DET DIGITALE PUMPEHUS Et speciale af Anders Ekstrøm Nilou & Steen Holten-Andersen Digital design og kommunikation, IT Universitetet i København,



Relaterede dokumenter
Experience. Knowledge. Business. Across media and regions.

Succes er en elendig læremester. Den får kloge mennesker til at tro, at de er ufejlbarlige. Bill Gates. Mikael Højris: Den Nye Musikbranche 2.

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Analyse af værket What We Will

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation

Øresundsfestival 2014

CONNECTING PEOPLE AUTOMATION & IT

Totally Integrated Automation. Totally Integrated Automation sætter standarden for produktivitet.

CONNECTING PEOPLE AUTOMATION & IT

Digitale medier i dansk

Strategisk brug af Sociale Medier. 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen

GUIDE TIL BREVSKRIVNING

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

Begynderens Guide Til Chatbots

Biblioteker i oplevelsesøkonomien

Studentervæksthus UCL. Kompasset

FUELED BY CLAIM DIN KULTURARV // DANS. Den lille havfrue nyfortolket og sat i perspektiv gennem dans

Mogens Jacobsen

SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014

Sound Forum Øresund. Om projektet. Lyd-clusteret. Perspektiver. - Et netværksprojekt på tværs af sektorerne. - Rammerne for projektet

Musikvideo og markedsføring

Vidensdeling. om - og med - IKT. Bo Grønlund

Vidensmedier på nettet

Danish Entrepreneurship Award

HAR VI BRUG FOR OPHAVSRETTEN

SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014

Semco Maritime - Vækst under vanskelige vilkår. Offshoredag 2009 Vice President Hans-Peter Jørgensen

Diffusion of Innovations

MULTIMODAL REPRÆSENTATIONER I EN NATURFAGLIG KULTUR

Udviklingsprojekt CENTER FOR ART+TECH COPENHAGEN HUB

DA Forenet i mangfoldighed DA A8-0156/153. Ændringsforslag. Isabella Adinolfi, Rosa D'Amato, Rolandas Paksas for EFDD-Gruppen

FACEBOOK MARKETING. Simple teknikker der kan booste virksomhedens salg og omsætning via Facebook.

Kultur & Læring? Kulturregion Storstrøm. Beth Juncker Professor

Åbenhed i online uddannelser

Musik som brandingplatform En MEC analyse af danskernes musikforbrug

Sideløbende ser vi også en stigning i andelen af danskere, der siger, de kun hører musik i radio og tv.

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?

Morgendagens musikforbrugere - Fra monolog til dialog

I faget kunst inddrager vi, udover billedkunst som sådan også noget håndarbejde og sløjd.

Indholdsfortegnelse: side 1. Indledning side 2. Målgruppe side 2. Problemformulering side 2. Emneafgrænsning og metodebeskrivelse side 3

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow

Systemic Team Coaching

Byg din informationsarkitektur ud fra en velafprøvet forståelsesramme The Open Group Architecture Framework (TOGAF)

The X Factor. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren klasse & ungdomsuddannelser Engelskundervisningen

Workshop Carlsberg A/S Ejendomme Ι Audiovisuel kommunikation Ι Katalyst Ι

Kosmos og Kaos en case om målrettet innovation

Det Digitale Mindset? Industri 4.0: Møde 1 Parathed, Potentialer og Udbytte

VPN VEJLEDNING TIL MAC

Internationalisering gennem co-branding og strategiske samarbejder med kulturen

Den udvidede koncertoplevelse

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

Generelle ideer til Messecenter Vesthimmerland

Agenda. The need to embrace our complex health care system and learning to do so. Christian von Plessen Contributors to healthcare services in Denmark

Man taler ofte overordnet om biblioteket og dets funktioner ud fra fire rum :

ANNE ELLEKJÆR. leder i Dome of Visions og står for at skabe den kuratoriske ramme i bygningen på Søren Kierke-

Basic statistics for experimental medical researchers

SMARTE (OG INTELLIGENTE) BYER

Bekendtgørelse om uddannelsen til professionsbachelor i Multiplatform Storytelling and Production

Forskningsprojekt og akademisk formidling Formulering af forskningsspørgsmål

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Mindfulness. At styrke trivsel, arbejde og ledelse

S.Y.N.C. - morgendagens virtuelle bibliotek målrettet de årige

dannelse af den næste generation af kreative tænk

Vejen til en troværdig virksomhedsprofil. Kontakt Bettina Skindstad Tlf: web:

Danskerne vilde med streaming Koda analyse: Medieanalysen 2013

OPRINDELSE. Ordet blog har sin oprindelse i. Weblog

Josephine Ahm Til id på de sociale medier for B2B virksomheder 1 Inspirationsaften v/ Lasse Ahm Consult 16/03/2017

Trend & Expert Reports: Online Series 2017

Hvordan kan vi designe et website til studenterorganisationen Analog café?

Fakta om streaming Streaming har godt fat. MEDIEANALYSE Streaming fortsætter sejrsgang

KANDIDATUDDANNELSE I ROBOTTEKNOLOGI

Sociale, digitale fortællinger - og de unge brugere

Titel: Hungry - Fedtbjerget

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

Web Development (Top-Up PBA)

LÆRING DER SKABER MOTIVATION Skoleleder Søren Bjørn Jakobsen Langebjergskolen, Fredensborg kommune

COACH NETWORK MEETING

Musik er noget, man hører på nettet

Borgernetværk om musik på Københavns Hovedbibliotek

Vejledning til brugen af bybrandet

Bilag 1: Interviewguide:

REDKEN EDUCATION 2018 LEARN BETTER. EARN BETTER. LIVE BETTER.

Velkommen - Design- & Innovationsprogram. Dorthe Feveile, Projektleder Dansk Design Center og DesignAndelen , Middelfart

Hvor er mine runde hjørner?

Velkommen til webinar om Evaluatorrollen i Horizon Vi starter kl Test venligst lyden på din computer ved at køre Audio Setup Wizard.

