- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -



Relaterede dokumenter
DIALOG MED BRUGERE!

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Experience. Knowledge. Business. Across media and regions.

Forventer du at afslutte uddannelsen/har du afsluttet/ denne sommer?

SCENARIER. Forelæser: Nanna Inie September 2015

A Strategic Partnership between Aarhus University, Nykredit & PwC. - Focusing on Small and Medium-sized Enterprises

INTERAKTION I BYRUM MELLEM LYS OG BORGERE

CONNECTING PEOPLE AUTOMATION & IT

LANDSCAPE SPRAWL. Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d.

dannelse af den næste generation af kreative tænk

Forventer du at afslutte uddannelsen/har du afsluttet/ denne sommer?

CONNECTING PEOPLE AUTOMATION & IT

Seminar 1 Dag 2 AARHUS UNIVERSITET CENTER FOR UNDERVISNINGSUDVIKLING OG DIGITALE MEDIER 1. JANUAR 2016

INTERAKTIVE RUM UNDERVISNINGSPLAN. Århus Universitet Efterår 2011

Cross-Sectorial Collaboration between the Primary Sector, the Secondary Sector and the Research Communities

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow

E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud

Web Development (Top-Up PBA)

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier

Engelsk. Niveau D. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen. og

VPN VEJLEDNING TIL MAC

Agenda. The need to embrace our complex health care system and learning to do so. Christian von Plessen Contributors to healthcare services in Denmark

Design:Lab. En struktureret proces til dialog med brugere. INFORMATIK OSLO 24. September Eva Brandt, Ph.D. Lektor, Danmarks Designskole

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Interaktive formidlingsrum

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb Rikke Okholm

Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København

Spil i undervisningen

Uddannelse af den næste generation af kreative tænkere

Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning.

Som mentalt og moralsk problem

Analyse af værket What We Will

Engelsk. Niveau C. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen. og

Managing stakeholders on major projects. - Learnings from Odense Letbane. Benthe Vestergård Communication director Odense Letbane P/S

Lars Bo Larsen, MISP - Multimedia Information and Signal Processing Institut for Elektroniske Systemer Aalborg Universitet lbl@es.aau.

Brugerdreven innovation

KANDIDATUDDANNELSE I ROBOTTEKNOLOGI

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

Brugerdreven innovation

Vidensdeling. om - og med - IKT. Bo Grønlund

Vejledning til brugen af bybrandet

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

how to save excel as pdf

Sound Forum Øresund. Om projektet. Lyd-clusteret. Perspektiver. - Et netværksprojekt på tværs af sektorerne. - Rammerne for projektet

Essential Skills for New Managers

Jubilæumskonference august 2019, Scandic Bygholm Park, Horsens. Michael E. Caspersen Direktør

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation

Resultatkontrakt. Vedrørende Avanceret 3D projektion [ ] Journalnummer: Kontraktens parter.

SCHOOL OF COMMUNICATION AND CULTURE AARHUS UNIVERSITY MARIANNE PING HUANG 12 APRIL 2018 DEVELOPMENT COORDINATOR

Mock-up Workshop. For SundInnovation.com. Pär-Ola Zander, PhD.

Participation and Evaluation in the Design of Healthcare Work Systems a participatory design approach to organisational implementation

ARKITEKTUR KUNST. - En udvidelse af KUNSTEN - Museum of Modern Art Aalborg

16/01/15. Forsøg med læring i bevægelse

VÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN

Forskningsprojekt og akademisk formidling Formulering af forskningsspørgsmål

Agenda. Hvad er Smart City og hvem er aktørerne? Udfordringer. Muligheder

The X Factor. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren klasse & ungdomsuddannelser Engelskundervisningen

INTERAKTIONSDESIGN. Marianne Graves Petersen Associate Professor

Privat-, statslig- eller regional institution m.v. Andet Added Bekaempelsesudfoerende: string No Label: Bekæmpelsesudførende

LOKATIONSBASEREDE TJENESTER

DANSK DANish helpdesk

SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme

BIID10 Lektion 12 Interaktionens æstetik

[ k o l l i s i o n : ] s ø r e n m ø l l e r

Studieordning del 3,

User Innovation Management og Maxi projektet

Sport for the elderly

Basic statistics for experimental medical researchers

Fortrydelse som et overset fænomen - hvad betyder det for vores samtalepraksis?

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

Intro to: Symposium on Syntactic Islands in Scandinavian and English

Lektion 8 / Gabriela Goldschmidt

NOTIFICATION. - An expression of care

SOLENERGIDAGEN 2005 Integration of Architectural Values in the Solar Cells of Tomorrow

1 s01 - Jeg har generelt været tilfreds med praktikopholdet

CLARIN-DK Status. info.clarin.dk. Bente Maegaard. National Coordinator Vice Executive Director

Bachelorprojekt. Forår 2013 DMD10

Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case

Bedømmelse og eksamen, 24 nov. 2014, Københavns Universitet. Diskussionsgruppe. Simon Lex Institut for Antropologi

Finn Gilling The Human Decision/ Gilling September Insights Danmark 2012 Hotel Scandic Aarhus City

Lektion 5 / Gabriela Goldschmidt. Mogens Jacobsen /

Computational Thinking i de gymnasiale uddannelser

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning?

