Den sociale kaffekande Introduktion til interaktionsdesign, efterår 2010 Undervisere: Lone Malmborg og Mogens Jacobsen Tina Linné Olsen (300889 - tlio) Gruppe 10 Tegn: 18.211 Link til refleksionsrapport: http://tinalinne.dk/?p=546 Link til visuelt materiale: http://tinalinne.dk/?p=524
Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse...2 Abstract.2 Problemformulering..3 Konceptpræsentation 3 Etnografisk undersøgelse..3 o Design til ældre.3 o Informant..4 o Fokus for designopgave 4 Idé fasen og designproces..... 4 o Fravalg af design...4 o Justering af valgt design...5 o Tangible design og affordance......5 o Sketching og fysisk gestaltning....6 o Designproces.7 Endeligt produkt...8 Konklusion 8 Perspektivering.9 Litteraturliste...10 Bilag på tinalinne.dk... 10 Abstract The purpose of this paper is to reflect on the process me and me group went through, when we had to make a design helping elderly to interact. It describes which methods, theories and design techniques we used to achieve our final design. Based on relevant models it furthermore describes the designprocess we went through. Our design is called den sociale kaffekande (the social coffeepot). It seeks to help elderly meet for a cup of coffee and thereby interacting. The elderly has to be a part of a senior center who has the social coffeepot. The elderly will receive a special saucer that makes a sound, lights and smells like coffee when the social coffeepot is filled with coffee. This means the elderly is invited for coffee in the senior center along with other elderly. The elderly accepts the invitation be placing a coffee cup on top of the saucer. DEN SOCIALE KAFFEKANDE 2
Problemformulering Hvordan kan vi med interaktionsdesign udvikle et koncept, der med udgangspunkt i hverdagslivet, gør det lettere for ældre (60+) at mødes med andre ældre, og derved styrke den sociale interaktion? Konceptpræsentation Formålet med den sociale kaffekande er derfor kort sagt, at fremme interaktionen mellem ældre. Der er ikke fokus på den egentlig interaktionssituation, men mere situationen der gør mødet mellem ældre mulig. En forudsætning for at denne interaktion kan finde sted er, at den ældre i forvejen er medlem af en kaffeklub i et ældrecenter i lokalområdet. I ældrecenteret får den ældre udleveret en speciel underkop, der placeres i hjemmet. Når der bliver brygget kaffe på den sociale kaffekande i ældrecenteret, udsendes der en invitation til kaffe. Denne invitation kommer til udtryk ved at underkoppen lyser, ringer og dufter af kaffe. Den ældre accepterer invitationen, ved at placere en kop ovenpå underkoppen, som dernæst lyser grønt. I ældrecenteret er det muligt at se, hvor mange der har accepteret invitationen, og derved kan den sociale kaffekande brygge kaffe til det korrekte antal deltagere. Etnografisk undersøgelse Designe til ældre Den umiddelbart største udfordring ved denne designopgave, var den målgruppe vi skulle beskæftige os med. De fleste unges kendskab til ældres liv, og derved også hvilke udfordringer der kan ligge i en ældres hverdagen, er ganske begrænset. Det meste viden unge har om ældre stammer fra deres bedsteforældre eller medierne. Når man skal beskæftige sig med et område, hvor ens baggrundsviden ikke er fyldestgørende, hvordan opnår man så den ønskede viden? Man må ud og sætte sig i de ældres sted. Dette gjorde vi hovedsagligt ved en etnografisk undersøgelse. Blomberg et al. skriver om etnografi: Ethnography is anchored in the underlying assumption that to gain an understanding of the world you know little about, you must encounter it firsthand. As such, ethnographic studies always include gathering information in the settings in which the activities of interest normally occur (Blomberg et al. 2003 s. 966). Derfor måtte vi altså ud og opsøge en ældre i dennes vante omgivelser, for at få en indsigt og viden om, hvordan ældre lever. En såkaldt informant. Derudover havde vi også nogle øvelser i forbindelse med undervisningen, som hjalp os på vej til at forstå de ældre. At sanserne er vigtigt at have med i sine overvejelser, når man designer til ældre, blev klart i en sådan øvelse. Her skulle vi finde en metode til, hvordan vi DEN SOCIALE KAFFEKANDE 3