Project Step 7. Behavioral modeling of a dual ported register set. 1/8/ L11 Project Step 5 Copyright Joanne DeGroat, ECE, OSU 1

Service Design Network Denmark - om servicedesign. Cecilie Kobbelgaard & Rikke Knutzen

Content Marketing den kommercielle redaktion. Danske Medier, 14. januar 2014

Mobile Workshop EASJ lokationsbaserede oplevelser

Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København

65% 42% EKSPERIMENTER

IAIMTE 2015 Mønstre og perspektiver i den internationale forskning sammenholdt med danskdidaktisk forskning

BOGBRANCHEN Merethe Eckhardt april 2012

Design Thinking i den daglige praksis. 21. September 2018

Interview med professor Birgitte Tufte: Undervisning med tv i en digital kultur

Interlinkage - et netværk af sociale medier

Tirsdag den 4. november 2014 DANSKERNES DIGITALE BIBLIOTEK

Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.)

Strategi for brugerinvolvering

Transkript:

DET DIGITALE PUMPEHUS Et speciale af Anders Ekstrøm Nilou & Steen HoltenAndersen Digital design og kommunikation, IT Universitetet i København, Marts 2014, 110 normalsider Vejleder: HanneLouise Johannesen 1

kære læser dette er beretningen om en designproces et klassisk eventyr med helte og magiske tal det er en dannelsesrejse ud i det ukendte en rejse med et utal af udfordringer og prøvelser hvor helten til slut finder hjem med visdom fra fjerne lande det er fortællingen om p og det digitale pumpehus steen holtenandersen og anders ekstrøm nilou København Marts 2014

This thesis explores how a digital design can influence and expand the experience of a concert in the Copenhagen based music venue Pumpehuset. Furthermore, it focusses the design outcome on strengthening the relationship and communication between Pumpehuset and its audience. Initially we establish a dogma of realization, where we emphasize that a fully developed and implemented design is the main goal of our design process. 0 abstract Through ethnographical investigation of several concerts in Pumpehuset, staff interviews and a practical investigation of the programming environment Max/MSP/Jitter, we suggest a twotrack entrepreneurial approach to the design process. By constant iterations between conceptdevelopment based on empirical data and technical experiments based on an ongoing enhancement of our programming experience, we develop and build a projector based, interactive design concept which we call P. P is an integrated interactive platform for realtime manipulation and display of video and images. It consists of a threedimensional screen divided into a strict grid, a projector and a computer program. Pumpehusets audience can interact with P on three levels: through a physical button, kinect tracking and social media posts. Pumpehuset can control and interact with P through a user interface, social media posts and P s ability to react on realtime audio analysis. Because P as a concept is dependent on visual content, we suggest a strategy for content generation. In our analysis we present P as being partly a communication platform and partly a generative art piece. Due to P s modularity, interactivity and communicative abilities we conclude that it can expand the concert experience, but this potential depends on decisions to be taken by the crew of how Pumpehuset and how they approach the strategy for content generation. Words: Digital design, design proces, interaction design, generative art, communication, social media, 3D, projection mapping, interactive installation, digital aesthetics

side 3 01 introduktion side 21 02 metoden side 31 03 undersøgelsen side 69 04 konceptudviklingen side 111 05 realiseringen side 135 06 konceptet P side 179 07 analysen side 201 08 konklusionen side 207 09 perspektivet side 215 10 litteratur + bilag 2

1 introduktion BEGYNDELSEN, LÆSEVEJLEDNING, PROBLEMFELT, PROBLEMFORMULERING 3 4

introduktion 1 BEGYNDELSEN Efter at have lavet flere projekter sammen på IT Universitet i København, besluttede vi i december 2012 at skrive dette speciale i digital æstetik sammen. Vi var begge interesserede i at arbejde med begrebet interaktivitet, og det stod klart, at vi ønskede at gennemgå en designproces hele vejen fra undersøgelse over konceptudvikling til produkt. Det var en klar målsætning for os begge, at processen førte til en fuldt funktionel prototype, og at denne i bedste fald skulle kunne implementeres. Derfor blev vi enige om at lave et konceptudviklingsspeciale. Vi indså hurtigt, at den bedste måde at indfri dette mål var ved at etablere et eksternt samarbejde. Vi vurderede, at kunne vi finde en samarbejdspartner, som kunne bidrage både processuelt, konceptuelt, teknisk og økonomisk, kunne det blive den afgørende forskel på prototype og produkt. Vi fik kontakt til eventbureauet Shout i København og fik etableret et samarbejde om et konceptuelt visuelt design til en event bestilt af Toyota. Imidlertid viste spillestedet Pumpehuset kort tid efter interesse for et samarbejde. Samararbejdet med Shout ville uden tvivl have været den letteste og mest direkte vej, men vi frygtede at den kreative proces ville lide under relationen mellem Shout, Toyota og os at den kreative frihed ville komme under så kraftig administration, at vores rolle ville blive nedskaleret til at være afviklere af kundens ønsker. Pumpehuset tilbød os frit kreativt lejde, men til gengæld uden garanti for implementering. Efter en del drøftelse, blev vi enige om, at Pumpehuset som case rummede mulighed for et langt større kreativt udsyn og tillod os en bredere og mere lærerig proces. Vi besluttede derfor at åbne en designproces med målet om at udvikle og implementere et digitalt design i Pumpehuset. Med en fælles interesse for musik, både som udøvende musikere og som musikforbrugere, og med et fælles fagligt afsæt i digital æstetik, syntes dette at være et oplagt omdrejningspunkt for et speciale. Efter drøftelser om indgangsvinkel, faglig interesse, procesønsker og kompetencefordeling, fandt vi i februar 2013 et fælles ståsted og uploadede vores problemformulering til ITU s projektbase. Specialet Det Digitale Pumpehus var født. 5 6