DENCON ARBEJDSBORDE DENCON DESKS

Teknologispredning i sundhedsvæsenet DK ITEK: Sundhedsteknologi som grundlag for samarbejde og forretningsudvikling

Digitale medier i dansk

National supercomputing dag Muligheder og Udfordringer

PC-værktøj til beregning af energiøkonomiske konsekvenser ved valg af køleanlæg - STEP I, Kompressorer

Dagens tema. Kompetencemæssigt begiver vi os ud i de teknologiske forventninger fra Cloud computing til Robotteknologi og programmering

Overblik Program 17. nov

MULTIMODAL REPRÆSENTATIONER I EN NATURFAGLIG KULTUR

COMPACT CITY OG BÆREKRAFT

At skabe bedre målsætninger i rehabilitering med TRIV. ERGO15 Jacob Madsen & Gunner Gamborg

Digital Kommuneplan. Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering

web concept tema 4 Hvordan kan man motivere børn til at spise mere frugt?

Mission and Vision. ISPE Nordic PAT COP Marts Jesper Wagner, AN GROUP A/S, Mejeribakken 8, 3540 Lynge, Denmark

INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK

ENGAGE, EXPLORE, DEVELOP: SKAB NYE MULIGHEDER GENNEM INDDRAGELSE

Jens Olesen, MEd Fysioterapeut, Klinisk vejleder Specialist i rehabilitering

Transkript:

NYE ANVENDELSER AF INTERAKTIVE TEKNOLOGIER I RUMLIGT DESIGN Situated Computing: afsæt i rum, sted & tid - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - PH.D.-AFHANDLING RUNE NIELSEN CENTER FOR AVANCERET VISUALISERING OG INTERAKTION INSTITUT FOR INFORMATIONS- OG MEDIEVIDENSKAB AARHUS UNIVERSITET iv

Nye Anvendelser af Interaktive Teknologier i Rumligt Design English Title: New use of Interactive Technologies in Spatial Design Rune Nielsen August 2006 Aarhus Universitet I

II

NYE ANVENDELSER AF INTERAKTIVE TEKNOLOGIER I RUMLIGT DESIGN Situated Computing: afsæt i rum, sted & tid - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Ph.d.-afhandling indleveret til Det Humanistiske Fakultet på Aarhus Universitet som forsvar for ph.d.-graden Rune Nielsen August 2006 CAVI, Center for Avanceret Visualisering og Interaktion IMV, Institut for Informations- og Medievidenskab AU, Aarhus Universitet Website: www.daimi.au.dk/~nrune E-mail: rune@cavi.dk I

Opsummering: Nærværende afhandling beskæftiger sig med nye anvendelser af interaktive teknologier i rumligt design. Begrebet design refererer til udvikling af interaktive teknologier, som indgår i fysiske rum, eller udvikling af rumlige forhold ved brug af interaktive teknologier. Med andre ord er interaktive teknologier og rumlighed målet, midlet eller begge dele. Afhandlingen fokuserer på Situated Computing i den forstand, at der tages afsæt i den lokale situation i relation til rum, sted og tid. Hvor rum beskriver situationens struktur, sted definerer konteksten for handling og betydning, og tid afgrænser udstrækningen. Dvs. at Situated Computing vedrører teknologier, som tager konkret udgangspunkt i den verden, som de indgår i. Det er afhandlingens hovedtese at Situated Computing kan bidrage med operationelle egenskaber til rumligt design. I forlængelse af hovedtesen indkredses efterfølgende ni teser, der diskuterer Situated Computings operationelle egenskaber inden for rumligt design, mht. vurdering, indlevelse, tilgængelighed, plastiske egenskaber, eksperimenter, idégenererende aspekter, oplevelsesorienterede muligheder, samt håndtering af erfaringer og samarbejde. Teserne baserer sig på fem cases, der udgør interdisciplinære forskningsprojekter og samarbejder, som jeg har deltaget i og bidraget til de sidste otte år. Casene er eksempler på Situated Computing i designprocesser, heriblandt alternativer til byplanlægning og bruger- og borgerinddragelse. Casene udgøres af: Karlskrona2, en virtuel parallelverden distribueret på Internettet til brug for borgerne i den svenske by Karlskrona, hvor de kunne chatte og bygge i 3D og derigennem skabe alternativer inden for byplanlægning og politisk debat. Eksperimenter i det blå studie, der med baggrund i en række produktioner i et blåt studie, diskuterer rumlige arbejdsmetoder, der blander optagelser af den fysiske verden med virtuel scenografi. Havnen På Spil, et Mixed Reality debatspil til brug for byplanlægning og borgerinddragelse, hvor inviterede spillere og borgere kunne komme til orde og diskutere scenarier for fremtidens havn i Århus. Virtuel Vurdering af Planlægning, hvis mål er at udvikle og udforske Virtual Reality teknologier, der kan anvendes som interaktive redskaber i visuel og rumlig vurdering i bymæssige diskussioner. Byens Stemmer, en borgerinddragelsesproces med fokus på indsamling af værdier til det kommende Multimediehus i Århus samt eksperimenter med oplevelsesorienteret og rumligt interaktionsdesign. De fem cases behandler nye teknologier, der forholder sig til den lokale situation, ved at supplere, repræsentere eller kopiere aspekter af fysiske rum og relationer. Dvs. at casene er eksempler på designprocesser og -redskaber, som benytter blandinger af teknologi og rum, som spænder fra fysiske rum og artefakter, over Mixed Reality, til fuldt ud virtuelle rum. Erfaringerne fra de fem cases danner grundlaget for ni teser for Situated Computing, der anvendes til at strukturere og diskutere mine arbejder, og som har til formål at inspirere andre designere til at fokusere på den lokale situation. Hvor teserne er generelle og går i bredden, er erfaringerne i højere grad konkrete og går i dybden. Afslutningsvis opsummeres en række anbefalinger, der spænder over konkrete handlingsorienterede anbefalinger til generelle retningslinier for feltet nye anvendelser af interaktive teknologier i rumligt design. II