midlertidigt kunne nedsætte vores sanser eller motorik, og derefter udfører en simpel opgave med den nedsættelse (link til post + film). Gennem vores eget arbejde, og ved at se de andres bud på opgaven, blev det klart, at det var vigtigt, at have sanserne med i sin overvejelser for ens design til ældre. Ligeledes havde vi gennem en øvelse allerede tidligt i forløbet fokus på, at kaffe kunne være et hyggeligt samlingspunkt for ældre (link til post + poster). Informant Til mødet med vores informanten valgte vi, at tage to personer ud til hendes bopæl. Vi havde på forhånd fået tilladelse til at filme og optage mødet. Til stede var også en af hendes veninder, som dog kun kom med få supplerende kommentarer. Vores informant er den 79 årige Ingrid Pedersen. Hun bor alene i et lejlighedskompleks i Vanløse, hvor der også bor en del andre ældre. Hun går til stavgang og gymnastik en gang om ugen, og ses derudover ofte med sine veninder. En god dag for Ingrid er, hvor der sker noget i løbet af formiddagen og eftermiddagen. Gerne fysiske aktiviteter eller hygge med veninderne. Så kan man med god samvittighed slappe af om aftenen (link til visuel illustration). Fokus for designopgaven Efter mødet med vores informant, havde vi skaffet os tilstrækkelig viden om ældres hverdag, og de problemstillinger der kan ligge heri. Vores udgangspunkt for designopgaven bygger derfor primært på hendes udtalelser. Under vores møde fik vi en del viden inden for forskellige områder, men måtte i sidste ende vælge, hvor vi ville lægge vores fokus. Vi endte med at fokusere på to hovedpunkter. Kaffe er hyggeligt. Nogle ældre kan være i tvivl om, hvornår der afholdes sociale arrangementer. Idé fasen og designproces Fravalg af design For at give et ordentligt indblik i vores Figur 1 designproces, er det vigtigt at nævne, at vi undervejs har skiftet fokus, og derved også gennemgået en radikal ændring i vores design. Vores første fokus gik på, at ældre til tider kan have svært ved at finde ud af, hvor der afholdes forskellige arrangementer. På den baggrund kom vi på ideen den digitale opslagstavle (Figur 1). Denne havde til formål, at give de DEN SOCIALE KAFFEKANDE 4
ældre en slags virtuel kalender, hvor de kunne se arrangementer fra kommunen og selv kunne indlægge opslag om arrangementer. Platformen for dette design blev aldrig helt fastlagt. En mere detaljeret beskrivelse findes i vores vision. Efter feedback fra medstuderende og undervisere blev vi dog opmærksomme på visse problemer. Designet var ikke innovativt nok, idet der kunne trækkes en del paralleller til allerede eksisterende produkter. En stor del af designet ville derudover også indebære skærmdesign, hvilket ikke havde fokus på tangible design. Grundet denne nye indsigt valgte vi, at gå tilbage til idéstadiet og revurdere vores fokus. Vi oplevede altså, at vi var nødt til at kill our darling. Vi havde alle været glade for vores oprindelige idé, men erkendte, at vi måtte tilbage på tegnebrættet. Buxton skriver: People on a design team must be as happy to be wrong as right. Better to learn something than to be right (Buxton, p.147). Vi indså altså at vi ikke havde haft ret med vores første design, og måtte derved sætte pris på de ting, som vi havde lært i processen. Justering af valgt design Med vores revurderede fokus nåede vi hurtigt frem til, at kaffe skulle være omdrejningspunkt for vores design. Kaffen skulle bruges som samlingsgrundlag, hvorfra den sociale scene var sat. Vi ville gøre det nemt for den ældre at invitere bekendtskaber i deres allerede eksisterende netværk på kaffe. Ud fra det fandt vi på den sociale kaffekande. Den oprindelige beskrivelse af konceptet lød: Den sociale kaffekande gør det nemt at invitere folk fra sit netværk på kaffe. Når kaffekanden bliver fyldt, bliver personerne i det valgte netværk inviteret på kaffe. De inviterede får besked på deres fastnet telefon, hvor en diode lyser samt en kaffeduft udsendes. Den inviterede skal derefter trykke 1 hvis de ønsker at deltage, og 2 hvis de ikke ønsker at deltage. Vi løb dog hurtigt ind i problemer om, hvordan det skulle fungere i praksis. Hvordan vidste kaffekanden hvem der skal inviteres? Skulle det være de samme personer der blev inviteret hver gang, eller kunne man vælge fra gang til gang? Hvordan kunne kaffeduften udsendes? Spørgsmålene var mange, og svarene endte altid med at blive komplicerede. Mange af vores løsninger indebar, at den ældre skulle interagere med en skærm, hvilket havde været en af hovedårsagerne til at gå bort fra vores første idé. Vi havde lært af vores fejl, og var bevidste om ikke at gentage dem. Tangible design og affordance Til sidst valgte vi at have særligt fokus på tangible design og affordance. Efter vi havde valgt at lægge alt omkring skærme på hylden, kom det helt naturligt, at det skulle være et tangible design. Dourish siger om tangible design: we interact directly through physical artifacts rather than traditional graphical interfaces and interface de DEN SOCIALE KAFFEKANDE 5
