Indholdsfortegnelse. At vinde a eller Den Hvis ingen trækkes, e Dronning 110551466108 NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS



Relaterede dokumenter
10 + SPILLET OM VERDENSHERREDØMMET

Spillet om verdensherredømmet

Rækkefølgen af faserne i en spilleomgang Nedenfor ses et resumé af faserne i en spilleomgang, som SKAL udføres i nævnte rækkefølge.

RINGENES HERRE-RISK HUSKELISTE

Indhold: Spillebræt 5 hære med 40 infanteri-, 12 kavaleri- og 8 artillerienheder i hver 43 kort 2 referencekort 5 terninger

Indhold:

Hvad skal man bruge for at kunne spille? Godt, du og din modspiller har hver især brug for et sæt kort med 60 kort, en mønt til at slå plat og krone

ALDER 10+ Approval: ROD. File Name: B _Risk_Core_INST_15.indd. Originator: CF 2 5 SPILLERE

SPIL HURTIGERE MONOPOLY PÅ TID


CANASTAKLUBBEN. stiftet 20. januar For at fremme kammeratlig sammenvær og hygge, for klubbens medlemmer og ikke mindst deres børn.

2-6 SPILLERE. FORMÅL MED SPILLET At blive sidste spiller tilbage, efter at alle andre er gået bankerot.

JEANNETTE STEEN CAMILLA SIMONSEN BRUG LÅGET. i matematik. Taktile materialer

Collegetable.dk præsenterer. College Table rød

Collegetable.dk præsenterer. College Table regler blå

Energizere bruges til at: Ryste folk sammen Få os til at grine Hæve energiniveauet Skærpe koncentrationen Få dialogen sat i gang

SPIL HURTIGERE MONOPOLY PÅ TID

Beerpongliga.dk præsenterer

8 + NÅR SPILLET SLUTTER INFORMATION OM BATTERIER. Handelsenheden fortæller dig efter 1 time, at spillet er slut.

Ragnhild Bach Ølgaard:

Brøk Laboratorium. Varenummer

Børnefodbold U10.2 OB Træningspas Mandage (4) Tema: Afleveringer / sparketeknik

40'

RAM SPANDEN Ærteposer, spande og vand bliver til vanvittig sjove aktiviteter

Sjov med pizza-stykker

2-6 SPILLERE. Superheltespillet, hvor du handler med ejendomme.

Hvordan underviser man børn i Salme 23

SPIL HURTIGERE MONOPOLY PÅ TID

TRISTAN Okay. Så sagde vi, at du mødte min mand. RUNE Hvor er jeg?

SKOLEREGLER VERSION 2014

Det overordnede program

Lærereksemplar. Kun til lærerbrug

Worms Rev Knægt, Toqu. Konge, Worms

Voms Rev Knægt, Toqu. Konge, Voms 8

Kursusmappe. HippHopp. Uge 6. Emne: Eventyr HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 6 Emne: Eventyr side 1

INDLEDNING SPILLETS FORMÅL. SPILL Spillebræ Tirith-mu. FIGUR De grønn mens de Der er 9

Gå ind i eventyret. Borgen

Vi er i en skov. Her bor mange dyr. Og her bor Trampe Trold. 14. Hver dag går Trampe Trold en tur. Han går gennem skoven. 25

SEB Next Generation er en målrettet indsats i samarbejde med DTF og tennisklubberne. Omdrejningspunktet er det Internationale Tennisforbunds

OKART-GP GOKART. Der var afbud fra Michael Larsen (Team Blå), som blev erstattet af Jacob Lauesen, samt fra Bo Skifting, Team Grøn.

Tredje kapitel i serien om, hvad man kan få ud af sin håndflash, hvis bare man bruger fantasien

Skak, backgammon & dam

1. Almindelig trillebør (husk at tage fat over knæet).

LEKTION 1 INDLEDNING KAPITEL 1. HVAD ER BRIDGE


DM i Fodboldloven Ja, hvis de ikke har brugt tre udskiftningsspillere allerede

Du skal gå en tur i Ry med et kamera. Du skal nu finde 9 forskellige retvinklede trekanter og tage billeder af dem. Sæt billederne ind her.

Side 1. En rigtig søhelt. historien om peder willemoes.

Det overordnede program

Øvelser til større børn

PAS PÅ DE SMÅ I TRAFIKKEN. Opgaver til dig og dine forældre

Almindelige: Der vælges valgfri trumf mellem de fire farver eller uden trumf.

Ægtefællesammenføringsspillet version 1.0 Udarbejdet af Leoparddrengen, 2010

DAVID BLIVER UDVALGT TIL KONGE

Bondeslutspil (2) Copyright by Dansk Skoleskak - Pædagogisk Udvalg 1. udgave Side: 1

Retningslinier for trekkies.dks DM, version 5 oktober 2006

Gæt og kast 1 MATERIALER. Dette værksted handler om at gætte på resultatet af kast med terninger. Læs hele værkstedet før I begynder.