English abstract: This dissertation is entitled new use of interactive technologies in spatial design, where design refers to developing of interactive technologies integrated in physical space, or developing of spatial relations using interactive technologies. In other words interactive technologies and spatiality are the purpose, the means, or both. The dissertation is concerned with Situated Computing in the sense that it centres attention on the local situation in relation to space, place and time. Space describes the structure of the situation; place the context for action and meaning, and time the temporal extension of the situation. This means that Situated Computing is informed and shaped by the specific surroundings in which it takes part. The main thesis in my work is that Situated Computing can contribute to operational properties for spatial design. Following the main thesis I develop nine additional theses which discuss the operational properties for Situated Computing in relation to design: ways to estimate design processes, accessibility and how to identify oneself with design processes, plastic and experimental properties for design processes, ways to support experiences and innovation in design processes, how to pass on experience from design processes, and ways to assist and facilitate collaboration. The nine theses are based on five cases that consist of interdisciplinary research projects and experiments that I have contributed to and taken part in during the last eight years. The cases exemplify Situated Computing in design, e.g. alternatives to city planning and user and citizen involvement. The cases are: Karlskrona2 is a virtual parallel world distributed on the Internet for the citizens of the Swedish town Karlskrona, which enabled them to chat and construct urban landscapes in 3D as a means for stimulating political debate concerning alternatives to city planning. Experiments in the virtual set is a range of productions made in a virtual set and is used for discussing spatial work methods that is mixing recordings of the physical world with virtual set design. The Harbour game [Havnen På Spil] is a mixed reality debate game for city planning and citizen involvement that allowed players and citizens to debate scenarios for the future harbour in Århus through playful interaction. Virtual Urban Planning is about developing and examining Virtual Reality technologies that can be used as interactive tools in visual and spatial evaluation in urban discussions. Voices of the City [Byens Stemmer] is a citizen involvement process focussing on gathering values and ideas for the future Multimedia Library in Århus. Furthermore the project covers a range of experiments with experience centred design and spatial interaction design. The five cases deals with technology that is concerned with the local situation by supplementing, representing or copying aspects of physical spaces and relations. The cases are examples of design processes and tools which mix technologies and spaces ranging from physical space through Mixed Realities to fully virtual space. The experiences obtained through the five cases create the basis for the nine theses for Situated Computing. The theses are used for structuring and discussing my work and are intended to inspire other designers to focus on the local situation. The nature of the nine theses for Situated Computing is that they are general and concerned with the broad strokes of the field, while the experiences from the five cases are more detailed. Finally a selection of recommendations is offered, ranging from specific suggestions to general guidelines within the field new use of interactive technologies in spatial design. For more English information about the dissertation have a look at the website: www.daimi.au.dk/~nrune and the included publications. III