aspekter af vores arbejdsområde. Hvordan den teknologiske udvikling har betydet en gennemgående forandring af musikindustriens struktur, det moderne menneskes tilgang til musik og koncertens rolle i denne kontekst. I kapitel 2 vil vi beskrive hvordan vi har grebet designet af vores designproces an, og hvad man kan forvente sig af os og heraf vores proces. Slutteligt, i kapitel 9, vil vi brede konceptet ud, og tillade os en sidste gang at anskue det med et åbent og kreativt sind. I kapitel 10 finder du en udførlig liste over de dygtige og kloge mennesker, som vi har ladet os inspirere af i udformningen af denne rapport. Her finder du endvidere også interviewguides og en udførlig citatliste introduktion 1 I kapitel 3 beskrives vores indledende undersøgelser. Dette kapitel er delt op i en empirisk og en teknisk del. Vi trækker erfaringer ud af interviews og observationer og beskriver vores erfaringer med det tekniske udviklingsmiljø. God læselyst! LÆSEVEJLEDING Denne rapport er skrevet til alle med interesse for digitalt design. Rapporten er skrevet i et let læseligt sprog, men indeholder en del tekniske passager, som kræver et forudgående kendskab til basal programmering. Rapporten er resultatet af et konceptudviklingsspeciale med et klart formål: At udvikle og implementere et færdigt produkt. Rapporten er tro mod den rejse, det har været at gennemgå processen. Derfor vil du, kære læser, blive ført igennem rejsen, som vi har oplevet den, med dertilhørende vildspor, tilretninger, tilbagefald, erkendelser og perspektiver. En rejse funderet i både en teknisk og en empirisk læreproces, hvor teknik og empiri kontinuerligt har snoet sig sammen, for at snøre sig ud igen. Rapporten består af ti kapitler. Kapitel 1, som du er igang med nu, beskriver de indlende Kapitel 4 beskriver vores konceptudvikling, og munder ud i en konceptuel pitch til Pumpehuset. Kapitel 5 beskriver hvordan vi går fra koncept til materialisering og implementation af konceptet. Kapitel 6 beskriver hvad konceptet er, hvordan det bruges og en strategisk tilgang til konceptet. I Kapitel 7 splitter vi konceptet ad i dets delelementer, og beskriver igennem enkeltdelene konceptets helhed. I Kapitel 8 konkluderer vi dels på det endelige produkt og dels på de procesuelle erfaringer og læringer vi tager med os videre. 7 8

introduktion 1 PROBLEMFELT Musik har traditionelt fungeret som lokal historiefortælling, men med trykpressens opfindelse (år 1450) begyndte musikkens rolle, fremstilling og udtryk at ændre sig: With sheet music as the recording medium and form dissemination for popular music, conventional pop songs [ ] existed primarily within such musical parameters as melody, harmony and formal structure... (Wicke 1990: 13). Med mulighed for massedistribution af noder havde musikken fundet et lagrings og formidlingsmedie, som stod i kontrast til den tidligere mundtlige overlevering. Med Edisons opfindelse af grammofonpladen i 1877, ændredes musikkens fokus sig igen. Som professor i kommunikation og medier Phillip McIntyre skriver: Sound became more important than the notational score. What now fascinated people from the field of popular music was not so much the ability to reconstruct melodic passages but how they sounded, how the tonality spoke and the ways the physical presence of sound itself contributed to a record performance (McIntyre 2009). Grammofonpladen fik enorm indflydelse. Musikkens formidling var ikke længere begrænset til koncertens form eller nodernes fremstilling af de harmoniske og melodiske strukturer, men snarere den fremstilling som en pladeproduktion kunne give musikken. Instrumentation og optageteknik blev i samspil med komposition og artistens identitet den nye dominerende udtryksform. I radioens guldalder fra 1920 erne til 1950 erne opstod en hurtigt voksende kommerciel musikindustri, og pladeselskabernes indflydelse på kunstnerne begyndte at definere musikbranchen. DJ en (Disc Jockey) blev en musikalsk kurator, som i samspil med pladeselskaberne satte dagsordenen for den voksende populærmusik. Ny teknologi åbnede igen nye døre. Med udviklingen af film og tvmediet fik levende billeder stor indflydelse på promovering og distribution af musik. Elvis Presleys optrædener i en række musicalfilm øgede det visuelle fokus på artisten. Da The Beatles efterfølgende optrådte i musikfilm centreret om bandet, understregedes de kommercielle perspektiver i den visuelle præsentation af kunstnerne og deres værker. Quite apart from these artists not being involved in recordcompany operations, change was being fueled by such entities as the manufacturers of playback technology and the developers of cable TV and home video. [13] I kontrast til de tidligere musicals var fokus på iscenesættelse af popkunstnerne, og (udklip fra) disse musikfilm blev brugt til promovering af artisternes albumudgivelser. I en voksende fankultur op gennem 1960 erne, med hippiekulturen som milepæl blev spejling i kunstnerens identitet en vigtig del af musikoplevelsen. Koncertsituationen blev mødestedet for en hurtigt voksende subkultur. Psykedelisk lyssætning og øget fokus på den visuelle oplevelse af koncerten og kunstneren manifesterede sig endvidere i musikvideoen og på pladecoveret, hvor en sammensmeltning af det auditive og det visuelle blev brugt strategisk til at iscenesætte kunstneren. Med opfindelsen af kassettebåndet i 1962, blev det muligt at optage og dele musik fra radio og plader. Kassetten blev allemandseje igennem 70 erne, og den fik sit virkelige gennembrud med udviklingen af Walkman en af Sony i 1978. Den transportable kassetteafspiller udvidede det private ind i det offentlige, og tillod at man kunne høre hvad man ville, hvornår man ville og hvor man ville. Musikken blev transportabel. Musikbranchen var efterhånden blevet en kæmpe industri, og i 1981 så tvkanalen MTV dagens lys. MTV åbnede med The Buggles musikvideo Video Killed The Radio Star og sendte derefter musiktv i døgndrift. I samspil 9 10

