Interaktionsdesign Oversigt:



Relaterede dokumenter
Kursusgang 2. Menneske-maskin interaktion. Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Forståelse af problemet Begrebsmæssig model Interaktionsformer DIEB 2.

Kursusgang 1. Oversigt: Kurset Interaktionsdesign Mål for interaktionsdesign Principper for interaktionsdesign DIEB 1.1

Kursusgang 1. Interaktive produkter og interaktionsdesign

Kursusgang 3. Designprocessen og dens aktiviteter

Kursusgang 3. - Model for interaktion - Ergonomi - Interaktionformer - Eksempler. - Planlægning - Forberedelse

Kursusgang 11. Planlægning af en usability-evaluering

Kursusgang 3. Designprocessen og dens aktiviteter

Kursusgang 1 Introduktion

Design af IT-medier. Skriftlig prøve 27. august Alle skriftlige hjælpemidler er tilladt.

Design og funktionel prototype

INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK

INTERAKTIONSDESIGN. Marianne Graves Petersen Associate Professor

Manual til administration af online booking

Multiple Choice eksamen i Interaktionsdesign d. 2. april 2013

XProtect-klienter Tilgå din overvågning

Kursusgang IPJ-systemet - Den maritime communicator

Skifte til PowerPoint 2010

Metoder og produktion af data

Installation af Point Yomani terminal

Kursusgang 11. Oversigt: Sidste kursusgang Værktøjer til udvikling og implementering af HCI-design Oversigt over Java Swing

Kursusgang 9. - IPJ-systemet - CD-bibliotek. Oversigt: Sidste kursusgang Principper for visuelt design To eksempler. Design af brugerflader 9.

Udvikling af IT-baserede kliniske informationssystemer, modul 3

Fingeraftryk læser 4821

Multiple choice eksamen i Interaktionsdesign d. 26. marts 2012 KORREKTE SVAR ER MARKERET MED FED SKRIFT. Navn (skriv tydeligt med blokbogstaver)

Talrækker. Aktivitet Emne Klassetrin Side

Indførelse og integrering af usabilityarbejde i en IT-virksomhed

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

Usability. 2 web sites til gennemsyn

Kom i gang med DANBRO

Sennheiser DW 800 Guide. 1 Installation & Tilslutning

Kursusgang 1 DIEB-DEB 1.1

Human- Computer Interac0on. Perspek0verende Datalogi 2014 Olav W. Bertelsen - All Rights Reserved

Denne note er skrevet til faget IT i gymnasiet. Formålet er at give en introduktion til og oversigt over emnet interaktionsdesign.

Pakkens indhold. Ordliste. Powerline Adapter

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet

Design af IT-medier. Skriftlig prøve 10. juni Alle skriftlige hjælpemidler er tilladt.

Specialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6

LEOGICS Pen-tablet. Hurtig installationsguide

IT Support Guide. Installation af netværksprinter (direkte IP print)

Greenfoot En kort introduktion til Programmering og Objekt-Orientering

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV

Vejledning, teknik, tips and tricks

I denne artikel vil der blive givet en kort beskrivelse af systemet design og reguleringsstrategi.

Sektornet VPN - Med NemID Installationsvejledning Windows XP

SIKKER CYKLIST digitalt undervisningsmateriale

Sæt altid USB stikket i computeren, før du installerer softwaren. (Gælder ikke i XP) Tilslut USB adapteren til en ledig USB port på din computer

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4

Hvad er interaktionsdesign

Indholdsfortegnelse Projektplan Vores research... 4 HCI Formidlingsmetode og teori Valg af Målgruppe Layout flyer...

IntDesign - Kap 7. Kap s Usability goals

Sektornet VPN Installationsvejledning Windows Vista/7

DØVE OG HØREHÆMMET TILGÆNGELIGT DESIGN FOR: Skriv i et enkelt og konkret sprog. Undgå komplicerede ord og talemåder

Det Rene Videnregnskab

1-1 Usability evaluering af den simple udgave

MANUAL. Præsentation af Temperaturloggerdata. Version 2.0

IDEKATALOG BRUGEN AF VIRTUAL REALITY I LANDBRUGET

LOGON Billede: Ved logon, er det vigtigt at der er vinget af i feltet Default miljø og rolle.

