Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me



Relaterede dokumenter
Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor

Superskolernes kampagne

Dokumentation til Computerspil

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Indholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2

Afsluttende - Projekt

Martin Vieth, Patrick Smith Johansen, Patrick Piil Christensen, Patrick Schøller Larsen

Børn, unge og sundhed

Klasse 1.4 Michael Jokil

Designmanual. Kommunikation/It A. Martin B. Villadsen, Alexander Madsen 11/18/15 HTX 3.a

Computerspil - Kappa

Kursusmappe. HippHopp. Uge 26. Emne: Eventyr HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 26 Emne: Eventyr side 1

Kulløse Miljømesse. Nikolaj, Tobias og Jesper

Projekt - Valgfrit Tema

Kom/IT hjemmeside rapport

Interview med drengene

Vejledning til Photofiltre nr. 117 Side 1

Børnehave i Changzhou, Kina

Velkommen til IT for let øvede

Linket viser jer frem til billedet nedenfor, her skal du blot skrive jeres brugernavn og adgangskode. Indtast din adgangskode her:

IDEHEFTE VEDRØRENDE TEKSTLIGGØRELSE

Bilag 4 Pædagog interview Interviewspørgsmål 5.1 Interviewsvar 5.1 Interviewspørgsmål 5.2 Interviewsvar 5.2 Interviewspørgsmål 5.3 Interviewsvar 5.

DPSD undervisning. Vejledning til rapport og plan opsætning

Afsluttende opgave Webdesign Den 24. maj 2007 Klasse 1.2

Billedbehandling med GIMP

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab)

Velkommen til dag 9 i IT for let øvede


Jeg siger det der står på næste side. (Sideskift er angivet ved større linjeafstand og opgaveskift er angivet ved at de første ord er understreget)

Vejledning til at lave almindelige bordkort i Draw Side 1

AFSLUTTENDE OPGAVE. udemiljø

RESPONSIV WEBDESIGN. Gøg og Gokke. Kommunikation IT Afleveres d Sara Jacobsen & Natasja Christoffersen 3. års HTX

Design Generelt. Udformningen. Inden man fremstiller et design skal man finde ud af 4 ting: Målgruppen.

Brug Photo Story 3 en let introduktion

Læreplaner i Børnehaven Kornvænget.

Manual og Hjælp Skoletasken 2

En mini e-bog til dig fra Solrød Kommune i samarbejde med Aros Business Academy 7 FEJL DU IKKE MÅ BEGÅ, NÅR DU SØGER JOB

Kom nemt i gang med ViTre pakken fra ScanDis A/S

Evaluering af Udeskole Rønnebæk skole. Udeskole

I: Man er altså mere bevist om, hvor spillet vil have én hen og de mål der er i spillet?

Brugermanual til Assignment Hand In

Automatisering Af Hverdagen

Computerspil. Rikke og Cecilie Computerspil Kom/IT 16/3-2015

Undervisningsmateriale - Rapport

teknikker til mødeformen

Tastevejledning Windows XP

Cecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse

Og sådan blev det. Hver gang jeg gik i stå, hviskede Bamse en ny historie i øret på mig. Nu skal du få den første historie.

Kampagne Kommunikation/it Eksamens opgave Roskilde Tekniske Gymnasium Mette Møller Jensen

VELKOMMEN TIL PHOTO STORY FOR WINDOWS

Manual til overføring af fotografier fra kamera til harddisk.

KOM/IT DESIGN MANUAL AF SAF

Hold nu op, det har været en total hektisk uge i innovationens tegn!!!

[jobsøgende] sådan gør du... [opret dit CV & jobønsker]

Alle de væsener. De der med 2 ben traskede rundt på jorden. Det var Jordtraskerne, det hed de, fordi de traskede på jorden.

Indhold i [ klammer ] er udeladt af redaktionen efter ønske fra Karin.

Hvordan underviser man børn i Salme 23

Bachelorprojekt Bilag 4 fil nr. 3 Tysk Karin Rostgaard Henrichsen Studienummer:

Placering for en målmand: Ny og uerfaren.