Baneguide. - til Odsherreds smukkeste golfbane

JENS ALBINUS I WILLIAM SHAKESPEARES RICH ARD III UNDERVISNINGSMATERIALE

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Badmintonregler. Nik til bolden kamp SJOVE KAMPLEGE SJOVE KAMPLEGE

[ Kompliment Aften ]

Prædiken til trinitatis søndag 2015 kl i Engesvang

Skak. Regler og strategi. Version september Copyright

Julemandens arv. Kapitel 23. Efter et kort øjeblik blev døren åbnet, og Frederikke Severinsen stod foran dem.

SANDSYNLIGHED FACIT SIDE

Opslagsbog. Eksempler og udførlig forklaring af reglerne til. Det taktiske spil om handel og magt. Settlers Opslagsbog.QXP 11/01/02 10:48 Side 1

Bumser og Drager. Antal spillere: 3-5 Alder: 16+ Spilletid: 40min+

LEGO minifigs byg kolleger/kendte personer

Hvad er betingelserne for at måtte spærre en modspiller vejen til bolden med kroppen?

Et godt valg -2. Daniel hører fra Gud

Side 1. Jack og lygten. historien om græskarlygten.

Individuelle kompetencer med bold (læringsmål)

1 Historien begynder

Drejebog. til. Jagtstien rundt

TEMA 1. På alt du vil vide, der finder vi svar Hør motoren starter - missionen er klar! Et eventyr venter, vi letter HURRA.

Værkstedsarbejde i matematik i 5. klasse

Klub Svanen. Kontakt. Åbningstider

Fribonden (1) Hvid i trækket skaber en fribonde: 1. b6, axb6 ( 1. -, cxb6 2. a6 og vinder) 2. c6!, bxc6 3. a6 og hvid vinder.

Shaman og vølv regelsæt

Dansk Datalogi Dyst 2015 DDD Runde 2

Træningsøvelser Hammel GF Mindre øvede spillere fra U10 Senior.

Frederikke, Sezer og Jasmin 29. april Knuser dit hjerte SIGNE. Jeg har tænkt på at spørge Magnus, om han kan være sammen efter skole.

Tale til sommerafslutning 2010

Indhold Forklaring til kortene Antal trylletricks Spillets mål Trick nr. 1: BANK PÅ BUNKEN Materiel Hemmelig forberedelse

Nirensei. Indledning. Indhold

Ude/inde klasse matematik (kan udvikles til andre fag) Talsalat

ADVARSEL: VIGTIGT: INFORMATION OM BATTERIER.

OPBEVARING. INDHOLD: 1 spillebræt, 1 spilenhed, 6 MONOPOLY-bankkort, 6 brikker, 30 ejendomskort, 32 huse, 12 hoteller og 2 terninger.

Side 3.. ægypten. historien om de ti plager.

Prædiken til 2. Påskedag kl i Engesvang

DGI TRÆNERGUIDEN BALANCE & MOTORIK DGI TRÆNERGUIDEN BALANCE & MOTORIK

Sort Hvid Spilpersoner. - Det er så disse spilpersoner, spillerne skal have efter 1. akt... når de har taget dråberne.

Personlige utopier. Af Annemarie Telling

REGLER FOR DANMARKSRANGLISTEN FOR SENIORER

Her kommer vi. Kan du imitere en frugt? Af Frits Ahlefeldt

Flashcard og TPR aktiviteter:

Rehabiliteringsforløb

Side 1. De tre tønder. historien om Sankt Nicolaus.

Transkript:

Indholdsfortegnelse Indhold 2 Indledning 3 Spillets formål 3 Oversigt over spillebrættet 4-5 Opstilling 6-8 Valg af hære og personer 6 Uddeling af RISK-kort og opstilling af hære 7 Blanding af Narnia-kort 7 Uddeling af turrækkefølgemærker 8 Afvikling af spillet 8-12 Trin 1: Traek et Narnia-kort 9 Trin 2: Traek et RISK-kort 9 Trin 3: Opstil dine hære 10 Trin 4: Udkæmp slag 10 Krydse vand 11 Personer 11 Trin 5: Tildeling af kronpoint 12 Pointkort og kronpoint 12 Sådan vindes spillet 13 Eksempler 13-15 Avancerede spillemuligheder 15 Regler til at komme hurtigt i gang 16 Indhold Spillebræt 3 sæt hærbrikker (Aslans side) 25 RISK-kort 12 personkort 34 Narnia-kort 1 påmindelseskort 3 røde angrebsterninger og 2 sorte forsvarsterninger 1 kortark med: 12 personmærker, 7 lejrmærker, 4 pointmærker, 14 turrækkefølgemærker og 1 turrækkefølgeoversigt 1 kortark med: 53 gespenstmærker og 28 minotaurmærker At vinde a eller Den Hvis ingen trækkes, e Dronning 2 51466i08.indd 2 24/10/05 4:45:52 pm

