Abstract. Keywords: World of Warcraft, Addiction, Maslow, Bolter & Grusin, Online gaming,



Relaterede dokumenter
Bilag 1: Interviewguide:

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Selvevaluering

Communication BA-project Interview, focus group 1

Interview med eleven Asta I = interviewer (Anders), A = informant (Asta)

Hvor er mine runde hjørner?

LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview

N: Jeg hedder Nina og jeg er 13 år gammel. Jeg har været frivillig et år.

Evaluering af projekt Mor i bevægelse. Hanne Kristine Hegaard Jordemoder, ph.d Forskningsenheden for Mor og Barns Sundhed, Rigshospitalet

Nej, øhm. Jamen, hvad var baggrunden egentlig for jeres eller for dit initiativ til at starte gruppen?

Transskription af interview Jette

Bilag: Efterskolerejser i et dannelsesperspektiv. Spørgeskemaundersøgelse blandt alle elever på Ranum Efterskole

Hvad gør en kræftdiagnose ved unges brug af sociale medier?

Transskribering af interview 5

S: Mest for min egen. Jeg går i hvert fald i skole for min egen.

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

1 s01 - Jeg har generelt været tilfreds med praktikopholdet

MAKING IT - dummy-manus

Brug sømbrættet til at lave sjove figurer. Lav fx: Få de andre til at gætte, hvad du har lavet. Use the nail board to make funny shapes.

Optagelsen starter da Kristian laver en introduktion til emnet og fortæller om de etiske regler.

Bilag 6: Transskription af interview med Laura

Interview gruppe 2. Tema 1- Hvordan er det at gå i skole generelt?

Hvorfor er mitassist.dk blevet en succes? Ineva Viden til udvikling ineva.dk

Bilag. Bilag 1: Cirkeldiagrammer

Midtvejsevaluering. Online spørgeskema kontaktgruppesamtaler (dagbog, fremmøde o.a.) Spørgeskema = 355 besvarelse (66%) Ikke anonymiseret

Thomas Ernst - Skuespiller

Idekatalog. Så vidt jeg husker fremgik det ret tydeligt hvad der skulle være i ansøgningen. Der var bare virkelig mange informationer der skulle med.

[ April-Avisen] APRILFESTIVAL 2012 AALBORG FRISKOLE

Guild Wars. Af Henrik Breddam

Bilag 6. Transskription af interview med Emil

Guide: Er din kæreste den rigtige for dig?

Bilag 2 Resultater af borgerundersøgelse

Et hæfte om computerspil- og onlineafhængighed. Dabeco

Barnets navn: Børnehave: Kommune: Barnets modersmål (kan være mere end et)

4 ledtråde til at hjælpe dig i arbejdet med dit Solar Plexus

Eksistentielle overvejelser hos døende - et kvalitativt studie af døende kræftpatienter på danske hospices

Bilag 15: Transskription af interview med Stephanie

Evaluering af den samlede undervisning 2018 Fokus på matematikundervisningen i 9.kl. på Efterskolen Solgården

GUIDE TIL BREVSKRIVNING

Girls Day in Science. Evalueringsrapport

Interviewer: Men da du så kom ind på siden hvad var dit førstehåndsindtryk af den så?

UDDANNET TIL DRUK SEMESTER PROJEKT. Rene Brender Bigum, Martin Rasmussen, Kormakur, Praveenth, MMD

Sport for the elderly

Undersøgelse af undervisningsmiljøet på Flemming Efterskole 2013

Bilag 2: Interviewguide

Projekt Reklamefilm Kom/IT y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen

Mindfulness. At styrke trivsel, arbejde og ledelse

Bilag 1. Følgende bilag indeholder vores interwiewguide, som vi har anvendt som vejledende spørgsmål under vores interviews af vores informanter.

EVALUERING FRA BESØGENDE ANTAL BESØGENDE ANTAL BESVARELSER 3.523

Vina Nguyen HSSP July 13, 2008

Internationalt uddannelsestilbud

Evaluering af projekt #Sundsammen Marts 2018

Basic statistics for experimental medical researchers

Individ og fællesskab

Det er svært at komme på ældste trin. Der er mange helt nye ord, fx provokation og oplevelsesfase.

Evaluering af Hvidovre Kommunes talenthold Forfatterlab; Science; Innovation og Design; Engelsk; Matematik

Coach dig selv til topresultater

Interview af Niclas R. Larsen Længde: 32 minutter

MJ: 28 years old, single, lives in Copenhagen, last semester student at university.

Professionsprojekt 3. årgang Demokrati i skolen

Trolling Master Bornholm 2015

How Long Is an Hour? Family Note HOME LINK 8 2

Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard)

USERTEC USER PRACTICES, TECHNOLOGIES AND RESIDENTIAL ENERGY CONSUMPTION

Bilag 5: Meningskondensering af transskribering af interview med Jonas, 15 år

Koncentration og trivsel

Forskningsprojekt og akademisk formidling Formulering af forskningsspørgsmål

ofre Guide Sådan vælger du hvad du skal sider Styrk dit liv med Chris MacDonald Februar Se flere guider på bt.dk/plus og b.

Konkurrencer NONSTOP. Motivation & problemfelt

Interview med LCK s videpræsident

Unges madkultur. Sammenfatning. Forfattet af. Rebekka Bille, Marie Djurhuus, Eline Franck, Louise Weber Madsen & Ben Posetti

Bilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

og avatarer Sisse Siggaard Jensen ~ Chenet Shan Web 3D Oplevelser i virtuelle verdener Lektor,, Ph.D. Kommunikation RUC

Passion For Unge! Første kapitel!

Interviewperson er anonymiseret, og vil i dette interview hedde Clara.

Afsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT

Mere end blot lektiehjælp. Få topkarakter i din SRP. 0+1: Bliv mentalt klar til at skrive SRP

Human Performance Institute.dk. By Johan Munck Larholm. Unleash The. Champion. Within. 6 Hours Concept. Professional Business Advisor Human Resource

guide livsstilsændring Skab en varig sider Styrk dit liv med Chris MacDonald Juni Se flere guider på bt.dk/plus og b.

Titel: Barry s Bespoke Bakery

Evaluering af kursusforløb om sex og kærlighed

Effektundersøgelse organisation #2

INGEN HASTVÆRK! NO RUSH!

Agenda. The need to embrace our complex health care system and learning to do so. Christian von Plessen Contributors to healthcare services in Denmark

Evaluering Opland Netværkssted

Sprogtur til Canada i sommerferien 2015

Begynderens Guide Til Chatbots

o I høj grad o I nogen grad o I mindre grad o Slet ikke

Bilag 8. Interview med Simon

Min intention med denne ebog er, at vise dig hvordan du

Problemformulering Hvorfor leder det senmoderne menneske efter subkulturelle fællesskaber?