GUIDE TIL TILGÆNGELIGHED I DIGITALT DESIGN.

Fejlsikret Windows Fejlsikret start

VÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN

BRUGERVEJLEDNING CP-508LCD ALARMCENTRAL

Administrator - installation og brug i Windows

RJ Gå til indeks. Gå til indeks

BETJENINGSVEJLEDNING. Total varmeveksler HRV (Heat Reclaim Ventilation) (Loftsmonteret kanal type)

Skifte til Outlook 2010

Startvejledning. Microsoft PowerPoint 2013 ser anderledes ud end tidligere versioner, så vi lavet denne guide for at gøre din læreproces nemmere.

Usability-arbejde i virksomheder

Mini brugermanual CMD 5.1

Dit velkendte Windows, bare bedre. Din introduktion til Windows 8.1 til virksomheder

Software Dokumentation

Rettevejledning til skriveøvelser

IFC Egenskaber. Mohammad Hussain Parsianfar s BYG DTU

SmartFraming Et vindue til nationale sundhedssystemer. Version 3.0

Administrator - installation og brug i Windows

Installation af en virtuel maskine

Vejledning i brug af materialet. Navigation. Materialet er beregnet til selvstudium. Det betyder, at du selv bestemmer:

Brugervejledning E-Fly Nova Dansk Version Brugervejledning DANSK

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013

Kom godt i gang med Klasseværelse. Lærervejledning om Klasseværelse-appen til Mac

IT-Brugerkursus. Modul 1 - Introduktion til skolens netværk og FC. Modul 1 - Introduktion til FC og Lectio. Printvenligt format. Indholdsfortegnelse

Windows 8 en ny undervisnings udfordring ved. John R. H. Rask LollandBibliotekerne

Pensioneringsprocessen for institutioner

Spil og svar. Journal nr Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor

Fagbog om kæledyr - 2. klasse - 30 lektioner

Kom godt i gang med Fable-robotten

KAPITEL 1 Introduktion

OVERBLIK OVER CENTRALE BEGREBER PÅ KURSET

Ruko Security Master Central Database

Sonofon Erhverv. Kom godt i gang. med SMS fra Outlook Brugervejledning. 1107V gældende fra 29. oktober

INTUITIV KOMMUNIKATION MELLEM MENNESKE OG MASKINE

Bilag 3A.7 Brugergrænseflader

DIALOG MED BRUGERE!

ELCANIC A/S. ENERGY METER Type ENG110. Version Inkl. PC program: ENG110. Version Betjeningsvejledning

Light

Kursusbeskrivelse. Forarbejde. Oprettelse af en Access-database

LW313 Sweex Wireless 300N Adapter USB

Projekt 1 Re-design af Odense Bunkermuseum

Brugervejledning E-Fly Nova Dansk Version Brugervejledning DANSK KM 5.1

Transkript:

Kursusgang 1 Interaktionsdesign Oversigt: Interaktionsdesign Mål for interaktionsdesign Principper for interaktionsdesign Forståelse af problemet Begrebsmæssig model Interaktionsformer 1

2

3

Menneske-maskin interaktion Det traditionelle udgangspunkt Design, implementering og evaluering af brugergrænseflader er baseret på den disciplin inden for datalogi, som kaldes Menneske-maskin interaktion Human-computer interaction: HCI Målet er at udforme computerens grænseflade så mennesker kan interagere fornuftigt med den 4

Kursets indhold Målet for kurset er: teoretisk viden om, indsigt i og forståelse for præmisserne for interaktionsdesign teoretisk funderet forståelse for anvendelsen af brugercentrerede indgange til interaktionsdesign og systemudvikling velbegrundet, teoretisk funderet forståelse for HCI (Human- Computer Interaction), MMI (menneske- maskine interaktion), grafisk design (med henblik på interaktive medier og teknologier), systemdesign, design af interaktive systemer, design af mobile systemer m.v. Eksamen Skriftlig, individuel prøve. Intern prøve. Bedømmelse: Bestået/ikke bestået 5