Adobe Elements Lektion 2

Diagrammer visualiser dine tal

På opdagelse i Mandelbrot-fraktalen En introduktion til programmet Mandelbrot

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Vigtige funktioner i Word 2003

Fremstilling af 0,5 g salt

Bilag 6. - Interview med Mikkel 28 år, d. 28 april 2016

BILLAG 2: Storyboard, Level 1

Spanielskolens Grundtræning 7-12 måneder.

HTX. Afsluttende projekt. E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Kommunikation/IT Røg kampagne

Første rejsebrev fra Brisbane, Australien 2. praktik periode Christina Bach Mølholt HS13046

Computerens Anatomi. Kom/IT C - Computer Anatomi - Daniel og Fie - 3/ Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt.

It-inspirator afsluttende opgave. Betina og Helle Vejleder. Line Skov Hansen. Side 1 af 6

Vi er i en skov. Her bor mange dyr. Og her bor Trampe Trold. 14. Hver dag går Trampe Trold en tur. Han går gennem skoven. 25

Projekt faglig formidling

Vejledning. Her vælger man egenskaber for printerdriveren. i printerdriverens funktioner

Regneark II Calc Open Office

Dette hæfte er opdateret, så det svarer til PowerPoint i Windows XPudgaven.

I LÆRE PÅ VÆRFTET. Et lærestyret undervisningsforløb på Helsingør Værftsmuseum for elever i 1. til 4. klasse

Dyrestudier Billedhuggeren Anne Marie Carl-Nielsen

IntoWords Tjekliste. IntoWords Generelt Gennemgået Øvelse Åbn IntoWords 1 Vindue funktioner 2 Profil gendannelse 3 Styreknapper 4

Isometri i Autocad. murerviden.dk. Murerviden.dk - René Eriksen. Fri brug af materialet. Materialet må ikke videresælges. Side 1

Mitch Studerer programmering og elsker at lave fede programmer. Han holder også meget af film og kunst. Mitch er i det hele taget en fin fyr.

Eventyret om det skæve slot

Vi gik derefter over til Scratch, eftersom at der ikke er så mange bugs i forhold til den lineære måde at lave spillet på.

Transskription af interview med Chris (hospitalsklovn) den 12. november 2013

Side 1. En rigtig søhelt. historien om peder willemoes.

Kampagnemanual for Sammenslutningen af Unge Med Handicap. Forår 2010

Succeskriterier og mål for projektet

Søren Christiansen

Pædagogisk planlægningsskema. Projektarbejde i børnehøjde SKEMA 1. Deltager af personalet: Udarbejdelse af skema dato: Antal børn og alder:

Opgaver om koordinater

Transkript:

Computerspil dokumentation Dokumentation af spillet Rescue Me

Indholdsfortegnelse Formål... 3 Indledning... 3 Design... 4 Planlægning... 5 Fremgangsmåde... 6 Målgruppen... 8 Et lærerigt spil... 10 Styring af spillet... 10 Systemudviklingsmetode... 11 Afprøvning af spillet... 12 2

Formål Vi skal lærer at arbejde med samspillet mellem bruger og maskine. Vi skal opnå indsigt i brugervenlighed og brugeroplevelse. Vi skal lære nye metoder og begreber indenfor design af interaktive medieprodukter. Vi skal blive bedre til at benytte IT-værktøjer Indledning Vi startede med at udtænke et godt design til vores produkt, og hvad det helt præcist spillet skulle gå ud på. Så kom vi frem til at vi gerne ville udvikle et spil i programmet GameMaker, hvori at det går ud på at man er en dreng, som skal igennem forhindringer og til sidst redde pigen, som er indespærret i et fængsel. Vi kom frem til det her spil, ved at vi begge kunne lide at spille et spil hvor der var spænding i, og ikke et virkelig simpelt spil. Spillet er meget nemt at håndtere, og man vil ikke have problemer med at komme i gang. Det er meget brugervenligt, lærerigt og vi mener at målgruppen nok vil være børn fra 8 års alderen og opefter, eftersom Rami s søskende (som er henholdsvis 7-8) havde en smule problemer med at vinde alle banerne, men de klarede den alligevel. Vi har valgt at kalde spillet for Rescue Me, eftersom man skal redde pigen, og fordi at engelsk er et internationalt sprog, og mange vil kunne forstå det, i stedet for at det stod på dansk. 3

