Welcome to e-learning lab center for user driven innovation, learning and design



Relaterede dokumenter
Eva Petterson og Thomas Ryberg Aalborg Universitet

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden

Dagens tema. Kompetencemæssigt begiver vi os ud i de teknologiske forventninger fra Cloud computing til Robotteknologi og programmering

Jacob Davidsen {underviser forsker} Adjunkt, AAU Oplæg ved UCN energi og miljø

Hvordan motiveres piger i den digitale fabrikationsproces?

Spil som vej til læring Workshop

ATU Seminar 2014: Innova4on

Åbenhed i online uddannelser

Øjebliksindflydelse. eller vedvarende adfærdsændring? Det handler om kontekst

Experience. Knowledge. Business. Across media and regions.

Velkommen DMD ere 2010! Lone Malmborg / malmborg@itu.dk

Verden tilhører dem, der kan forstå at forandre

Empowering the next generation of digital creative thinkers

Erhvervsleder i Praktik og IBM

Det Digitale Mindset? Industri 4.0: Møde 1 Parathed, Potentialer og Udbytte

Spil i undervisningen

Forskningsbasering: Hvad sker der når et universitet vil sætte ord og handling bag?

CHATBOTS! DM Ditte Wolff-Jacobsen

Digitale medier i dansk

Effektivt samarbejde og videndeling via Organisatorisk Implementering af SharePoint

DIRF Samspil mellem IR og øvrig ekstern kommunikation

dannelse af den næste generation af kreative tænk

Integrated journalism in Europe. Asbjørn Slot Jørgensen * asbo@dmjx.dk Kresten Roland Johansen * krj@dmjx.dk

Intro til Learning Analytics & datainformeret undervisning og læring Oplæg på LASI-Danmark 2016 d. 7. september 2016 på Aalborg Universitet

Skolers hverdag og arbejde med ledelse af skoleudvikling med it

Hack din uddannelse Langt mere end uddannelse: Campus 2030 for brugeren og for byen. Underviseren & forskeren 2030

Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning.

DesignBildung: Eleven som digital fabrikant og kreativ tænker i den danske folkeskole

Brugerdreven innovation

Arbejdsfællesskaber. Lene Tanggaard, Ph.d., Professor, Aalborg Universitet

Teknologiforståelse i praksis Få et bud på, hvordan lærere kan komme i gang med faget Teknologiforståelse. Ydermere præsenteres eksempler på, hvordan

EDUCATIONAL IT PÅ AU - EN UDVIKLERS PERSPEKTIV

Fra røg til dårlig fisk: DTU-studerende finder nye anvendelser for sensorteknologi

Lovkrav vs. udvikling af sundhedsapps

Living with Statins. Final Symposium. University of Copenhagen

Hvordan anvender studerende faktisk IT i projekt- og gruppearbejde?

Ordinært valg 2018 / Ordinary Election 2018

Strategi for Digital Arts Initiative

oktober 2015, Wellesley, Boston USA Open edx Konference 2015 INDSAMLING AF ERFARINGER MED E-LÆRING

Healthcare Apps. OUH Odense University Hospital & Svendborg Hospital. Kiel, Germany, November /12/13

DIGITALE TEKNOLOGIER I GRUNDSKOLEN : AT FREMME ÅNDSFRIHED OG MEDBORGERSKAB I EN ALGORITME-CENTRERET VERDEN

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Mogens Jacobsen

Tal og tabeller Facts and Figures. University of Southern Denmark

Syllabus. On-Line kursus. POSitivitiES. Learning. Applied Positive Psychology for European Schools

I henhol til informationen givet i tryksagen Nationalt testcenter for vindmøller i Østerild Klitplantage fremsender undertegnede følgende forslag:

Challenging Learning. James Nottingham. Professor John 1. James Nottingham

KREATIV DIGITAL MATEMATIK. Et udviklings- og forskningsprojekt

Læring i fremtidens arbejdsmiljø

Workshop: IT- fagdidaktik Marie Falkesgaard Slot, lektor, ph.d. Læremiddel.dk. Læremiddel.dk Nationalt videncenter for læremidler

