Tværgående Enhed for Læring Sagsbehandler: Karsten Bjerg Düring og Marianne Hyltoft Sagsnr. 17.00.00-P20-14-17 Dato:7.6.2017 Det 21. århundredes kompetencer og STEAM-strategi Det 21. århundredes samfund er karakteriseret ved at være i hastig forandring - en forandring, der især hænger sammen med den teknologiske udvikling. Vi ved ikke, hvordan samfundet ser ud om blot nogle få år og således heller ikke, hvilke kompetencer der er brug for. Derfor er tænkningen omkring 21. århundredes kompetencer vigtig i forhold til den pædagogiske tilgang til børn og unges læring. Skoler og dagtilbud står således overfor en vigtig opgave, nemlig at gøre det muligt for børn og unge at udvikle de nødvendige kompetencer til at kunne begå sig i og bidrage positivt til fremtidens samfund - det samfund de vokser op i. Dette kræver, at vi gentænker vores læringsforståelse med fokus på det 21. århundredes kompetencer. Samtidig med at børn og unge tilegner sig faglige kompetencer og fagligt indhold, bør de tilegne sig en række tværfaglige og teknologiske kompetencer. Disse kompetencer, som formuleres og fortolkes forskelligt, og som ofte benævnes det 21. århundredes kompetencer, kan fx være: Vedholdenhed/ihærdighed (personlig mestring) - Læringsaktiviteter, der understøtter børn og unges kompetencer i forhold til at kunne agere og stå stærkt i en omskiftelig verden. Kollaboration - Læringsaktiviteter, der styrker samarbejdsevnen hos børn og unge, så de bliver i stand til at lytte til andres idéer, forhandle, lave aftaler og skabe noget sammen med andre. IT og læring - Læringsaktiviteter, der understøtter digitale kompetencer hos børn og unge, så de bliver i stand til kompetent at bruge informationer og designe vidensbaserede produkter ved hjælp af it. Videnskonstruktion - Læringsaktiviteter, der understøtter børn og unges mulighed for at konstruere viden, så de bliver i stand til at integrere og vurdere oplysninger for at bruge dem produktivt i deres arbejde. Børn og unge skal kunne konstruere viden, som de kan overføre til og bruge i praksis. Problemløsning og innovation - Læringsaktiviteter, der styrker den kreative tænkning hos børn og unge, så de bliver i stand til at løse virkelige problemer. Selvevaluering - Læringsaktiviteter, der styrker børn og unges evne til at evaluere sig selv og hinanden, så de bliver i stand til at tage ansvar for deres arbejdsprocesser og læring. Kompetent kommunikation - Læringsaktiviteter, der understøtter børn og unges evne til at kommunikere hensigtsmæssigt, så de bliver i stand til at fremstille og tilpasse kompleks eller multimodal kommunikation om forskellige emner til bestemte målgrupper. Det overordnede formål med det 21. århundredes kompetencer er at give alle børn og unge i Horsens Kommune mulighed for at udnytte deres læringspotentialer, for at trives og for at mestre. Tænkningen omkring det 21. århundredes kompetencer kan således betragtes som en måde at understøtte den eksisterende målsætning for børn og unge i Horsens Kommune, som netop handler om læring, trivsel og personlig mestring. 1
I Horsens Kommune har vi valgt STEAM som en måde, hvorpå man kan arbejde hen imod en kompetenceprofil, der matcher forestillingerne om fremtidens udfordringer. På den måde kan man sige, at det 21. århundredes kompetencer er den overordnede læringsforståelse, mens STEAM er Horsens Kommunes vej ind i eller måde at arbejde med denne læringsforståelse på. STEAM STEAM står for Science, Technology, Engineering, Arts og Mathematics. I Horsens Kommune mener vi, at børn og unge skal klædes bedst muligt på til at begå sig i den virkelige verden. Vi vil derfor hjælpe børn og unge til at blive innovative problemløsere, videnskonstruerende (frem for vidensreproducerende), kritiske tænkere, digitale verdensborgere, ansvarlige