Design Vi startede vores forløb med at udtænke os et godt design der skulle gøre det godt for vores målgruppe, dels visuelt og dels underholdende. Vi har været inde på et par computerspil på nettet, som kunne være interessant for vores målgruppe, ud over det har vi spurgt vores søskende om hvilke slags spil de bedst kunne lide, og på den måde fik vi et overblik over hvordan vores baner og figurer skal se ud i forhold til målgruppen. Det kunne så være figurer som f.eks. drager, prinser og prinsesser, som de fleste godt kender fra eventyrverdenen. Det kunne også godt være baner, som havde lidt af en eventyrs betydning, altså hvor man skal gå igennem nogle forhindringer, bestå prøver og til sidst redde prinsessen som er indespærret. Som overnævnt har vi besluttet os for at lave et eventyrspil, og derfor har vi valgt at bruge nogle mørke farver, som de generelle eventyrspil også har. De mørke farver som bl.a. kunne være, er mørkebrunt, skaber en spænding i spillet, og på samme tid giver det et godt design. Vi valgte også ikke at bruge for mange farver eller lyse farver til vores spil. Så det ikke lignede et mere pigeagtigt spil. Vi valgte heller ikke al for mørke farver, så det ikke lignede et alt for kedeligt spil, og det skulle holdes i balance, sådan så at både piger og drenge ville interessere sig for det. (Til højre, har vi et billede af farvecirklen, som viser at jo højere man går op i cirkelen, jo lysere bliver det og omvendt). Derfor valgte vi mørkebrunt, fordi farven nærmest lå i centrum, og det udgjorde en balance af de forskellige farver. Vi var meget opmærksomme på, hvor vores vægge skulle placeres, altså de grå vægge der er i alle baner, fordi det nemlig er dem der gør det visuelt godt og det er det som gør spillet systematisk. Væggene skulle placeres som en ramme rundt omkring spillet, sådan så at hovedobjektet er inde i rammerne, og ikke kan komme ud. Det vil også få spillet til at se mere professionelt ud. Vi har designet vores baner på en måde at det ikke bliver kedeligt at spille spillet, altså vi har sat nogle forskellige forhindringer op og et enkelt monster rundt omkring, så man nærmest ikke oplever det samme i hver evig eneste bane. Princippet er selvfølgelig at hver bane har den samme struktur, men stadig er der en del forskel på dem alle. En af grundene til at banerne helst skal være ens, er at man som barn, let bliver forvirret over hvad der nu sker. Det kunne f.eks. være, at hvis 4

hovedobjektet startede ude i højre side i første bane, og i anden bane startede han i venstre hjørne, og i tredje bane startede han fra bunden. Det ville være ret forvirrende, lidt ligesom hvis en hjemmeside ændrede struktur hver gang man gik videre på siden. Spillet starter derfor meget blødt, men banerne bliver sværere og sværere eftersom man har klaret sig på de forrige baner. En svær bane vil sige, at forhindringerne bliver dels svære, og man bliver derfor nødt til at tænke sig frem til hvordan banen løses. Vi vil gerne have at vores spil skulle være lærerigt, derfor har vi bestemt os at lave spillet mere pædagogisk, ved at lave et nyt objekt. Objektets formål er at den skal give viden til spilleren, såsom børn omkring 8-9 års alderen. Vi valgte at indsætte det her lille objekt ind i vores spil, på baggrund af at et af kravene til spillet, er at det skal være lærerigt. (Vi kommer mere ind på objektet og dens funktion lidt længere nede i vores dokumentation). Planlægning Vi arbejdede for det meste sammen på skolen, ellers fordelte vi arbejdet, således at vi begge lavede en ting hver. De forskellige opgaver kunne være, at den ene kom med et forslag til design, mens den anden kom med forslag til objekterne og deres funktioner. Vi udarbejdede en tidsplan, som vi skulle følge ellers ville vi nok komme bagud med afleveringen, og her er så den tidsplan vi fik lavet: Rami Safa Uge 2 - Hjemme Kom med idéer til design af banen Kom med idéer til objekter og forhindringer Uge 2 - Skolen Lave banen med objekterne Lave banen med objekterne Uge 3 - Hjemme Kom med idéer til objekter og forhindringer Kom med idéer til design af banen Uge 3 - Skolen Lave banen med objekterne Lave banen med objekterne Uge 4 - Hjemme Udarbejd dokumentationen Udarbejd dokumentationen Uge 4 - Skolen Sætte dokumentationen Sætte dokumentationen sammen sammen Uge 5 - Skolen Aflevere opgaven Aflevere opgaven 5