Kursets indhold og argumentationsform Fokus er på interaktionsdesign Det omfatter mange klart subjektive elementer, så der er ofte ikke ét rigtigt svar Hvad er så det rigtige : At forstå centrale begreber og være i stand til at bruge dem til at beskrive og vurdere et HCI-design At forstå kursets metoder og teknikker og være i stand til at bruge dem til design (og evaluering) af interaktion 6

Kursusgange søndag d. 1. marts kl. 9.00-12.00 lørdag d. 28. marts kl. 9.00-15.30 lørdag d. 16. maj kl. 12.30-15.30 15 Aflevering af opgave: 15. juni 7

Litteratur 8

Kursusgang 1 Interaktionsdesign Interaktionsdesign Fra computere til interaktive produkter Godt og dårligt design Hvad er interaktionsdesign Mål for interaktionsdesign Principper for interaktionsdesign Forståelse af problemet Begrebsmæssig model Interaktionsformer 9

Fra computere til interaktive produkter Bogens grundbegreb er "interaktive produkter" Det er væsentligt bredere end "computere eller systemer Hvorfor bruges dette begreb? 10

Computere og HCI For 40 år siden var en computer en stor og omfattende installation Eksempel: GIER fra starten af 60'erne Selve computeren fyldte et stort rum Den tilhørende terminal stod i et tilstødende rum Når man skulle bruge computeren gik man hen i dette rum HCI-begreber er stadig præget af denne måde at tænke om computere på 11

Interaktive produkter I dag er computeren som hovedregel ikke noget separat Computeren er en integreret del af et andet produkt Computeren bidrager til at gøre produktet interaktivt Avancerede produkter indeholder mange computere, som er koblet sammen i netværk Eksempel: I 2003 indeholdt BMW's 7- serie og Mercedes' S-klasse omkring 100 processorer, koblet sammen i et komplekst netværk 12

Opgave Find et eksempel på et interaktivt produkt, som fungerer godt fungerer dårligt Hvad er det, der gør disse produkter gode eller dårlige? 13

Interaktive produkter og interaktionsdesign Vi har nu diskuteret godt og dårligt designede interaktive produkter Det er også bogens grundbegreb Hvordan definerer bogen "Interaktive produkter"? Hvordan kan vi definere begrebet? Hvad falder inden for denne definition og hvad falder uden for? Interaktionsdesign (bogens definition): Design af interaktive produkter til understøttelse af den måde mennesker kommunikerer og interagerer på i deres hverdags- og arbejdsliv 14

Grundbegreb og eksempler Grundbegrebet "interaktive produkter" afspejler sig i de eksempler, som vi kommer til at se på i kurset Det er ikke kun "Windows-systemer" I nogle tilfælde vil det ikke engang være computersystemer Det vil være simple eksempler på interaktive produkter, som sætter et enkelt designproblem på spidsen men det forhold, som produktet illustrerer, vil kunne "afbildes" over på computersystemer 15

Kursusgang 1 Interaktionsdesign Interaktionsdesign Mål for interaktionsdesign Brugbarhed (usability) Oplevelse (user experience) Principper for interaktionsdesign Forståelse af problemet Begrebsmæssig model Interaktionsformer 16

Mål: Brugbarhed Brugbarhed (usability) kan defineres på forskellige måder Definitionerne er typisk en af disse former: En logisk definition: et antal underbegreber (for dets dele) En operational definition: hvordan ser man det I den del af kurset, som handler om brugbarhedstest, ser vi på en operational definition Bogens definition er logisk brugbarhed består af: Effective to use (effectiveness) Efficient to use (efficiency) Safe to use (safety) ISO Have good utility (utility) Easy to learn (learnability) Easy to remember how to use (memorability) Effectiveness Efficiency Satisfaction 17