IV

Taksigelser: Først og fremmest vil jeg gerne takke min hovedvejleder Kim Halskov for hans store engagement og de mange gode diskussioner. Ligeledes min bivejleder Morten Daugaard for vejledning og inspiration. Der skal gå en særlig tak til mine samarbejdspartnere i de fem cases: Superflex for samarbejdet omkring projekterne Karlskrona2 og Wolfsburg2, som fortsat inspirerer mine arbejder. Dertil kommer de mange engagerede virtuelle borgere, og deltagerne i styregruppen, bl.a. Troels Degn Johansson samt kuratorerne Doris Berger og Barbara Steiner. I forbindelse med diverse produktioner i det blå studie i CAVI på Aarhus Universitet, har jeg arbejdet sammen med en lang række fagligheder og kompetencer, heriblandt mine kolleger: Jonas Auken, Peter Friis, Kim Halskov, Morten Constantin Lervig, Andreas Lykke-Olesen & Svend Erik Søfelt. Dertil kommer alle udefrakommende kunstnere, forskere og skuespillere, som har deltaget i tilblivelsen af produktionerne. Projektgruppen Havnen På Spil for samarbejdet omkring Havnen På Spil: Thomas Fabian Delman, Andreas Lykke-Olesen, Tobias Løssing, Tora Sefeldt, Peter Skaarup & Morten Østergaard. Dertil kommer Aarhus Universitet, Arkitektskolen Aarhus, Dansk Data Display, Digital Trykkeriet, FO Århus, Kollision, Grafisk Produktion Århus, Synkronweb & Århus Billedservice. I forbindelse med Virtuel Vurdering af Planlægning: Cadpeople, COWI, og Følgegruppen til Projekt Høje Huse samt Kim Halskov, Morten Constantin Lervig, og ikke mindst Peter Trier, der gjorde en stor indsats i forbindelse med optagelserne til udsendelserne Byens Rum på DR2. Og endeligt Projektgruppen Byens Stemmer ved Thomas Fabian Delman, Ben Hooker, Shona Kitchen, Andreas Lykke-Olesen, Tobias Løssing, Jesper Nielsen & Kaspar Rosengreen Nielsen. Dertil kommer Aarhus Universitet, Arkitektskolen Aarhus, Dataclimates, FO Århus, Insense, Kollision, Krosweb, Multimediehussekretariatet ved Marie Østergård, samt Århus Kunstbygning. Og Jette Gejl Kristensen, som skabte kontakten til Århus Kunstbygning mht. udstillingen. Jeg vil gerne takke de kolleger som jeg har skrevet publikationer sammen med: Thomas Fabian Delman, Eva Eriksson, Kim Halskov, Martin Ludvigsen, Andreas Lykke-Olesen, Tobias Løssing & Svend Erik Søfelt. Tak for faglige diskussioner og samarbejder til kolleger og studerende på følgende institutioner: Arkitektskolen Aarhus, Center for Avanceret Visualisering og Interaktion, Center for Designforskning, Center for Digital Æstetisk-forskning, Centre for Pervasive Computing, Centre for Pervasive Healthcare, Informations- og Medievidenskab, Interactive Spaces & VR Media Lab. Herunder Peter Dalsgaard og Thomas Fabian Delman, som skal have stor tak for de faglige diskussioner og deres kommentarer til afhandlingen samt Ole Sejer Iversen for gode råd og input. En tak for udlån af billedmateriale til: Jakob E. Bardram, Centre for Pervasive Healthcare (Figur 21), Anthony Dunne og Fiona Raby, Royal College of Art (Figur 3 & Figur 4), Martin Frandsen, Urban Taskforce (Figur 9), Bill Gaver, Goldsmiths (Figur 44) & Michelle Teran, Ubermatic (Figur 11). Og endeligt vil jeg gerne takke venner og familie: Især Kollision dvs. Thomas Fabian Delman, Andreas Lykke-Olesen & Tobias Løssing. Og ikke mindst Camilla og Ursula for støtte og forståelse. Ph.d.-studiet er finansieret af bevilling 214 fra Center for IT-forskning. V

Opsummering: English abstract: Taksigelser: II III V 1. del - sammenfatningen: 1. INTRODUKTION 2 1.1. Afhandlingen 4 1.1.1. Sammenfatningen: struktur & bidrag 5 1.1.2. Publikationer 7 2. AFGRÆNSNING & BEGREBER: DESIGN AF & MED TEKNOLOGI 12 2.1. Teknologi: Situated Computing 16 2.1.1. Afhandlingens rum 19 2.1.2. Afhandlingens sted 20 2.1.3. Afhandlingens tid 24 2.2. Interaktive teknologier i rumligt design 26 3. FORSKNINGSMETODE 28 3.1. Brug af cases 30 4. DE FEM CASES 32 4.1. Case 1: Karlskrona2 - virtuel parallelverden 33 4.1.1. Beskrivelse: fra koncept til beta-version 34 Koncept 34 Beta-version 35 4.1.2. Rumligt design: fysisk & virtuel divergens 36 4.1.3. Diskussion: Karlskrona2 38 Et redskab til dialog 38 Karlskrona2 s dilemma 40 Karakteristika 41 4.2. Case 2: Eksperimenter i det blå studie 43 4.2.1. Teknologi: blåt Studie 44 Blandingsverden 45 4.2.2. Eksperimenterne 46 Kunstneriske produktioner 46 Programkoncepter 47 Virtuelle videoprototyper 47 4.2.3. Rumligt design: skitser & proces 48 4.2.4. Diskussion: Eksperimenter i det blå studie 49 Undersøgelser & løsninger 49 Erfaringer i det blå studie 51 Karakteristika 52 VI