FIG 01 DAVID BOWIE, MARC BOLAN (T.REX), ROXY MUSIC, KISS, TWISTED SISTER, FREDDIE MERCURY, MICHAEL JACKSON, MADONNA med radio, koncerter og albumudgivelser blev musikvideoen et primært medie i formidlingen af ny populærmusik. Med glamrock kunstnere som David Bowie, T. Rex og Roxy Music, rocknavne som Kiss, Twisted Sister og Queen, samt store popikoner som Michael Jackson og Madonna som omdrejningspunkt, understregedes vigtigheden af artistens visuelle identitet (figur 01). Med musikvideoen som medie blev det visuelle og det auditive knyttet endnu tættere sammen end før. DJ en var blevet et kendt begreb fra radioen, og med MTV blev VJ en (video jockey) nu også en faktor, der var tilstede i musikbranchen [14]. Siden 1960 erne var der blevet eksperimenteret med psykedeliske visuelle performances til rockkoncerter, men videosynthesizerens introduktion i 1980 blev startskuddet til den egentlige livevj. På klubber og til raveevents blev VJ en fast inventar og op gennem 1990 erne også almindelig til større koncerter [15]. I perioden fra 1960 erne og frem skulle en anden opfindelse samtidigt sætte sit præg på verdenssamfundet. I et memorandum fra 1962 diskuterede computervidenskabsmand J.C.R Licklider sin vision om et Intergalactic Computer Network [16]. En vision, som i 1971 førte til udviklingen af en telekommunikativ forbindelse mellem computere kaldet ARPANET, i dag kendt som internettet. I takt med at internettet voksede, sammen med computerkraft og hukommelse, skiftede musikkens primære medie igen. Mængden af digital data, som skulle overføres og gemmes, overskred de eksistrerende mediers kapacitet, hvilket førte til udviklingen af compact discen (CD) i 1982. I 1993 blev opfindelsen af mp3formatet offentliggjort, og det medførte hurtigt nye distributionskanaler og platforme for deling af digital musik. Eksempelvis startede Shawn Fanning, John Fanning og Sean Parker i 1999 fildelingstjenesten Napster (baseret på peertopeerteknologien) som en onlineplatform for (illegal) deling af musik. Med udviklingen af weblogs (nu kendt som blogs) i begyndelsen af 1990 erne blev online kommunikation en hverdagsaktivitet og markerede startskuddet til de digitale sociale medieplatforme. I 2006 åbnede videostreamingtjenesten Youtube, og musikken blev nu også på internettet forenet med det visuelle aspekt. Musik og musikvideoer var nu tilgængelige for alle med en internetforbindelse. Musikbrachen oplevede i perioden fra 1990 til 2009 et dramatisk fald i salget af plader. I USA blev der i 1990 omsat for 14.8 milliarder dollars, mens der i 2009 blev omsat for 6.8 milliarder [17]. Musik blev downloaded i stor stil, og selvom Napster blev lukket i 2001, dukkede til stadighed nye tjenester op, hvor man kunne downloade musik. Endvidere begyndte forbrugerne at høre musik direkte fra internettet via sider som myspace, Grooveshark, last.fm og youtube. 11 12

FIG 02 VIGTIGE OPFINDELSER SOM HAR PÅVIRKET MUSIKBRANCHEN Kassetten opfindes Elvis filmen: Love me tender. ARPANET MTV starter CD en opfindes mp3 Formatet offentliggøres Napster startes ipod lanceres youtube Spotify Gramofonpladen opfindes Første offentlige radioudsendelse (USA) Første offentlige TV udsendelse (USA) Beatles filmen A hard days night. itunes åbner for mp3 salg 1877 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 2010 Pladeselskabernes rolle som distributør var langsomt ved at blive overflødiggjort, da alle og enhver med et musseklik kunne oploade og selv distribuere sin musik. I 2001 introducerede Apple ipod en som portabel mp3 afspiller, og i 2003 åbnede de endvidere for lovligt salg og download af digital musik via itunes store. I 2010 åbnede musikstreamingtjenesten Spotify for lovlig abonnementsbaseret musikstreaming i Danmark, og i kølvandet herpå kom hurtigt en række andre spillere på markedet som TDC play, Wimp og Rdio. Idag står det digitale musiksalg (downloads og streaming) for 1/3 af den totale omsætning, og andelen er voksende [18]. MUSIKBRANCHEN SOM DEN ER NU I dag er musikbranchen både udfordret af den globale tilgængelighed, men også af produktionssoftware og hardware til meget billige priser, sammenlignet med for bare 1015 år siden. Som Adam Sinnreich skriver i sin bog Mashed Up: these new technologies (GarageBand, ProTools LE, ipod, P2P) do not simply enhance preexisting practices of cultural production and consumption; they help to undermine the producer/consumer dichotomy itself. (Sinnreich 2010: 107) At produktioner af professionel karakter pludselig kan udføres af some kid in his bedroom (Sinnreich 2010: 123), understreger dette skift. Artister, store som små, udgiver hjemmeproduktioner over internettet egenhændigt eller via indieselskaber (uafhængige pladeselskaber). Stigningen i computerkraft, tilgængeligheden af musik og videoredigeringssoftware, billige lyd og filmoptagere samt et forgrenet netværk af digitale distributionskanaler har betydet, at hvert led i produktionskæden er tilgængeligt fra enden af et internetkabel. I den teknologiske slipstrøm er vokset en remixog samplingkultur, hvor genbrug af lydbidder fra tidligere værker fører til skabelsen af nye genrer og værker:...the ease of use of today s creative technologies and networked organization of today s communications infrastructure ensure that the tools of media configurability are accessible to hundreds of millions of interconnected individuals. As a result, we have a media and communications system that is historically unique, possessing all of the following attributes: Instantaneous, Global, Multisensory, Archival, Transmissible, Permutable, Editable, Networked, Interoperable, Customizable, Hackable (Sinnreich 2010: 71). Denne remixkultur har endvidere skabt en splittelse mellem musikindustrien og kunstnerne. I kampen for sit eksistensgrundlag fastholder musikindustrien indædt rettighederne til publiceret materiale, en kamp som oftere og oftere står i kontrast til mange artisters ønsker. Dette resulterede eksempelvis i, at Trent Reznor, forsanger i bandet Nine Inch Nails (NIN), i 2009 løsrev sit internationalt anerkendte band fra deres pladeselskab Interscope Records (under Universial media) med følgende post på sin hjemmeside: As of right now Nine Inch Nails is a totally free agent, free of any recording contract with any label. I have been under recording contracts for 18 years and have watched the business radically mutate from one thing to something inherently very different and it gives me great 13 14