Et tal for brugbarhed Definitionerne af brugbarhed er baseret på 3-6 underbegreber Disse underbegreber er typisk målelige Kan de kombineres til et samlet mål? 18

Mål: Oplevelse Oplevelse (user experience) er en udvidelse af det traditionelle begreb "satisfying to use" Bogen definerer det ved følgende begreber: Satisfying - Rewarding Enjoyable - Fun Engaging - Provocative Pleasurable - Surprising Exciting - Emotionally fulfilling Entertaining - Challenging Helpful - Enhancing sociability Motivating - Boring Aesthetically pleasing - Frustrating Supportive of creativity - Annoying Cognitively stimulating - Cutesy Er disse begreber i indbyrdes harmoni eller modstrid? 19

Brugbarhed og oplevelse 20

Prioriter målene Meget vigtigt Vigtigt Mindre vigtigt Irrelevant Usability Effectiveness Efficiency Safety Utility Learnability Memorability Experience Satisfying Enjoyable Fun Entertaining Helpful Motivating Aesthetically pleasing Supportive of creativity Rewarding Emotionally fulfilling 21

Kursusgang 1 Oversigt: Kurset Interaktionsdesign Mål for interaktionsdesign Principper for interaktionsdesign Affordance Consistency Mapping Feedback 22

Principper for interaktionsdesign 1. Mange fejl i menneske-maskin interaktion (HCI) skyldes dårligt design, som ikke indtænker menneskers evner og fejlbarlighed. 2. Dette fortolkes ofte som åbenbart forkert betjening og menneskelige fejl. 3. Godt design indtænker altid menneskers evner. e 4. Dette kan udtrykkes i form af principper for interaktionsdesign. 5. Overholdelse af disse principper pp giver høj brugbarhed Central person: Don Norman 23

4 designprincipper Affordance herunder også Visibility og Constraints Consistency Mapping Feedback Disse fire principper kan hjælpe os med at sætte ord på ting, vi oplever som godt eller dårligt design 24

Affordance Affordance: En egenskab ved et interaktivt produkt, der får mennesker til at forstå, hvordan de skal interagere med det Visibility: En funktion ved et interaktivt produkt kan identificeres Constraints: Begrænsninger på den interaktion, som på et givet tidspunkt kan ske med et interaktivt produkt Visibility og constraints kan ses som dele af affordance Når vi skal forstå, hvilken affordance et interaktivt produkt tilbyder, leder vi efter Cues (vink) Perceived affordance og real affordance Et simpelt eksempel: en vandhane er det et interaktivt t produkt? 25

Affordance: Den økologiske tilgang I processen med at opdage informationer Hvis man har en hammer i hånden ligner knyttet til de synsindtryk, vi modtager, spiller åbenbare egenskaber (affordance) en central rolle. Vi ser adfærden for eller vore mulige handlinger i forhold til et system, et objekt eller en hændelse som det, det tilbyder eller tillader (affords): Hvis et system eller objekt tydeligt åbenbarer en bestemt egenskab, så har vi let ved at interagere med det. Hvis egenskaberne ikke er åbenbare, har vi sværere ved at interagere med det. alting et søm 26

Affordance: En vandhane 27

Vandhane: Hvilken affordance? Set fra brugerens position Åbne? Koldt vand? Varmt vand? 28

Vandhane: Åbne Ryk op i håndtaget 29

Vandhane: Hvilken affordance? Ændre temperatur hvordan? Kig omme på siden Koldt? 30

Vandhane: Hvilken affordance? Varmt måske men hvilken vej 31

Vandhane: endelig åbnet men er det varmt eller koldt? koldt så vidt jeg husker 32

Mapping Mapping: Angiver sammenhængen mellem kontroller og deres effekt på det, de styrer God sammenhæng: direkte mapping Dårlig sammenhæng: indirekte mapping Ved indirekte mapping kræves flere mentale ressourcer for at bruge produktet t Eksempler: Komfur Flyinstrumenter 33