Indledning I Narnia har Den Hvide Heks kastet en forbandelse over landet, så det altid er vinter og aldrig jul. Men Aslan er på vej. Han og hans spredte tilhængere har sluttet sig sammen mod heksen og hendes håndlangere. I Narnia Risk Junior skal spilleren, der er Den hvide Heks, forsøge at fastholde grebet om Narnia. De andre spillere er på Aslans side. De skal kæmpe sammen for at besejre heksen og bryde hendes fortryllelse over Narnia. Spillets formål At vinde alle territorierne i Narnia over på den side, du kæmper for Aslans side eller Den hvide Heks side før Løven, heksen og garderobeskabskortet trækkes. Hvis ingen af siderne har erobret alle territorierne i Narnia, når dette kort trækkes, er det spilleren med flest kronpoint, der krones til at være Konge eller Dronning af Narnia. 3 51466i08.indd 3 24/10/05 4:46:00 pm

Aslan Side Aslan Peter Edmund Susan Lucy Hr. og fru Bæver Hr. Tumnus Rumlebumle Kentaur Personer Hære Oversigt over spillebrættet Før du starter spillet, skal du tage spillet ud af æsken og sørge for, at du ved, hvad alting er. Brug denne oversigt til at stille spillet op. Lejrmærker Pointmarkører Personmærker Personkort Hære på Aslans side Turrækkefølgeoversigt og -mærker 4 51466i08.indd 4 24/10/05 4:46:07 pm

Den hvide Heks side Rumlebumle Kentaur Faun Hære Den hvide Heks Maugrim Ginarrbrik Otmin Personer Gespenst Minotaur Hære et Den hvide Heks hære Forsvarsterning Narnia-kort Angrebsterning RISK-kort Turrækkefølgeoversigt og -mærker 51466i08.indd 5 5 24/10/05 4:46:19 pm

Tip: Læs reglerne helt igennem, før du går i gang med at spille. Når du først ved, hvordan man spiller, kan du bruge påmindelseskortene og reglerne på bagsiden af instruktionshæftet til at komme hurtigt i gang, når du skal starte et spil. Opstilling Valg af hære og personer 1. Én spiller skal være på Den hvide Heks side. Denne spiller anbringer alle Den hvide Heks hærmærker foran sig og tager Den hvide Heks personkort og mærke. Bemærk: I spil med 3 eller 4 deltagere bliver det oftere denne spillers tur end for spillerne på Aslans side. 2. Alle andre, der spiller på Aslans side, skal anbringe et sæt røde, blå eller gule hærbrikker foran sig. Bemærk: I et spil med 2 deltagere tager spilleren på Aslans side 2 sæt hærbrikker. 3. Anbring pointmarkørerne med de samme farver på Narnia-startfeltet på brættet. 4. Spillerne på Aslans side vælger hver en person fra deres side. Man kan ikke vælge Aslan, hr. Tumnus og Rumlebumle. Læs om de enkelte personers særlige kræfter på deres kort, så du bedre kan vælge. Tag det tilsvarende personmærke og personkort, og læg dem foran dig. Bemærk: Se Aslans telt, nedenfor. 5. Læg Aslans mærke i hans telt. 6. Hr. Tumnus og Rumlebumle er blevet forvandlet til sten og kan ikke vælges, før de er blevet genoplivet af Lucy. Læg deres mærker på heksens gårdsplads. Bemærk: I et spil med 2 deltagere tager spilleren på Aslans side en person for hver af sine hære. 7. Læg alle ubrugte personmærker på deres plads på brættet. Hr. og fru Bæver sammen med Aslan i hans telt. Ud Der deles starten af 1. Bland k 2. Spillere 3. Spillern 1 spil 2 spi 3 spi 4. Se på d på hve på hve 5. Hver s og en (Den h 6. Saml d nedad Alle Narn kan påvirk hære eller der vende Medmindr samme. Hv opad, indt Når et ko Narnia-ko Peter, Edmund, Susan og Lucy i garderobeskabet. Maugrim, Ginarrbrik og Otmin på heksens gårdsplads. 8. Læg alle overskydende personkort ved siden af spillebrættet. 9. Læg turrækkefølgeoversigten og -mærkerne ved siden af spillebrættet. 10. Læg lejrmærkerne i en bunke ved siden af spillebrættet. Løven, hekse garderobesk 11. Læg påmindelseskortet ved siden af spillebrættet. 6 51466i08.indd 6 24/10/05 4:46:25 pm

