Digital Identitet. Projektudvikling af www.virtualdating.dk



Relaterede dokumenter
Dokumentation for hjemmeside til Merry Maids Rengøring ApS.

Førsteårsprøven Projektbeskrivelse 2. Semester Multimediedesigner

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Indledning. 1 Se vedlagte CD der indeholder alle filer, samt brugervejledning.

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

Grafisk produktion & workflow

Filmmanual for tillidsvalgte. Lav dine egne film til Sociale Medier

DEBAT PÅ SOCIALE MEDIER

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Multimediedesigner. Vedvarende. energi

1) Til en praktik prøve. 2) Aflevere Synopsis Som er starten på dit afsluttende eksamensprojekt.

Hvad er et eksamensprojekt?

Dansk/historie-opgaven

KONCEPTBESKRIVELSE KarriereIndex - PBA E-konceptudvikler - UCN - Gruppe: Heidi, Janus, Ulrik, Eyla. Konceptbeskrivelse til

Niels Brock Videreuddannelse FAGPRØVEN. Niels Brock Videreuddannelse. Den Digitale Kontoruddannelse. Fra teori til praksis

Eksamensprojekt

1. SEMESTER SYNOPSIS. Erhvervsakademi Aarhus. Kristian Peter Lund Drewsen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. Semesters Mundtlig Eksamen

kollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1

Strategisk brug af Sociale Medier. 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen

Hurtigt, nemt og bekvemt. Ønsker du, som mange andre, at få nye kompetencer. og være opdateret om mulighederne i de produkter

Metoder og produktion af data

Undervisningsbeskrivelse Kommunikation/IT A 2. år

VUC Nordjylland, Aalborg

Oversigt over kriterier for klarmelding af bølge 2-løsninger i 2013

Eksamensprojekt

Second screen. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren. Om second screen klasse & ungdomsuddannelser Danskundervisningen

Fremtidsseminar Andelen af folk der laver frivillig arbejde fordelt på alder. Definition af frivilligt arbejde

App-strategi for Randers Kommune December Bilag 2: Procesvejledning for app-udvikling i Randers Kommune

Håndbog for net-studerende ved IT-Universitetet i København

Prøvevejledning til den afsluttende prøve

Guide til din computer

Vejledning og gode råd til den afsluttende synopsisopgave og eksamen

1.0 FORMELLE KRAV HVORDAN OPGAVENS OPBYGNING... 2

INTERN KOMMUNIKATIONSSTRATEGI FOR HOLBÆK KOMMUNE

Digital Kommuneplan. Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering

eksamensprojekt 2. sem

Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

2. Kommunikation og information

Undervisningsbeskrivelse Kommunikation/IT A 3. år

Sådan laver du en film (VIDEO)

Digitale færdigheder i forskole-3. klasse Forskolen 1. klasse 2. klasse 3. klasse UNI-login

Konflikthåndtering mødepakke. konflikthåndtering. Velkommen! B3_1_Dias side 1/14

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, Kenneth Hansen,

Sociale medier 2012 Danskernes holdning til og brug af sociale medier Præsentation

Elevvejledning HF Større skriftlige opgaver Århus Akademi udgave

Formalia KS på Svendborg Gymnasium og HF

Velkommen! KONFLIKTHÅNDTERING FORMÅLET MED MØDET PLAN FOR MØDET

DREJEBOG 3x Undervisningsforløb a to timer, med indlagt pause. Forløbet er en kombination af oplæg og gruppeøvelser.

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND

Spørgeskema nr.: Uge SPØRGESKEMAUNDERSØGELSE AF DE DANSKE KUNSTMUSEER. Fakta (interviewerens noter) telefonnummer

GRAFISK WORKFLOW WEBSITE - CHOCOADDICT

FARTBEGRÆNSNING & TRAFIKSIKKERHED

Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Undervisningsbeskrivelse Kommunikation/IT A 2. år

Eksamenskatalog for Professionsbacheloruddannelsen i Digital Konceptudvikling

Efteruddannelsesudvalget for bygge/anlæg og industri. Skilteteknik - Trends og design for skilteteknik

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

MÅLGRUPPE Alle typer af boligselskaber, ejer- og andelsforeninger samt div. institutioner (store som små) på Sjælland. Ikke private kunder.

