UNDERSTANDING AND CONCEPTUALIZING INTERACTION KAP. 2 MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY mgraves@cs.au.dk
I dag Forstå problemområdet Konceptuelle modeller Metaforer Begreber Mapping Interaktionstyper Paradigmer Frameworks
Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen Udvikl en række designs, der opfylder dissse krav Byg interaktive versioner af design, så de kan kommunikeres og vurderes Evaluer
Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen Udvikl en række designs, der opfylder dissse krav Byg interaktive versioner af design, så de kan kommunikeres og vurderes Evaluer
Hvad er problemområdet? Er der problemer med eksisterende produkt eller service? - hvilke? Hvorfor mener I at det er et problem? Hvordan løser jeres design evt. problemer? Hvis der ikke er problemer, men I designer til en ny oplevelse hvordan forandrer jeres design så eksisterende praksis? 5
Afdæk antagelser om hvad folk vil? A 1969 AT&T Picturephone, the result of decades long R&D at a cost of over US$500M. 6
Afdæk underliggende antagelser An ambient intelligence home scenario from Philips Ellen returns home after a long day's work. At the front door she is recognized by an intelligent surveillance camera, the door alarm is switched off, and the door unlocks and opens. When she enters the hall the house map indicates that her husband Peter is at an art fair in Paris, and that her daughter Charlotte is in the children's playroom, where she is playing with an interactive screen. The remote children surveillance service is notified that she is at home, and subsequently the on-line connection is switched off. When she enters the kitchen the family memo frame lights up to indicate that there are new messages. The shopping list that has been composed needs confirmation before it is sent to the supermarket for delivery. There is also a message notifying that the home information system has found new information on the semantic Web about economic holiday cottages with sea sight in Spain. She briefly connects to the playroom to say hello to Charlotte, and her video picture automatically appears on the flat screen that is currently used by Charlotte. ( )
Afdæk påstande 8
Artikuler problemområdet Fælles forståelse og fælles retning Åbenhed Udfordre antagelser, påstande og stereotyper 9
Teknologi /design der er fejlet pga. forfejlede antagelser eller påstande...! 10
Find eksempler på teknologi /design der er fejlet pga. forfejlede antagelser eller påstande...! 11
Reflekter med sidemanden over jeres eget projekt Er der problemer med eksisterende produkt eller service? - hvilke? Hvorfor mener I at det er et problem? Hvordan løser jeres design evt. problemer? Hvis der ikke er problemer, men I designer til en ny oplevelse hvordan forandrer jeres design så eksisterende praksis? Hvilke antagelser gør I jer om hvordan jeres system løser et problem / forandrer praksis 12
Konceptuelle modeller Oversigt over hvad folk kan gøre med produkt Begreber der er nødvendige, for at forstå hvordan man kan interagere med produktet, plus sammenhængen mellem begreberne Interface metafor(er) Mapping til virkeligheden og den intenderede oplevelse
...ikke at forveksle med conceptuelt design / design concept
Star User Interface 1987
The most important thing to design is the user s conceptual model. Everything else should be subordinated to making that model clear, obvious, and substantial. That is almost exactly the opposite of how most software is designed (David Liddle)
Hvorfor og hvorfra Konceptuel design hjælper brugerne til at forstå funktionalitet og opbygning af produkt Studier af brugere og brugskontekst vigtig kilde til opbygning af konceptuel design
Udvikling af konceptuel model Hvilke begreber er centrale ift. forstå hvordan man interagerer med systemet Hvilke metaforer vil hjælpe brugerne forstå produktet Hvilke interaktionstyper vil understøtte brugerens aktiviteter
Tag mobilen op af lommen... Hvilke begreber er centrale ift. forstå hvordan man interagerer med telefonen? Hvordan er de gjort synlige? Hvordan kobler de til user experience?
Metaforer Integreret del af vores sprog Ordet metafor kommer fra græsk og betyder at overføre Bygger bro mellem noget kendt og noget ukendt Hjælper med at forstå system og skabe passende forventninger
Metaforer i sproget Foråret er lige om hjørnet Der er et hul i den teori Hun er en gammel flamme Han har en skrue løs Hun eksploderede af raseri Jeg kunne ikke tage øjnene fra ham Jeg er hundesulten
Metaforer benyttes på forskellige niveauer Desktop metafor Cut, paste Dokumenter Søge maskine Vidensbrønd
Metaforer benyttes på forskellige niveauer
Valg af passende metafor Afgør hvad systemet skal kunne Bedøm hvilke aspekter af systemet, der særligt kan volde problemer Generer metaforer evt. med inspiration fra brugernes terminologi
Evaluering af metaforer Hvor meget struktur bidrager metaforen med Hvor meget af metaforen er relevant for systemet (fejlagtige forventninger) Hvor let er den at repræsentere Er den forståelig for brugerne Kan den udvides
Kritik af metaforer for direkte oversættelse for begrænsende begrænser designers kreativitet konflikter med design principper
Bibliotekssystem Bibliotek som varehus håndtering af bøger, bestilling, udlevering etc. Bibliotek som mødested kommunikation omkring bøger, reviews, diskussionsfora etc.