u først ved, bagsiden spil. Uddeling af RISK-kort og opstilling af hære Der deles RISK-kort ud for at bestemme, hvilke territorier hver spiller har besat fra starten af spillet. De bestemmer også, hvilke territorier der kan angribes i hver tur. 1. Bland kortene. 2. Spilleren med Den hvide Heks skal altid have 13 RISK-kort. De allieredes Enklave 3. Spillerne på Aslans side skal have RISK-kort på følgende måde: Den og mærke. ur end for gule 1 spiller på Aslans side 12 kort (6 pr. hærfarve). 2 spillere på Aslans side 6 kort pr. spiller. 3 spillere på Aslans side 4 kort pr. spiller. 4. Se på dine RISK-kort. Spilleren med Den hvide Heks anbringer 2 gespenster på hvert af hendes 13 territorier. Spillerne på Aslans side anbringer 2 fauner på hvert af deres territorier. 5. Hver spiller udvælger sig et af deres territorier som lejr. Anbring ét lejrmærke og en kentaurhærbrik (Aslans side) eller ét lejrmærke og ét minotaurmærke (Den hvide Heks side) i dette territorium. 6. Saml derefter alle RISK-kortene sammen, bland dem, og læg dem med billedsiden nedad ved siden af spillebrættet. Dette er udtrækningsbunken med RISK-kort. kke vælge kræfter og Blanding af Narnia-kort Alle Narnia-kortene indeholder handlinger, hændelser eller særlige kræfter, der kan påvirke en spillers chancer for at vinde i kamp eller kan give spilleren ekstra hære eller kronpoint. Kortene kan være en hjælp eller en hindring for den spiller, der vender dem. ges, plads. on Medmindre der står noget andet på kortet, skal Narnia-kort altid spilles med det samme. Hvis du vil vente med at spille kortet, skal du lægge det med billedsiden opad, indtil du vil bruge det. Når et kort er blevet brugt, skal det altid tages ud af spillet. Narnia-kortbunken indeholder 3 særlige pointkort: Julemanden sen n, hek Løve erobeskabet og gard Løven, heksen og garderobeskabet nt Tildel hver spiller 2 kronpoi nt til pr. lejr. Tildel også 5 kronpoi der har HVER spiller på den side, eller side flest territorier (Aslans Den hvide Heks side). kort. Træk nu et nyt Narnia- ut! t er sl poin tyret Even 2 kron t til spiller kronpoin r hver 5 der ha Tildel ldel også side, eller den jr. Ti de le på. si s pr spiller (Aslan de). si HVER rritorier Heks te int e t po id es fl hv kron Den flest. med spillet eren ndet Spill har vu 8 S 46610NIA CARD 1 1055 NAR Altid og aldr vinter ig jul Tildel hver sp iller 2 pr. lej r. Tild el også kronpoint til HV 5 kr ER sp iller på onpoint der ha r fl den sid side ell est territo rier (A e, er De n hvid slans Træk e Heks nu et side). nyt N arniakort. Altid vinter og aldrig jul Julemanden 7 51466i08.indd 7 24/10/05 4:46:43 pm

Skab dit Narnia-eventyr ved hjælp af Narnia-kortbunken. 1. Tag pointkortene ud af bunken. 2. Bland de resterende kort, og fordel dem med billedsiden nedad i 3 bunker med 8 kort og 1 bunke med 7 kort. 3. Læg Løven, heksen og garderobeskabskortet ind i den første bunke med 8 kort. Bland igen, og læg hele bunken med billedsiden nedad ved siden af bunken med RISK-kort. Dermed har du Narnia-udtrækningsbunken. 4. Læg Julemandskortet ind i den næste bunke med 8 kort. Bland igen, og læg denne bunke med billedsiden nedad ovenpå Narnia-udtrækningsbunken. 5. Læg Altid vinter og aldrig jul-kortet ind i den næste bunke med 8 kort. Bland igen, og læg denne bunke med billedsiden nedad ovenpå Narnia-udtrækningsbunken. 6. Slut af med at lægge bunken med 7 kort med billedsiden nedad ovenpå denne bunke. Narnia-udtrækningsbunken er hermed komplet. Uddeling af turrækkefølgemærker Der er 3 turrækkefølgemærker til hver spiller på Aslans side (rød, gul og blå) og 5 turrækkefølgemærker til Den hvide Heks hær. Alle Den hvide Heks 5 turrækkefølgemærker skal altid bruges. Fjern turrækkefølgemærkerne for den hærfarve, der ikke bruges, i et spil med 2 eller 3 deltagere. I et spil med 4 deltagere skal der fjernes ét turrækkefølgekort for hver hærfarve. Læg de korrekte turrækkefølgemærker med billedsiden nedad, og bland dem grundigt. Læg dem uden at kigge med billedsiden nedad på den nummererede turrækkefølgeoversigt ved siden af spillebrættet. Der skal altid være 11 turrækkefølgemærker i spil. 1. Vend d 2. Når spi vendes flere tu 3. Når du turrækk Bemærk: H igen (både Hver tur s Nu er du klar til at spille Narnia Risk Junior 8 Afvikling af spillet Runder 1. Hvert eventyr har 3 pointtrin, hvor spillerne har en række ture. 2. Et trin slutter, når der trækkes et Narnia-pointkort. 3. Når det sker, skal det afgøres, hvor mange kronpoint spillerne har fået for forskellige præstationer som beskrevet på pointkortene. 1. Træk de 2. Hvis fje hærbrik klar til 3. Hvis ter på Asla i et fjen 51466i08.indd 8 24/10/05 4:47:08 pm