Rejse Almen. Almen - Essentielle. Almen - Samtale. At spørge efter hjælp. At spørge efter om en person snakker engelsk

Rejse Almen. Almen - Essentielle. Almen - Samtale. At spørge efter hjælp. At spørge efter om en person snakker engelsk

Trolling Master Bornholm 2012

Løbetræning for begyndere 1

Mobning på facebook. Anna Kloster, november 2013

Evaluering af. projekt Aktiv Fritid. Evaluering af. projekt Aktiv Fritid

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet

Transkript:

Abstract In a time where online gaming becomes increasingly more and more popular, we try to extrapolate a definition of online addiction, more precisely the addiction to World of Warcraft. To gather enough empirical data, we produced an online survey regarding addiction to World of Warcraft. This survey was posted on a number of World of Warcraft related forums as well as several Facebook groups. The survey ran for approximately one month, and gathered a total of 931 responses. Alongside the survey, we conducted four qualitative interviews with former World of Warcraft players, some of whom are self-admitted addicts. We found out that out of the 931 respondents from the survey, 36.4% regarded themselves as being addicted, with a total of 25.5% playing more than 30 hours per week, 30 hours being the maximum amount of time you can play without being addicted, according to the Danish institute, Medierådet. We finish off this paper by concluding that people can get their different needs covered through the online world, both socially and intellectually, while at the same time getting a feeling of achievement and belonging, something that might elude them in the real life. Keywords: World of Warcraft, Addiction, Maslow, Bolter & Grusin, Online gaming, 1

Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Problemformulering... 3 Uddybende problemformulering... 3 Hvad er WoW?... 4 Metode... 10 Survey:... 10 Kvalitative Interveiws... 10 Teori... 11 Maslows Behovspyramide... 11 Maslows behovspyramide VS. WoW... 12 Time-In/Time-Out eller Time-Out/Time-In?... 13 Analyse Fokus på Maslows behovspyramide... 14 Tryghed gennem WoW:... 14 Det sociale aspekt ved WoW:... 15 Det egoistiske aspekt og det selvrealiserende aspekt:... 19 Analyse Fokus på Time-in/Time-out... 22 Konklusion:... 30 Perspektivering... 31 Litteraturliste... 32 Opgavefordeling... 33 2

Indledning Afhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed af produkter som alkohol, euforiserende stoffer og senere hen ludomani, der var de store emner og til dels stadig er i dag. Dog har en ny form for afhængighed udviklet sig i forlængelse af, at mediet er blevet en dominerende faktor i hverdagslivet. Mere decideret omhandler afhængigheden storforbrug af online computerspil pga. forskellige faktorer. Denne form for afhængighed er stadig under hård kritik for om det overhovedet er en decideret sygdom der er tale om, eller at det bare er storforbrug, og det er selvom forskere fra Stanford University School of Medicine har påpeget, at computerspil har afhængighedsskabende karakteristika. De gamle afhængigheders tiltag hos et menneske bliver oftest testet i form af spørgeskemaer. Hvis patienten svarer ja til et bestemt antal ud af de mulige, bliver denne vurderet som værende i farezonen. Men kan det defineres så groft når det kommer til online afhængighed? Der spiller nogle faktorer ind, som ikke har spillet nogen rolle før. F.eks., hvis man er glad for at spille computerspil generelt, og visse spil er designet til at blive spillet meget, kan det så være en form for afhængighed, eller er det bare storforbrug? Der findes flere sager hvori personer har misvedligeholdt deres fysiologiske behov pga. for stort MMORPG misbrug, og i forlængelse af dette er døde. Var de afhængige af spillet? Hvorfor glemte de at tilfredsstille deres basale behov? Hvad er det der får folk til at glemme hverdagen og deres basale behov fuldstændig, og i værste tilfælde medførelse af fysisk skade på dem selv? Disse spørgsmål leder frem til følgende problemformulering: Problemformulering Hvordan kan MMORPG-afhængighed defineres, og hvordan afgør man, ud fra denne, hvorledes et individ er afhængigt eller ej? Uddybende problemformulering Denne opgave vil undersøge hvad mennesker besidder af behov, for derigennem at kunne klarlægge hvorfor det mest basale behov; overlevelse, bliver negligeret. I forlængelse af dette vil vi sammenligne udtalelser fra spillere med stort forbrug af onlinespillet World of Warcraft (WoW), med det formål at finde frem til hvilke elementer der taler til spillernes fundamentale behov. 3

Hvad er WoW? World of Warcraft, også kendt som WoW, er et MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Spillet er udgivet og styret af den store amerikanske spiludbyder Blizzard Entertainment, og er pt. Verdens største online spil. Spillet var før dets udgivelsesdato kendt verden rundt, og var på det tidspunkt et af de mest hypede udgivelser. Fredag den 11. Februar, 2005 blev spillet udgivet i Europa, og siden da har spillerantallet steget og steget. Blizzard har selv annonceret at de har lige omkring 11,5 mio. aktive spillere, fordelt over hele verden. Ca. ¼ i USA, ¼ i Europa og ca. halvdelen i Asien. Spillet er som nævn et RPG, rollespil, dette betyder at man starter ud med at oprette sig som en karakter, et in-game jeg. For at gøre det mere personligt kan man så få denne karakter til at have hår i alle slags farver, tatoveringer eller andet kropslig pynt, mand eller kvinde, horde eller alliance (de to kæmpende fraktioner) og til sidst vælge imellem 10 forskellige racer. Et skærmbillede af karakterkreationen. 4

Når man endelig har fået prøvet alle kombinationerne af, skal man først rigtig i gang med spillet. Denne karakter man har lavet, skal nu ud i den store verden og levele Dette sker ved at klare missioner for computerstyrede personer, eller bare dræbe monstre og dyr. Ved at klare disse ting opnår man det man i spillet kalder experience, en hvis mængde af dette vil gøre at du får Level Up. Kamp mod et monster i World of Warcraft. Max level i WoW er pt. 80, men hver gang Blizzard kommer med en ny udvidelse, hæver de denne grænse, eftersom at der bliver implementeret nye ting i spillet. Dette resulterer så også i, at WoW er et uendeligt spil, alle vil sige det er ret nemt at nå level 80, men næsten alle vil dertil også sige at spillet først rigtig starter når man rammer dette niveau. Det koster 12.99 / 8.99 om måneden at spille dette spil. Som man kan se er WoW simpelthen blevet et verdensomspændende medie, alle kender til det, mange har prøvet det, og mange spiller det. Men hvilken type medie er dette? I spillet er der en masse forskellige aspekter, nedenstående figur belyser hvad folk får ud af at spille WoW. Man kan hurtigt konkludere at underholdning er den største faktor, den næststørste er socialisering og derefter nye venner. Så WoW er selvfølgelig et spil, og skal derfor helst give underholdning, men 5