vices such as mice (Dourish 2004 p. 16) Det skulle altså være et håndgribeligt produkt den ældre kunne benytte. Skulle dette koncept være attraktivt for den ældre, måtte den også have en god affordance. Brugen af produktet skulle altså være simpelt og derved falde den ældre naturligt a bruge, således at det ikke krævede de store instruktioner. For at gøre affordance bedre, ville vi sørge for, at de ældre ikke behøvede at vide noget om teknologien omkring produktet, bl.a. ved ikke at skulle invitere folk ved at have indkodet dem via en skærm. Derfor tog vi afsenderen (kaffekanden) ud af hjemmet, og sørgede for at den ældre kun var modtageren (ved hjælp af underkoppen). Ved at gøre dette var kravene til den ældre for at benytte produktet så minimal som muligt. Den ældre skulle ikke være i kontakt med knapper eller skærme, men blot udføre en simpel handling, som falder de fleste ældre naturligt. Nemlig at placere en kaffekop på en underkop. Sketching og fysisk gestaltning De artefakter der var nødvendige for at skabe vores produkt, var genstande vi kendte i forvejen. Kaffekanden og underkoppen er allerede designet, så vores koncept ønskede blot at bygge videre på disse. Grundet dette var der ikke behov for mange skitser for at nå frem til det endelige produkt. For at videreudvikle på vores produkt benyttede vi den metode Buxton kalder: Sketch as Manual Photocopy (Buxton 2007 p. 278). Vi tog et billede af en kaffekande og en underkop med dertilhørende kop, og benyttede en drawing pad og Photoshop til at skabe et visuelt udtryk af en skitse (Figur 2). Figur 2 Som Buxton skriver: Design is compromise (Buxton, p. 149). Ved at have vores modtager (de ældre), med deres til tider begrænsninger inden for teknologi, for øje, måtte vi gå på kompromis med nogle af vores ideer. Vi måtte endnu engang kill our darlings, da produktet uden denne justering var for kompliceret. Vi gik på kompromis, og endte på den måde med et mere brugervenligt produkt. DEN SOCIALE KAFFEKANDE 6
Dernæst var vi i stand til at skitsere de ekstra ting vores koncept havde. Til vores fysisk gestaltning benyttede vi de samme genstande, som vi havde brugt til skitsen. Her klistrede vi forskellige ting på genstanden således, at det gav et indtryk af, hvordan produktet ville se ud i sidste ende. Den fysiske gestaltning er en arveart af prototypen. Den giver en fornemmelse af det fysiske produkt, men har ikke de tekniske aspekter implementeret. Designproces Vores vej til det endelige produkt kan ses udtrykt i både Figur 3 (Wiley 2007) og Figur 4 (Buxton 2007 p. 146. Source: Pugh 1990, p.75). Figur 3 viser, hvordan vi var ude og undersøge verden ved vores etnografiske undersøgelse. Dernæst kom vi på ideer, og udviklede derudfra et design. Efter vores feedback på dette design, måtte vi gå tilbage til udgangspunktet og revurdere vores fokus og design. Vi opleve hvordan vi gik fra at undersøge verden til ideer/design/skitser, for igen at måtte tilbage til at undersøge verden, ved at revurdere vores fokus ud fra vores empiri. Ud fra nye ideer lavede vi derved vores redesign med nye skitser. Til den endelig præsentation af vores produkt lavede vi en interaktiv skitse via vores film. Ud fra denne præsentation fik vi en evaluering på vores koncept af et ekspertpanel. På den vis var vi igennem den cyklus, som figuren beskriver. Figur 3 Figur 4 DEN SOCIALE KAFFEKANDE 7
Den specifikke ideproces ses dog bedre udtrykt i Figur 4. Den såkaldt tragt model. Denne illustrerer, hvordan man starter med et bredt udsnit af ideer, hvorefter man skærper feltet ind og finder et fokus. I vores tilfælde var dette fokus en kaffekande, der skulle gøre det muligt, at invitere folk på kaffe. Først ville vi have kaffekanden placeret i den ældres hjem, således at den ældre selv skulle betjene kaffekanden. Dette fandt vi dog problematisk, og måtte finde på et alternativ. Set i forhold til modellen havde vi indsnævret vores koncept yderligere, men måtte altså slække på denne indsnævring. Derved blev vores koncept idé igen en smule bredere som figuren viser. Denne proces var vi igennem flere gange, men for hver gang nåede vi en smule tættere på målet. I sidste ende kom vi derved på det præcise koncept omkring den sociale kaffekande. Buxton s tekst beskriver det således: It is alternatively a generative (creative) and a selection process (Buxton, p. 147. Citering af Pugh 