4.3. Case 3: Havnen På Spil - Mixed Reality debatspil 53 4.3.1. Baggrund 54 Prototype 1 & 2 55 4.3.2. Beskrivelse: Havnen På Spil 56 4.3.3. Teknologi: Augmented Reality & visuel tracking 57 Anvendelse af ARToolkit 57 3D potentialer 58 Cybercodes 60 Tangible Bits 61 4.3.4. Rumligt design: teknologi med begrænsninger 61 4.3.5. Diskussion: Havnen På Spil 62 Brud med traditionerne 62 Spil som metode, spil som abstraktion 62 Spilparametre 63 Teknologiske udfordringer 64 Karakteristika 66 4.4. Case 4: Virtuel Vurdering af Planlægning 67 4.4.1. Beskrivelse 68 VVP og Århus Kommune 68 VVP og Havnen på Spil 70 4.4.2. Teknologi: fra Internetplatform til Panoramabiograf 70 Skyline 70 Panoramabiografen 71 Fordele og ulemper 72 Aktører 73 4.4.3. Rumligt design: interaktionsstudier 74 4.4.4. Diskussion: Virtuel Vurdering af Planlægning 75 Højhushåndbogen 75 Fremstillings- & kommunikationsformer 76 Karakteristika 79 4.5. Case 5: Byens Stemmer - rummet som interface 81 4.5.1. Beskrivelse 82 Baggrund 82 Multimediehuset 2012 83 Interaktive borde 84 Spørgsmålstegn, udråbstegn 84 Kort 86 Udstillingsrum 86 Website 88 Fokusgrupper 88 4.5.2. Teknologi: interaktion i & med rum 90 4.5.3. Rumligt design: interaktion, kort & lyd 93 4.5.4. Diskussion: Byens Stemmer 95 Oplevelsesdimension 95 Nye værdier 97 Fordele og ulemper 98 Uforløste potentialer? 99 Karakteristika 101 VII

5. DISKUSSION: DET SAMLEDE MATERIALE 103 5.1. Teknologisk & rumlig retning 107 6. KONKLUSION: ERFARINGER, TESER & ANBEFALINGER 111 6.1. Erfaringer fra de fem cases 111 6.2. Teser for Situated Computing i design 113 6.2.1. Bredde & dybde 120 6.3. Opsummering af teser & anbefalinger 122 6.4. Perspektiver: på vej mod nye oplevelser 124 Appendiks 1 - Samarbejdspartnere & uddybende materiale 126 Appendiks 2 - Havnen På Spil: Spillerne 129 Appendiks 3 - Havnen På Spil: spilleregler 130 Appendiks 4 - Byens Stemmer: scenarier & spørgsmål 135 Appendiks 5 - Byens Stemmer: Uddrag fra rapport 138 REFERENCER 140 NOTER 152 VIII

2. del - inkluderede publikationer: Nedenstående nummerering af publikationerne angiver den rækkefølge som de præsenteres i sammenfatningen. Kapitler i antologier: Publikation 4 217 HALSKOV, K.; NIELSEN, R. & SØFELT, S. E. 2006 (Forthcoming) Steps Towards Interactive Television I: Interactive Television: The Media Landscape, the Users & the Applications (Eds.) Rasmussen, T. A. & Jensen, J. F. Aalborg Universitetsforlag Publikation 2 173 NIELSEN, R. 2002 Collaborative Spaces: Inhabiting Virtual 3D worlds. I: Virtual Space: The Spatiality of Virtual Inhabited 3D Worlds (Eds.) QVORTRUP, L. Springer-Verlag UK, s. 171 189 Artikler i tidsskrifter: Publikation 3 189 HALSKOV, K. & NIELSEN, R. 2006 Virtual Video Prototyping I: Human Computer Interaction, Volume 21, s. 199 233 Publikation 7 261 LØSSING, T.; DELMAN, T. F. & NIELSEN, R. 2003 Planlægning på spil - en undersøgelse af spil som redskab til borgerinddragelse i (by)planlægningsprocesser I: Nordic Journal of Architectural Research. Volym 16, #3, 2003, s. 43-54 Konference artikler: Publikation 1 159 ERIKSSON, E.; LYKKE-OLESEN, A.; LUDVIGSEN, M. & NIELSEN, R. 2006 (Forthcoming) Bthere or be Square: a Method for Extreme Contextualisation of Design DSR2006, Design Research Society, Lissabon Publikation 6 247 NIELSEN, R.; DELMAN, T. F. & LØSSING, T. 2005 A Mixed Reality Game for Urban Planning CUPUM2005, Computers in Urban Planning and Urban Management, London Publikation 5 233 LØSSING, T. & NIELSEN, R. 2004 Urban Games Digitale designprodukter - vision og virkelighed. Designskolen Kolding DVD: PROJEKTGRUPPEN HAVNEN PÅ SPIL. 2004 Havnen På Spil DVD & pamflet IX