det er fascinerende at se et spil, gå fra spil, til også at blive et online community. Hvor spillere lægger lige så stor vægt på det sociale aspekt af spillet, som det underholdningsgivende. Altså jeg havde et kæmpe socialt netværk online, som jeg passede og plejede, som jeg havde det rigtig fedt med. (Informant A, Bilag A, 2009) Dette nye medie, hvor man først of fremmest skulle holde sin karakters udvikling i spil, men samtidig skulle pleje sine sociale relationer in-game var ikke et nyt fænomen, der havde tidligere været MMORPG spil, som kombinerede disse to genre, men WoW tog det til et helt nyt niveau. Lagkage fra vores survey. (Bilag E) Tendensen med WoW var, at flere og flere nu fik deres sociale behov stimuleret inde i spillet. Hvis man skulle være med oppe blandt de tunge drenge, så skulle man være med i en god guild, dette resulterede selvfølgelig så i at man blev gode venner med disse mennesker man delte så mange timer sammen med. Samtidig var der denne uskrevne kontrakt, hvor man skulle møde op til de raids. Disse raids afgjorde hvor god en guild var, ville man være blandt de første som slog en bestemt boss ihjel måtte man jo ofre sig, dette kunne resultere i at en god guild raidede 5-6 gange 6

om ugen, og dette altså om aftenerne. Guilden var altså afhængig af at man mødte op, for ellers kunne det være svært at komme videre i spillet. Jeg kunne godt finde på at tage fri fra skole, eller aflyse med venner pga. et vigtigt raid. (Informant A, Bilag A, 2009) Det interessante er hvordan dette nye medie kunne påvirke så mange mennesker så meget. Dette computerspil, som så mange andre i dag, er sådan set et vindue, en indgang til en helt anden verden. Disse verdener er som regel meget anderledes end den vi kender som vores egen verden, om det er et helt andet univers, med orker og elvere eller om det er en verden der ligner vores. Disse verdener er forholdsvis nemme at komme ind i, eftersom det kun er et vindue vi skal åbne for at få et blik derind. Disse typer vinduer er ikke et nyt fænomen, lignende vinduer blev særligt brugt i renæssancen, hvor kunstnere malede vinduer eller døre på vægge og i lofter, som skulle snyde folk til at tro at disse ledte ind til større rum, eller udgange til andre verdener. Denne teknik er kendt som trompe l oeil (fransk for bedrage øjet ). If the logic of immediacy leads one either to erase or to render automatic the act of representation, the logic of hypermediacy acknowledges multiple acts of representation and makes them visible. Where immediacy suggests a unified visual space, contemporary hypermediacy offers a heterogeneous space, in which representation is conceived of not as a window on to the world, but rather as windowed itself - with windows that open on to other representations or other media. (Bolter and Grusin, 2000, Remediation: Understanding New Media, s. 33-34) Escaping Criticism af Pere Borrell del Caso, 1874 Malerierne er et af de tidlige medier der forsøgte sig på immediacy (Bolter & Grusin, 2000). Dette forsøg på immediacy var særligt svært da mediet forsøger at gemme sig som medie, altså at ødelægge alle spor der vil kunne vise at det er et medie. Dette for renæssance malerne var svært, da 7

det krævede at de skulle fjerne alle spor af penselstrøg på deres malerier, da selve maleriet ikke måtte skinne igennem som mediet malerier. Som de gamle trompe l oeil malerier er disse spilvinduer egentlig bare en videreudvikling, i takt med at teknologien udvikler sig, bliver det mere og mere muligt at opnå denne ultimative immediacy. WoW er dog stadig præget meget af hypermediacy (Bolter & Grusin, 2000), da man til stadighed udnytter et interface, og dette interface åbner vinduer som ikke forsøger at skjule sig som medie, og man til stadighed skal bruge mus og keyboard for at styre gennemgang og kommandoer i dette interface. Så helt usynligt er mediet computerspil ikke, ikke før Virtual Reality bliver udviklet til at fungere udelukkende på kroppens bevægelse, ingen knapper, ingen mus eller keyboard, hvor kroppen og spillet interagerer intuitivt og automatisk i samspil med hinanden. Virtual reality is "immersive," which means that it is a medium whose purpose is to disappear. However, this disappearing act is made difficult by the apparatus that virtual reality requires. ( Bolter and Grusin, 2000, s. 22-23) Når man taler om immediacy og hypermediacy, sammen med WoW, og hele afhængighedsspørgsmålet, kan diskutere om WoW ikke bevæger sig primært på immediacy-siden, da man for at kunne forstå dette også må inddrage det psykologiske aspekt. Denne person som sidder foran skærmen og spiller dette spil, må jo opfatte dette bestemte vindue som et af de gamle trompe l oeil malerier, men hvor maleren har formået at gemme hvert et penselstrøg. Denne spiller har oprettet sin online karakter, og igennem denne karakter kæmper han så mod diverse monstre, bruger tid på at levele sine online professioner, hygger i guild chatten osv. Man kan så diskutere om alle disse interfaces ikke glider ud i det usynlige for denne spiller, og at han rent psykologisk oplever spillet som den ultimative Virtual Reality. Hvor krop, og hermed ment spillerens hjerne (tanker, følelser, endorfiner osv.), og spil interagerer intuitiv og automatisk i samspil med hinanden, og derved den ultimative immediacy? Men som Bolter & Grusin siger, så kan man ikke sige at et medie er enten immediacy eller hypermediacy, men mere som to parametre der arbejder sammen om remediering. Også i WoW er de to parametre gensidigt afhængige, da man spiller dette spil, vil der løbende være sceniske filmklip, som henfører til film på lærred eller tv. Så de to parametre vil altid være tilstede, gensidigt afhængige af hinanden når man taler om remediation, man vil gå mere og mere mod dette 8

interfaceløse medie, men der vil altid være eksempler på hypermediacy, hvor der vil blive lånt fra ældre medier, og derved vil mediet ikke opnå den ultimative usynlighed som immediacy går efter. Bolter & Grusin definerer altså remediation som: "the formal logic by which new media technologies refashion prior media forms. Along with immediacy and hypermediacy, remediation is one of the three traits of our genealogy of new media.". (Bolter and Grusin, 2000, s. 273) 9

Metode Survey: Vi valgte at lave et survey for at indsamle noget kvantitativt materiale og data som vi selv ville kunne analysere og bearbejde. Vi var interesserede i at finde ud af hvordan WoW-spillere selv mener om deres spillevaner, og hvad de føler at de får ud af at spille. Kvalitative Interviews For bedre at kunne sætte sig ind spillernes verden, og for bedre at kunne forstå resultaterne fra vores survey, valgte vi at indsamle data fra fire kvalitative interviews. Fire informanter som havde spillet WoW på et meget højt niveau. Spørgsmålene blev skrevet på baggrund af fortolkning af Maslows Behovspyramide, for at få nogle svar som enten understøttede vore analyse eller modvirkede den. Interviewene forgik mellem informant og en af os. Alt hvad der blev sagt, blev skrevet ned og interviewer holdt sig meget stramt til de på forhånd nedskrevne spørgsmål. 10