Simple eksempler på mapping: 34

Eksempel: Fly cockpit 35

British Midland ulykken 8/1-1989, kl. 19:52 forlod Boeing 737 G-OBME Heathrow lufthavn med kurs mod Belfast med 8 besætningsmedlemmer og 118 passagerer ombord. Da flyet under stigningen passerede 28,300 fod, var der en del af et blad på ventilatoren til indsugningen g på motor 1 (den venstre), der faldt af. Som følge heraf gik en serie rystelser igennem flyet, og der trængte røg og lugt ind i cockpittet. Der var store udsving i måleværdierne for motor 1. I den tro, at fejlen var på motor 2, tog besætningen gassen af den. Rystelserne forsvandt, da gassen blev taget af motor 2. Besætningen var derfor sikre på, at de havde gjort det rigtige. Umiddelbart efter lukkede de motor 2 helt ned. Besætningen fløj nedad mod den nærmeste lufthavn. Alt var normalt, dog med et højt niveau af vibrationer fra motor 1. Pludselig forsvandt næsten al kraft fra motoren, og der kom en brandalarm på den. Motor 2 kunne ikke genstartes. Kl. 20:25 styrtede flyet ned ved M1 motorvejen. 39 passagerer døde ved styrtet, og yderligere 8 døde af deres kvæstelser. Af de øvrige 79 kom 74 alvorligt til skade. 36

British Midland ulykken Årsagen til styrtet var, at besætningen fejlagtigt lukkede motor 2 ned efter at et blad på ventilatoren i motor 1 var gået i stykker. Da motor 1 derefter tabte kraften, var flyet uden fremdrivningskilde. Flyet kunne have landet sikkert på motor 2. Havarikommissionen konkluderede, at følgende faktorer (blandt andet) bidrog til besætningens fejlagtige respons: Besætningen reagerede for tidligt og i strid med deres træning Besætningen tog fejl af indikationerne på motorinstrumenterne, da de besluttede at tage gassen af motor 2 Besætningen blev bekræftet i, at fejlen var opstået i motor 2, fordi rystelserne forsvandt, da gassen blev taget af den Mapping http://www.rvs.uni-bielefeld.de/publications/incidents/docs/comandrep/kegworth/aaib/copy/gobmerep.htm Feedback (forkert) 37

British Midland ulykken: Motorinstrumenter To sæt Engine Instrument Systems (EIS) EIS primary display Fan speed (N1) Exhaust Gas Temperature (EGT) Core speed (N2) Fuel Flow (FF) EIS secondary display Engine oil pressure Engine oil temperature Engine vibration A and B system hydraulic pressure 38

British Midland ulykken: Placering af motorinstrumenter (1) I tidligere versioner af Boeing 737 EIS primary display var placeret lige over gashåndtagene Her var det synligt for kaptajn og pilot EIS secondary display var placeret et andet sted i cockpittet Her blev det overvåget af et tredje besætningsmedlem 39

British Midland ulykken: Placering af motorinstrumenter (2) I den version af Boeing 737, som G-OBME tilhørte, var cockpittet redesignet til to besætningsmedlemmer EIS secondary display var flyttet over, så kaptajn og pilot kunne se det EIS primary display var flyttet til venstre (i forhold til gashåndtagene) for at få plads til EIS secondary display 40

British Midland ulykken: En anden årsagsforklaring Besætningen lavede en fejl i mappingen mellem instrumenter og gashåndtag Det oprindelige design havde en direkte mapping mellem instrumenter og ggashåndtagg Det nye design havde ikke en tilsvarende direkte mapping tværtimod Denne indirekte mapping kan være en forklaring gpå ulykken 41

Mapping 42

Consistency Consistency: ensartede objekter og funktioner i et interaktivt produkt ser ud og fungerer på samme måde Eksempel: Toolbars i MS-Office produkter Vi kommer tilbage til dette princip, p, når vi skal se på detaljeret design af brugergrænseflader 43

Consistency: Everyday Things 44

Consistency: PowerPoint Konsistens i forhold til andre Microsoft produkter eller internt i produktet, f.eks. ved open og save 45