Metafor kan basere sig på Objekter vidensbrønd Aktiviteter copy/paste Begge dele skrive besked på væggen
FB Intermezzo Kig på Facebook - Hvilke metaforer er benyttet i design af (aspekter af) Facebook? Find eksempler på aktiviteter og objekter og begge dele Find eksempler på gode og dårlige metaforer?
Interaktionstyper Instruktion udstede kommandoer vha tastatur og funktionsknapper Konversation interaktion som samtale Manipulation manipulation med objekter Exploration bevægelse gennem fysisk eller virtuelt rum
Instruktion brugeren udsteder kommandoer til systemet ctrl-s, valg i menuer, talebaseret, tryk på knapper Unix, Linux
Instruktion fordele og ulemper Fordele hurtig og effektivt, når instruktionerne er lært Ulemper tager tid at lære
Konversation Agent, dialog partner On-line hjælp
Konversation fordele og ulemper Fordele umiddelbar genkendelighed Ulemper misforståelser simpel dialog
Manipulation Manipulation af objekter, hvor der bygges på menneskers erfaring med manipulation af fysiske objekter.
Manipulation fordele og ulemper Fordele hurtigt at lære hurtigt at anvende også for erfarne brugere let at huske forebygger fejl feedback på konsekvens af handlinger brugeren har fornemmelse af kontrol Ulemper???
Manipulation fordele og ulemper Fordele hurtigt at lære hurtigt at anvende også for erfarne brugere let at huske forebygger fejl feedback på konsekvens af handlinger brugeren har fornemmelse af kontrol Ulemper langsomt til nogen handlinger (gentagne handlinger)
Exploration brugerne bevæger sig i virtuel eller fysisk verden presence detection med kamera
Exploration
Exploration fordele og ulemper Fordele engagerende Ulemper ikke nødvendigvis effektivt uklar kontrol, privathed (context-aware systemer)
Har I styr på det?
DSBs billetautomat benytter primært interaktionstypen Manipulation Konversation Instruktion Eksploration
SIRI (Iphone) benytter primært interaktionstypen Manipulation Konversation Instruktion Eksploration
Menuer i WIMP interfaces er et eksempel på Manipulation Konversation Instruktion Exploration
hvordan træffer man kvalificeret valg omkring interaktionstyper?
Det er helt vildt brugervenligt med alle de ikoner lad os så få placeret nogle knapper nn interaktionsdesign kurset ;-)
Det er så brugervenligt at selv min mor kan bruge det
Valg af interaktionstype Afhænger af situation man designer til Hænger sammen med krav
Paradigmer og Frameworks
Interaktionsdesign Paradigmer Paradigme De spørgsmål man stiller De fænomener man studerer Den måde resultater af eksperimenter analyseres og fortolkes
2 interaktionsdesign paradigmer Brugscentreret udvikling af desktop applikationer Ubiquitous computing
1980s: User-Centred applikationer til desktop computeren Specifikation af funktionelle krav Ramme for interaktion var/er en person, en computer Usability Individets kognitive egenskaber Ideal om computer som effektivt værktøj WIMP, Windows, Icons, Menus Pointing GUI
Ubiquitous Computing Mark Weiser 1991, Xerox Parc Next comes ubiquitous computing, or the age of calm technology, when technology recedes into the background of our lives. (Mark Weiser 1991) Ubiquitous computing is roughly the opposite of virtual reality. Where virtual reality puts people inside a computer-generated world, ubiquitous computing forces the computer to live out here in the world with people Our preliminary approach: Activate the world. Provide hundreds of wireless computing devices per person per office, of all scales (from 1" displays to wall sized). This has required new work in operating systems, user interfaces, networks, wireless, displays, and many other areas. We call our work "ubiquitous computing" For thirty years most interface design, and most computer design, has been headed down the path of the "dramatic" machine. Its highest ideal is to make a computer so exciting, so wonderful, so interesting, that we never want to be without it. A less-traveled path I call the "invisible"; its highest ideal is to make a computer so embedded, so fitting, so natural, that we use it without even thinking about it. I have also called this notion "Ubiquitous Computing" It is invisible, everywhere computing that does not live on a personal device of any sort, but is in the woodwork everywhere http://www.ubiq.com/ubicomp/
UbiComp udfordringer nye mål for interaktionsdesign How to enable people to access and interact with information in their work, social, and everyday lives Designing user experiences for people using interfaces that are part of the environment with no controlling devices What form to provide contextually-relevant information to people at appropriate times and places Ensuring that information, that is passed around via interconnected displays, devices, and objects, is secure and trustworthy
The computer interface reaches out (grudin 1991) CHI 90 Ptmeedim Figure 1. The five foci of interface development. THE TRAJECTORY OF INTERFACE RESEARCH AND DEVELOPMENT The Shifting Focus Of Computer Development Twenty years ago, hardware remained the undisputed monarch of computer development. The major computer the sale of proprietary hardware, but the myriad third-party Macintosh developers have used the interface to drive software sales. Software alone is profitable enough to justify a shift of attention to the user interface as a means of accelerating sales. This process is still at an early stage. The user interface draws more attention in mature
Conceptual Frameworks..
Conceptual framework by Norman 1988
Forskellige måder at begrebsliggøre interaktion på Forstå problemområdet - afdække antagelser Konceptuelle modeller metaforer begreber Interaktionstyper Paradigmer Konceptuelle frameworks