ET STRATEGISK UDGANGSPUNKT MED VIRTUELT SAMARBEJDE

Udarbejdet i uge 23-24, 2014 Michelle Ploug Hansen 02 Grafisk Design

SmartWeb Brugermanual

GRAFISK WORKFLOW. Kasper Staal - Portfolio - H2

Undervisningsbeskrivelse

INTRO. Præsentation KAREN FEDER DESIGN PROJEKTER MOBILE ROLLESPIL BRUGER SCENARIE OUTRO

Creativity Design Undersøgelse Case 1: Auction Travels INDEX 1 WORK BREAKDOWN STRUCTURE (WBS) 2 RISIKOANALYSE 3 INTERESSENTANALYSE 4 BRUGERPROFILER 4

Store skriftlige opgaver på HF

Dimittendundersøgelse af Masteruddannelsen i IT(MIT)

Undervisningsbeskrivelse

C-WEB. TM Online dokumenthåndtering, tilgængelig for dig, kollegaer og samarbejdspartnere.

SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme

EN LILLE OPVARMNINGSØVELSE

ØVELSESSSKORT PROTOTYPEUDVIKLING

Bekendtgørelse om erhvervsuddannelsen til mediegrafiker

Kort sagt: succes med netdating.

Transkript:

Synopsis Digital Identitet. Projektudvikling af www.virtualdating.dk Gruppe 14 Kasper Spaabæk, Allan Jonas, Trine Uldall, Jonna Bolette Degn

Titel Digital Identitet. Formål Vi laver et datingsite (www.virtualdating.dk), hvor man kan få en nuanceret dialog, selvom den er digital. Med eksisterende teknik illuderer vi en kontakt, der indbefatter de bevidste og ubevidste signaler, som vi udsender i den fysiske verden. Vores sigte er en mere personlig identitet og mere nuancerede kommunikative situationer på Internettet. Vi vil afdække mulighederne og behovene blandt andet ved at analysere Active World, som er et virtual reality-mødested. Målgruppe Det digitale produkts målgruppe er seriøse folk, der dater over Internettet. Udfra vores egen livserfaring mener vi, at seriøse mennesker (meget groft sagt) er min. 28 år. På dette tidspunkt går mange efter at etablere sig med børn og ikke længere uforpligtende onenight-stands. Vi uddyber dette punkt senere i rapporten under kommunikationsplan. I et vist omfang fravælger vi bevidst folk, der kun chatter, da det ligger i denne overfladiske kontaktform at den ikke behøver at være så dyb. Rapportens målgruppe er vejledere samt medstuderende. eksaminator, censor, Motivering Vores udgangspunkt i projektet er, at vi er et firma DigEmotion A/S, der mener at teknikken er til stede for at skabe nærvær og følelser online. Vi undrer os over at så mange mennesker stadigvæk chatter med en teknik som ikke har udviklet sig i 10 år. Vi vil have virkelige menneskers psykologi og sanseapparat altså nogle ekstra dimensioner, der tilføjes. Hvis det lykkes for os at udvikle et bæredygtigt koncept, mener vi, at erfaringerne fra dette må kunne bruges i mange forskellige sammenhænge, f.eks. rådgivning og netkonference, hvor der er fokus på, at det digitale univers skal afspejle det virkelige univers. Indhold & Proces Vi designer: datingsite (www.virtualdating.dk), avatarer, et virtuelt rum. 2

