat Udgangspunkt: Analyseresultater fra OOA&D - Hvem: aktørtabel - Hvad: klassediagram og funktionsliste - Hvordan: brugsmønstre Interaktionsdesign: de 4 aktiviteter Resultat: et evalueret design af brugergrænsefladen DIEB 3.21

Kursusgang 3 Oversigt: Interaktionsdesign User-centered design - Participatory design - Contextual design - Teknikker til user-centered design Analysedokument: HCI elementer DIEB 3.22

Participatory Design: UTOPIA-projektet UTOPIA project Tools for graphical workers for page make-up and image processing. Oppose the deskilling that occurred when computers were introduced. Started describing requirements to a tool, but that was too abstract for the graphical workers. Made mock-ups to simulate how the computerized system would work. The mock-ups were made of cardboard boxes, overhead projectors and projector screens. Simulation involved people performing the operations of the computer. A prototype was developed from the experiences with the mock-ups. DIEB 3.23

Participatory design og Contextual design Den skandinaviske tradition Grundide: involvere brugerne Eksempel: UTOPIA Er det en god idé? Contextual design er en moderne metode til involvering af brugerne DIEB 3.24

Kursusgang 3 Oversigt: Interaktionsdesign User-centered design Analysedokument: HCI elementer DIEB 3.25

Aktiviteter og resultater 1. Krav og behov - Stakeholder-analyse - Personas og scenarier - Mål for interaktionsdesign 2. Generer design - Fastlæg en begrebsmæssig model for hele systemet - Identificer interaktionsrum Individuelle modeller af interaktionsrum Samlet model af interaktionsrum - Definer interaktionselementer (præsentationsmodel) - Design interaktionselementer Fastlæg interaktionsform for hvert interaktionselement Udarbejd detaildesign for hvert interaktionslement Check dette mod den begrebsmæssige model 3. Byg interaktiv version - Fysisk design af interaktions-elementer typisk visuelt design af vinduer - Implementering Analysedokument Designdokument DIEB 3.26

Placering i dokumentet (1) DIEB 3.27

Placering i dokumentet (2) Begrebsmæssig model Fire typer af aktivitet i interaktionen med systemet: - Instruktion - Konversation - Manipulation og navigering - Udforskning og browsing Et virtuelt objekt Interaktionsform: Kommando Menu Dialog Skemaudfyldelse WIMP Naturligt sprog Udskrivning af data DIEB 3.28

Designdokument Standard diskuteres senere DIEB 3.29

Opsummering og næste gang Interaktionsdesign: aktiviteter og resultater Arbejdsformer med inddragelse af brugere (UCD) Næste gang: Behov og krav til interaktion Designaktivitet 1: Identifikation af behov og formulering af krav DIEB 3.30