Matematik i Ridderspillet.

Relaterede dokumenter
Der er på siden også mulighed for at se highscorelisten for klassen. Denne er dog først tilgængelig når spillene er afsluttede.

120 ords-tæppet. På sporet af ordet

Spil bare løs! Workshop Mit første møde med matematikken 7. februar Birgitte Lindhardt. Tal-læsning, -genkendelse. Orientering i talrækken.

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

Bumser og Drager. Antal spillere: 3-5 Alder: 16+ Spilletid: 40min+

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Badmintonregler. Nik til bolden kamp SJOVE KAMPLEGE SJOVE KAMPLEGE


Side 1 af 8. Vejledning

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

- med kortspil og legetøj

Brøk Laboratorium. Varenummer

Højere eller lavere kort?

Alle er med:-) Spil og lege vejledning

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

TRISTAN Okay. Så sagde vi, at du mødte min mand. RUNE Hvor er jeg?

Spillets formål og opsætning

Før-skoleskak Undervisningsbog

REGLEN: Et SÆT er tre terninger, hvor den enkelte egenskab er den samme på alle tre ELLER egenskaberne er forskellige på alle tre terninger.

KOPIARK. Format 2.klasse Kopiside

Collegetable.dk præsenterer. College Table grøn

Spillevejledning BENJAMIN SCHWER

Roskilde Amatør Matador klub Regler for sæsonen

Spilstrategier. 1 Vindermængde og tabermængde

Spillelegle. Hlgelnl. Foemåg. Spillets st. Mon elnl. Side 1 Kampen mod Dystopia Spilleregler Side 2

Spil og lege. Kaste Torshammer I denne leg skal man kaste til måls. Det minder lidt om kongespillet. Et antal figurer fx 9 stilles op

Spillevejledning Copyright - Spiele Bad Rodach 2013

Roskilde Amatør Matador klub Regler for sæsonen

Mattip om. Statistik 2. Tilhørende kopier: Statistik 3, 4 og 5. Du skal lære om: Faglig læsning. Chance og risiko. Sandsynlighed

JEANNETTE STEEN CAMILLA SIMONSEN BRUG LÅGET. i matematik. Taktile materialer

Filtmåtter med de 120 hyppige ord

De Officielle Le Mans Regler 2015

DELMÅL Giv alle lige muligheder, og stop diskrimination.

Baggrund for XP turnering

Leg og bevægelse. Eleverne kan i grupper samarbejde om en leg/spil. De kan overholde regler i en leg eller et spil.

RAM SPANDEN Ærteposer, spande og vand bliver til vanvittig sjove aktiviteter

Undo Jo flere jo bedre! 1/9

Tip til 1. runde af Georg Mohr-Konkurrencen Kombinatorik

LÆRINGSMÅL CASE OPGAVEN BESTÅR AF TO DELE: INDIVIDUEL TID:


UNDERVISNING I PROBLEMLØSNING

Frimærker. 1 Hvor meget koster frimærkerne? 2 Tegn frimærker, så det passer med beløbet. kr. kr. 57 kr. 98 kr. 108 kr. 132 kr.

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Slangen. Haleleg LØBELEGE - FARTLEGE LØBELEGE - FARTLEGE. Variation.

Skak, backgammon & dam

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / war war : never : changes

Nangijala LÆS DETTE HÆFTE HØJT

3 Algebra. Faglige mål. Variable og brøker. Den distributive lov. Potenser og rødder

DARTREGLER. Ikke alle darts scorer

PORTRÆT AF EN KONGE. Fordi Christian 4. har betydet så meget for Koldinghus, kan du finde mange kongeportrætter af ham inde på slottet.

Ung Rejs GymnasiumFutsal Regelsæt

Materialer: Du skal bruge sølvkarton, farvet karton, saks, lim.

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Afslutnings rundt om bordet (slik) Alm. rundt om bordet (Den hårde)

LÆrerVeJLednIng til Skak I SkoLen det SkaL VÆre SJoVt at blive klogere! brug Låget på brættet materialer: Sådan kommer I I gang

ktive fortællinger, rim og remser

SKOLEREGLER VERSION Reglerne er udviklet i samarbejde mellem Dansk Skoleidræt, Mastiff A/S og DR.

Spillet om GRØDBY! REGLER LÆS BØGERNE!

Guds fulde rustning BørneOase 2011

Roskilde Amatør Matador klub Regler for sæsonen

Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter

Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter LØSNINGER

Spirer: Fartpiloter. Formål. Forudsætninger for spirerne. Forudsætninger for lederne. Om trinene Trin 1. Trin 2. Udfordring.

LÆR SKAK+MAT MED. Dansk Skoleskak. Elevhæfte

Smutter: Bangebukse. Formål. Forudsætninger for grønsmutter. Forudsætninger for lederne. Om trinene Trin 1. Trin 2. Trin 3. Udfordring.