Den Digitale Døttreskole

Improving Interdisciplinary Education of Anatomy, Practical Sports using Non-Profit Software

UCL på engelsk, opdateret 3. feb. 2017

UCL på engelsk, opdateret december 2016

Essential Skills for New Managers

Nyhedsbrev 15 Februar 2008

Online Faciliteret Lederudvikling

UNIVERSITY COLLEGE LILLEBÆLT

Digital Future lab 16/08/17. Digital Future Lab. 16. august 2017 /kl

VPN VEJLEDNING TIL MAC

Cross-Sectorial Collaboration between the Primary Sector, the Secondary Sector and the Research Communities

Spil, Læring og Organisationsudvikling

Get Instant Access to ebook Madkundskab PDF at Our Huge Library MADKUNDSKAB PDF. ==> Download: MADKUNDSKAB PDF

Digital dannelse eller bare dannelse. Thomas Illum Hansen, forskningschef UC Lillebælt

Vidensdeling. om - og med - IKT. Bo Grønlund

DK - Quick Text Translation. HEYYER Net Promoter System Magento extension

Rettelser pr. 17. oktober 2017 er markeret med *

En god Facebook historie Uddannelser og valgfag målrettet datacenterindustrien!?

Oplæg til 2. behandling af Digital pædagogisk strategi Furesø Kommune

Digitalt Praktikmodul. Pendlerbroen Game Incubator

How Al-Anon Works - for Families & Friends of Alcoholics. Pris: kr. 130,00 Ikke på lager i øjeblikket Vare nr. 74 Produktkode: B-22.

ENTREPRENØRSKAB FRA GRUNDSKOLE TIL UNGDOMSUDDANNELSE OG VIDEREGÅENDE UDDANNELSE

Roskilde Universitet Jeanette Lindholm PHD-.student

9.45 Syv år fra nu: Hvad vil dine kunder have i 2025? Jesper Bo Jensen, ph.d. Fremtidsforsker FremForsk Center for Fremtidsforskning

Aktiv lytning - som kompetence hos ph.d.-vejledere

Agenda. The need to embrace our complex health care system and learning to do so. Christian von Plessen Contributors to healthcare services in Denmark

Valgmodul 2013/2014: Ikt, didaktisk design og matematik. Undervisere: Lektor Morten Misfeldt. Kursusperiode: 7. september

Forventer du at afslutte uddannelsen/har du afsluttet/ denne sommer?

Læring & Medier (LOM) nr ISSN: X. Læring og Medier (LOM) nr. 12, 2014: Digitalisering af færdighedstræning og laboratorieøvelser

ET MODERNE OG INNOVATIVT UNIVERSITET

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

Apps indtager transport & logistik. Nodes, DSB & Nordsense

2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved

kreativ kommunikation

Elsin International læringskonference Building Learning Capacity for Life

CXO-konferencen 2016 Morgendagens ledere

IAIMTE 2015 Mønstre og perspektiver i den internationale forskning sammenholdt med danskdidaktisk forskning

Is there anybody in here? - positioner og roller i MOOCs

how to save excel as pdf

HUGH BEYER AND KAREN HOLTZBLATT. Contextual Design is a state-of-the-art approach to designing products directly from a

Tal og tabeller Facts and Figures

KEA The sky is the limit 20. November 2013

Tal og tabeller Facts and Figures. University of Southern Denmark

Udrulning af globalt Intranet I Novo Nordisk. Henrik Nordtorp Senior Solution Architect esolutions NNIT A/S

- Teknologiske Trends - Cases - Opsummering

Teknologispredning i sundhedsvæsenet DK ITEK: Sundhedsteknologi som grundlag for samarbejde og forretningsudvikling