Teori I nedenstående afsnit vil vi beskrive teorien som vil bidrage til besvarelsen af problemformuleringen. Vi vil benytte fire teoretikere til at hjælpe med at definere afhængighed. De fire teoretikere er: Abraham Harold Maslow (1908 1970). Amerikansk psykolog der er mest kendt for hans model over behov, Maslows Behovspyramide, hvilken vi vil bruge i forbindelse med at separere afhængige fra ikke afhængige. I den forbindelse vil vi også bruge; Maslows behovspyramide Behov for selvrealisering Egoistiske behov Sociale behov Behov for tryghed og sikkerhed Fysiologiske behov Klaus Bruhn Jensen (1956 - ). Professor ved Københavns Universitet. Jensen har skrevet bogen Medier og Samfund En introduktion, hvori han redegør for f.eks. en teori han kalder Time-In Time-out kultur. Denne vil vi også påføre vores data, for at undersøge hvorledes dette passer på den moderne MMORPG kultur. Jay David Bolter og Richard Grusin er begge gradueret på Georgia Tech. Jay Bolter er nuværende professor på Georgia Tech og researcher inden for medier og kultur. Richard Grusin er professor på Wayne State University i Detroit. Vi vil bruge Bolter og Grusins teori omkring remediering. Maslows Behovspyramide I teorien om menneskelig motivation, beskriver Maslow de fem dele af den motivation der delvist styrer menneskets ageren. Han beskriver, at for at kunne stræbe mod højere mål er det afgørende at have opfyldt de foregående lag i pyramiden. Eksempelvis inden for selvrealisering, er det nødvendigt at have opfyldt alle mål i felterne i under dette mål, da man ikke kan stræbe efter sociale behov hvis ens fysiologiske behov ikke er opfyldt. Med andre ord; er man i konstant mangel på et af behovene, vil man ikke kunne tænke på de overliggende. De fem behov defineres (i rækkefølgen de skal opfyldes): 11

Fysiologiske behov: Startpunktet for alt motivation. Dette er det eneste behov der er fysisk, og relaterer direkte til kroppen. Disse behov kan f.eks. være sult, søvn, mm.. Disse behov bliver stimuleret i form af forskellige former for appetit. Hvis kroppen mangler en form for kemikalie, vil mennesket udvikle en bestemt appetit for hvilket der indeholder dette. Dette behov som værende det eneste behov der skal tilfredsstilles for at man bliver holdt i live, hvorimod de andre sørger for at den levende krop bliver stimuleret. Behov for tryghed og sikkerhed: De samme regler følger disse behov som det foregående, dog på en mindre skala. Disse behov følger en stræben efter en verden der til dels er forudsigelig samt en verden med orden. Hvis man ikke kan føle at man fungerer i et sikkert miljø, og at kroppen kan slappe af i det, vil man, ifølge Maslow, ikke kunne komme videre i behovspyramiden. Sociale behov: Dette behov består i socialt samvær. Mangel på venner og generelt et forhold til andre mennesker. Man hungrer efter en plads i en gruppe, og man vil, som i de andre behov, stræbe stærkt efter dette mål. Egoistiske behov: Maslow beskriver de egoistiske behov som værende en fornemmelse for evaluering af en selv og andre. Man leder efter anerkendelse og respekt, der leder til en fornemmelse af selvtillid, en fornemmelse af at være noget værd. Behov for selvrealisering: Selvrealisering består i at gøre det der betyder noget for en, gøre det man er god til, og er derfor meget individuelt, i modsætning til de andre behov. Som det eneste behov er selvrealisering kontinuerligt genskabende. Får du behovet opfyldt, vil det automatisk skabe et nyt. Maslows behovspyramide VS. WoW Maslows behovspyramide beskriver hvordan det normale menneske fungerer i forhold til sine behov, og formår at definere det ud fra to kategorier; det fysiske, i den nederste kasse, og de psykiske i de 4 øverste. WoW er et medie, og i forlængelse af dette kan det ikke tilfredsstille de fysiske behov. Det kan tilfredsstille sikkerhed, i form af at man befinder sig en styret verden der ikke kan kollapse. Det sociale samt egoistiske behov bliver dækket i forbindelse med at man danner grupper online hvor alle er afhængige af alle, og derigennem knytter man bånd og finder helt naturligt roller i grupper. Alt dette uden den sociale usikkerhed der findes i den virkelige verden. Det selvrealiserende behov bliver samtidig opfyldt i forlængelse af at det er et computerspil, og 12

udfordringerne i spillet er designet til at de skal kunne overkommes, hvilket vil sige at det er meningen at man skal sejre, i modsætning til den virkelige verden hvor intet er sikkert. Det der virkelig er interessant er at se om Maslows behovspyramide stadig er gældende i en tid hvor hjernen bliver overstimuleret med glæde og succes. Er det muligt at negligere sine fysiske behov i en form af neurose, givet af WoW? Og i så fald, hvor stærk en grad kan dette ske? Er der nogle negative effekter ved at få stimuleret 4/5 af sine naturlige behov af et computerspil? Time In/Time Out eller Time Out/Time In? Klaus Bruhn Jensen skriver i sin bog "Medier og Samfund - En Introduktion", i kapitlet "time-inkultur og time-out-kultur" om netop dette fænomen. "Kulturens dobbelthed kan beskrives med en analogi fra sportens verden, hvor der tales om timeout i bl.a. basketball (...). Når trænerne ønsker at diskutere strategi og taktik med deres hold, kan de forlange en time-out, hvorefter spillet på banen standser i en kort periode. Når den er forbi, fortsætter spillets time-in. Men selvom pausen altså kortvarigt suspenderer spillet (...), så finder pausen sted inden for - og den handler om - spillets time-in."(jensen, 2008: 38) Det er vanskeligt at forklare det bedre end Klaus Bruhn Jensen selv gør det i ovenstående citat, og hvis man vil pådrage det emnet WoW (eller andet MMORPG), så vil det fungere ved at man lever sit virkelige liv, med sine venner og familie, skole, arbejde, osv. og for at få pauser for det almindelige liv, vil man drage ind i den uvirkelige og fantastiske verden der findes i spillet. Derinde kan man, hvis man spiller på et "casual" plan, slappe af i sindet med et par quests, rejse rundt og blive overvældet af den store verden og de glorværdige syn man oplever. Denne time-out giver en muligheden for at kunne reflektere over hverdagen igennem en tænkepause (Jensen, 2008). Men hvad hvis man vendte den om? Hvad hvis man levede WoW, og spillede hverdagen? Hvis en person har så stort et forbrug af WoW, at denne spillede størstedelen af sin tid, og reflekterede over spillet i sin time-out (hverdagen)? Klaus Bruhn Jensen skriver: "Som sagt er time-out kulturen indlejret i den omgivende time-in kultur, og både mediebrug og teaterbesøg er i høj grad formet af modtagerens hverdagserfaringer og af konventioner for hvordan man opfører sig f.eks. i en biografsal eller et teaterrum." (Jensen, 2008: 39) 13