I rapportens designmanual definerer vi med tekst og tal præcist hvordan avataren skal se ud og der vil være illustrationer. I produktet/prototypen kan man opleve forskellige udgaver af avatarerne og se deres størrelse, bevægelsesmønstre samt fysiske og følelsesmæssige udtryk. Der laves også eksempler på den funktionelle programmering, der skal sikre oplevelsen af nærvær i mødet mellem to avatarer online. For at sikre en optimal brugervenlighed gennemfører vi brugertests og tilpasser prototypen i det omfang, tiden tillader det. Vi designer rummet, hvor avatarerne interagerer. I designmanualen beskriver vi det virtuelle rum. Og i prototypen illustrerer vi, hvordan rummet kan se ud. Vi skal finde relevante sociale mønstre, der kan indbygges i avatarerne. Det kunne være en række intimsfærer, hvor man får flere personlige oplysninger jo tættere, man kommer på en digital krop. 1. sfære: Brugeren kan se tekst, der oplyser om den digitale krops køn og alder. Kan også se på avatarens farve om den er interesseret i at møde andre. (f.eks. rød = nej, grøn = ja) 2. sfære: Brugeren kan se uddybende tekst. Man kan se billeder, som er udvalgt af og evt. en lille film, som fortæller noget om, hvordan brugeren er følelsesmæssigt og socialt. Man kan også lytte til en yndlingsmelodi. 3. sfære: Her kan man foruden ovenstående oplysninger chatte personligt med avataren, også med talesprog, hvis man har mikrofon tilsluttet computeren, og så kan man se personlige billeder og film. 1. sfære 2. sfære 3. sfære Vi vil berøre og analysere forskellige former for kommunikation i et omfang der er relevant for vores konceptudvikling. Vi researcher og inddrager de nuværende datere og deres ønsker og behov. Indenfor disse rammer udvikler vi en prototype (prototyping paradigmet). Produkt og formidling Sitet formidler produktet. Sitet er et downloadsite. Sitets forside indeholder fem hovedemner: en login, en download softwareafdeling, evt. en nyheds spalte, en 3

præsentation af produktet og en bruger support side. For at målgruppen kan blive en del af vores produkt, skal der downloades et lille program, som bruges, når man træder ind i det virtuelle chatforum. Dette program indeholder navigeringskontrol (mus, tastatur m.m.), valg af visualisering af avataren, kommunikationsmedie (tekst, tale, lyd, billede mm.) og informations panel. (Vi regner med at bruge eksisterende software fra Active World, hvortil vi udvikler vores egne brugergrænseflader. Disse præsenteres som en slags paneler/tools ala Photoshop eller Flash). Man kan vælge en standard avatar med prædefinerede muligheder, eller man kan selv designe en. Der vil være en eller flere små traileragtige præsentationer, der vækker interessen hos nye brugere. Evalueringsplan Succeskriterierne er, at Produktet bliver modtaget af målgruppen som form og funktion. Det teknologiske succeskriterium er, at prototypen kan frembringe opfattelse af, at man primært kommunikerer gennem et visuelt medie, men at signaler og følelser kan opfattes efter hensigten. En god statistik over antallet af daglige besøg på det færdige site. For at vurdere dette, må man have samme statistik fra konkurrerende sites. Dette er en kvantitativ succes, men hvis det skal være en Kvalitativ succes, skal man kigge på, hvad brugerne laver, når de er på sitet. Projektets succeskriterium er også at få fat i nogle gode testpersoner, der kan bidrage til udviklingen. Processens succeskriterium er gensidig faglig og personlig udvikling. På længere sigt, når vi har opnået en vis succes, er det vores mål at sælge teknologien videre. Vi har diskuteret, hvorvidt vi skal have en forhåndskontrakt med eventuelle købere. Ulempen ved dette kan være, at vi lægger os fast på en for lav pris. Og at udviklingen derved bliver underlagt for stor kontrol. Tidsplan Se bilag. 4

Organisation Vi ønsker at samarbejde med virksomheder, der på nuværende tidspunkt er udbyder af dating-services, for at kunne få feedback udefra den virkelige verden. Desuden vil vi prøve at arrangere et samarbejde med en sexolog og/eller en psykolog som referencegrupper omkring netkommunikation. Internt har vi flad struktur i gruppen uden leder. Ligelig men intuitiv opgavedeling. Vi vil bruge videnstafet-idéen til at formidle litteratur og research til gruppen. Er i gang med at etablere kontakt til Active World. Problemformulering Den standardiserede kontakt på nettet giver os alle en kedeligere verden og et kedeligere liv. Og det bevirker, at computeren for nogle mennesker stadigvæk vil kunne virke som et koldt væsen. Vi vil se på blandt andet Active World, fordi tilsyneladende er der tekniske forudsætninger her for at gøre det mere personligt, men i hvilket omfang lykkes det? Kender folk det? Er der prioriteret forkert i udformningen? Hvilke behov og analyser har ligget til grund dette projekt? Hvorfor er der ikke flere dating-sites, der benytter sig af muligheden for at bruge virtual reality? Er der et eksisterende behov hos brugerne for at få flere nuancerede følelsesmæssige oplevelser på Internettets dating-sites? Hvad gør firmaerne bag dating-stederne for at videreudvikle kommunikationsformen? Hvilke medier (lyd, film, billeder, tekst, lugt, musik) ville brugerne være interesseret i at bruge til kommunikation på dating-sites? Er brugerne interesseret i at skabe emotionelt nærvær på Internettet, eller ønsker man snarere at kunne forhold sig fuldstændig anonym? Hvilken gruppe af de nuværende brugere af dating-sites er mest motiveret for at bruge virtual reality og multimedie-avatarer? Vores diskurs er social og handler om: Jo mere en bruger af et dating-site kan give udtryk for sine følelser og indre værdier via multimedier, jo bedre vil kommunikationen blive og jo mere tilfreds bliver brugeren. Samarbejdsaftale Vi vil så vidt det er muligt holde projektarbejde indenfor normal arbejdstid fra. kl. 9 til 16. Hvis et medlem af gruppen ikke kan holde en aftale, er det aftalebryderens opgave at meddele dette til resten af gruppen. 5