Feedback Feedback: Information om, hvordan et interaktivt produkt har reageret som resultat af en aktivering af en funktion Eksempel: Knapperne på mobiltelefonen bipper, når vi trykker på dem Feedback kan antage mange former (modaliteter): visuelt, auditivt, taktilt, osv. 46

Eksempel på feedback: Kontrolrum Kontrolrummet på et atomkraftværk har en meget kompliceret brugergrænseflade Den primære funktion er at styre processen i reaktoren og de enheder, som køler reaktoren 47

Three Mile Island: Hændelsesforløb (1) 28/3-79, kl. 4.00 stopper dampturbinen automatisk. Operatørerne kontrollerer, at to kølevandspumper starter men er ikke klar over, at de pumper vand ind i lukkede rør, fordi to ventiler ved en fejl er lukkede. Der er to indikatorer på værkets enorme kontrolpanel, som viser ventilernes position. Men ventilerne er aldrig lukkede, og den ene indikator er dækket af et reparationsskilt på knappen ovenover. 8 minutter senere bliver operatørerne klar over, at noget er galt, og de opdager fejlen. Men da er der allerede sket væsentlige skader. Da kølevandspumperne ikke fungerer, koger dampgeneratoren tør, temperaturen stiger, og kontrolstængerne aktiveres automatisk for at stoppe kernereaktionen. 48

Three Mile Island: Hændelsesforløb (2) Operatørerne aktiverer et manuelt kølesystem, men kan ikke lukke ventilen hertil, da der er lukket tilstrækkeligt meget vand ind. På kontrolpanelet viser en indikator, at der er afgivet en impuls til ventilen, så operatørerne tror, at den er lukket. Lidt senere styrer operatørerne på to trykmålere, der burde vise ensartede værdier, men gør det modsatte. De antager, at en af dem er i stykker men ved ikke hvilken. De to målere var faktisk i orden, og kunne have indikeret for operatørerne, at en katastrofal situation var under udvikling. En tredie indikator kunne have ledt dem til den korrekte slutning, men den regnedes for uvæsentlig og var placeret forneden på bagsiden af et 2 meter højt kontrolpanel. l To en halv time senere blev den tredie indikator checket, og operatørerne nåede frem til den rigtige konklusion. De fik kølingen sat i gang, men det varede over 14 dage, før man var helt sikker på, at der ikke ville ske en nedsmeltning af reaktoren. 49

Three Mile Island: Årsagsforklaring I kontrolrummet var der op til 40 personer, tre lydalarmer aktiveret, og et stort antal af de 1600 kontrollamper lyste eller blinkede Lydalarmerne blev ikke slået fra, fordi det også ville fjerne de relaterede informationer Computeren var overbelastet, og det varede flere timer, før de relevante informationer blev skrevet ud. De efterfølgende undersøgelser konkluderede, at årsagen var operatørernes tåbelige fejl Charles Perrow (1984). Normal Accidents. Living with High-Risk Technologies. New York: Basic Books 50

Three Mile Island: En anden årsagsforklaring Ulykken på Three Mile Island kan forklares ved hjælp af to designprincipper: Affordance: de mulige og relevante handlinger på givne tidspunkter var ikke klare Feedback: når operatørerne udførte en handling, fik de enten ingen eller ukorrekt feedback om systemets tilstand Designet af kontrolrummet havde således brudt med disse to designprincipper 51

Feedback: PowerPoint Relevant feedback, der indikerer systemets status og handlinger, f.eks. ved udprintning 52

Relation mellem designprincipper De fire designprincipper er relaterede: Affordance (herunder også Visibility og Constraints) Consistency Mapping Feedback Svaghed med hensyn til et princip kan afhjælpes med et andet men det kan give andre problemer Eksempel: tænde lyset i et rum 53

Tænd lyset på toilettet (1) 54

Tænd lyset på toilettet (2) Vi gætter på en forkert mapping mellem vores intention og de kontroller (håndtag), der er til rådighed Den manglende rigtige og den forkerte feedback viser, at vi har taget fejl 55