Hvad vil der ske, hvis en person spiller så meget, at spillet er time-in og hverdagen time-out, i forhold til hverdagserfaringerne og konventioner om hvordan man opfører sig? Vil en person pådrage sig uskrevne regler der eksisterer i form af at spillet er et medie, måske endda blive socialt ustabil? Analyse Fokus på Maslows behovspyramide. WoW, designet til de menneskelige behov og lyster: WoW er udviklet af mennesker til mennesker, og vil derfor adressere nogle af de behov og ting vi som mennesker finder interessant, som beskrevet i Maslows behovspyramide. Men disse selv samme ting kan derfor også med tiden gå hen og blive en form for erstatning for lignende behov i den virkelige verden. En af de adspurgte i vores survey siger det meget godt: ( ) i guess that's what makes this game so successful and sometimes addictive, it tends to many of the things that make human beings happy in life. (Bilag E, spørgsmål 12, svar 3) Tryghed gennem WoW: WoW en verden opbygget med faste rammer og regler. Det er et velkendt men anderledes univers. En verden med helt en helt bestemt orden, bestemte retningslinjer og regler opsat af Blizzard Entertainment, og med usynlige regler og normer, opsat af spillerne og deres opfattelse af fair gaming. Belønning og indsats hænger nært sammen, og der vil også være en implicit belønning gennem opbyggelsen af den enkelte character. Dette understreger den kontinuitet og forudsigelighed der ligger i spillet. En sådan tryghed vil nok for de fleste opfattes implicit. Kun en af vores informanter sagde, at han fandt en vis tryghed i spillet, men mere ved, at kunne bruge det som en virkelighedsflugt. Det med tryghed hænger også sammen med, at når du var inde i spillet glemte man hverdagen og fortrængte sine problemer. (Informant A, Bilag A, side 2 ) 14

Også mange adspurgte i vores survey opfatter spillet som et trygt sted, hvor man kan flygte fra hverdagen, og dens problemer. I svarene ved What do you feel you gain from playing WoW siger 17 ud af de 74 svar, at de opnår en form for escapism stress-relief forgetting real life eller relaxation. Alt sammen mere eller mindre er et udtryk for en slags hverdagsflugt. Nogle udtaler at de opnår: Peace of mind, escape from a stressful and uncertain situation. (Bilag E, spørgsmål 12, svar 19) Being able to forget all my real-world problems. (Bilag E, spørgsmål 12, svar 21) Escaping from RL problems for a while. (Bilag E, spørgsmål 12, svar 64) Det sociale aspekt ved WoW: Et vigtigt aspekt ved WoW er det sociale aspekt. Det er en af de ting der definerer MMORPG's og adskiller dem væsentligt fra andre spil. To af de interviewede sagde, at de lagde meget vægt på det sociale og på de venner de fik gennem spillet: Venskaber, social kontakt som jeg ikke fik i den virkelige verden. (Informant A, bilag A, side 1) Altså, jeg havde et kæmpe socialt netværk online, som jeg passede og plejede, som jeg havde det rigtig fedt med. (Informant C, bilag C, side 1) I Vores survey svarer 46,1 % af de adspurgte, under spørgsmålet What do you feel you gain from playing WoW?, at de føler at de opnår noget socialt i spillet. 15

Fra survey Playtime and social consequences of playing WoW spørgsmål: What do you feel you gain from playing WoW flere svarmuligheder. Under others i spørgsmålet Do you feel like playing WoW has an impact (positive/negative) on your real life? var der mange der svarede, at de spillede med deres rigtige venner eller familie, for at holde kontakten og nogle uddybede det sociale aspekt yderligere, som at WoW åbnede en mulighed for at socialisere på et lettere og ikke ligeså konsekvenspræget grundlag: If I didn't play WoW I'd probably get no social interaction whatsoever, living with a social handicap isn't all it's cracked up to be. (Bilag E, spørgsmål 11, svar 87) Have become less social and lost some friends, but other friendships with people who are into the same thing have grown stronger. (Bilag E, spørgsmål 11, svar 5) 16

I have social anxiety so I've learnt to socialize more without added pressure. (Bilag E, spørgsmål 11, svar 94) Et andet vigtigt socialt aspekt er sammenholdet med de andre spillere, som eksempelvis fås i en fast guild som man kan være en del af, hver især med en klart defineret rolle. Man får lov til at definere sin egen rolle i spillet og bliver så identificeret med denne rolle. Dette underbygger en vis tryghed i spillet. Samtidig vil spillerne opleve en gensidig afhængighed af hinanden i deres guild. Spillerne kan få en følelse af at der er brug for dem. (...)Den følelse af at opnå noget sammen med nogle andre mennesker var måske ikke noget jeg fik i det virkelig liv. (Informant B, bilag B, side 3) (...)Jeg følte ligesom jeg havde en rolle Uha, jeg tror bare det var, man følte at man hørte til, i guilden altså. (Informant C, bilag C, side 1) Endvidere er der også et sammenhold i det, at kunne relatere til andre de andre spillere, og der kan opstå en gensidig forståelse og følelse af accept. Vi var alle sammen i samme båd, enten arbejdsløse eller på bistand eller noget tilsvarende. (...)intet fungerede i mit liv, men dem jeg spillede var også nede i kulkælderen så vi kunne ligesom relatere til hinanden. (Informant A, bilag A, side 1) Fra vores survey var der også flere eksempler på hvor meget sammenholdet betyder: I met my girlfriend on wow. Made a lot of in game friends too. Certain degree of belonging. (Bilag E, spørgsmål 12, svar 74) Det ses også i spørgsmålet What do you feel you gain from playing WoW ved at 17,6 % siger at de opnår a feel of belonging. Og 39,2 % siger at de opnår nye venner gennem spillet. Sammenholdet styrkes også, i det at spillerne er delt i to factions: Horde og Alliance. Det giver følelsen af os mod de andre. 17