Har et medlem af gruppen problemer med en opgave, eller har brug for hjælp, skal man søge hjælp fra andre i gruppen hurtigst muligt. Hvert medlem har ansvar for at alle i gruppen har adgang til alle opsamlede informationer via Groupcare. Viden og erfaringer skal deles. Vi overholder de aftalte mødetidspunkter med +/- 15 min. Mødetidspunkt skal især holdes når vi har aftalte møder med folk udefra. Vi tilstræber at uploade færdige og ufærdige dokumenter/filer flere gange daglig. Den enkelte har selv ansvar for at slette sine egne uaktuelle filer på Groupcare. Hvis et medlem af gruppen bliver væk fra et møde hvor der skal træffes fælles beslutninger, fralægger medlemmet sig ansvar for at deltage i beslutningen. De medlemmer der møder op til et beslutningsmøde vurderer fra gang til gang, om de kan tage beslutninger i medlemmers fravær. Der skal dog mindst være to medlemmer tilstede før en beslutning kan træffes. Vi skal alle holde fokus på det emne der debatteres i gruppen og afrunde emnet før et nyt bringes på bane. Møderne i gruppen forløber efter følgende overordnede plan: a. Hvert medlem fortæller kort hvad der er sket siden sidst en opdateringsrunde. b. Mødelederen laver derefter en dagsorden i punktform for mødet. Hvor punkterne løses/debatteres i rækkefølge. c. Mødelederen nedskriver løbende de arbejdsopgaver der fordeles, hvem der løser opgaverne og hvornår de løses. Som afslutning på mødet gennemgås alle fordelte opgaver. 6

DigEmotion gr. 14 eksamensprojekt Vejled. synops Synops Status Vores deadline Projekt 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 Synopsis: Projektets titel Formål Målgruppe Motivering Indhold og proces Produkt og formidling Evalueringsplan Tidsplan Organisation Problemformulering Samarbejdsaftale Bind 1: Forside Projektformulering Konceptbeskrivelse Idéudvikling Kommunikationsplan Udviklingsmetode Samfund. perspek Designmanual: Layoutprincipper Typografi Farve Illustrationer Logodesign Valg af medieelementer Valg af interaktion Flowcharts Storyboards Brugertests Teknisk dokumentation: Teknologiske rammer og krav Beskrivelse af programudvikling Testbeskrivelse og kvalitetssikring Vilkår af drifts og sikkerhedsmæssig art Databaseudvikling. E/R, datastrømdiagram Kommenterede scripts og programmeringer Valg af platform kommunikationsforhold Afsluttende rapport: Indholdsfortegnelse Indledning Konklusion Engelsk resume Litteraturliste Indklæbet CD med produkt + brugevejledning kort resume af rapport til designmanual Opsætning af rapport Finish på produkt Produktet: Research til produkt Kontakt til samarbejdspartnere Produktet: Produktet: Opsætning af rapport Finish på produkt Gruppe-arbejde med idéen og det fælles udgangspunkt for hele projektet Opdeling i arbejdsområder og møder i gruppen med deling af nye erfaringer og viden. Gruppearbejde med at samle rapport og produkt. Den røde tråd.