pleasure to be able to finally have a direct relationship with the audiences as I see fit and appropriate. (Wilkström: 1). NIN udgav derefter albummet Ghosts IIV til gratis download via bandets hjemmeside under en licens, som gav bandets fans lov til at remixe og redistribuere sangene, som de ønskede. NIN imødekom deres fans ved både at lave en underside, hvor man kunne uploade sine egne versioner af sangene, og senere en konkurrence, hvor fans kunne uploade hjemmeproducerede musikvideoer. Dette er blot et af mange eksempler på, hvordan artister har sagt stop overfor pladebranchen og imødekommet nye teknologiske muligheder for at komme et led tættere på deres publikum (Wilkström: Kap. 1). I takt med, at alle musikere sideløbende med deres musik kan lave og udgive musikvideoer, bliver VJ en mere og mere en fast bestanddel af koncerten som fænomen. Mens den klassiske VJ igennem en videomixer akkompagnerede den auditive side af koncerten, bliver den visuelle side af store koncertopsætninger idag udviklet i et samarbejde mellem professionelle designere, animatører og programmører og rykker dermed grænserne for teknologien. Musikbrachens tranformation har betydet, at selve koncerten idag har et helt centralt fokus. Hovedindtægten for de fleste professionelle musikere i dag ikke længere udgøres af pladesalg, men i stedet af liveperformances (Holt 2010: 246250). Idag er musik i højere grad end nogensinde en selvfølgelighed i vores hverdag. Den konstante adgang til alt musik via smartphones, digitalradioer, tablets og computere betyder, at musik i det moderne liv er en forbrugsvare på linje med vand og varme. Denne tendens medfører en søgning efter det autentiske og ægte, hvorfor koncerten som garant for denne oplevelse er en eftertragtet vare. København har de sidste 10 år set en opblomstring af nye og alternative spillesteder og koncertformer. Den hårde konkurrence om publikum medfører yderligere fokus på koncertens omgivelser. Det er ikke længere nok, at et spillested stiller de basale fysiske rammer til rådighed for musikalske fremførelser. Spillestedet skal i sig selv være garant for en oplevelse. Den oplevelsesøkonomiske udvikling har derfor både tvunget artister og koncertsteder til at tænke i nye baner (Pine & Gilmore 1999: 125). På den danske musikscene har konkurrencen om publikum blandt andet ført til følgende to projekter, som har haft til formål at opstille nye muligheder for udvidelse af koncertsituationen: For at danne sig et billede af situationen i den danske koncertbranche fik spillestedet VEGA fra 20092011, i samarbejde med TDC, Carlsberg og Billetlugen, udført en analyse af koncertsituationens status som del af den samlede oplevelsesøkonomi. Den etnografisk baserede analyse skulle tegne et billede af den samlede koncertoplevelse og identificere mulige designrum til en udvidelse af denne (Jepsen, 2009). Ligeledes opstod projektet Lydkultur, som via netværksdannelse og samarbejde spillestederne imellem forsøgte at skabe nytænkning og meroplevelse i koncertbranchen. Ved hjælp af (digitale) innovative designløsninger, skulle projektet på forsøgsplan åbne og udvide koncertsituationens format. Dette blev konkretiseret i en række installationer, som ved brug af interaktive elementer skulle invitere publikum til at interagere med koncertrummet og udvide og forlænge oplevelsen (Lydkultur, 2012). Dette speciale navigerer i denne kontekstuelle ramme. I kraft af vores uddannelse i Digitalt Design & Kommunikation, vores musikalske baggrund og selvklart vores case med Pumpehuset er den digitale produktionskæde af musik, koncerten som oplevelse og spillestedet som institution omdrejningspunkter for dette speciale. Et foranderligt farvand, som efter lang tid med rørte vande er ved at genfinde sig selv i nye strukturer og former. 15 16

introduktion1 PROBLEM FORMULERING Hvordan kan et digitalt design udvide besøgsoplevelsen i Pumpehuset og skabe tættere relation mellem Pumpehuset og dets brugere? UDDYBELSE AF PROBLEMFORMULERING I ovenstående problemformulering indgår følgende begreber: Digitalt design, besøgsoplevelse og relation til brugerne. Brugen af disse begreber fordrer en forklaring af deres forståelsesramme for at præcisere indholdet. DIGITALT DESIGN Ved digitalt design forstår vi et computermedieret digitalt produkt, som er konstrueret til at tilfredsstille et eller flere identificerede menneskelige behov. Som Manovich beskriver det, kan det digitale i digital design og kunst beskrives som: the same machine is used as both showroom and factory, that is, the same computer generates and displays media (Manovich 2001: 37). Således kan et digitalt design beskrives som værende først og fremmest et produkt af en computer. Overordnet tillægger vi endvidere begrebet digitalt design nogle egenskaber, som er uafhængige af, hvilke perspektiver man tillægger designet. Således kan et digitalt design antage forskellige former: Det kan være ren software eller delvist materialiseret i fysisk form. Det kan være sanseligt, det vil sige af visuel eller auditiv karakter. Det som adskiller digitalt design fra andre designformer, er den iboende mulighed for interaktivitet. Designet kan påvirkes, ændres eller manipuleres af menneskelig interageren, og dette kan foregå i realtid. Dette er omdrejningspunktet for vores forståelse af det digitale i digitalt design. Vi ønsker igennem en åben designproces, at producere et interaktivt produkt, som slutbrugeren kan øve indflydelse på, ændre eller anvende interaktivt. Dette produkt kan være af overvejende problemløsende, informativ eller æstetisk karakter eller varierende mellem disse forskellige perspektiver, alt afhængigt af dets udformning, og af den kontekst hvori det anvendes. BESØGSOPLEVELSEN En besøgsoplevelse skal forstås i den bredest mulige betydning. Hvor den danske forståelse af begrebet oplevelse er en oplevelse i nuet, rummer den engelske oversættelse af ordet, experience, også en dimension af erfaring og forventning. En besøgsoplevelse er i denne forståelsesramme hele oplevelsen med de forventninger og antagelser, vi forstår selve oplevelsen ud fra, og den del af oplevelsen, som ræsonnerer i os efter dens afslutning. På denne måde er en besøgsoplevelse i Pumpehuset et produkt af vores erfaringer med Pumpehuset, vores forventninger til Pumpehuset, det aktuelle besøg i Pumpehuset og de erfaringer, vi tager med os videre. En udvidelse af denne besøgsoplevelse kan således forstås som en relativ ændring, optimering eller tilføjelse til besøgsoplevelsens nuværende format, hvad end dette er et fysisk besøg i huset, et møde med Pumpehuset digitalt eller noget helt tredje. RELATION Vi forstår begrebet relation mellem Pumpehuset og dets brugere som et resultat af det kommunikative rum de to i mellem, forstået på den måde, at desto større kommunikativt rum, desto tættere en relation. Dette kommunikative rum defineres af alle møder mellem Pumpehuset og dets brugere, fra direkte 17 18