Brug af designprincipperne Hvad kan vi bruge designprincipperne til, når vi skal lave et vindue i en grafisk brugergrænseflade? g hjælpe os, når vi designer hjælpe os, når vi skal vurdere (evaluere) et design 56

Kursusgang 1 Interaktionsdesign Oversigt: Interaktionsdesign Mål for interaktionsdesign Principper for interaktionsdesign Forståelse af problemet Begrebsmæssig model Interaktionsformer 57

Designprocessen Klassiske tilgange g til design: Gå straks i gang med konkret design Eksempel: tidlige udviklingsmetoder eller ingen metode Kan det give problemer? Lav først en omhyggelig analyse af problemer og behov Eksempel: SDC s kontosystem, SA/SD Moderne tilgang til design Inspireret af agile metoder: hurtig problemanalyse, forslag til løsning, afprøvning 58

Designprocessens udgangspunkt Bogens udgangspunkt: g identificer antagelser (assumptions) og påstande (claims) om det eksisterende/designideen Spørgsmål: Er der problemer med et eksisterende produkt eller user experience? Hvis tilfældet, hvad er de? Hvorfor tror du, at der er problemer? Hvordan tror du din ide til design kan løse disse? Hvis du ikke har identificeret et problem, men designer noget nyt, hvordan tror du din design-ide understøtter, forandrer eller udbygger eksisterende måder at gøre ting på? 59

Opgave: Elektronisk afstemning 60

Opgave: Elektronisk afstemning For udviklingen af et stemmeafgivningssystem - udfyld prioritetsskemaet - hvad er det eksisterende systems problem? - vurder hvordan systemet kommer til påvirke stemmeafgivning 61

Interaktionsdesign Kursusgang 1 Oversigt: Interaktionsdesign i Mål for interaktionsdesign Pi Principper i for interaktionsdesign i Forståelse af problemet Begrebsmæssig model Baseret på aktivitet/objekter Interaktionsformer 62

Begrebsmæssig model En beskrivelse af det kommende system i form af en samling af integrerede ideer og begreber om, hvad det skal gøre og hvordan det skal agere og se ud. Den begrebsmæssige g model skal bidrage til, at brugerne forstår systemet, som det var hensigten En ukonventionel brug af ordet begrebsmæssig Nøglespørgsmål: hvad vil brugerne gøre med systemet Dette spørgsmål kan besvares på to måder: baseret på de aktiviteter brugerne udfører baseret på de objekter brugerne arbejder med 63

Begrebsmæssig model baseret på aktiviteter Fire typer af aktivitet i interaktionen med systemet (kaldes interaction types): Instruktion: brugeren aktiverer en funktion, systemet udfører denne funktion og returnerer et output Konversation: brugeren og systemet fører en dialog for at nå frem til et resultat Manipulation og navigering: brugeren manipulerer virtuelle objekter og navigerer rundt i en virtuel verden Udforskning og browsing: brugeren bevæger sig igennem en samling af information og udvælger dele af den Giv eksempler på de fire 64

Begrebsmæssig model baseret på objekter Et (virtuelt) objekt er kernen i interaktionen med systemet. Ofte er objektet inspireret af et virkeligt objekt Eksempel: spreadsheet systemer er baseret på en tabel, hvori der udføres beregninger (det virtuelle objekt). Det er inspireret af et bogføringsark Elementer i model: Metaforer/analogier (skrivebord, kontor) Begreber Relationer mellem begreber (statisk) Afbildninger fra begreb til begreb (dynamisk) Svarer til en OOA-model 65

Begrebsmæssig g model: Online Library 66

Interaktionsdesign Kursusgang 1 Oversigt: Interaktionsdesign i Mål for interaktionsdesign Pi Principper i for interaktionsdesign i Forståelse af problemet Begrebsmæssig model Interaktionsformer 67