X

1.del - sammenfatning: 1

KAPITEL 1. INTRODUKTION INTRODUKTION Nærværende afhandling beskæftiger sig med nye anvendelser af interaktive teknologier i rumligt design, hvor begrebet design refererer til udvikling af interaktive teknologier, som indgår i fysiske rum, eller udvikling af rumlige forhold ved brug af interaktive teknologier. Med andre ord er interaktive teknologier og rumlighed målet, midlet eller begge dele. Afhandlingen tager afsæt i flere års arbejde med computerens muligheder for at skabe nye rammer for rumligt design herunder arbejder, der udforsker forskellige blandinger af fysiske og digitale rum. Rumlighed, der i højere og højere grad indgår i dagligdagens omgivelser, og som skaber nye muligheder for design. Det er netop disse muligheder denne afhandling beskæftiger sig med. Vores sanseapparat er optimeret til den verden vi lever i - en 3 dimensional verden. Mobile som vi er, navigerer vi konstant i rum, der selv er i forandring. Ved fortløbende at fortolke vores rumlige omgivelser, kommer vi uden besvær fra punkt A til punkt B, alt imens vi interagerer med rummet. Primært gennem synet afkoder vi rummets bestanddele og egenskaber: bevægelser, størrelser, symboler og ikke mindst perspektivet, se f.eks. (Farnè 1975). Men selvom rummet synes grundlæggende for den måde vi oplever og bruger verden på, så ændrer det fortsat karakter i kraft af den teknologiske udvikling. De rum som vi omgiver os med indeholder stadig flere teknologier som vi anvender på mange måder og niveauer. Vi udfører bevidste og ubevidste teknologiske handlinger, når vi i dagligdagens rum forlænger, forstærker, mødes, samarbejder, diskuterer, sender, henter og skaber igennem nye teknologier. På den måde opstår der et samspil imellem rum og teknologi, der jf. Weiser s formulering af Ubiquitous Computing 1 smelter sammen: They weave themselves into the fabric of everyday life until they are indistinguishable from it. (Weiser 1991, s. 94). Dourish og Bell (Forthcoming) beskriver ligeledes hvordan computerens egenskaber bevæger sig ud i det fysiske rum, hvilket ifølge Dourish og Bell, får stor betydning for hvordan vi diskuterer og designer teknologi: Basically, once computation move off the desktop, computer science suddenly has to be concerned with where they might have gone. Where computer science and human-computer interaction have previously been concerned with disembodied cognition, they must now look more directly at embodied action and bodily encounters between people and technology. (s. 1). I den forstand er rum og teknologi uadskillelige og ifølge McCarthy og Wright (2004), bruger vi ikke kun teknologi - vi lever med den: We don't just use or admire technology; we live with it. Whether we are charmed by it or indifferent, technology is deeply embedded in our ordinary everyday experience. (s. 2). Dvs. at nye teknologier indlejrer deres egenskaber i de rum som vi omgiver os med, og stiller nye redskaber og services til rådighed, se f.eks. (Leerberg 2004), der jf. McCarthy og Wright (2004), inkluderer nye oplevelser, som kan rumme værdier, idealer og følelser. Denne samhørighed imellem rum og teknologi, brug og oplevelse, har behov for en logik og en forståelsesmæssig forankring, for at være begribelig og operationel som teori og i praksis inden for design. I bogen Digital Ground udforsker McCullough (2005), hvordan kommunikationsteknologier ændrer vores perception og brug af rum. McCullough ser en løsning i den lokale situation: The difference between ubiquitous and situated computing appears vital. Ubiquitous computing as promoted by the information technology industries has mostly been a matter of pure mobility, with little regard for locally embedded systems. It has emphasized access to the same information everywhere. It has been geared toward connectivity 100 percent of the time for a few people, rather than providing information when useful for 100 percent of the people in a specific location. It has sought a one-size-fitsall solution for technological interoperability. By contrast, situated computing is based on the belief that such universality is neither attainable nor desirable. This approach questions total mobility, advocates local protocols, recognizes forms of tacit knowledge, and taps into more kinds of embodied predispositions. (s. 142). 2

KAPITEL 1. INTRODUKTION Trods sin kritik fornægter McCullough ikke de grundlæggende allestedsnærværende potentialer i Ubiquitous Computing eller Pervasive Computing. McCullough definerer imidlertid et mere snævert begreb, Situated Computing, ved at sætte en parentes omkring alle og fokusere på det (alle)stedsnærværende, dvs. den lokale situation. I forlængelse af McCullogh s udsagn, tager indeværende afhandling afsæt i den lokale situation som en konstruktion af rum, sted og tid, der skal gøre computerens ellers abstrakte egenskaber forståelige og operationelle i anvendelser inden for rumligt design. Arbejderne tager udgangspunkt i 5 cases, som behandler Situated Computing i rumligt design og indskriver sig i en række teoretiske og praksisorienterede designtraditioner, herunder Participatory Design, se f.eks. (Ehn 1992) samt aspekter af Critical Design (Dunne & Raby 2001) og Oplevelsesorienteret Design (McCarthy & Wright 2004), der siden hen beskrives i kapitel 2. 3

