Welcome to e-learning lab center for user driven innovation, learning and design Pernille Andersen, Ellen Christiansen, Jacob Davidsen, Ulla Ringtved, Thomas Ryberg
Contacts Sider: E-Learning Lab (http://www.ell.aau.dk) Designlab (http://designlab.ell.aau.dk) Personer: Ellen Christiansen (ech@hum.aau.dk) Thomas Ryberg (ryberg@hum.aau.dk) Pernille V.K. Andersen (pvka@hum.aau.dk) Ulla Lunde Ringtved (ulr@hum.aau.dk) Jacob Davidsen (jackd@hum.aau.dk)
E-Learning Lab Center for User Driven, Innovation, Learning and Design Research center in the Department of Communication and Psychology, Faculty of Humanities App. 22 researchers (including PhD students) International environment PhD students from: India, Thailand, Bangladesh, Bhutan, Germany. Research domains: Education, Health, e-governance, business Research foci: ICT, Networked Learning and collaboration User Centered Design, Interaction Design and Human Computer Interaction User Driven Innovation, Tools exploration and experiments Practice studies ICT for development (ICT4D)
Program for denne introduktion Problematisering af myter om teknologier, ungdom og læring digital natives Et kig i krystalkuglen Hvad er udfordringen Dagens program
Myten om de digitale indfødte Eller generation y, netgenerationen, facebook generationen eller hvad de unge nu hedder lige nu.
Digital natives vs. Digital immigrants - Prensky Digitale indfødte - født midt i 80 erne - har det digitale sprog og praksisformer fra computere, computerspil og internettet som modersmål og habitus Tænker og behandler information helt anderledes - deres hjerner har fysisk forandret sig De digitale indfødte parallel-processerer og multitasker Foretrækker det visuelle frem for det tekstuelle Fungerer bedst i netværk, Kræver hurtig feedback samt belønning, Foretrækker leg og spil frem for seriøst arbejde
De digitale immigranter Digitale immigranter er ikke opvokset med teknologiens sprog som modersmål - har erhvervet det som andetsprog. Kan erhverve sig det digitale sprog og væremåder, men taler med accent De printer deres mails Kalder folk ind på kontoret for at vise dem en webside (frem for at sende et link) Ringer for at høre om folk har modtaget deres e- mail
Problemet med uddannelse - the single biggest problem facing education today is that our Digital Immigrant instructors, who speak an outdated language (that of the pre-digital age), are struggling to teach a population that speaks an entirely new language. (Prensky, 2001, p. 2) Skolen keder de unge Udfordrer dem ikke og de er fremmedgjorte fra traditionel uddannelse Lærerne og institutionerne må forandre sig for at tilpasse pædagogik og læring til mind-settet hos de digitale indfødte Godt med positivt ungdomssyn og at se børn og unge som ressourcer men også en række problematikker Men Prenskys bud er pædagogisk set et digital immigrant svar, der mest handler om smartere måder at lære det samme på (gennem spil) og hvem er Prensky?
Hvem er Prensky? 2001-present: AUTHOR, SPEAKER 1999-present GAMES2TRAIN / CORPORATE GAMEWARE LLC NEW YORK, NY Founder, President and CEO 1993-1999 BANKERS TRUST COMPANY NEW YORK, NY Founder and Principal, Corporate Gameware Conceived and created Corporate Gameware, a Bankers Trust-owned e-learning software business that designed and sold game-based products for corporate training.
Hvad forskningen siger: Mange unge kompetente og kreative i forhold til IT og medier Men store forskelle internt i denne generation (digital divide) Teknologibrug ikke så kreativt og omvæltende som metaforen antyder mest socialt og underholdning Unges kritisk-refleksive og analytiske kompetencer kunne være bedre Ikke alle unge tilegner sig automatisk de kompetencer eller kan se, nytten af det ifht læring (nogle gør og dem kan vi lære meget af) Uddannelsessektoren bør sikre, at alle unge tilegner sig kritisk-refleksive og analytiske medie og it-kompetencer Det kræver en blanding af klassiske kritiske kompetencer, men også en vanthed med at arbejde med, forstå og analysere nye medier hvilket også kræver nyere digital literacies (David Buckingham) besidder lærerne og institutionerne disse? Vi skal absolut ikke undervurdere, at unge faktisk kan noget og vil noget og kommer med andre erfaringer, samt mere medialiserede tilgange til materialer og hvordan man finder viden! Og spørgsmålet er: Hvor dygtige er lærerne for de er vigtige rammer!
Et kig i krystalkuglen
Horizon Report 2010 Trends og fremtidsudsigter Time-to-Adoption: 1 år eller mindre Mobile teknologier Open content åbne læringsressourcer Time-to-adoption: To til tre år Elektroniske bøger (WTF?! ) Simpel augmenteret virkelighed (overlay realities)
Horizon report 2013 Time-to-Adoption Horizon: One Year or Less Massively Open Online Courses (MOOCs) Tablet Computing Time-to-Adoption Horizon: Two to Three Years Games and Gamification (Øhm har vi ikke hørt den før?) Learning Analytics (BIG-Data så ved vi det er godt!) Time-to-Adoption Horizon: Four to Five Years 3D Printing Wearable Technology
Ryberg report 2020 Time-to-adoption: Omkring 10 år måske mere: Alle i en gruppe bruger korrektur-redskaberne i Word Online fora bruges til faglig diskussion og ikke kun meddelelser fra studie til studerende Mere end 30% af underviserne synes IT er en naturlig del af det at undervise Elektroniske bøger er liiiige om hjørnet
Ay, there s the rub Store gab mellem hvilken rolle teknologien forestilles at have og hvor transformativ den faktisk er ifht praksis 10 års brug af LMS på Humanistisk Informatik: LMS er storage for slides og meddelelser til de studerende Bliver ofte samme pædagogik med ny teknologi SAMR-model http://www.hippasus.com/rr
Udfordringen: Skabe lokalt forankrede forandringer af læringspraksis Kræver at der arbejdes med design og transformation af læringspraksis (pædagogik) og organisatorisk praksis Underviseren som didaktisk designer Eleverne som designere Design af organisatorisk praksis Programmet i dag vil introducere både gryende (emerging) teknologier og vi vil tale mere om, hvordan man kan analysere læring og arbejde med design som praksis og proces Dette er selvfølgelig kun et glimt design og transformation af læringspraksis i organisatorisk praksis er kompliceret og tager lang tid
Programmet 10.20 11.00 Intro Thomas + Ellen 11.00 11.15 Pause Tid Design-lab 2.23 Lokale 2.50 11.15-12.45 Workshop 1: Kan vi se læring? E-Learning Lab præsenterer et par af vore forskningsmetoder (Analyse) 12.45-13.45 Lunch 13.45-15.15 Workshop 3: Touch-teknologier, læring og samarbejde Samspillet mellem kinæstetisk interaktion, læring og samarbejde teoretisk og praktisk (New tech) Workshop 2: Læringstrekantens sammenbrud? Data-tracking og Learning Analytics. Hvad skal vi måle og "ikke-måle (New tech) Workshop 4:LEGO Serious Play Er en hands-on og minds-on metode til at understøtte gruppers læring og vidensdeling (Design)
Ellen Christiansen Professor in Participatory Design How we do research in e-learning Lab
ell research all humans share the condition of Being part of a net of social relationships Being in our body Grasping with our hands, before we can put our experience into words