Legebog SFO LÆRKEREDEN



Relaterede dokumenter
BFO Rosenlund. fælleslege

Indholdsliste i kassen A-grunden

Boldøvelser kun med bold

Trivsel og Bevægelse i Skolen

Kidsvolley-lektioner med fuld fart på kl.

Alle er med:-) Spil og lege vejledning

Hér er et lille udpluk af lege og spil, som vi med sikkerhed ved, har deres oprindelse i middelalderen:

Frikvartersaktiviteter

ØVELSER TIL UNDERVISNING I HØVDINGEBOLD

OPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA

Aktive Lege. Kom godt i gang med Kids Walk

Diverse lege. Indholdsfortegnelse

Brug bolden 3. Idéer på spil

Fangelege. Indholdsfortegnelse

Brug bolden - fra 6 til 66

Beskrivelse: Spiller 1 afleverer bolden til spiller 2, som nu forsøger at komme forbi spiller 1 og drible over dennes baglinje.

MUSKEL-LEDSANSEN KAMPLEG LEG MED. FORMÅL: Erfaringer med at dosere kræfter og placere sig klogt i fx en dyst LEG: VARIATIONER:

Samarbejdsøvelser. Samlet, udtænkt og videreudviklet af Rasmus Fredslund Hansen

Motion på legepladsen. Give pigerne fornemmelse af vigtigheden af motion og at leg også er at få motion. 5 møde. Spirer

SPILØVELSER FOR MÆND MOTIONSFODBOLD FOR MÆND KOM I FORM MED FODBOLD FITNESS

Rummet: Ingen begrænsninger i antal. Deltagere:

OL alternative konkurrencer

Gamle lege. Børns leg i historien. De Kulturhistoriske Museer i Holstebro Kommune afd. Frilandsmuseet Hjerl Hede Hjerlhedevej 14, 7830 Vinderup

2.-3. klasse Kast, spring og løb Del 7: Lege

1) Hold ballonen i luften med venstre hånd. 2) med højre hånd 3) Over hovedet med højre og venstre hånd 4) Skift mellem højre og venstre hånd

Småspil og volleyspecifikke lege

Find vej gennem tunnelen

TRÆNING 1. Opvarmning (1 øvelse) Opdeling i 3 grupper. Start øvelse 1-2 og 3 (1 station) Vandpause og skift af øvelse

Ketcheropvarmning: Stafetter: Afleverer bolden til næste i køen!

LEGEKATALOG

Hvad er klokken hr. Ulv?

OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS

DBBF inspirationsmateriale. Basketball øvelses ABC

Snik og Snak Hulahop rundkreds

PIGERAKET TRÆNINGSPAS

Legekatalog. Kamplege

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Stikbold. Konkurrence mellem bordene LEGE LEGE

Træning af motorik - Kravle / krybe. Du skal bruge følgende redskaber: Denne opstilling træner motorik ved at krybe og kravle.

Satellit af BKO Charlottenlund Fort. Aktivitetshæfte Boldlege for børnehavebørn

Filtmåtter med de 120 hyppige ord

Vildbjerg FS. Træning 1 // U6

Kursusmappe. HippHopp. Uge 13. Emne: Min krop HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1

Øvelser til forhånd og baghånd

INSPIRATION TIL AKTIVITETER. Slaraffenland. Københavnerkirken 2017

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Afslutnings rundt om bordet (slik) Alm. rundt om bordet (Den hårde)

Leg, sjov og far-barn kvalitetstid.

Revideret Lege hæfte

Blindt hækkeløb. 4x100 meter stafet uden arme. Balance bowling

RAM SPANDEN Ærteposer, spande og vand bliver til vanvittig sjove aktiviteter

Gymnastik Fagplan for 6. Klasse Skoleåret august

Spirer: Fartpiloter. Formål. Forudsætninger for spirerne. Forudsætninger for lederne. Om trinene Trin 1. Trin 2. Udfordring.

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Find dit dyr. Bowling DE YNGSTE DE YNGSTE. Variation. Variation. Formål.

Klubdag for de mindste (U-6/U-8)

Spil. Lege spil. Store: Fodtennis Her spiller vi fodtennis over et net. Eller i kan spille over et håndboldmål.

Kom-i-gang-lege. Jorden Rundt. Variation: Flere i midten. Husk at tage et tilsvarende antal stole ud.

LABYRINTSANSEN HOVEDET NED LEG MED. FORMÅL: Barnet bliver fortroligt med at få hovedet nedad VARIATIONER: LEG:

Hej. skal vi lege? Legehæfte -Danselege

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

LEGE I MIDDELALDEREN

Trille og Trolles. terningleg. Oversigt

Motorikstyrkende lege

Sjov i Skov NATURCENTER HERSTEDHØJE SKOV OG NATURSTYRELSEN

Træningsøvelser til motorikpakken

DÆK-O-MANI. Leg med dækslanger MÅL... INDHOLD... INTRODUKTION...

Historien bliver til virkelighed

1. Gå på hænder. 2. Gå bagover i bro + overslag. 3. Kraftsspring uden hovedet

Satellit af BKO Charlottenlund Fort. Aktivitetshæfte Sanselege for børnehavebørn

Skadesforbyggende øvelser

SOFT-RUGBY er en tilpasset form for rugby, som kan spilles og nydes af alle. I dette hæfte vil vi gennemgå reglerne for spillet, samt komme med

LABYRINTSANSEN HOVEDET NED LEG MED. FORMÅL: Barnet bliver fortroligt med at få hovedet nedad VARIATIONER: LEG:

Kursusmappe. HippHopp. Uge 2. Emne: Her bor jeg HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 2 Emne: Her bor jeg side 1

Koordinationstræning. Formål: Børnene skal lære grundlæggende motorik og bevægelse.