T-1.24; Spil læg 3 til.

Tabeltræning på mange måder

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet!

BFO Rosenlund. fælleslege

Øvelser til forhånd og baghånd

REGEL HÆFTET. Reglerne version 4.0 Lavet af Kristian Færge Illustreret af Michelle Munk

Fallit Du går fallit og udgår af spillet, når du ikke kan betale de penge, du skylder.

2-6 SPILLERE. FORMÅL MED SPILLET At blive sidste spiller tilbage, efter at alle andre er gået bankerot.

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

Spilstrategier. Indhold. Georg Mohr-Konkurrencen. 1 Vindermængde og tabermængde 2. 2 Kopier modpartens træk 4

Opslagsbog. Eksempler og udførlig forklaring af reglerne til. Det taktiske spil om handel og magt. Settlers Opslagsbog.QXP 11/01/02 10:48 Side 1

Matematisk jul - Naturligvis!

Hvorfor skal vi spille?

Værkstedsarbejde i matematik i 5. klasse

KAPTAJN JACK OG HANS BESÆTNING SÆT SEJL!!

Collegetable.dk præsenterer. College Table rød

Kursusmappe. HippHopp. Uge 16. Emne: Eventyr HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 16 Emne: Eventyr side 1

Kursusmappe. HippHopp. Uge 29. Emne: Nørd HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 29 Emne: Nørd side 1. Uge29_nørd.indd 1 06/07/10 12.

Elever som oplever, at matematikken er i vanskeligheder, har brug for genkendelighed og gentagelser.

Hvordan tjener man penge? Spillets valuta er amerikanske dollars, og penge kan tjenes på tre måder ved at: Hvad transporterer man og hvordan?

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter

Spilleregler

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Regelsæt, version 1.0

Dialogspil. en metode til at kortlægge og forbedre trivslen på arbejdspladsen. Hvad er en dialogmetode? dialogmetode

LÆR SKAK+MAT MED. Dansk Skoleskak. Elevhæfte

Rækkefølgen af faserne i en spilleomgang Nedenfor ses et resumé af faserne i en spilleomgang, som SKAL udføres i nævnte rækkefølge.

Digital Choice 12 + MERE, MERE, MERE!

Spillebog til indskolingen på Spjald Skole. Tilhører

120 hyppige ord. - et kropskinæstetisk læringsstilsmateriale

Runesmedning. Regler for runerne

Rev Spilleregler: Bånd oversigt: Gevinst oversigt Featurespil

I dette lille kompendium er der highlights fra gruppeprogrammet og beskrivelser af nogle af de lege der blev leget i løbet af ugen.

Spilstrategier, Kirsten Rosenkilde, september Spilstrategier

Kapløbsspil. Elementer: informationssøgning, samarbejde

Staveløb. Bane: Figurbanen. Mellemtrin. Dansk. Organisering: Hold af 2 elever. Hvert hold har 3 felter på yderstregerne.

Ragnhild Bach Ølgaard:

Transkript:

Matematik i Ridderspillet. Forhistorie Ridderspillet er startet som børnenes projekt ved at en gruppe drenge, der var meget fascineret af riddere gerne ville lave deres eget spil. Den første version af spillet var således et stykke karton med et landskab på, et par hjemmelavede brikker og en terning. Det var simpelt, men samlede en stor skarre af børn hver gang vi tog det frem. Inspireret af dette, satte jeg mig for, med afsæt i børnenes fascination af riddere og eventyrlyst at udvide spillet. Jeg læste om eventyr og rollespil med børn og blev hurtigt optaget af hvordan man med den rette tilgang og forholdsvis simple midler kan lave aktiviteter, hvor børn fordyber sig i flere timer ad gangen. Jeg var især fascineret af den måde de rollespilsbaserede aktiviteter formåede at inddrage matematikken (uden at miste børnene). Rollespil I traditionelt pen-and-paper-rollespil sidder man omkring et bord med papir og blyant. En person styrer spillets gang og de andre spiller hver deres rolle. Det kan være meget diffust at styre en gruppe spillere i retning af det man som spilstyrer har tænkt sig derfor er der altid et hav af komplicerede regler for den verden man spiller i, som baserer sig på et matematisk system. Eksempelvis har alle spillere et antal liv og ligeledes point i forskellige egenskaber. Spillerne må derfor konstant måle og veje hvad der kan betale sig at gøre ud fra hvor mange point de har i de forskellige egenskaber. Der vil som regel være regler om alt fra hvor meget udstyr man kan bære (afhængig af styrke- og udholdenhedspoint) til hvor nemt man bliver opdaget når man prøver at gemme sig (afhængig af opmærksomheds- og adræthedspoint). Kort sagt Det hele bliver hurtigt meget indviklet, med point frem og tilbage og en masse udregninger, når man prøver at finde ud af hvem der kan hvad... Ridderspillet Ridderspillet er inspireret af rollespil, men er langt fra et rollespil. Vi spiller ingen rolle som sådan, men vi tager på et systematisk og relativt simpelt eventyr, hvor vi finder guld og udstyr og kæmper mod alt fra forvoksede kødædende planter til ildspyende drager. Spillet spilles af 1-9 spillere (ja, nogle børn har faktisk spillet det alene): En spilstyrer (garvede spillere kan spille uden) Fire spillere (når jeg spiller med børnene er de to børn om hver spiller) Ideen var fra starten af at børnene med tiden selv skulle kunne styre spillet uden voksenhjælp. Dette er blevet en stor succes og spillet er konstant i brug i SFO en. Vi har endda måttet kopiere spillet så vi nu har to ridderspil Det kan godt lyde indviklet på skrift, men spillet er meget simpelt når det kommer til stykket Matematik i Ridderspillet Side 1