KAPITEL 1. INTRODUKTION 1.1. Afhandlingen Afhandlingen Nye anvendelser af interaktive teknologier i rumligt design omfatter indeværende sammenfatning samt syv vedlagte publikationer og en DVD. De følgende afsnit har til formål at give læseren et overblik over mine arbejder. Afhandlingen baserer sig på fem cases, der hver især repræsenterer nye anvendelser af interaktive teknologier i rumligt design, og som udspringer af interdisciplinære samarbejder (se Appendiks 1). Casene udgøres af: Case 1: Karlskrona2 (afsnit 4.1), en virtuel parallelverden distribueret på Internettet til brug for borgerne i den svenske by Karlskrona, hvor de kunne chatte og bygge i 3D og derigennem skabe alternativer inden for byplanlægning og politisk debat. Case 2: Eksperimenter i det blå studie (afsnit 4.2), der med baggrund i en række produktioner i et blåt studie, diskuterer rumlige arbejdsmetoder, der blander optagelser af den fysiske verden med virtuel scenografi. Case 3: Havnen På Spil (afsnit 4.3), et Mixed Reality debatspil til brug for byplanlægning og borgerinddragelse, hvor inviterede spillere og borgere kunne komme til orde og diskutere scenarier for fremtidens havn i Århus. Case 4: Virtuel Vurdering af Planlægning (afsnit 4.4), hvis mål er at udvikle og udforske Virtual Reality teknologier, der kan anvendes som interaktive redskaber i visuel og rumlig vurdering i bymæssige diskussioner. Case 5: Byens Stemmer (afsnit 4.5), en borgerinddragelsesproces med fokus på indsamling af værdier til det kommende Multimediehus i Århus samt eksperimenter med oplevelsesorienteret og rumligt interaktionsdesign. I alle fem cases har jeg deltaget i idéudviklingen og i de efterfølgende praktiske designprocesser. I case 1, Karlskrona2, som er et samarbejde med kunstnergruppen Superflex, har jeg deltaget i koncept- og projektudviklingen samt i dialog med Superflex, udarbejdet en beta-version af Karlskrona2 mht. implementering af 3D og funktionalitet på Internettet. Hvad angår case 2, Eksperimenter i det blå studie, har jeg med ganske få undtagelser taget del i alle de præsenterede produktioner, som er blevet til i samarbejde med forskellige projektteams og i regi af forskningsprojekter i det blå studie i CAVI på Aarhus Universitet. Ud over at have deltaget i idéudviklingen af de respektive produktioner, har min rolle især været at bidrage til den praktiske udførelse, dvs. 3D scenografi, storyboards, optagelser og redigering. I forbindelse med case 3, Havnen På Spil, har jeg ligeledes deltaget i idéudviklingen og den praktiske udførelse af alle tre spilprototyper. Dertil kommer planlægning og administration af projektet. I case 4, Virtuel Vurdering af Planlægning, har jeg bl.a. deltaget i følgegruppen for Højhushåndbogen, hvor jeg har bidraget til teknisk afrapportering og idéudvikling af nye former for anvendelser og interaktionsmuligheder til brug for de danske kommuner. Herunder en række forskellige projektsammenhænge, hvor jeg har deltaget i Havnen På Spil og udsendelsesrækken Byens Rum på DR2, som udgør konkrete teknologiske anvendelseseksempler. Endeligt er der case 5, Byens Stemmer, hvor undertegnede udover konceptuelt og praktisk at have bidraget til planlægningen og udførelsen, har haft hovedansvaret for kommunikationen med Multimediehuset samt med de to engelske interaktionsdesignere Ben Hooker og Shona Kitchen, som deltog i projektgruppen. De fem cases udgør på én gang adskilte procesforløb, med individuelle problemstillinger, løsninger og erfaringer, alt imens de supplerer hinanden og i varierende grad refererer til hinanden. Figur 1 illustrerer de aktiviteter, som jeg har varetaget eller bidraget til i forbindelse med min ph.d.-ansættelse og illustrerer, hvordan de enkelte cases relaterer sig til hinanden over tid. Jeg har valgt at præsentere mine arbejder så vidt muligt kronologisk, både for at illustrere indbyrdes sammenhænge og relationer samt for i diskussionen i kapitel 5, at argumentere for de overordnede linier og retninger i mine arbejder. 4