- Som man kan se på tidsplanen, så skulle vi være kreative derhjemme og komme med idéer til hvordan banen skulle laves, hvilke forhindringer og hvilke objekter der skulle være. Så i samme uge, mødtes vi i f.eks. frikvarteret og satte det hele sammen. Fremgangsmåde Vi startede med at lave de nødvendige sprites, som vi senere hen fik brug for til at lave dem til et objekt der fik en funktion. En sprite er nærmest en skabelon til et objekt, altså at man har skelettet, men mangler at sætte kød på. Så vi kom frem med forslag til alle mulige forskellige sprites som vi senere hen i spillet fik brug for. På figur 1. kan man se hvordan en sprite bliver lavet vha. programmet GameMaker. Princippet er at man klikker på det røde pacman hoved, og derefter kan man vælge at lave sin egen sprite eller finde en der allerede er lavet. Så kan man også vælge at Figur 1. redigere den sprite man nu har valgt, altså give det et nyt look eller indsætte nye ting på. Nu da vi så har lavet vores sprites, vil vi tilføje dem til et objekt, sådan så at de kan få en funktion. Et objekts funktion kunne f.eks. være at objektet ville eksplodere hvis det kom i kontakt med noget bestemt eller den mest benyttede funktion er, at man skal kunne styre den med piletasterne. På figur 2. kan man se hvordan man tilføjer en funktion til et objekt. 6 Figur 2.

Det der ligger i det, er at man klikker på sit objekt, som man gerne vil tilføje en funktion til, og derefter klikker man på Add Event nederst på pop-up skærmen. Så vælger man den funktion man nu vil have at objektet skal gøre. Man kunne f.eks. klikke på Collision (som betyder sammenstød), og man vælger den ting objektet skal støde sammen med, og til sidst vælger man hvad selve objektet skal gøre, når det er kommet i kontakt med den ting man nu har valgt. Når vi så har gjort det, vil vi lave banen som spilleren skal igennem. Det er her hvor ens kreativitet og fantasi kommer ind. For at lave et såkaldt room, skal man klikke på den tomme firkant oppe i toppen som vist på figur 3. Når man har valgt at lave et room, så bliver man nødt til at være kreativ. Det vil sige, at her så kan du stille murene op som du vil, du kan sætte forskellige forhindringer ind, og du kan vælge den rute spilleren skal igennem. Her kan du også sætte dine forskellige objekter ind, og få dem til at gøre alle mulige ting, som du har bedt dem om at gøre under funktionen. På figur 3. kan man se et screenshot af tredje bane (som er tilfældigt), og her kan man se hvordan vi har været kreative til at designe banen, spillerens rute, og hvordan vi har indsat vores forskellige objekter ind. Figur 3. Teknisk set så er man nærmest færdig, når man har udført alt dette, men i vores spil, har vi tilført en ny funktion til et objekt. Funktionen går ud på at objektet skal følge en bestemt rute helt Figur 4. 7