1990, p. 74). Endeligt produkt Gennem denne designproces kom vi altså frem til produktet beskrevet i konceptpræsentationen. De ældre får besked om, at der er en kaffeinvitation, når deres udleverede underkop på forskellig vis gør opmærksom på sig selv. Grunden til at underkoppen både lyser, ringer og dufter er med tanke på, at det er de ældre vi designer til. Östlund skriver: Another quite common way to define old peoples technological needs derivers from needs linked to physical impairment or social losses (Östlund 2005 p. 28). Vores koncept søger ikke at hjælpe den ældre med de fysiske begrænsninger de muligvis har, men det tager højde for, at ældre kan have svækkede sanser. Hører man f.eks. ikke så godt, så er der stadig mulighed for at benyttede underkoppen, da den også lyser og dufter. Vi har valgt, at underkoppen ved invitationens start skal udføre alle tre funktioner. Den ringer og dufter i 20 sekunder, hvorefter den går over til at lyse i 10 minutter. Reagerer den ældre ikke på invitationen inden for dette tidsrum, bortfalder invitation. Til vores endelig præsentation af produktet lavede vi et power-point show med dertilhørende film (link til PowerPoint + film). Denne film viser et scenarie, hvor vores persona Bøje (link til persona beskrivelse) benytter sig af den muligheden, som den sociale kaffekop giver. Konklusion Gennem undervisningen fik vi en viden om, hvilke metoder, teorier udfordringer og processer der er indenfor det at designe. Igennem designopgaven fik vi mulighed for i praksis at blive bekendt med og benytte disse. Primært ved hjælp af vores etnografisk undersøgelse fik vi indsamlet empiri omkring ældre og deres behov. Dernæst gik hele idegenererin- DEN SOCIALE KAFFEKANDE 8
gen i gang, hvor vi blev meget bevidste om, at ens første og kæreste ideer ikke nødvendigvis får en plads i det endelige design. Vi havde i undervisningen lært, at processen frem til det endelig produkt, var en lang række af kompromiser og kill your darlings. Dette viste sig at blive en realitet i vores egen designproces. At benytte sketches og fysiske gestaltning viste sig også at være et godt middel i designprocessen. Sketching gav muligheden for at visualisere sin idé, så den kunne kommunikeres ud til de andre i gruppen. Den fysiske gestaltning gik stadiet videre og gav mulighed for, at vi kunne interagere med det fysiske produkt. Vores viden fra undervisningen gav os altså en god baggrundsviden og forforståelse for, hvordan vi bedst muligt kunne gribe designopgave an. At være i stand til at udnytte disse redskaber fuldt ud sker ikke igennem én designproces, men det giver et godt grundlag til næste gang vi skal designe. Perspektivering For at få feedback på vores design, var der til den endelig præsentation et ekspertpanel der kommenterede på vores design. Ekspertpanelets generelle holdning til vores design var positivt. Et kritik punkt var dog, at underkoppen blev for synlig og fik en for fremtrædende rolle i den ældres hjem. Et forslag var, at man kunne hænge noget på væggen i stedet. Til videreudvikling at vores design, kunne denne kommentar tages til efterretning. Dette kunne implementeres i vores design, men det ville kræve at man fandt på et alternativ til underkoppen. En anden kommentar gik på, at konceptet ville passe godt ind på et plejehjem. Så kunne de ældre få besked, når der var kaffe i opholdstuen. Den sociale kaffekande kunne fordelagtigt benyttes i denne sammenhæng, uden at det ville kræve ændringer i designet. I videre arbejde med designet kunne man også have fokus på æstetisk interaktion. I stedet for kun at have fokus på funktionaliteten, kunne man stile imod at udvikle et design, som også gav en oplevelsesmæssig kvalitet ved brugen af den. DEN SOCIALE KAFFEKANDE 9
Litteraturliste Blomberg, J., Burrell, M., and Guest, G. (2003). An ethnographic approach to design. Buxton, B. (2007). Sketching User Experiences. Dourish, P. (2004). Where the Action Is The Foundations of Embodied Interaction. Wiley (2007). Sharp, Rogers and Preece: Interaction design: Beyond Human-Computer Interaction. Östlund, B. (2005). Design Paradigms and Misunderstood Technology: The Case of Old Users. Bilag på tinalinne.dk Designpræsentation. Power-point + film: http://tinalinne.dk/?p=505 En god dag for informanten: http://tinalinne.dk/?p=221 Kaffe som samlingspunkt: http://tinalinne.dk/?p=207 Oplev teknologien når evnerne svigter: http://tinalinne.dk/?p=167 Persona beskrivelse: http://tinalinne.dk/?p=501 Vision: http://tinalinne.dk/?p=256 DEN SOCIALE KAFFEKANDE 10