i forhold til egne arbejds- og læreprocesser, m.v. Disse kompetencer, som ofte benævnes det 21. århundredes kompetencer, opnår børn og unge bedst ved at beskæftige sig med relevante og faktiske problemstillinger. Det er således ikke nok at tænke STEAM som de naturvidenskabelige og teknologiske fagområder eller som en kombinationen af disse fagområder og kunst og design. STEAM er en læringstilgang, hvor man tager afsæt i den virkelige verden, og STEAM-læringsforløb vil således også have et tværfagligt afsæt. STEAM er altså relevant for alle skolens fag og alle pædagogiske læreplanstemaer, men STEAM lægger samtidig op til åbne og kreative læreprocesser, som kan se meget forskellige ud, alt efter hvilken kontekst man arbejder i. Der findes ingen færdige eller rigtige løsninger både børn og voksne må prøve sig frem for at finde ud af, hvordan STEAM kan se ud i netop deres kontekst. I Horsens Kommune mener vi, at det gode STEAM-forløb er karakteriseret ved: At børn og unge konstruerer viden sammen med andre. At børn og unge inddrages i hele forløbet fra identifikation af problemstilling til problemløsning. At lærere og pædagoger løbende arbejder med feedback og evaluering med henblik på at styrke børn og unges læring At integrere teknologier som en del af børn og unges videnskonstruktion og problemløsning. At tage afsæt i faktiske og åbne problemstillinger på tværs af traditionelle faggrænser eller læreplanstemaer. At munde ud i et produkt, der løser en given problemstilling eller udfordring. At integrere Forenklede Fælles Mål, herunder også folkeskolens tværgående temaer, eller de pædagogiske læreplanstemaer. Et positivt og trygt læringsmiljø, hvor læring er i centrum, og fejl hilses velkommen som muligheder for læring. En særlig didaktik, som rammesætter og stilladserer læringsforløbet fra identifikation af problemstilling til problemløsning. STEAM i Horsens Kommune Børne- og Skoleudvalget i Horsens Kommune vedtog den 7. marts 2016 en STEAM-strategi på 0-18-årsområdet med det formål: At øge det generelle videns- og kompetenceniveau i Horsens Kommune 2
også inden for det naturfaglige og teknologiske område At øge fokus på det 21. århundredes kompetencer At flere unge vælger og gennemfører erhvervsuddannelser samt naturfaglige og teknologiske ungdomsuddannelser I indeværende og kommende skoleår forekommer der en række projekter og indsatser på såvel dagtilbud- som skoleområdet, hvor STEAM-strategien udmøntes i praksis. Disse projekter og indsatser er illustreret i figuren nedenfor. Af figuren fremgår det, at der i indeværende skoleår især har været fokus på naturprojektet Kom Ud I Dag på dagtilbudsområdet. Dette projektet rummer stærke elementer i forhold til STEAM s pædagogiske tilgang, som søges videreført fremover, bl.a. i forbindelse et STEAMprojekt for førskolebørn og 0. klasser, hvor der bl.a. er fokus på science-tilgangen og brug af teknologier. 3
På skoleområdet har der i indeværende skoleår især været fokus på engineering, dvs. hvordan man kan arbejde hands-on, produktorienteret og bruge teknologier til at løse faktiske problemstillinger. Det kommende skoleår skydes i gang med et fælles afsæt eller kickoff i form af en læringsdag for ledelser og det pædagogiske personale på skoleområdet. Læringsdagen, som har overskriften Det 21. århundredes kompetencer og STEAM, har til formål at sætte STEAM i spil som en konkret måde at arbejde med det 21. århundredes kompetencer på i praksis. Samtidig skal deltagelse i læringsdagen 9. august danne afsæt for et lokalt arbejde med STEAM. Hvor er vi nu i arbejdet med det 21. århundredes kompetencer og Steam I tidsplanen på næste side er forsøgt vist de sammenhænge, hvor det 21. århundredes kompetencer og STEAM er på dagsordenen i den kommende periode. 4
Tidsplan 5