automatisk, det kaldes også for en path. Det er sådan, hvor man lægger en rute for et bestemt objekt, og under funktion indstillingerne beder man den om at følge den path man har lavet. For at lave en path til et objekt, skal man blot klikke på enten mappen path eller den røde lidt mærkelige pil. Når det så er gjort, skal du bare fører path en ned i dit room. Du skal sikre dig at det objekt der skal følge path en også ligger på path en ellers virker det ikke. Du skal selvfølgelig også huske at ændre funktionsindstillingerne for objektet, og bede den om at følge path en. På figur 4. kan man se en path for en af to af vores objekter. En af path ene er blevet fremhævet med rød, så man bedre kan se den. Den path som vi har lavet på figur 4. får kuglerne (som er en forhindring) til at bevæge sig op og ned, og det gør det svært for spilleren at komme forbi dem. Vi har også lavet en path for andre objekter, såsom et spøgelse der dukker op i tredje bane, hvori at den helt af sig selv flyver efter vores spiller. Så gælder det om at skynde sig væk fra spøgelset, og redde prinsessen. Målgruppen Som sagt er vores målgruppe børn opefter 8 års alderen, både piger og drenge kan spille vores spil. Vi startede med at lave en hurtig research på nettet og fandt ud af hvilke type af spil børn på alder med vores bestemte målgruppe er vilde med. Så vi fandt frem til, at vi vil fremstille et eventyrspil med forhindringer, prinsesser og prinser. Det er nemlig den type spil vores målgruppe kan lide. I forhold til vores målgruppe som sagt er børn opefter 8 års alderen, har vi valgt at gøre spillet mere lærerigt, så vi har tilføjet et ganske simpel objekt, som samtidig er det mest lærefulde objekt. Når spilleren så støder ind i objektet, dukker der en boks op med masser af oplysninger, som man bliver klogere af. Man bliver dog ikke ret meget klog, men det er nogle oplysninger som et barn på 8 år, har ret til at lære eller burde kende til i forvejen. Vi har prøvet at lave et spil hvor dem som spiller spillet ikke keder sig undervejs. Vi har i starten brugt vores Kanylemodel til at overbevise os selv om hvilke ting vi skal være opmærksomme på når vi skal fremstille et produkt, blandt andet har vi fundet ud af at budskabet og mediet betyder meget. Nu vil vi overbevise os om hvordan vi brugte Kanylemodellen. 8

Kanylemodellen Her har vi så tegnet en kanyle modellen: Modellen viser de centrale punkter man kan benytte til at fremstille et kommunikationsprodukt, og det er også de punkter vi har brugt til at fremstille sådan et spil, altså f.eks. farven. Vi skulle vælge en farvetype hvor den både skulle være til piger og drenge på 7-8års alderen. Efter at vi fik gennemgået kanylemodellen i kom/it timen sammen med Bartek, fandt vi straks ud af at det var en meget relevant model at bruge. Hvordan har vi brugt kanylemodellen: Vi startede med at udfylde de punkter der er indgået i kanylemodellen, og her er så de punkter vi hurtigt havde udfyldt. Afsender: Rami og Safa, som er studerende på Htx Roskilde, drenge på 16års alderen. Mediet: Er et spil som skal ud til målgruppen vha. internettet. Ild muren: Spillet skal ikke være uhyggeligt og den skal ikke kunne kopieres af andre. Afkodning: Når målgruppen skal se spillet, skal de tænke på at spillet er spændende og underholdende. Indkodning: Et program som har en funktion til at lave et computerspil GameMaker. Modtager: Børn opefter 8 års alderen. Budskab: Meningen er at børn på 8år og derefter skal være klogere af at spille et spil, spillet skal samtidig være underholdende og den skal være på en måde, at børn skal bruge sin hjerne til at komme igennem forhindringerne. Når man skal bestemme målgruppen, skal man være opmærksom på mange ting. f.eks. giver det ingen mening at lave et spil, som er relateret til piger, hvori at man vælger baggrundsfarven mørkeblå og at man skal skyde en fodbold i et mål. Pigerne ikke kan lide drenge farver og drenge spil så derfor er man nødt til at lave et spil hvor farverne er konkretiseret mod piger, f.eks. er 9