envejskommunikation via annonceringer, til det fysiske møde i selve koncertrummet, til kommunikation via sociale medier. På denne måde kan det kommunikative rums grænser bruges som målestok for, om det lykkedes os at styrke relationen. 1.2 DOGMET Det er i dette speciale en målsætning at udvikle et færdigt produkt. Det er essentielt i tilgangen til vores designproces, at vi ønsker at realisere designet på andet end et konceptuelt plan. For at kunne leve op til denne målsætning er det nødvendigt, at vores konceptudvikling løbende skal tage hensyn til faktorer såsom økonomi, teknologi og tidsramme og vurdere hvorvidt konceptet falder inden for disse rammer. Vi er bevidste om, at dette sætter nogle begrænsninger for projektets konceptuelle rammer. Vores konceptuelle udsyn er snævert afgrænset af vores tekniske, økonomiske og temporale rammer således at produktet ikke alene skal være realiserbart, men skal være realiserbart af os, inden for Pumpehusets økonomiske rammer og inden for den af specialet givne tidsramme. løsninger, har vi meget tidligt i processen måttet beslutte os for, hvordan vi bedst muligt ville arbejde med de tekniske aspekter af specialet. Efter at have undersøgt tekniske muligheder, stod valget mellem at lære at udvikle i openframeworks (C++), Processing, Pure Data eller i Max/MSP/JItter. Valget faldt relativt hurtigt på Max/MSP/Jitter (herefter Max), da Max både åbnede for en musisk og visuel tilgang. Det har været en del af vores fælles målsætning for dette speciale at tilegne os den nødvendige viden og de nødvendige håndværksmæssige færdigheder til at levere et implementerbart produkt, selvom vi har måttet starte fra bunden. målsætningen har det derfor været nødvendigt at gennemgå to sideløbende læringsprocesser en teknisk funderet og en empirisk funderet og igennem konceptudvikling få disse til at smelte sammen i et realiserbart produkt. REALISERBARHED FOR PUMPEHUSET I og med at vi har kontaktet Pumpehuset, har vi ikke på forhånd haft en aftale om at løse et kendt problem. Dette har været væsentligt for vores valg af case, da det har givet os den ønskede balance mellem kreativt udsyn og analytisk indsigt. for hvad vi ville designe, hvorfor samarbejdet har haft en meget uforpligtigende karakter. Pumpehuset har ikke haft meget på spil, men har kunnet lege med uden at satse for meget rent økonomisk. De har til enhver tid haft mulighed for at sige nej tak til konceptet. Grundet dette forhold har vi konstant måttet vurdere omkostningerne ved vores designløsning og tage stilling til, om det syntes at være en realistisk investering. REALISERBARHED FOR OS Da vi stort set ingen erfaring har med at udvikle, bygge og implementere interaktive I denne forbindelse har tiden været en altafgørende faktor for vores realiserbarhedsdogme. For at indfri I og med at vi har ønsket en åben designproces, har vi ikke før sent i processen kunnet stille Pumpehuset nogen sikre garantier 19 20

2 metoden TILGANGEN 21 22

metoden 2 Konceptudvikling TILGANGEN ENTREPRENØREN Da vores hovedformål har været at gennemføre en designprocess hele vejen fra koncept til produkt, har en væsentlig forudsætning for at indfri dette mål været at skabe en plan for, hvordan dette kan realiseres. In the design of the process, which takes place very early in a project, it is decided to what extent the process will focus on early phases, creative and innovative work, new technology, the organization in question, users, the needs of the client, analysis, and specification. These early questions create the container and the conditions for the subsequent process. (Löwgren og Stolterman, 2007: 16) Det har været vores ønske at udvikle et digitalt design, som kan anvendes af Pumpehuset og dets brugere. Kendskab til huset har derfor været springbrættet til den egentlige konceptudvikling. Every design addresses a specific context. A new design will become a part of an already existing reality. All qualities of a new design have to fit the environment where it will be placed and used. For this to happen, a designer needs to have knowledge and insight about the context where a design will end up. In this sense, a designer is a researcher exploring the reality that constitutes the design situation (Löwgren og Stolterman, 2007: 16) Vi har i dette speciale valgt at agribe vores designproces med en entrepreneuriel tilgang. Kirketerp et al. argumenterer for, at entrepreneurskab kan betragtes som foretagsomhed i kontrast til det mere traditionelle syn virksomhedsopstart. Pointen er, at vi godt kan have mange gode ideer, men uden handling eller at nogen foretager sig noget er det intet entreprenørskab, intet bliver sat i værk. Det er transformationen fra at have en god ide, til at kunne udføre den, der er kernen i entreprenørskab (Kirketerp et. al: 95). Sarasvathy introducerer i artiklen What makes entrepreneurs entrepreurial? begrebet effectual reasoning til at beskrive den entrepreneurielle tankegang. Dette begreb står i kontrast til begrebet causal reasoning på den måde, at hvor causal reasoning har fokus på målet, har effectual reasoning fokus på midlerne. Effectual reasoning [ ] does not begin with a specific goal. Instead, it begins with a given set of means and allows goals to emerge contigently over time (Sarasvathy 2001: 2). Den entrepreneurielle tilgang kan således forstås som en proces, hvor målet løbende forandrer sig gennem processen i takt med, at midlerne forandres. Through their actions, the effecutal entrepreneurs set of means and consequently the set of possible effects change and get reconfigured (Sarasvathy 2001: 3). En entreprenørs midler kan ifølge Sarasvathy inddeles i tre overordnede kategorier: Personlighed, faglighed og Netværk. Summen af disse midler bestemmer entreprenørens mulige handlinger (Sarasvathy 2005: 543). Unlike causal reasoning that comes to life through careful planning and subsequent execution, effectual reasoning lives and breathes execution. Plans are made and unmade and revised and recast through action and interaction with others on a daily basis (Sarasvathy 2001: 3). Shane og Venkataraman definerer entreprenørskab som: the presence of lucrative opportunities and the presence of enterprising individuals (Shane og Venkataraman 2000: 218). Resultatet er, at entreprenørskab består af to centrale processer: At skabe muligheder og at udnytte muligheder. Og det sker ifølge Kirketerp et al. gennem individets 23 24