Turrækkefølge ker med d 8 kort. ken med læg. 1. Vend det første turrækkefølgemærke, for at se hvilken spiller der starter. 2. Når spillerens tur er færdig (når alle 5 trin er overstået), skal det næste mærke vendes for at bestemme, hvis tur det så er. Det kan være, at en af spillerne har flere ture i træk. 3. Når du har vendt det sidste mærke, skal de blandes igen og lægges tilbage på turrækkefølgeoversigten på brættet. Begynd at vende dem fra toppen som før. Bemærk: Hver gang turrækkefølgemærkerne blandes, skal RISK-kortene også blandes igen (både brugte og ubrugte) for at lave en ny udtrækningsbunke. blå) og 5 Hver tur spilles i 5 trin. I hver tur med 2 hærfarve. em mererede or Trin 1: Træk et Narnia-kort 1. Tag det øverste kort fra Narnia-bunken, og læs instruktionerne på det. Kortet fortæller dig, om du skal bruge det med det samme, eller om du må bruge det i en tur efter eget valg. 2. Når du har brugt et Narnia-kort, skal det straks lægges med billedsiden nedad i en udspilsbunke ved siden af bunken med Narnia-kort. 3. Hvis du har mere end én tur i træk, må du ikke trække et Narnia-kort i dine efterfølgende ture. Gå direkte videre til trin 2 efter alle andre ture end din første. Trin 2: Træk et RISK-kort 1. Træk det øverste kort fra bunken med RISK-kort. 2. Hvis fjenden står på det territorium, du har trukket, skal du opstille dine hærbrikker (og en person, hvis du ønsker det) i det territorium og gøre klar til kamp. 3. Hvis territoriet er besat af din egen hær (eller af en venligsindet hær, hvis du er på Aslans side) må du opstille dine hærbrikker (og en person, hvis du ønsker det) i et fjendeterritorium efter eget valg. Du må ikke kæmpe mod en venligsindet hær. 9 51466i08.indd 9 24/10/05 4:47:15 pm

10 Trin 3: Opstil dine hære 1. Tag 3 fauner og 1 kentaur. Tag 3 gespenster og 1 minotaur, hvis du spiller som Den hvide Heks. Opstil disse hære i kampterritoriet. 2. Du kan også føre en person i kamp, hvis du har en, du kan bruge. Hvis du fører en person i kamp, kan hans eller hendes særlige kræfter bruges under slaget. Hvis din person rammes, får du ham eller hende tilbage og kan bruge personen igen i senere ture. Hvis personen ikke rammes, skal personen forblive i det sidste territorium, du vandt et slag i, og han eller hun kan komme til at sidde fast der. Hvis du vil føre din person i kamp, skal du tage personens mærke fra vedkommendes kort og anbringe det i kampterritoriet sammen med dine hære. 3. Der må kun befinde sig én person fra hver side i et territorium. Hvis du allerede har en person i kampterritoriet, må du ikke føre en anden person i kamp i den runde. Trin 4: Udkæmp slag Slå med terningen for at kæmpe i kampterritoriet. 1. Spilleren i det territorium, som du angriber, slår med de 2 sorte forsvarsterninger. Hver gang der slås 5 eller 6, rammes en faun eller et gespenst (eller du kan bruge 6 eren til at ramme en kentaur eller en minotaur). Fjern de fjendehære, du har ramt, og anbring dem foran dig, før angriberen slår med sine terninger, da du har besejret disse hære. Hvis du slår to ens med terningerne, kan du ramme en fjendeperson i kampterritoriet. Læg personmærket tilbage på personkortet. 2. Det er nu din tur til at angribe. Slå med de 3 angrebsterninger (eller 2 terninger hvis du angriber en fjendelejr). Hver gang der slås 5 eller 6, rammes en faun eller et gespenst (eller du kan bruge 6 eren til at ramme en kentaur eller en minotaur). Fjern de fjendehære, du har ramt, og anbring dem foran dig, før forsvareren slår med sine terninger igen, da du har besejret disse hære. Hvis du slår to ens med terningerne, kan du ramme en fjendeperson i kampterritoriet. Læg personmærket tilbage på personkortet. I skal skiftes til at forsvare og angribe, indtil kun en af siderne er tilbage i territoriet. Se eksempel 1: Sådan udkæmpes slag, på side 13. Tip der An når beg Hvis forsv skal have k tur det så Hvis angri ind i et fje det næste Bemærk: D Tip i k Nogle te omstænd af det, d Du kan r Hvis du angrebsk Du må for du befinde at du ikke Se eksemp Bemærk: D vand for a Hver enke kan for ek når person Når perso ikke bruge Når din si i kampterr Se eksemp 51466i08.indd 10 24/10/05 4:47:22 pm