piger vilde med farven lyserød. Det samme gælder også for drengene, de vil jo heller ikke spille et spil, hvor man skal lege med heste eller pony er, eller at mange af farverne er relateret til lyserød. Så derfor skal man være opmærksom på, hvad man konkret sætter ind i spillet, så det passer til målgruppen. Et lærerigt spil Et af kravene til at lave spillet, er at det skal være et lærerigt spil dvs. at spillet skal indeholde noget fagligt, og noget som spilleren skal få gavn af. I det her tilfælde har vi så valgt at tilføje et objekt, der har den funktion, at når man støder sammen med det, så vil et lille vindue poppe op, og derefter vil der stå relevante oplysninger. Vi bestemte os for at hver sætning skulle starte med vidste du at, og derefter så der stå noget relevant og skolerelateret som f.eks. vidste du at lysets hastighed er ca. 300.000 km/s?. Det er bare sådan et sidespring i spillet. Man skal overhovedet ikke svarer på noget spørgsmål, men hjernen reagere automatisk på hvad der står i boksen, og man kan sagtens bare spille spillet færdigt. På den måde er vi også sikre på at spillet er blevet lærerigt, og børn fra 8 års alderen vil nok få gavn af det. På figur 5. kan man se hvordan objektet ser ud i spillet. Objektet har et simpelt udseende som ligner noget papir der er rullet sammen. Det er gjort simpelt, så at spilleren nemt vil kunne forstå hvad objektets funktion er. Figur 5. Styring af spillet. Det er ganske simpelt at styre spillet. Du skal blot bruge piltasterne til at bevæge dig i den retning du ønsker dig. Hvis du trykker højre-pil så rykker du til højre, hvis venstre-pil så rykker du til venstre, og på den samme måde med op-ned piltasterne. Du får brug for space tasten når du skal springe bomben i luften. Udover det skal du bruge musen til at venstreklikke på boksen med oplysningerne, klik ok før du går videre. 10

Systemudviklingsmetode Vi har, sammen med Karl gennemgået systemudviklingsmetoden i kommunikation/it faget. Systemudviklingsmetodens består af 5 hovedsagelige aktiviteter. De 5 aktiviteter indgår også i dokumentationen af spillet, men her er der en kort opsummering af hvad de 5 aktiviteter handler om: Planlægning: Man skal planlægge de kommunikationsmæssige og de tekniske arbejde. Man skal gang på gang gentage aktiviteterne og beslutte sig for hvad der kan gøres bedre til næste gang. Krav- og testspecifikation: Man skal se om kravene er overholdt ift. Produktet Design: hvordan skal produktet designes, dels funktionaliteten og brugerfladen. Implementering: Hvordan er produktet blevet lavet? Afprøvning: til den afsluttende ende skal man se om man har overholdt kravene til testspecifikationen. 11

Afprøvning af spillet Da vi var færdig med at fremstille vores spil, havde vi tænkt os at finde nogle på alder med vores målgruppe. Grunden til det var at vi skulle blive sikre på om vores målgruppe på 8 år og opefter kunne klare banerne nemt, og om det var underholdende og pædagogisk for dem at spille spillet. Vi fik afprøvet spillet af Rami s lillesøster på 9 år og af Rami s fætter på 8 år. Resultatet var som vi forventede. Børnene kunne rigtig godt lide spillet og de tilegnet sig viden, men dog var der nogle udfordringer, især på den fjerdebane. De havde det lidt svært ved at klare den fjerdebane, men det var så ikke det største problem. Vi havde den fordel ved at vise spillet til børnene, vi var meget heldige da børnene var meget kritiske over for spillet, dels sagde de at vi skulle ændre på banernes rækkefølge, fordi de synes at den fjerdebane skulle være den sidste bane og ikke den tredjebane, fordi den var meget svær at gå igennem end den sidste bane (vi havde nemlig den nuværende fjerdebane som den tredjebane i spillet og den tredje bane som den fjerde). Børnene havde det ikke svært ved at læse oplysningerne og det blev klogere på dem. Da vi så havde børnenes holdninger spurgte Safa sin egen fætter, som er 11 år. Han mente nogenlunde det samme som Ramis lillesøstre og fætter på 8 og 9år, at vi skulle lave om på rækkefølgen, og det var nemlig lidt skægt fordi de nogenlunde havde de samme holdninger til spillet selvom der var aldersforskelle. Og til det endelige gjorde vi det vores målgruppe sagde, vi ændrede på rækkefølgen. 12