Ja, helt sikkert, det der os mod de andre, den gruppe mentalitet man fik af at spille PvP var helt sikkert det fedeste, den følelse af at spille med andre mennesker MOD andre mennesker. (Informant B, Bilag B, side 2) I nogle tilfælde vil der kunne opstå en form for fremmedgørelse, eller et manglende forståelsesgrundlag, mellem spilleren og omverdenen, hvis spillet begynder at fylde meget for den enkelte og omverdenen ikke kan forstå dette. Vores informanter siger bl.a. at: Ingen af mine venner snakkede jeg med, de ringede men jeg skulle spille, de ringede anden gang men jeg skulle spille, og så gav de op. Så jeg snakkede slet ikke med nogen i det der halve år hvor jeg spille konstant.( ) hygge sig lidt med mennesker i den sammen situation, i stedet for at blive kigget skævt på af andre mennesker. (Informant A, Bilag A, side 3) Det var også lidt svært at relatere til andre mennesker, ingen af min veninder spillede, så de forstod ikke hvad jeg snakkede om. (Informant B, Bilag B, side 4) Samme tendenser ses i vores survey: It means I have something to talk about with likeminded individuals, and I have fun playing it with my significant other. (Bilag E, spørgsmål 11, svar 57) Have become less social and lost some friends, but other friendships with people who are into the same thing have grown stronger. (Bilag E, spørgsmål 11, svar 5) Vi ser i vores survey, at blandt dem der følte sig afhængige af spillet, var det sociale aspekt af lidt mindre betydning end hos de ikke afhængige. Hvor 46,8 % af adspurgte, der ikke følte sig afhængige, sagde at de følte at de opnåede noget socialt ved at spille, sagde kun 44,8 % af de der kalder sig afhængige at de følte at de opnåede noget socialt. Lidt modsigende sagde 41,9 % af de afhængige dog, at de fik nye venner, imod 37,7 % af dem der ikke følte sig afhængige. Og igen siger 26,6%, af dem der svarer at de føler sig afhængige, at de føler a feel of belonging hvorimod kun 12,5 % af dem der ikke føler sig afhængige siger dette. 18

Det egoistiske aspekt og det selvrealiserende aspekt: Et andet vigtigt aspekt ved WoW er, at spillerne opnår forskellige belønninger, kortsigtet såvel som langsigtet. Det bygger på et helt basalt behov i mennesket for at opnå noget; bekræftelse, succes, anerkendelse, achievement mm. Det gør spillet sjovt og meningsfuldt. Hos flere af informanterne er det noget meget vigtigt og motiverende. Samtidig virker det også, som at det kan bruges som en hvis bekræftelse af dem i det virkelige liv: (...) en følelse af at opnå noget, en form for at du opbygger et eller andet, du skaber en character som du lægger energi i, og omvendt bliver den så federe og federe...... Ligesom hvis folk så ens fede equipment og de så skrev hvor cool det var, og hvor man havde fået det osv... Folk så lidt ligesom op til en hvis man var en god spiller med fede items. (Informant B, Bilag B, side 1) Jeg var tank og healer, folk lagde mærke til det man gjorde, man var der og man kunne se vha. nogle addons, hvor god man var. Hvis man kom på toppen af dem, så kunne folk se det, det kunne jeg godt lide. (Informant C, Bilag C, side 1) Jeg fik også en eller anden feel of achievement, jeg var med i en rigtig god guild så var vi var de første på serveren til at nakke bosser og sådan. (Informant D, Bilag D, side 1) I vores survey ser vi, at under spørgsmålet What do you feel you gain from playing WoW svarer 9,3 % at de føler at de opnår respect og 10,8 % føler at de opnår acknowledgement. Dette kan også manifestere sig som en følelse af personlig succes, der kan erstatte det tilsvarende i hverdagen: Der var helt sikkert også et element af succes, for da jeg spillede meget havde jeg allerede droppet ud af gymnasiet to gange, øhm, men omvendt den guild jeg var med i vi var blandt europas ti bedste guilds, vi var den 50. bedste i verden. Det gav mig afgjort en følelse af succes. (Informant A, Bilag A, side 2) Der ses også eksempler i forskellige besvarelser i vores survey på følelsen af at opnå noget eller bruge det som et selvtillidsboost Bl.a. siger de adspurgte at de gennem WoW følte at de fik: The "Finally achieving something" feeling. (Bilag E, spørgsmål 12, svar 45) 19

Accomplishment and collecting items. (Bilag E, spørgsmål 12, svar 57) When I get beaten up by the bigger boys at school, I go gank some noobs. (Bilag E, spørgsmål 10, svar 10) Dem der følte sig afhængige lagde mere vægt på bekræftende og selvrealiserende aspekter, som noget de følte af de opnåede gennem spillet. 13,6 % følte at de opnåede respekt, 17,7% at de fik bekræftelse, 16,5 % 26, 3 % at de opnåede succes. Til sammenligning sagde de ikke afhængige 6,9 % at de opnåede respekt, og 6,9 % at de fik bekræftelse. Fra spørgsmål What do you feel you gain from playing WoW. Filter: Addiction: no. 20

85.5% Fra spørgsmål What do you feel you gain from playing WoW. Filter: Addiction: Yes. De fleste spillere vil nok opnå en følelse af at opnå noget eller en følelse af sammenhold, sociale relationer, succes og respekt, men der vil være dem derude der kun gennem spillet opnår disse behov, og deres characters mål, vil blive deres. Det kan starte en ond cirkel, hvor men isoleres mere og mere, fordi man bruger mere og mere tid i spillet, og jo mere hverdagen falder sammen jo mindre er det til at holde en fast i den. Herigennem kan man sige at når spillet overtager ens behov, er man i farezoner. 21

Analyse Fokus på Time in/time out Som vi var inde på tidligere vil vi se hvorledes vores tese omkring afhængige spillers brug af WoW og en definering af deres afhængighed, kan overføres til Klaus Bruhn Jensens begreb om timein/time-out, og hvorvidt spillere med et voldsomt forbrug af WoW kan siges at leve igennem WoW, dvs. bruge WoW som deres time-in, og dermed bruge det virkelige liv som en slags Timeout. Fokus i denne analyse vil primært ligge på vores fire informanter og deres udtalelser, og i mindre grad på vores survey, vi vil dog inddrage elementer af førnævnte survey hvor vi finder det relevant for vores analyse. Fælles for vores informanter er at de alle tidligere har spillet meget, og to af dem har givet udtryk for at de på et tidligere tidspunkt har været afhængige af WoW. Informant A udtrykker det således: Et halvt år sov jeg i min lænestol og lavede ikke andet end at spille WoW. Træk seks timer fra til søvn, og så spillede jeg resten af tiden. (informant A, Bilag A, side 1) Informant A føler også han fik dette ud af spillet: Venskaber, social kontakt som jeg ikke fik i den virkelige verden. Jeg var highschool-dropout, og dem jeg var i guild med var ligesindede. ( ) Der var helt sikkert også et element af succes. ( ). Samtidig var det også en måde at flygte fra hverdagen på, intet fungerede i mit liv, men dem jeg spillede var også nede i kulkælderen så vi kunne ligesom relatere til hinanden. (informant A, Bilag A, side 1) To svar som peger på en person der levede sit liv nærmest uden afbrydelse i WoW. Træthed og svaghed i hele kroppen. Jeg har også kommet til at negligere mad generelt, glemt at spise frokost og aftensmad. Så jeg fik kun mad hvis der var et nat pizzeria åbent, for jeg havde jo selvfølgelig glemt at købe ind (Informant C, Bilag C, side 2) Informant A har også dette at sige til samme spørgsmål: Ja jeg gik jo aldrig i bad på det tidspunkt. ( ) (Informant A, Bilag A, side 2) 22