som Tip: I modsætning til voksenudgaven af Risk påvirker antallet af hærbrikker, der er tilbage i et territorium, ikke antallet af terninger, der skal kastes. Angribere kaster 3 terninger gennem et helt standardslag og 2 terninger, når hæren angriber en lejr eller skal krydse vand. Forsvarere kaster altid begge forsvarsterninger under et slag. Hvis forsvareren vinder slaget, afslutter dette angriberens tur. Se efter, om nogen skal have kronpoint, og vend derefter det næste turrækkefølgekort for at se, hvis tur det så er. Hvis angriberen vinder, kan han eller hun fortsætte sin tur ved at flytte sine hære ind i et fjendeterritorium ved siden af det territorium, angriberen står i, og så kan det næste slag begynde. Alle slag skal være afsluttet, før der fortsættes til trin 5. Bemærk: Der skal være mindst 1 hærbrik i alle territorier. Tip: Du må ikke flytte en anden spillers hærbrikker eller bruge dem i kamp heller ikke selvom de er på din side. n sterninger. u kan beren terninger u kan areren ge Krydse vand Nogle territorier grænser op til floder eller havet. Under normale omstændigheder må du kun krydse en flod ind i et fjendeterritorium ved siden af det, du befinder dig i, ved hjælp af en bro. Du kan rejse over havet fra havn til havn ved at følge søruterne. Hvis du krydser havet eller en bro for at fortsætte dit angreb, reduceres din angrebskraft til 2 terninger. Du må fortsætte med at angribe fjendeterritorier, der grænser op til det, du befinder dig i, så længe du har nok hære. Din tur slutter, når du erklærer, at du ikke vil angribe et nyt territorium, eller når du bliver besejret. Se eksempel 2: Krydse vand for at fortsætte dit angreb, på side 14. Bemærk: Den frosne sø behandles som et normalt territorium. Man skal ikke krydse vand for at nå det. Personer Hver enkelt persons særlige kræfter forklares på personkortet (Den hvide Heks kan for eksempel forvandle hære til sten). De særlige kræfter kan kun bruges, når personmærket ligger i et territorium på brættet (normalt kampterritoriet). Når personens mærke ligger på personkortet, må denne persons særlige kræfter ikke bruges. Når din sidste hær i et territorium er besejret, skal alle personer, du har liggende i kampterritoriet, lægges tilbage på personkortet. Se eksempel 3: Den hvide Heks i kamp, på side 14. 11 51466i08.indd 11 24/10/05 4:47:29 pm

