FabLab@school: Uddannelse af den næste generation af kreative tænkere



Relaterede dokumenter
dannelse af den næste generation af kreative tænk

Udfordringer for den digitale fabrikation i folkeskolen

DesignBildung: Eleven som digital fabrikant og kreativ tænker i den danske folkeskole

Elevers kendskab til IT og design Resultater fra survey. Mikkel Hjorth, PhD-studerende Aarhus Universitet

Verden tilhører dem, der kan forstå at forandre

PORTRÆTTER FRA DET 21. ÅRHUNDREDES SKOLE

Hvordan motiveres piger i den digitale fabrikationsproces?

Empowering the next generation of digital creative thinkers

Håndværk og design Fælles Mål

ÅRSPLAN HÅNDVÆRK OG DESIGN

TEKNOLOGIFORSTÅELSE EN NY FAGLIGHED I FOLKESKOLEN

facebook/fablabschooldk

BILAG 4. Interview med faglærer ved Glostrup tekniske skole Bjerring Nylandsted Andersen (inf) April 2011

Interviewer: Men da du så kom ind på siden hvad var dit førstehåndsindtryk af den så?

Håndværk og design. Måloversigt

Iværksætter og 5. klasse idéudvikler; Beklædning med statements, som fremmer trivsel

Mock-up Workshop. For SundInnovation.com. Pär-Ola Zander, PhD.

ATU Seminar 2014: Innova4on

ENDNU ET MEEBOOK- FORLØB TIL OPGAVE 10.

DIGITALE TEKNOLOGIER I GRUNDSKOLEN : AT FREMME ÅNDSFRIHED OG MEDBORGERSKAB I EN ALGORITME-CENTRERET VERDEN

Bilag 2 - Observation af fokusgruppe på Gallup

Lærervejledning Digital arkitekturtegning

Digital fabrikation og designprocesser i et forløb om E-waste

WORKSHOP 10. HVORDAN HÅNDTERER LÆRERNE PÅ ERHVERVSSKOLERNE KRAVENE OM, AT ALLE SKAL GENNEMFØRE EN UNGDOMSUDDANNELSE?

DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart

De 21. Århundredes kompetencer i en dansk uddannelseskontekst. Professor Ole Sejer Iversen Aarhus

117 idéer til skriftligt arbejde i naturfagene

Hvad er digital dannelse - og uddannelse?

URSUSFORLØB HÅNDVÆRK & DESIGN ESBJERG KOMMUNE 2018/2019

Frederikke, Sezer og Jasmin 29. april Knuser dit hjerte SIGNE. Jeg har tænkt på at spørge Magnus, om han kan være sammen efter skole.

Computational Empowerment: at fremme åndsfrihed og medborgerskab i en algoritme-centreret verden

FREMTIDENS DIGITALE SKOLE - strategier for det hybride læringsrum

Healthcare Apps. OUH Odense University Hospital & Svendborg Hospital. Kiel, Germany, November /12/13

YASMIN Jeg har noget jeg er nødt til at sige til dig. YASMIN Mine forældre har bestemt, at jeg skal giftes med min fætter.

Fællesskab. din by. Lærervejledning. Formål. Udskoling

Designtænkning og Digital fabrikation

Velkommen hjem i Minecraft

F: Fordi at man ligesom skulle få det hele til at passe ind og at instruktøren skulle sige hvad man skulle gør nu skal I gå der hen og sådan noget.

Kasper og Nikoline. an original screenplay by. Lille Næstved FINAL DRAFT

VISIONER FOR FREMTIDENS HYBRIDE LÆRINGSRUM

PROTOTYPING. forelæser: Nanna Inie november 2015

KREATIV IDÉ- & KONCEPTUDVIKLING

Coding Class Cph. - guide til samarbejdspartnere med folkeskoler i Københavns kommune

En livline der forbinder nybagte forældre med hospitalet!

UCC - Matematiklærerens dag

Thoughtful Interaction Design. - gennemgang af begreber i kapitel 1 og 2

GUIDE TIL BREVSKRIVNING

Interview gruppe 2. Tema 1- Hvordan er det at gå i skole generelt?

SCENARIER. Forelæser: Nanna Inie September 2015

Wallflower. By station next. manus kortfilm. Vigga Nymann 2015

Velkommen DMD ere 2010! Lone Malmborg / malmborg@itu.dk

Citation for published version (APA): Byrge, C., & Hansen, S. (2009). Den Kreative Platform Spillet [2D/3D (Fysisk produkt)].

Workshop. Idégenerering og -udvikling. Idegenerering og udvikling

Vi ser en masse billeder med familien og Plet, i rammer på væggen. Evt. ned af en trappe.

History Makers elever skaber historiske monumenter

Hør mig! Et manus af. 8.a, Henriette Hørlücks Skole. (7. Udkast)

1 s01 - Jeg har generelt været tilfreds med praktikopholdet

1 INT. INDLEDNING LÆGEKONTOR DAG OLIVER(30) sidder ved et bord. Overfor sidder LÆGE 1 (40) i en stol, mens LÆGE 2 (40) står ved siden af.