Spillepladen Alle spillere har en spilleplade med en figur (se billedet) og et antal felter for henholdsvis hænder, fødder, krop, hoved, lommer osv. hvorpå man kan lægge respektive udstyrskort. Udstyrskort kan være f.eks. en økse, en rustning, et skjold eller blot et par træsko. Alt udstyr har et antal symboler: røde hjerter eller gule sværd. Røde hjerter giver et antal liv i kamp og gule sværd giver et antal terninger, som man bruger til at kæmpe med. En økse har f.eks. to gule sværd og en sølvrustning har f.eks. fire røde hjerter osv. Jo mere og bedre udstyr man putter på sin figur, desto stærkere og mere udholdende bliver man. Udstyr kan man få fat i ved at tage på eventyr Alle spillere har (fra start): En spilleplade En træfarvet snige-terning 5 guldstykker (til at starte med) Kort og brikker 3 udstyrs-kort (tilfældigt trukket fra spilstyrerens bunke) Spilstyreren har: En bunke med: Sted-kort En bunke med: Udstyrs-kort En bunke med: Monster-kort I små skrin på bordet ligger: Røde livs-brikker Gule kamp-terninger Resten af guldet Matematik i Ridderspillet Side 2

Spillets gang Spillet foregår på den måde at spillerne skiftes til at have en tur. Når alle spillere har haft en tur er der gået en dag. Når en spiller har sin tur, trækkes først et sted-kort fra bunken. Sted-kortet kan være f.eks. en sump, en borg eller en grotte og på dette kort står der hvor mange udstyrs-kort der er at finde på dette sted. Antallet af udstyrskort trækkes ligeledes fra bunken, så man kan se f.eks. at der ligger et skjold og en hjelm i en grotte. Til sidst trækkes et monster-kort så man kan se hvilket monster der bevogter stedet. Monsteret f.eks. en trold, har (lige som spillerne) også et antal livs-point og et antal kamp-point. Spilleren kan nu vælge at kæmpe mod monsteret eller at prøve på at snige sig forbi eller blot at gå videre til et nyt sted, hvis situationen ser for farlig ud eller ikke kan betale sig. Spilleren vælger: Kamp Vi har selv lavet de gule kamp-terninger vi bruger til kamp. De er sekssidede med kryds på to af siderne og blanke på resten. Spilleren der er i kamp tager det antal gule terninger, som modsvarer vedkommendes samlede antal gule sværd fra udstyret på spillepladen. Vi har også lavet røde livs-brikker. Spilleren tager ligeledes det antal røde livs-brikker, som modsvarer vedkommendes samlede antal røde hjerter fra udstyret på spillepladen. Man starter alle kampe med fuldt liv. Kampen foregår så ved at spilstyreren (som spiller monster) og spilleren ruller deres gule terninger samtidig og ser hvem der får flest krydser. Den der får flest krydser vinder runden og den anden (taberen) mister en livs-brik. Ligeledes i næste runde osv. Indtil den ene part løber tør for livs-brikker og taber kampen. Ved lige antal krydser slås sten, saks, papir. Hvis spilleren vinder over monsteret, får spilleren det antal guldstykker, der står på monster-kortet. Hvis monsteret derimod besejrer spilleren, stjæler monsteret det antal udstyrs-kort fra spillerens spilleplade som står på monster-kortet (spilleren vælger hvilke kort). F.eks. stjæler en ulv kun et udstyrs-kort men et lavamonster stjæler tre. Spilleren vælger: Snige Hver spiller har en træfarvet snige-terning, som har et øje på to af siderne og Zzz på de fire andre sider. Denne terning bruges hvis spilleren vælger at prøve på at snige sig forbi monsteret. Spilleren slår en gang med den træfarvede snige-terning. Hvis den viser et øje, bliver spilleren opdaget og skal så kæmpe mod monsteret. Hvis den viser Zzz lykkes det at snige sig og spilleren må stjæle et stykke guld eller et af de udstyrskort som monsteret bevogter. Man kan snige sig så mange gange man vil så indtil man bliver opdaget eller man har stjålet alt fra monsteret. Spilleren vælger: Gå videre Man kan kun en gang i hver tur gå videre til et nyt sted. Hvis spilleren vælger at gå videre til et nyt sted, fjernes alle trukne kort og guldstykker og der trækkes på ny et nyt sted, nyt udstyr og et nyt monster med guld. Hvis man går videre anden gang i samme tur, gives turen videre til næste spiller. Matematik i Ridderspillet Side 3