Interaktionsformer En begrebsmæssig model kan understøttes med forskellige interaktionsformer Interaktionsformen fastlægger centrale egenskaber: Hvordan udpeger vi et objekt? Hvordan aktiverer vi en funktion? Hvordan indlæses inddata? Hvordan opstilles uddata? En typisk brugergrænseflade vil indeholde kombinationer af de forskellige interaktionsformer der vil dog stadig være en primær og et antal supplerende interaktionsformer Tidligt i et udviklingsprojekt kt bør der eksperimenteres med forskellige begrebsmæssige modeller og for hver begrebsmæssig model med forskellige interaktionsformer 68

Interaktionsformer: Kommando Brugeren ser intet på forhånd Indtaster og aktiverer en kommando, der skal overholde et bestemt format Interaktionen mellem bruger og system baserer sig på kommandoer Typiske eksempler: Unix Speciel teksteditor (f.eks. vi) Primært henvendt til ekspertbrugeren Indlæsning af data Eksempel: ændring af forskudsskema. Brugeren taster en lang sekvens af feltnumre og tal ind Fordele: Ulemper: Fleksibilitet Hurtigt for faste brugere Initiativet placeres hos brugerne Let at lave makroer Ringe fejlhåndtering Kræver omfattende træning 69

Interaktionsformer: Menu Menuer bruges til at organisere information i og interaktion Giver styret og kontrolleret dialog For lejlighedsvise brugere Eksempler: Fuldskærmsmenuer med valg af menupunkt Pull-down fra overliggende bjælke i et vindue Pop-up ved tryk på mus ovenpå et objekt Check-bokse eller radioknapper i et vindue eller en dialogboks Links indlejrede i tekst Fordele: Kort indlæring Færre indtastninger Struktur på beslutningstagning Let at understøtte fejlhåndtering Ulemper: Fare for mange menuer Sinker den faste bruger j Optager plads på skærmen 70

Interaktionsformer: Dialog Interaktion mellem bruger og system som en dialog mellem to personer Simpel og lærenem form, eks. fra Windows (PowerPoint) Mere generelt: spørgsmål og svar dialog Brugeren ledes gennem en struktureret dialog, hvor systemets videre adfærd kan afhænge af de svar, der gives. Bruges over for en meget bred og forskelligartet brugergruppe, som ikke kan forventes at mestre kompliceret navigation. Eksempel: pengeautomat eller telefonservice. 71

Interaktionsformer: Skemaudfyldelse Indlæsning af data struktureret som formular eller skema Eksempel Udfyldelse af standardinformation om en bruger Mest velegnet for faste brugere, fordi feltnavne og indtastningsformater kræver forståelse Fordele: Ulemper: Forenklet indtastning Kræver begrænset træning Nyttig vejledning Optager plads på skærmen Kan være langsommeligt 72

Interaktionsformer: WIMP WIMP er en meget udbredt interaktionsform i dag bl.a. kendt fra windows Består af fire elementer Windows Icons Menus Pointers Kaldes også direkte manipulering Brugeren arbejder på virkelighedsnære repræsentationer af objekter Objekterne kan vælges, og funktioner kan udføres direkte på dem med et umiddelbart synligt resultat Affordance er centralt Fordele: Ulemper: Let at lære Let at huske Fejl kan undgås Understøtter udforskning Høj subjektiv tilfredsstillelse Kræver grafisk skærm og pegeinstrument Makroer er vanskelige 73

Naturligt sprog Andre interaktionsformer Havde tidligere stor opmærksomhed, men er efterhånden helt uden praktisk betydning. Kræver som hovedregel megen indtastning og specialiseret sprog. Eksempel: Eliza Udskrivning af data I alle systemer er der behov for udskrivning af data typisk enten i et vindue eller på en udskrift Denne del af brugergrænsefladen minder i struktureringen om skemaudfyldelse 74

Moderne brugergrænseflader Avancerede websider (Rich Internet Applications) Virtual reality og mixed reality Mobile systemer Baserer sig på de klassiske interaktionsformer men introducerer nye problemstillinger 75

Eksempler For hvert eksempel: Hvad er den begrebsmæssige model (aktivitet) Hvilke interaktionsformer anvendes 76

77

78

79

80