Innovativ undervisning med it. hvad sker der? Rasmus Fink Lorentzen, ph.d.-stipendiat, VIA UC/IUP (DPU)

Fredagsbrev. Juleværkstederne gløder af energi

Aalborg Universitet. Borgerinddragelse i Danmark Lyhne, Ivar; Nielsen, Helle; Aaen, Sara Bjørn. Publication date: 2015

Ny paraplyorganisation på Sjælland baggrund og konsekvenser

The Killing (FINAL) Nordre Skole 9C

Løgnen. Nyborg Friskole

Didaktisk design i dansk

KUNSTLAB. transportable. Kunstworkshops for skoler / Efterår 2015

IS IT A BIRD making change for the common good

Konflikthåndtering mødepakke

Øjebliksindflydelse. eller vedvarende adfærdsændring? Det handler om kontekst

Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen

Kursusmappe. HippHopp. Uge 4. Emne: Superhelte og prinsesser HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 4 Emne: Superhelte og prinsesser side 1

Transskription af interview med Chris (hospitalsklovn) den 12. november 2013

Fibonacciprojekt klasse på Hpr. og 5. klasse på Bindslev skole vil arbejde med følgende i matematik. Chance

Læseplan for faget håndværk og design

TANKE-EKSPERIMENTER:

University Colleges. Sådan kan du hjælpe dit barn med lektierne! Kristensen, Kitte Søndergaard. Publication date: 2011

Interactive Experience Production. Day one

Med et sensorapparat i hjemmet kan hjælpen være lige i nærheden TILBUD OM MERE TRYGHED

ENTREPRENØRIELLE KOMPETENCER

Moderne naturfagsundervisning Skolemessen i Aarhus den 23. april 2015

Efteruddannelsestilbud

WORKSHOP 1C, DLF-kursus, Brandbjerg Højskole, den 25. november 2015

Pludselig kom dagen, hvor vi skulle af sted. Nu startede vores Chengdu-eventyr.

ATU Seminar 2014: Innova4on

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation

Forældrenes besvarelser. Spørgeskemaundersøgelse

LearningTechLab en vision for fremtiden. Antvorskov Skole

Stykket mellem den første og den anden samtale

Coding Class Cph. - guide til samarbejdet med folkeskoler i Københavns kommune

FRI FUGL Final version af Emilie Kroyer Koppel 15/

Transskription af interview med Sofie den 12. november 2013

DESIGNEREN I. forelæser: Nanna Inie november 2015

Bilag nr. 8: Interview med Lars

Læseplan for faget håndværk og design. Indledning Håndværk og design er et obligatorisk fag i Folkeskolen på klasse.

Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case

Formgiv dag. BOOST- Innovativ skole i Helsingør. Grundkursus dag 4

24 fortsætter på U-Centeret, 13 på efterskole, 3 på STX, 2 på HTX, 3 på Bygge og Anlæg samt 1 på Produktions og Udvikling.

Unge, Idræt og Recovery Evaluering af udviklingsprojekt om idræt for sindslidende

Et oplæg om velfærdsteknologisk innovation og:

MALTE: Er det ikke på tide, at du snart får dame på? FREDERIK: Øhhh.. Det har jeg da allerede... MALTE:

Transkript:

@sejer FabLab@school: Uddannelse af den næste generation af kreative tænkere Prof. Ole Sejer Iversen Center for Participatory IT Development Aarhus Universitet

Danske elever ( ) anvender computeren o5ere end gennemsni8et af deres jævnaldrende <l de skolerelaterede ak<viteter, men <l forholdsvis basale ak(viteter. (p.91) Der er dog tegn på at undervisningen ikke i stort omfang har bevæget sig i retning af den elevcentrerede, undersøgende og samarbejdsorienterede (lgang som såvel kommuner, regering som overna<onale organisa<oner argumenterer for og ønsker fremmet. (s. 172)

What is a FabLab@school? [US] A educational digital fabrication lab that put cutting-edge technology for design and construction - such as 3D printers and laser cutters - into the hands of middle and high school students. (STANFORD UNIVERSITY) [DK] Et hybrid læringslaboratorie, der kombinerer digital fabrikation, design tænkning og kollaborativ idegenerering og skabelse i løsningen af komplekse samfundsmæssige udfordringer.

Design Eleven kan arbejde med enkle designprocesser knyttet til egen produktfremstilling. Idéudvikling fokuserer på, at eleverne ud fra oplæg fra underviseren, bliver i stand til selv at udvikle idéer. Idéafprøvning fokuserer på, at eleverne afprøver og eksperimenterer med modeller i processen frem mod det endelige produkt. Produktrealisering fokuserer på, at eleverne med udgangspunkt i oplæg arbejder selvstændigt for at realisere egne idéudviklede produkter. Evaluering fokuserer på, at eleverne trinvis opøver kompetencer til at evaluere produkter og designprocesser.