Dags-cyklus Efter endt kamp gives turen videre til den næste spiller osv. Indtil alle spillere har haft deres tur. Når alle har haft deres tur, bliver det aften og spillerne mødes i lejren hvor de kan sælge udstyrs-kort, der måtte være tilovers, samt byde på nyt udstyr. Dette foregår som auktion, styret af spilstyreren. Efter auktionen begynder næste dag og den første spiller tager atter på eventyr. Spillets afslutning Man kan spille spillet lige så længe man vil og udelukkende gå på eventyr, eller man kan fra start af aftale at afslutte spillet med en ridderturnering efter et bestemt antal dage (runder). Ridderturneringen foregår som en almindelig turnering, hvor der trækkes lod om hvem der spiller mod hvem i de indledende kampe. Vinderne møder hinanden til sidst i en finale. Vinderen af finalen vinder spillet. Kampene i ridderturneringen foregår præcis som hvis man kæmpede mod et monster. Specielle kort Der findes ud over de almindelige udstyrskort, specielle kort, som giver anden form for bonus end røde hjerter og gule sværd. Det kan f.eks. være en firkløver, som gør at man altid vinder i sten, saks, papir eller en røgbombe, der gør at man må slå et slag om i hver kamp osv. Særlig følsomhed Nogle monstre vil være særligt følsomme overfor visse elementer (ild, vand, sølv). Dette fremgår af deres monsterkort. Det kan f.eks. være en varulv, der ikke kan tåle sølv. Hvis spilleren tilfældigvis er i besiddelse af et sølvsværd (det fremgår af udstyrskortet) og benytter dette i kamp mod varulven, vil vedkommende besejre varulven lige så snart den bliver ramt. For at ramme, kræver det dog at man vinder en runde i kamp. Flugt Hvis det ser sort ud under kamp, kan spilleren vælge at flygte fra monsteret for at undgå nederlag og at miste ustyr. For at flygte skal man ramme monsteret. Det vil altså sige at man kun kan flygte umiddelbart efter man har vundet en runde i kamp. Når man flygter gives turen videre til den næste spiller. Matematikken Ridderspillet er bevidst designet til at arbejde med matematiske skøn. Målgruppen er 0. til 3. klasse. Spillet handler i høj grad om at vælge sine kampe. Børnene skal omsætte tal til praksis ved at foretage skøn. Når de ser hvor mange point monsteret har, skal de vurdere om det kan betale sig at tage kampen op eller ej. De skal prioritere udstyrs-kortene og vurdere kortenes værdi i forhold til den situation de er i eller i forhold til om de skal sælge eller byde på nye kort. Matematik i Ridderspillet Side 4

Børnene skal hele tiden forholde sig matematisk. Eksempler: Lægge antallet af røde hjerter fra udstyrs-kortene sammen og fysisk tage samme antal røde livsbrikker. Lægge antallet af gule sværd fra udstyrs-kortene sammen og fysisk tage samme antal gule terninger. Tælle antallet af krydser på de gule terninger efter de er kastet og sammen komme frem til hvem der har flest. Forholde sig til differens f.eks. når de skal vurdere hvor meget stærkere et monster er end dem selv. Lægge til, når et stykke udstyr giver en bonus (f.eks. et ekstra antal gule kamp-terninger). Trække fra, når spilleren mister livs-brikker og vil vide hvor mange livs-brikker der er tilbage eller når specielt udstyr giver ekstra skade. Vurdere hvilke udstyrskort de vil af med, når de taber en kamp på baggrund af kortenes forskellige værdier. Skøn: Kan det betale sig at snige sig med 2/6 chance for succes, når der ligger et udstyrskort, der ikke er bedre end hvad jeg allerede har på min spilleplade? Men jeg kan måske sælge det på auktionen senere Hmmm Dragen har godt nok flere liv end mig, men jeg er stærkere, så jeg burde vinde flere runder i kamp end den. Alt foregår med fysiske brikker og terninger, for at gøre det muligt for de yngste og dem der har svært ved at regne, at tælle sig frem og stadig spille spillet på lige fod med dem der regner godt. Matematik i Ridderspillet Side 5