117 idéer til skriftligt arbejde i naturfagene

Sport for the elderly

CDIO CONCEIVE, DESIGN, IMPLEMENT, OPERATE - ELLER - UDDANNELSE PÅ INGENIØROMRÅDET

Seminar 1 Dag 2 AARHUS UNIVERSITET CENTER FOR UNDERVISNINGSUDVIKLING OG DIGITALE MEDIER 1. JANUAR 2016

Transkript:

Welcome to e-learning lab center for user driven innovation, learning and design Pernille Andersen, Ellen Christiansen, Jacob Davidsen, Ulla Ringtved, Thomas Ryberg

Contacts Sider: E-Learning Lab (http://www.ell.aau.dk) Designlab (http://designlab.ell.aau.dk) Personer: Ellen Christiansen (ech@hum.aau.dk) Thomas Ryberg (ryberg@hum.aau.dk) Pernille V.K. Andersen (pvka@hum.aau.dk) Ulla Lunde Ringtved (ulr@hum.aau.dk) Jacob Davidsen (jackd@hum.aau.dk)

E-Learning Lab Center for User Driven, Innovation, Learning and Design Research center in the Department of Communication and Psychology, Faculty of Humanities App. 22 researchers (including PhD students) International environment PhD students from: India, Thailand, Bangladesh, Bhutan, Germany. Research domains: Education, Health, e-governance, business Research foci: ICT, Networked Learning and collaboration User Centered Design, Interaction Design and Human Computer Interaction User Driven Innovation, Tools exploration and experiments Practice studies ICT for development (ICT4D)

Program for denne introduktion Problematisering af myter om teknologier, ungdom og læring digital natives Et kig i krystalkuglen Hvad er udfordringen Dagens program

Myten om de digitale indfødte Eller generation y, netgenerationen, facebook generationen eller hvad de unge nu hedder lige nu.

Digital natives vs. Digital immigrants - Prensky Digitale indfødte - født midt i 80 erne - har det digitale sprog og praksisformer fra computere, computerspil og internettet som modersmål og habitus Tænker og behandler information helt anderledes - deres hjerner har fysisk forandret sig De digitale indfødte parallel-processerer og multitasker Foretrækker det visuelle frem for det tekstuelle Fungerer bedst i netværk, Kræver hurtig feedback samt belønning, Foretrækker leg og spil frem for seriøst arbejde

De digitale immigranter Digitale immigranter er ikke opvokset med teknologiens sprog som modersmål - har erhvervet det som andetsprog. Kan erhverve sig det digitale sprog og væremåder, men taler med accent De printer deres mails Kalder folk ind på kontoret for at vise dem en webside (frem for at sende et link) Ringer for at høre om folk har modtaget deres e- mail

Problemet med uddannelse - the single biggest problem facing education today is that our Digital Immigrant instructors, who speak an outdated language (that of the pre-digital age), are struggling to teach a population that speaks an entirely new language. (Prensky, 2001, p. 2) Skolen keder de unge Udfordrer dem ikke og de er fremmedgjorte fra traditionel uddannelse Lærerne og institutionerne må forandre sig for at tilpasse pædagogik og læring til mind-settet hos de digitale indfødte Godt med positivt ungdomssyn og at se børn og unge som ressourcer men også en række problematikker Men Prenskys bud er pædagogisk set et digital immigrant svar, der mest handler om smartere måder at lære det samme på (gennem spil) og hvem er Prensky?

Hvem er Prensky? 2001-present: AUTHOR, SPEAKER 1999-present GAMES2TRAIN / CORPORATE GAMEWARE LLC NEW YORK, NY Founder, President and CEO 1993-1999 BANKERS TRUST COMPANY NEW YORK, NY Founder and Principal, Corporate Gameware Conceived and created Corporate Gameware, a Bankers Trust-owned e-learning software business that designed and sold game-based products for corporate training.