Trin 5: Tildeling af kronpoint Spillerne får kronpoint for de hære, de har besejret. 5 fauner (af samme hærfarve) eller 5 gespenster = 1 kronpoint 3 kentaurer eller 3 minotaurer = 1 kronpoint 1. Ved slutningen af hver tur skal det kontrolleres, om nogen spiller har besejret tilstrækkeligt mange hære af samme farve (5 fauner eller gespenster; 3 kentaurer eller minotaurer). Hvis det er tilfældet, skal de byttes for kronpoint. 2. Giv hærene tilbage til den spiller, der ejer dem. Spillerne kan i en senere tur opstille disse hære på brættet igen. 3. For hvert kronpoint en spiller har får, skal hans eller hendes pointmarkør flyttes et felt fremad på brættet. Bemærk: Når du vinder et angreb på en fjendes lejr og overtager dette territorium, får du øjeblikkeligt 2 kronpoint. Flyt din pointmarkør 2 felter fremad på brættet. Hvis en af Hvis Aslan der krone forbliver D Hvis ingen trækker L I dette tilf flest kronp Hvis 2 spi brættet. Sp Konge elle 12 Se eksempel 4: Udveksling af besejrede hære for kronpoint, på side 15. Når du har fuldført alle 5 trin, er din tur slut. Vend det næste turrækkefølgemærke for at se, hvis tur det så er. Pointkort og kronpoint Der er 3 pointkort i bunken med Narnia-kort. Løven, heksen og garderobeskabet, Julemanden og Altid vinter og aldrig jul (se side 7). Når en spiller trækker et pointkort fra Narnia-bunken, skal spillerne tildeles kronpoint for forskellige præstationer som følger: Tildel hver spiller 2 kronpoint pr. lejr. En spiller må godt have mere end én lejr. Tæl, hvor mange territorier hver side har. Læg antallet af alle territorierne hos spillerne på Aslans side sammen, og sammenlign tallet med antallet af territorier hos spilleren med Den hvide Heks. Tildel 5 kronpoint til HVER spiller på den side, der har flest territorier. Hver gang en spiller trækker Julemandskortet eller Altid vinter og aldrig jul-kortet, slutter turen. Når pointene er gjort op, skal turrækkefølgemærkerne og RISK-kortene blandes igen. Den spiller, der trak pointkortet, skal lægge det til side og fortsætte ved at trække et nyt Narnia-kort. Hvis en spiller trækker Løven, heksen og garderobeskabskortet fra bunken, slutter spillet. Spilleren m RISK-kort gespensth Spilleren m forsvarster Hun slår 3 som hun s Spilleren m de 3 angre rammer 1 Spilleren m Spilleren m denne gan eller en m og 1 mino Begge side Spilleren m hærbrik m har 1 gesp til et ande 51466i08.indd 12 24/10/05 4:47:40 pm

Sådan vindes spillet besejret kentaurer e tur ør flyttes rritorium, rættet. Hvis en af siderne ejer alle territorierne på brættet, har den side vundet. Hvis Aslans side vinder på den måde, er det spilleren med flest kronpoint, der krones til Konge eller Dronning af Narnia. Hvis Den hvide Heks side vinder, forbliver Den hvide Heks Dronning af Narnia. Hvis ingen af siderne erobrer alle territorierne, slutter eventyret, når en spiller trækker Løven, heksen og garderobeskabskortet fra bunken med Narnia-kort. I dette tilfælde uddeles der kronpoint som beskrevet på side 12. Spilleren med flest kronpoint vinder spillet og krones til Konge eller Dronning af Narnia. Hvis 2 spillere har samme antal point, optælles det, hvor mange hære de har på brættet. Spilleren med flest hærbrikker på brættet vinder spillet og krones til Konge eller Dronning af Narnia. skabet, es n lejr. e hos ritorier erne det til, Spileksempler Eksempel 1: Sådan udkæmpes slag Spilleren med Den hvide Heks trækker RISK-kortet Telmar og opstiller 3 gespensthære og 1 minotaur her. Spilleren med den røde hær slår 2 forsvarsterninger for at starte slaget. Hun slår 3:5. 5 eren rammer 1 gespensthær, som hun stiller foran sig. Spilleren med Den hvide Heks slår nu med de 3 angrebsterninger. Han slår 5:4:3. 5 eren rammer 1 faunhær, som han stiller foran sig. Spilleren med den røde hær har nu kun én hærbrik tilbage i territoriet. Spilleren med den røde hær slår med begge forsvarsterninger igen og slår denne gang 6:5. 5 eren rammer et gespenst. 6 eren rammer enten et gespenst eller en minotaur (spilleren, der slog, vælger selv hvilken). Hun tager 1 gespenst og 1 minotaur ud af kampterritoriet og stiller dem foran sig. Begge sider har nu kun 1 hærbrik tilbage. Spilleren med Den hvide Heks slår nu 1:2:6 og erobrer dermed den sidste røde hærbrik med 6 eren. Spilleren med Den hvide Heks vinder slaget, men da han kun har 1 gespensthærbrik tilbage i territoriet, kan han ikke fortsætte sit angreb videre til et andet territorium. Dermed slutter hans tur. 13 51466i08.indd 13 24/10/05 4:47:47 pm