foretagsomhed. Dette kræver, at man som designer placerer sig i en situation, hvor disse fænomener kan smelte sammen og danne grundlag for konceptudvikling. At skabe de fornødne muligheder for at konceptudvikle og udføre et digitalt design til Pumpehuset, betyder altså, at vi både skal identificere mulighederne i Pumpehuset som designobjekt og samtidigt tilegne os den fornødne tekniske knowhow til at effektuere designløsningerne. På denne måde bliver vores entrepreneurielle tilgang en dialektisk fluktuering mellem på den ene side en løbende teknisk forøgelse af vore midler samt en konstant effektuering af selvsamme i konceptuelle prototyper. Vores indledningsvise entrepreneurielle midler, det vil sige vores baggrund for at lave dette speciale, er ridset op i figur 03. Vores design af designprocessen kan deles op i tre fortløbende processer: Undersøgelse Konceptudvikling Realisering Undersøgelsen har til formål at give os de nødvendige redskaber at basere vores konceptudvikling på. Konceptudviklingen er en iterativt eksperimenterende proces, hvor vi igennem prototyper og konceptualisering af disse skal finde et endeligt koncept. Denne fase slutter med en Pitch til Pumpehuset. Kommer vi succesfuldt ud af pitchen, skal konceptet raffineres, sammenbygges og implementeres i realiseringsfasen. I det følgende vil vi beskrive den metodiske tilgang som vi har anvendt. RONNIE HANSEN CEO PUMPEHUSET PERSONLIGHED: ANDERS: STEEN: FAGLIGHED: ANDERS: STEEN: NETVÆRK: FÆLLES: GUITARIST TEKNIKENTUTIAST, NYBAGT LEGEONKEL MUSIK PRODUCER NYBAGT FAR, NYBAGT TEKNIKENTUTIAST BACHELOR: RYTMISK MUSIKKONSERVATORIUM BASAL PHP SCRIPTING BASAL JAVASCRIPTING BASAL HTML OG CSS LOGIC ENTUTIAST BACHELOR MOLEKYLÆR BIOLOGI BASAL JAVASCRIPTING BASAL PHP SCRIPTING ACTIONSCRIPT 3 BASAL 3D MODELLERING OG ANIMATION ABLETON LIVE ENTUSIAST GRAFISK DESIGN MUSIK MILJØ ITU MILJØ FIG 03 VORES ENTREPRENEURIELLE MIDLER ERIK TYGESENKOMMUNIKATIONSANSVARLIG UNDERSØGELSESFASEN EMPIRISK AFSÆT I denne fase har det empiriske hovedformål været at vi kunne danne et grundigt kendskab til vores målgruppe. Altså at lære huset og dets brugere at kende. Vi har derfor valgt at indlede processen med et interview med Pumpehusets ledelse for at afstemme forventninger og få indblik i husets organisation, forretningsområder, selvforståelse og historie. Her efter har vi skabt os et grundigere indblik i husets kerneforretning: Koncerten. Igennem deltagende observation har vi oplevet, hvordan koncerter i Pumpehuset forløber og har iagttaget koncertgængernes adfærd. Erfaringerne fra disse observationer, samt den grundlæggende forståelse af huset, har været afsættet til anden runde af interviews. Her har vi ønsket at opnå et dybere indblik i Pumpehusets behov, udfordringer og visioner. Til sidst har vi med ny indsigt fra disse interviews nuanceret vores billede af koncertsituationen gennem yderligere obervationer. Ved samtlige observationer var vi tilstede da dørene åbnede, og blev til aftenen sluttede. Ved den første observation tog vi noter på en notesblok, men fandt at vi pådrog os unødigt meget opmærksomhed. Vi besluttede derfor fremadrettet at tage noter på mobiltelefonen, da vi på denne måde blev en mere naturlig del af mængden. Metodisk har vi tilgået vores observationer som etnografisk feltarbejde, med afsæt i Robert Emersons artikel Writing Ethnographic Fieldnotes. Overordnet fokuserer Emerson meget på vekslen mellem observation, deltagelse (participation) og det at skrive tilstrækkelige noter og samtidigt være en del af situationen. Med den rette balance herimellem, skal feltarbejdet gerne resultere i, at der udledes så mange hovedpointer som muligt, og at man får disse hovedpointer dokumenteret for sig selv uden at forstyrre sit undersøgelsesobjekt. Efterfølgende strukturerede og kodede vi vores noter efter Emersons metoder. 25 26

Vores første interview med Erik Tygesen (Kommunikationsansvarlig) og Ronnie Hansen (CEO) var meget struktureret. Vi havde en klar ide om, hvad vi ønskede at vide og vi havde en grundig interviewguide med (bilag 01, s. 223). er efterfølgende nærlæst og lydfilerne gennemlyttet, hvorfra overordnede tematikker er udledt. Herefter er noter og citater sorteret og grupperet efter de identificerede tematikker (se bilag 02, s. 226) (Emerson 1995: 144). Det andet interview havde en mere eksplorativ karakter. Vi ønskede at vide om vores interviewpersoners generelle holdning og kendskab til digitalt design, deres erfaringer med huset, eventuelle problemstillinger og generelle visioner for Pumpehuset. Vores fokus i forbindelse med digitalt design lå på deres syn på og holdninger til forskellige problemløsende, informative og æstetiske designløsninger. Vi fandt det semistrukturerede kvalitative interview, med sin fleksibilitet og afslappede samtalebaserede form, fyldestgørende til dette formål. Disse interviews skulle også rumme muligheden for uventede pointer fra vores interviewpersoner en faktor som det semistrukturerede interview også rummer. Vi baserede vores interviews og interviewguides på Steinar Kvales interviewmetode, beskrevet i hans bog InterView (Kvale 2008: kap. 78). Alle vores interviews havde en primær interviewer og en referant. Alle interviews blev optaget som lydfil. Umiddelbart efter hvert interview, opsummerede vi kort hvad vi fandt relevant, og skrev et fælles notedokument. Vi har benyttet både open og focused coding til at ordne de empiriske data. Interviewnoter TEKNISK AFSÆT Sideløbende med den empiriske metode har vi kørt en teknisk undersøgende proces. Denne teknisk funderede proces har i undersøgelsesfasen handlet om at få det bredest mulige kendskab til mulighederne i Max, med intentionen om at lære at opbygge et fornuftigt programmeringsflow. Dette læringsforløb har taget udgangspunkt i Max s indbyggede tutorials, og det tilhørende online community Cycling74.com. Løbende i denne proces har vi sammen og hver for sig udvalgt og samlet de Maxobjekter, som vi fandt af særlig brugbar kvalitet, i et fælles dokument. Objekterne blev kort beskrevet og sorteret efter deres type: Data, logik, video/billede, lyd, UI. Dette blev gjort for at opbygge en fælles forståelse og et samlet afsæt for den egentlige prototyping og for at skabe overblik over den til stadighed voksende mængde af programmeringsteknikker og objekter, vi stiftede bekendtskab med. VÆRKTØJSKASSEN Undersøgelsesfasens resultat er en samlet værktøjskasse med indsigter fra den empiriske proces og teknisk knowhow fra den tekniske. proces. KONCEPTUDVIKLINGSFASEN I konceptudviklingsfasen har formålet været at præcisere og indsnævre vores empiriske indsigter til et samlet koncept, som kunne imødekomme vores designfokus. Vi har arbejdet eksperimenterende og har konstant bevæget os mellem det konceptuelle plan og det tekniske. Prototyper har givet anledning til konceptuelle ideer, som igen har givet anledning til raffinering af eksisterende prototyper og udvikling af nye prototyper. Denne tilgang har betydet, at det er svært, at bestemme præcist hvor en konceptuel ide er opstået, da den konstant har været et resultat af den samlede værktøjskasse af kreative ideer og muligheder. Løbende har vigtige designvalg tvunget de to processer sammen og samlet set katalyseret en nødvendig indsnævring af designfokus, resulterende i en konceptuel pitch (baseret på vores prototyper) til Pumpehuset. REALISERINGSFASEN Rent metodisk har realiseringsfasen været meget afhængig af forløbet i de to tidligere faser og resultatet af vores pitch. Realiseringsfasen har budt på en række indsigter, som løbende er blevet evalueret og forkastet eller implementeret. I arbejdet med at samle prototyper og sammenbygge dem i et samlet program, har vi været tvunget til at revurdere vores overordnede konceptuelle udgangspunkt efter devisen helheden er større end enkeltdelene. Det samlede overblik over vores proces er illustreret på figur 04 på næste side. 27 28