Velfærdsteknologi hvad gør vi? Hvem skal høres i debaken om Velfærdsteknologi i plejehjemssektoren? I løbet af de første måneder af 2014 forsvandt 9 ældre fra deres plejehjem pga. demenslidelse. Plejehjemmets problem er at skabe tryghed for de ældre og deres pårørende uden samtidig at tage deres frihed fra dem. Hvordan ville I hjælpe plejehjemmet med at løse problemet? Ser I e/ske udfordringer ved overvågning og tracking (GPS) af borgere med demens? Ødelægger velfærdsteknologier den professionelle rela/on med borgeren? Skal de pårørende bestemme, om deres far/mor med demens skal have adgang /l velfærdsteknologi? Hvordan håndtere at ældre med demens måske ikke er klar over, hvad de siger ja /l, når de indvilger i at modtage velfærdsteknologiske løsninger som hjælp?

Danske skolebørn ser sig selv som idérige, krea<ve og fantasifulde 450 400 350 300 250 200 150 100 50 0 Meget uenig Uenig Lidt uenig Lidt enig Enig Meget Enig Er du idérig, krea<v og fantasifuld? Kilde: Survey 2014: 39 skoler/1119 besvarelser/børn 11-15 år

Velfærdsteknologi hvad gør vi? 16% af børnene ville bygge et hegn eller låse de ældre medborgere inde. 12% ville tracke dem med GPS 3 % Ville overtale de ældre til at blive på plejehjemmet Kun 3 % af børnene ville opstille en designproces og undersøge dilemmaet om de dementes situation nærmere Ved ikke Generelt forbedre de ældres vilkår Bygge hegn eller låse døre Bruge sporingsteknologi Overtale de ældre /l at blive Finde dem Undersøge problemet nærmere Langt de fleste børn havde ingen idéer at byde ind med. Kilde: Survey 2014: 39 skoler/1119 besvarelser/børn 11-15 år

Design undersøgelsen Although we tend to admire designers for their solu<ons, it is o5en their ability to find the right problems which dis<nguishes good from adequate or poor design (Cross, 2011) Sanne: jamen vi har skrevet at vi startede med at tegne nogen forskellige ideer og at vi havde 5 tegninger, og en af dem var den runde sofa, som var den vi lavede. Rachel: Hvorfor valgte i den runde? Sanne: og den skilte sig lidt ud fra alt det andet, den var ikke helt som man plejer.den klassiske.. Rachel: Hvordan blev i så enige om at i skulle lave den runde der? Sanne: Jamen det startede med at Marie sagde, nu laver jeg sikkert noget hel vildt dumt, men jeg laver det. ( ) så endte det med at blive den fordi det var den mest reali<ske.ijt de andre. Rachel: Var det også den mest spændende? Marie: Ja, det var det nok Sanne: det var nok den der var sjovest at arbejde med

Ideudvikling og sketching Peter står med Marie og Sanne med deres papmodel af deres runde sofa med et rundt bord i midten. Peter: jeg kunne bedre tænkte mig, hvis det nu var sådan en mødesofa (Marie himler med øjnene og sæker hovedet på sin hånd mens hun kigger ligeud i lu^en) Sanne: jamen det er så besværligt!! Peter: Ja.. men det er okay at det er besværligt.. Nu får i et problem, hvordan løser i det? Sketching has three purposes: to form ideas, to communicate with oneself to communicate with others (Löwgren & Stolterman, 2004) Marie: Men vi havde ikke et problem. Peter: Nej, men det har jeg givet jer. Marie: ja, du laver et problem. Peter: ja, værsgo! (holder hænderne frem samlet, som givende overimod Marie) Marie: Jamen vi har lavet det problem. (Sanne kaster sit hoved ned på armen i opgivelse) Peter: ej, kom nu (hiver lidt i Sanne) KOM NU IND I KAMPEN Sanne: Jeg kan ikke mer, jeg har givet op (mens hun ligger på armen) Peter: nej, I er kun lige startet (/l Sanne)

Frem<dsplaner? ikke mange vil teknologi, design, entreprenørskab eller naturvidenskab 1200 1000 800 600 400 Enig Hverken/eller Uenig 200 0 Jeg klarer mig godt i skolen En frem/d indenfor et krea/vt fag En frem/d indenfor teknologi og design Jeg vil starte En frem/d egen virksomhed indenfor naturvidenskab Kilde: Survey 2014: 39 skoler/1119 besvarelser/børn 11-15 år

Hvad gør vi? Design bildung: At lære at skabe med digital teknologi ud fra en modelforståelse for teknologiens materiale og en viden om kreative designprocesser. Børnene skal lære at kvalificere idéer og handle designerly igennem designprocessen: Divergent/konvergent tænkning Etnografiske feltstudier Wireframes Scenarier Mock-ups Experience prototyping Proces iteration The blessing of failure Reflective back-talk Kompetenceløft til lærere i design tænkning Input fra industrien til autentiske design forløb.

Tak til: Prof. Ole Sejer Iversen Center for Participatory IT Development Aarhus Universitet www.engagingexperience.dk @sejer www.fablabatschool.dk