14 Eksempel 2: Krydse vand for at fortsætte et angreb Spilleren med den blå hær har lige besejret sin fjende i et slag og har overtaget Cair Paravel. Han har stadig 3 fauner, 1 kentaur og Peter i territoriet og beslutter sig for at fortsætte sit angreb på fjendeterritoriet Galma. For at nå frem til det må han bruge en sørute. Han efterlader sin kentaur og Peter, så de kan beskytte Cair Paravel, og flytter sine 3 faunhærbrikker ind i Galma. Spilleren med Den hvide Heks slår 1:4 med forsvarsterningerne og rammer dermed ingenting. Fordi spilleren med den blå hær krydsede over vand for at nå frem til territoriet, må han kun slå med 2 angrebsterninger. Han er heldig og slår 5:6 med sit første slag. Han vinder straks slaget og besejrer begge gespenster (som han stiller foran sig). Eksempel 3: Den hvide Heks i kamp Den hvide Heks kan forvandle hære til sten. Telmar er besat af 2 gule faunhære, 1 kentaur og Edmund. Spilleren med Den hvide Heks trækker RISK-kortet Telmar. Han beslutter sig for at sende en person (Den hvide Heks) i kamp sammen med sine hære. Spilleren med den gule hær slår 1:2 med forsvarsterningerne og rammer dermed ingenting. Spilleren med Den hvide Heks slår 2:3:5. 5 eren rammer 1 faun, som han stiller foran sig. 2 eren aktiverer Den hvide Heks særlige kraft. 2 hære forvandles til sten (1 faun og 1 kentaur), og de stilles på Den hvide Heks gårdsplads på brættet. Spilleren med den gule hær slår nu 5:5. Han besejrer 1 gespenst for hver 5 er, han slog. Ved at slå to ens rammer han også fjendens person. Personmærket med Den hvide Heks lægges tilbage på personkortet, og hendes særlige kræfter kan ikke længere bruges i dette slag. Spilleren med Den hvide Heks slår 3:5:6 og besejrer dermed den tilbageværende faun og kentaur. Da der ikke er nogen gule hære tilbage, kan Edmund ikke blive i territoriet. Hans personmærke lægges tilbage på personkortet, og spilleren med Den hvide Heks har vundet slaget. E Spilleren m angriber B Den hvide forsvarster 1 rød faun stiller fora På grund a har han n fauner sam han nu læ røde hære Derefter s A Prøv at br Lad ikke d foran dig, I enhver t din kontro af dine hæ Når du an Enklave, Ly din angreb 51466i08.indd 14 24/10/05 4:47:52 pm

toriet, første slag. n sig). Eksempel 4: Udveksling af besejrede hære for kronpoint Spilleren med den røde hær angriber Beruna. Spilleren med Den hvide Heks slår 1:5 med forsvarsterningerne. 5 eren rammer 1 rød faun, som han besejrer og stiller foran sig. På grund af tidligere sejre i spillet har han nu samlet i alt 5 røde fauner sammen, og dem skal han nu lægge over i bunken af røde hære foran den røde spiller. Derefter skal han flytte sit pointmærke 1 felt fremad, før slaget fortsætter. Avancerede spillemuligheder en person Prøv at bruge disse regler for at spille et mere avanceret spil. Narnia-kort Lad ikke de andre spillere se dine Narnia-kort. Hvis du beholder nogen Narnia-kort foran dig, så læg dem med billedsiden nedad, indtil du vil bruge dem. Hære I enhver tur må du opstille én hærbrik i en hvilken som helst lejr, der er under din kontrol, i stedet for at opstille den i kampterritoriet sammen med resten af dine hære. er, et med r kan Angrebskraft Når du angriber i territorier med megen skov (Cair Paravel, De allieredes Enklave, Lygtepælen, Julemanden, Skælveskoven eller Danseplænen), reduceres din angrebskraft til 2 terninger. Forsvareren slår stadig med 2 forsvarsterninger. rende blive n med 15 51466i08.indd 15 24/10/05 4:47:59 pm

Regler til at komme hurtigt i gang Opstil brættet og hærene, og bland kortbunkerne (se side 4-8). I hver tur: 1. Træk et Narnia-kort. 2. Træk et RISK-kort. 3. Opstil dine hære. 4. Udkæmp slag. 5. Tildel kronpoint. Spil, indtil én af siderne har opnået kontrol over Narnia, eller indtil en af spillerne trækker Løven, heksen og garderobeskabskortet. Udpeg vinderen. Husk: Du må kun slå med 2 angrebsterninger, når du har krydset vand for at nå frem til et territorium, eller når du angriber en fjendes lejr. Du får øjeblikkeligt 2 kronpoint, hvis du overtager en fjendelejr. Du kan sende 1 person ind i et kampterritorium pr. tur. Bland altid RISK-kortene, når du blander turrækkefølgemærkerne igen. www.hasbro.dk THE CHRONICLES OF NARNIA, NARNIA, and all book titles, characters and locales original thereto are trademarks of C.S. Lewis Pte Ltd. and are used with permission. 2005 DISNEY ENTERPRISES, INC. and WALDEN MEDIA, LLC. All rights reserved. Spil 2005 Hasbro. Alle rettigheder forbeholdt. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, 2600 Glostrup. Spildesign: Richard Borg. Made in Ireland 51466i08.indd 16 24/10/05 4:48:04 pm

asbro.dk Made in Ireland 51466i08.indd 17 24/10/05 4:48:23 pm