UNDERSØGELSE KONCEPTUDVIKLING REALISERING EMPIRISK FUNDERET TEKNISK FUNDERET STRATEGI ANALYSE PITCH RAPPORT FIGUR 04: GENNEMGÅENDE FIGUR TIL BESKRIVELSE AF PROCESSEN. PROCESSEN BESTÅR AF TO SIDELØBENDE PROCESSER, EN EMPIRISK OG EN TEKNISK. FIGUREN VIL LØBENDE BLIVE UDVIDET OG UDFYLDT MED AKTIVITETER OG RESULTATER FRA DELPROCESSER. 29 30

3 undersøgelsen EMPIRISK, TEKNISK 31 32

Undersøgelse Konceptudvikling Realisering undersøgelsen3 EMPIRISK HISTORIEN Pumpehuset blev bygget som pumpehus med 3 store dampdrevne pumper som en del af Københavns første vandværk i 1858 [7]. En historie, som stadig lever i husets arkitektur, interiør og fornemmelse. Huset består af to etager, et rum i stuen (Sort sal) på 200 kvadratmeter og det gamle 365 kvadratmeter rektangulære maskinrum på første sal (Kransal). I september 1987 åbnede Pumpehuset for første gang som spillested. Profilen var rock, og i årene frem til 2010 gæstede prominente navne som Ramones, The Smashing Pumpkins, Pearl Jam, Soundgarden, Rage Against the Machine, Björk, Iggy Pop, Goldie, Rammstein, Robbie Williams og Muse Pumpehuset. Pumpehuset mistede dog langsomt sin nyhedsværdi, og profilen ændrede sig langsomt fra at være hjemsted for det Københavnske rock og punkpublikum til primært at fokusere på danske popnavne og Jambands. I starten af 2010 kom det frem, at der var rod i Pumpehusets regnskaber, og en ny ledelse blev fundet. Gælden viste sig dog at være på omkring 1.8 millioner kr., og da der ikke kunne findes politisk vilje til at bevilge de 1.5 millioner det ville koste at redde Pumpehuset, blev Pumpehuset den 15. Juni 2010 erklæret konkurs [1]. Der fandtes dog stadig politisk ønske om at huset skulle forblive som kultur og spillested, og den fremtidige drift af huset blev sat i udbud. I januar 2011 blev det offentliggjort, at de to eventmagere Ronnie Hansen og Kristoffer Buck Bramsen havde vundet driften af Pumpehuset. De to nye direktører havde begge ophav i undergrundsscenen med forbindelser til DJ kollektivet OHOI og som bagmænd bag skandinaviens største clubbingevent RAW, og der blev varslet et opgør med Pumpehusets profil med nyt fokus på urban subkultur. Udbuddet blev vundet i et samarbejde med Nordisk Film, et samarbejde som kommunikationschef i Pumpehuset Erik Tygesen i magasinetkbh beskrev som [2]: Erik Tygesen Kommunikationsansvarlig i Pumpehuset Det er den daglige ledelse, der står for drift, booking og afvikling af arrangementer, mens Nordisk Film skal levere driftsmæssig forståelse og økonomisk stabilitet. Samlet giver det en helt unik mulighed for et hus med fokus på kunstnerisk nytænkning samtidig med, at det driftsmæssige bagland fungerer optimalt. Allerede inden åbningen af huset var det nye Pumpehus tilstede på de sociale medier. Den 17. maj 2011 åbnede Pumpehuset dørene op på Facebook med titlen Begyndelsen til en ny æra og fremviste billeder af en igangværende ombygning. En måned senere, den 15. juni tweetede Pumpehuset for første gang og annoncerede en konkurrence om at designe husets nye logo og visuelle identitet. Pumpehuset slog den 28. september 2011 dørene op. Stueetagen, som før var garderobe, lounge og bar var nu transformeret til en selvstændig intim scene. Garderoben blev flyttet ud af huset i en container, mens hele husets indre blev malet sort og nu bestod af den store historiske scene i Kransalen og en mindre og intim scene i Sort Sal (se figur 05 på næste side). Etableringen af en scene i stueetagen har givet Pumpehuset nye muligheder for at afholde arrangementer med et smallere og mindre publikum. Ydermere har den ekstra scene givet stor fleksibilitet i forbindelse med booking, da man nu løbende kan flytte arrangementer rundt afhængig af eksempelvis billetsalg. Rummet er langt bedre egnet til klubarrangementer end kransalen og er af en tilpas størrelse til mindre og ikkeetablerede kunstnere. Som det fremgår af Pumpehusets aftale med Københavns Kommune: 33 34