For at vende tilbage til spørgsmålet om hvad vores informanter mente de fik ud af at spille WoW kan det være interessant at bringe vores survey ind over da vi i den havde et lignende spørgsmål (What do you feel you gain from playing WoW.) En overraskende stor del af de adspurgte svarede at det de fik ud af at spille WoW var ting som man normal ville få i det virkelige liv (respekt, et tilhørsforhold, nye venner, succes). Interessant er det også at kun 87.5 % mener at de får underholdning ud af deres forbrug af WoW, som i bund og grund jo er et spil, de overskydende 12.5 % må så være dem der spiller af andre grunde end underholdning. En af dem der valgte at komme med et uddybende svar havde denne interessante kommentar: Having Asperger's Syndrome it is much easier for me to socialize through text-based interactions rather than face-to-face. (Bilag E, spørgsmål 12, svar 54) Det er en interessant udtalelse, idet folk med sociale handikap oftest ikke figurerer for sig selv i snakken om hvor mange mennesker der er afhængige af online gaming, men i og med at deres socialisering oftest er på et minimum i den virkelige verden, har de i de virtuelle verdener mulighed for at udleve sider at sig selv som ellers aldrig ville blive realiseret. Dette element ligger desværre uden for vores opgave, men er i sig selv interessant nok til at retfærdiggøre en kort bemærkning. 23

Fra spørgsmål What do you feel you gain from playing WoW?. Filter: Addiction: No Hvis man vælger at se på hvordan dem der svarede at de følte sig afhængige, svarede på ovenstående spørgsmål ser det en smule anderledes ud: 24

Fra spørgsmål What do you feel you gain from playing WoW?. Filter: Addiction: Yes De ovenstående afsnit har nævnt behovspyramiden som fokus for analysen, men det er også tydeligt at se hvorledes vores ide om et omvendt time-in/time-out begreb kan påføres disse udtalelser. Vores informanters svar viser en tendens til at en stor del af alle menneske-til-menneske relationer foregår inde i spillet, og lader ikke til at anse det virkelige liv som værende specielt virkelig, i hvert fald ikke i deres verden, noget der igen også bliver bekræftet ud fra den mængde tid folk vælger at lægge i spillet. Vores fire informanters gennemsnitlige spilletid på en uge lå mellem 30 til 80 timer, noget der ikke giver meget plads til et liv med venner, familie, kæreste etc. Ovenstående tal er også noget der går igen i vores survey, 11.3 % af de adspurgte svarede til spørgsmålet om hvor meget de spiller, at de spillede 30-40 timer, og hele 14.2 % svarede at de spillede mere end 40 timer om ugen. Altså en mængde tid der ca. svarer til at skulle passe et 25

fuldtidsarbejde, og da mange (58.5 %) af de adspurgte i surveyen er studerende giver det heller ikke meget tid til at passe en fuldtidsbeskæftigelse. Fra spørgsmål How many hours per week do you play World of Warcraft? Da vi spurgte vores informanter om hvorvidt de tidligere har følt at deres forbrug af WoW negligerede dele af deres virkelige liv svarede tre ud af fire informanter positivt på spørgsmålet: Jeg negligerede hele mit virkelige liv ikke kun dele af det. (informant A, Bilag A, side 2) Ja, jeg aflyste alle mine aftaler med venner hele tiden og tog aldrig selv initiativ til noget selv. Jeg gjorde kun det jeg virkeligt skulle, men intet ud over det. (informant B, Bilag B, side 1) 26

Ja, stort set hele min gymnasietid lavede jeg ikke lektier, fordi jeg spillede WoW ( ) Nogle gange gad jeg ikke lige venner eller familie, for det var sjovere nogle gange at sætte sig, med alle de venner man havde online. (informant C, Bilag C, side 1) Igen peger dette på at vores informanter på daværende tidspunkt ikke følte at det virkelige liv appellerede til dem på samme måde som det virtuelle. Som en af deltagerne i vores survey også svarede: i guess that's what makes this game so successful and sometimes addictive, it tends to many of the things that make human beings happy in life (Bilag E, spørgsmål 12, svar 3) Hvad vi får at vide her passer også godt ind I vores forestilling om at de fire øverste trin I Maslows behovspyramide er noget den enkelte spiller er I stand til at få igennem sit forbrug af WoW. I modsætning til det virkelige liv er spillet designet til at belønne spilleren hver gang vise kriterier er opfyldt, noget der ikke er garanteret i det virkelige liv. Et af de spørgsmål som alle fire informanter kunne svare positivt på var hvorvidt de nogle gange planlagde deres dagligdag ud fra deres forbrug af WoW (Planlægger du ofte din dag omkring WoW? Raids osv.) Vores informanter kom med disse følgende svar: Ja. Raids begyndte kl seks om aftenen og der var jeg altid på. Jeg var også på før det men kl seks var jeg altid på der var jeg umulig at komme i kontakt med. (Informant A, Bilag A, side 3) Jeg kunne godt finde på at tage fri fra skole, eller aflyse med venner pga. et vigtigt raid. (Informant C, Bilag C, side 2) Ja, det gjorde jeg. Vi raidede 3 dage om ugen og det var planlagt. (Informant D, Bilag D, side 2) Dette tyder også på at for vores informanter var det at spille var en central del af deres liv, også når de rent faktisk ikke var inde i spillet, en antagelse der også bliver bakket op af vores informanters svar på følgende spørgsmål: Når du ikke spiller, tænker du så meget på din næste session? Her svarede alle fire informanter også positivt: Mmmm, når jeg ikke spillede var det jo kun fordi jeg skulle noget jeg ikke kunne komme ud af. Og så tænkte jeg alligevel på hvad min guild lavede, hvad jeg gik glip af. (Informant A, Bilag A, side 3) 27