Hvad forskningen siger: Mange unge kompetente og kreative i forhold til IT og medier Men store forskelle internt i denne generation (digital divide) Teknologibrug ikke så kreativt og omvæltende som metaforen antyder mest socialt og underholdning Unges kritisk-refleksive og analytiske kompetencer kunne være bedre Ikke alle unge tilegner sig automatisk de kompetencer eller kan se, nytten af det ifht læring (nogle gør og dem kan vi lære meget af) Uddannelsessektoren bør sikre, at alle unge tilegner sig kritisk-refleksive og analytiske medie og it-kompetencer Det kræver en blanding af klassiske kritiske kompetencer, men også en vanthed med at arbejde med, forstå og analysere nye medier hvilket også kræver nyere digital literacies (David Buckingham) besidder lærerne og institutionerne disse? Vi skal absolut ikke undervurdere, at unge faktisk kan noget og vil noget og kommer med andre erfaringer, samt mere medialiserede tilgange til materialer og hvordan man finder viden! Og spørgsmålet er: Hvor dygtige er lærerne for de er vigtige rammer!

Et kig i krystalkuglen

Horizon Report 2010 Trends og fremtidsudsigter Time-to-Adoption: 1 år eller mindre Mobile teknologier Open content åbne læringsressourcer Time-to-adoption: To til tre år Elektroniske bøger (WTF?! ) Simpel augmenteret virkelighed (overlay realities)

Horizon report 2013 Time-to-Adoption Horizon: One Year or Less Massively Open Online Courses (MOOCs) Tablet Computing Time-to-Adoption Horizon: Two to Three Years Games and Gamification (Øhm har vi ikke hørt den før?) Learning Analytics (BIG-Data så ved vi det er godt!) Time-to-Adoption Horizon: Four to Five Years 3D Printing Wearable Technology

Ryberg report 2020 Time-to-adoption: Omkring 10 år måske mere: Alle i en gruppe bruger korrektur-redskaberne i Word Online fora bruges til faglig diskussion og ikke kun meddelelser fra studie til studerende Mere end 30% af underviserne synes IT er en naturlig del af det at undervise Elektroniske bøger er liiiige om hjørnet

Ay, there s the rub Store gab mellem hvilken rolle teknologien forestilles at have og hvor transformativ den faktisk er ifht praksis 10 års brug af LMS på Humanistisk Informatik: LMS er storage for slides og meddelelser til de studerende Bliver ofte samme pædagogik med ny teknologi SAMR-model http://www.hippasus.com/rr

Udfordringen: Skabe lokalt forankrede forandringer af læringspraksis Kræver at der arbejdes med design og transformation af læringspraksis (pædagogik) og organisatorisk praksis Underviseren som didaktisk designer Eleverne som designere Design af organisatorisk praksis Programmet i dag vil introducere både gryende (emerging) teknologier og vi vil tale mere om, hvordan man kan analysere læring og arbejde med design som praksis og proces Dette er selvfølgelig kun et glimt design og transformation af læringspraksis i organisatorisk praksis er kompliceret og tager lang tid

Programmet 10.20 11.00 Intro Thomas + Ellen 11.00 11.15 Pause Tid Design-lab 2.23 Lokale 2.50 11.15-12.45 Workshop 1: Kan vi se læring? E-Learning Lab præsenterer et par af vore forskningsmetoder (Analyse) 12.45-13.45 Lunch 13.45-15.15 Workshop 3: Touch-teknologier, læring og samarbejde Samspillet mellem kinæstetisk interaktion, læring og samarbejde teoretisk og praktisk (New tech) Workshop 2: Læringstrekantens sammenbrud? Data-tracking og Learning Analytics. Hvad skal vi måle og "ikke-måle (New tech) Workshop 4:LEGO Serious Play Er en hands-on og minds-on metode til at understøtte gruppers læring og vidensdeling (Design)

Ellen Christiansen Professor in Participatory Design How we do research in e-learning Lab

ell research all humans share the condition of Being part of a net of social relationships Being in our body Grasping with our hands, before we can put our experience into words