KAPITEL 1. INTRODUKTION Ph.d.-aktiviteter Cases: Karlskrona2 Eksperimenter i det blå studie Havnen På Spil Virtuel Vurdering af Planlægning Byens Stemmer Diverse Formidling & deltagelse: Publikationer Udstillinger Undervisning Oplæg & forelæsninger Kurser og konferencer 2003 2004 2005 Figur 1. Oversigt over aktiviteter i det samlede ph.d.-forløb. Figuren kan ligeledes ses på min hjemmeside (http://www.daimi.au.dk/~nrune), hvorfra de enkelte grafiske elementer linker til uddybende materiale. 1.1.1. Sammenfatningen: struktur & bidrag Sammenfatningen er struktureret som følger: Efter endt introduktion til afhandlingens teser, publikationer og begreber, redegøres for den anvendte forskningsmetode, som er en kombination af aktionsforskning og casestudier. Som en relativ stor del af indeværende sammenfatning beskrives de fem cases, både for at lukke læseren ind i mine praktiske arbejder, men også for så vidt muligt at nå til bunds i de erfaringer, som casene udgør og som siden hen anvendes til brug for diskussionen og konklusionen. Her behandles de samlede erfaringer, der i lyset af begrebsdannelsen for Situated Computing, anvendes til at diskutere afhandlingens teser og anbefalinger. Inden for feltet nye anvendelser af interaktive teknologier i rumligt design fokuserer nærværende sammenfatning på Situated Computing i relation til rum, sted og tid. Situated Computing, der beskrives i større detalje i kapitel 2, dækker i indeværende arbejder over teknologier, der tager udgangspunkt i den lokale situation, hvor rum beskriver situationens struktur og muligheder, sted definerer konteksten for handling og betydning, og tid afgrænser situationens udstrækning. De fem cases er hver især eksempler på anvendelse af Situated Computing i design, hvis erfaringer anvendes som grundlag for en række teser, der har til formål at undersøge og beskrive hvilke operationelle muligheder Situated Computing kan bibringe design. Jf. Figur 2 går teserne i bredden, hvorimod de konkrete erfaringer i højere grad går i dybden. Teserne har til formål at videregive mine arbejder og inspirere andre designere til at fokusere på den lokale situation samt i konklusionen i kapitel 6 at strukturere mine arbejder. Slutteligt opsummeres en række anbefalinger, der både baserer sig på erfaringerne fra casene og på teserne for Situated Computing, og som derfor udgør et spænd fra konkrete til mere generelle retningslinier for feltet nye anvendelser af interaktive teknologier i rumligt design (se afsnit 6.3). I det følgende introduceres til afhandlingens teser for på et tidligt tidspunkt at give læseren et indblik i den toneangivende retning i mine arbejder. Det er vigtigt at fremhæve at teserne udgør mulige egenskaber for Situated Computing, og altså ikke er absolutte kendetegn. Tesernes grundlag og validitet diskuteres i større detalje i afsnit 6.2. 5

KAPITEL 1. INTRODUKTION Figur 2. Illustration af forholdet imellem erfaringerne fra de fem cases, teserne for Situated Computing og anbefalingerne for feltet nye anvendelser af interaktive teknologier i rumligt design. Det er afhandlingens hovedtese at: Situated Computing kan bidrage med operationelle egenskaber til rumligt design. I forlængelse af hovedtesen og med afsæt i de fem cases indkredses efterfølgende ni teser, der beskriver følgende egenskaber for Situated Computing: 1. Situated Computing kan anvendes i vurdering af design. Tese 1 tegner i høj grad mulighederne for visuelt og rumligt at vurdere og evaluere design, hvor Situated Computing opfordrer til at betragte design som et hele, dvs. i sammenhæng med konteksten og eventuelle brugere. Ydermere kan diverse teknologier understøtte en stor frihed i designprocessen. 2. Situated Computing kan understøtte indlevelse i design. Tese 2 beskriver hvorledes Situated Computing kan skabe indlevelse i design, ved f.eks. at relatere sig til den foregående teses visuelle og rumlige muligheder for at kommunikere design i relation til den lokale situation. Indlevelse kan ligeledes opstå gennem fysiske kvaliteter og egenskaber, der f.eks. kan understøtte tilstedeværelse og skabe håndgribelighed imellem den pågældende designsituation og designerne. 3. Situated Computing kan skabe tilgængelighed i designprocesser. Tese 3 omhandler mulighederne for at skabe tilgængelighed i design, hvilket i høj grad relaterer sig til de to foregående teser, ved på en letforståelige visuel og rumlig måde at skabe vide rammer for en bredde af brugere og designere. Tesen kan endvidere imødekommes ved at forankre digitale egenskaber til håndgribelige fysiske artefakter. 4. Situated Computing kan understøtte plastiske designprocesser. Tese 4, der beskriver hvorledes Situated Computing kan skabe plastiske egenskaber for design, skal især ses i sammenhæng med nye teknologiske muligheder, for på interaktive og dynamiske måder, at kunne navigere og manipulere med 3D modeller og digitale informationer. Tilsvarende den foregående tese, kan disse egenskaber understøttes ved brug af fysiske artefakter i samspil med digitale egenskaber, der både kan koble den lokale situation med de digitale designmaterialer, såvel som understøtte indlevelse og tilgængelighed som grundlag for plasticitet. 6