Ja det gjorde jeg sgu, jeg tænkte meget med raids, hvordan de skulle forberedes. Selvom jeg ikke spillede, brugte jeg meget tid på materiale om spillet, bl.a. på vores guilds fora. (Informant C, Bilag C, side 2) Videre kan konstateres at visse personer fra den indsamlede empiri i større eller mindre grad, vælger at leve deres virkelige liv som en pseudo-realitet, der til dels kun eksisterer for at kunne facilitere et videre forbrug af WoW. Deres Time-in er i udpræget grad den tid de vælger at bruge på at spille WoW, idet det er der deres sociale omgangskreds befinder sig, og det er også der de føler at mange af deres behov bliver opfyldt. Deres Time-out er som sagt deres virkelig liv, der i deres verden ofte ikke opfylder andre behov end de mest basale fysiologiske. Den ovenstående del-konklusion bliver også til dels understøttet af hvad vores informanter valgte at svare på spørgsmålet der lød Har du nogensinde følt at WoW er den primære aktivitet i din dagligdag? Ja. Selvfølgelig. I et halvt år lavede jeg ikke andet. Da jeg startede var jeg droppet ud af gymnasiet, men der gik det også godt med min kæreste, og jeg havde fuldtidsarbejde, så der kørte tingene. Det var først efter ca. 2 ½ år at jeg sådan blev helt afhængig af det. Der droppede jeg ud af skolen igen, og jeg kunne ikke begynde på et nyt studie før næste sommer, og jeg havde ingen grund til at arbejde og jeg havde tid til det. (Informant A, Bilag A, side 3) Nej.. Hmm, både og måske. Jeg havde ligesom to liv. Det ene liv var spillet og det andet liv var alt det jeg ligesom skulle tage mig af i det virkelige liv. Men det liv der foregik inde i spillet var måske det liv jeg fandt mest interessant. Det var der jeg helst ville befinde mig. (Informant B, Bilag B, side 3) Det er nærliggende at få svar på om hvor vidt vores informanter tidligere har følt sig afhængige af WoW, og hvad der bidrog til deres afhængighed. Informanterne blev spurgt omkring hvorledes de følte sig afhængige. Følte mig afgjort afhængig. ( ) Venskaber, hele det sociale element. Og det der med at have et sted at flygte hen når hverdagen var noget lort. ( ) et sted hvor at selvom tingene i det virkelige liv faldt sammen om mig, fik jeg lov til at være the shit. (Informant A, Bilag A, side 4) Ja. Jeg tror at det var det sociale element, det var en chat og et spil i samme. Men også det at nedlægge bosser i raids. (Informant C, Bilag C, side 3) 28

Afslutningsvis kan vi konstatere at en definition af afhængighed er en usikker størrelse, især når det kommer til afhængighed af et MMORPG såsom WoW, idet der er mange faktorer der vægter ind i en potentiel afhængighed. 29

Konklusion: I dette afsnit vil der blive forsøgt at konkludere på baggrund af teori og analyse af den indsamlede empiri. Tendensen til online afhængighed er primært at de meget afhængige spillere får en stor del af deres behov stillet, igennem deres interaktion med andre spillere, i WoW. Hvis man kigger specifikt på de teorier som er blevet inddraget, vil man kunne se at Maslows behovspyramide giver et godt indblik i dette. Opnås der tilfredsstillelse i de tre øverste trin på pyramiden, er tendensen at spilleren oftest vil kategorisere sig selv som afhængig. Disse individer vil oftest stræbe mere efter at få de to øverste trin opfyldt, igennem spillet, end den gængse spiller. Bl.a. lagde de mere vægt på respekt, anerkendelse og succes, som hører til i toppen af pyramiden. Derudover, hvis man kigger på Klaus Bruun Jensens time-in/time-out teori, er tendensen blandt afhængige spillere, at de anser spillet som deres virkelighed, altså time-in. Hvor den virkelig hverdag kun eksisterer for at kunne facilitere et videre forbrug at WoW, altså time-out. WoW er et spil, som af natur kræver en del tid, derfor vil der være mindre tid til de sociale relationer man har i den virkelige verden. Dette vil kunne resultere i en ond cirkel hvor man gradvist vil erstatte sine virkelige relationer med online relationer, og til sidst nå til et punk hvor ens virkelige relationer er blevet så fremmedgjort at man kun kan opnå a feel of belonging inde i spillet. Dette ser vi også i vores survey, at dem der svarer ja til at være afhængige også er dem der føler at deres online sociale netværk er der de hører til, og deres virkelige verden egentlig bare er en fysisk virkelighed. Man kan ikke kan stille det så nøgternt op, men man kan sige at tendensen er: Hvis man som spiller får sine behov, i forhold til Maslows behovspyramide, dækket ind ved sit online spil, er der stor sandsynlighed for at man er afhængig. Samtidig må man inddrage om man gradvist prøver at erstatte sit virkelige liv, med sit online liv. Dette er vores definition på online afhængighed, det er ikke sort på hvidt, men man må se på hvert enkelte tilfælde. Vi har definerede nogle helt klare farezoner, hvor der er stor chance for at være afhængig hvis disse opfyldes. 30

Perspektivering De følgende ting har vi efter opgavens færdiggørelse reflekteret over, og fundet ud af vi kunne have gjort anderledes. Vi havde store forventninger til hvad vi ville, og fandt tidligt ud af at vi havde gabt over for meget. Vores oprindelige problemformulering var meget vag, og dækkede over en alt for stor arbejdsbyrde. I sidste ende måtte vi sidde og skære en masse fra. Det var selvfølgelig irriterende, fordi vi måtte skære en masse citater og argumenter fra. Det at skulle skrive en gruppeopgave, og være afhængig af dine gruppemedlemmer fungerer ikke optimalt når det endelige resultat er en individuel karakter. Vi skulle have designet spørgsmålene til vores survey EFTER at have fundet den teori vi ville bruge, mange af spørgsmålene har ingen relevans, og flere af dem ville have gavnet af en omskrivning / omformulering. En anden overvejelse ang. vores survey, er at selvom vi har prøvet at få den ud til så bred en spillerbase som muligt er den stadigt ikke så repræsentativ som vi gerne ville have den skulle være, de mest casual spillere tjekker sjældent de spil-fora hvor vi har opslået vores survey, og er dermed svære at få fat i. På trods af det foregående, vil vi påstå at surveyen er repræsentativ idet svarprocenterne fra første uge og frem, har ligget ret stabilt. (Se Bilag G og H) En anden observation er at mange (17 ud af 74) der valgte at uddybe dette svar skrev at de opnåede escapism stress-relief relaxation Forgetting real life og en eller flere svarmuligheder der omhandler disse aspekter må derfor siges at mangle. Da vi i sin tid skrev en disposition over hvem der skulle lave hvad, var vi fem personer i gruppen. Da Denise så valgte at droppe ud skabte det en problematik ift. at meget af opgaven var skrevet allerede, så vi blev nødt til at skære en del fra for at få det til at passe med det nye maksimale antal sider. 31

Litteraturliste Jensen, Klaus Bruhn: Medier og Samfund en introduktion. Samfundslitteratur, 2008 Maslow, Abraham Harold: A Theory of Human Motivation. Psychological Review, 50, 370 396, 2000 Bolter, Jay David & Grusin, Richard: Remediation: Understanding New Media, MIT Press, 2000 32

Opgavefordeling Abstract Frederik Schlosser og Casper Bøje Indledning Emil Nygaard Problemformulering Frederik Schlosser, Maya Lorentzen, Emil Nygaard og Casper Bøje Hvad er WoW Casper Bøje Metode Maya Lorentzen og Casper Bøje Teori Emil Nygaard Analyse Fokus på Maslows Behovspyramide Maya Lorentzen Analyse Fokus på Time In/Time Out Frederik Schlosser Konklusion Maya Lorentzen, Frederik Sclosser, Emil Nygaard og Casper Bøje Perspektivering Frederik Schlosser, Maya Lorentzen, Emil Nygaard og Casper Bøje 33