[ E-KATALOG ] POWERPAUSER

Slåskultur. Kort om metoden. Pædagogiske overvejelser. Formål

Øvelser ved start på bevægelsesaktivitet

Materiale fra U-8 Inspirationskurset i Hobro d september 2013 Udviklingskonsulent Anna Heide, JHF Kreds 4

under at gribe øvelsen. hænderne i gribestilling. Her skal pegefinger og tommeltot pege imod hinanden og ellers

Skoliose-Øvelser. Sanne Kjeldsteen*

Træningsøvelser. Organisationscirklen. Taktisk træning. Organisationscirklen - også kaldet spilhjulet - er et pædagogisk redskab

LÆrerVeJLednIng til Skak I SkoLen det SkaL VÆre SJoVt at blive klogere! brug Låget på brættet materialer: Sådan kommer I I gang

Forsvarstræning med 5 stationer

Brug bolden 4. Flere idéer på spil

RELATIONER TEORI METODE PRAKSIS. Målgruppe. Mål. Varighed Forberedelse

Introduktion til Måling af fysisk form hos børn 4-12 år

Leg og læring i bevægelsesbåndet. Kom lad os lege!

Teknikmærker. FC Skanderborgs teknikmærke. Indholdsfortegnelse. FC Skanderborg. Spillernavn: Baggrund side 2. Teknikmærkerne og afvikling side 3

AKTIVITETER TIL TEMADAG d

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Opvarmningsleg - Ståtrold. Opvarmningsleg - Ram minuttet OPVARMNING OPVARMNING

NYCIRKUS LEGE I DANSK MED FOKUS PÅ KROP, DRAMA OG LEG. Titel på øvelse: Push and pull

Eleverne kan fortælle om deres muligheder for at bevæge sig i deres hverdag.

Kærligheden kommer indtil hinanden Kapitel 1 Forvandlingen Forfattere: Børnene i Børnegården

Hvordan: Rummet deles op i tre dele, hvor det midterste er ukendt land -område afgrænset af 6 tæppefliser på

F(ælles)-camps Manual

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Slangen. Haleleg LØBELEGE - FARTLEGE LØBELEGE - FARTLEGE. Variation.

Sprogstimulering/ danskfaglige aktiviteter

Styret af legen. Stafet, som varieres ved at udøverne løber, hopper, hopper på ét ben, løber baglæns osv.

Træningsøvelser. Organisationscirklen. Fodboldtræning med de yngste. Organisationscirklen - også kaldet spilhjulet - er et pædagogisk redskab

Kursusmappe. HippHopp. Uge 3. Emne: Min krop HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 3 Emne: Min krop side 1

Lege som oldemor og oldefar legede, da de var børn

Boldøvelser - med ketsjer og bold

Transkript:

Legebog SFO 2005 2006 LÆRKEREDEN

1. TAGFAT LEGE 1.1 Krammetagfat 1.2 Sten-saks-papir tagfat. 1.3 Hale tagfat 1.4 Hjælp mariehønen tagfat 1.5 Frække krager og kloge ugler 1.6 Parfangeleg 1.7 Terningetagfat 1.8 Politi og røvere 2. BOLD LEGE 2.1 Spring for livet 2.2 Skyd slangen i røven 2.3 Bold-ståtrold 2.4 Haledødbold 2.5 Planet-bold 2.6 Vulkan-bold 2.7 Halli Hallo 2.8 Antonius 2.9 Finsk rund bold 2.10 Kongebold 2.11 Høvdingebold 2.12 Stopbold 2.13 Avishockey 3. GAMLE LEGE 3.1 Gemmeleg 3.2 Dåseskjul/put 3.3 To mand frem for en enke 3.4 So i hul 3.5 At føde en bjørn 3.6 Grøftekælling 3.7 Trække kat 3.8 Kubb 3.9 Munk 3.10 Pileleg 3.11 Rødt lys stop 3.12 Svingfigur 3.13 Kaffen er varm SFO. LÆRKEREDEN 4. VI GÅR I HALLEN 4.1 Eksempel 1; Grønlands-tema (Vi bruger vores fantasi) 4.2 Eksempel 2; Vi har fuld fart på. 5. VORES HVERDAG 5.1 Udevagten 5.2 Svømning 5.3 Ugentlig årgangsvis skovdag 5.4 Hallen 6. NATUREN 6.1 Kram et træ 6.2 Lyt og registrer 6.3 Computerlege i naturen 6.4 Vi leger Super Mario 7. 1-DAGS AKTIVITETER 7.1 Linedance 7.2 Taekwondo 7.3 Skydning 7.4 Ridning 7.5 Værksteder 8. ANDRE SEJE 1-DAGS AKTIVITETER 8.1 Løb 8.2 Rulleskøjtedag 8.3 Olympiade 8.4 Drengene mod pigerne dag 8.5 Rekord dag 9. SLÅSKULTUR 9.1 Opvarmning og start 9.2 Par kampe 9.3 Gruppekampe 10. RIDDERE/ROLLESPIL

1. TAGFAT LEGE Tagfat lege af alverdens karakter er et sikkert hit iblandt børnene hos os. Det er sjovt at være den og sejt at undgå at blive fanget. Vi starter gerne med lige at ville lege én tagfat leg og ender ofte med at udvikle og huske mange flere. Vi har fået rørt os selv og ved hinanden. Og vi har altid sved på panden både under og efter legene. 1.1 KRAMMETAGFAT Krammetagfat leges som almindelig tagfat. Der er en fanger, man kan vælge at have flere siden hen. Deltagerne skal undgå at blive fanget, hvis en fanger nærmer sig, kan man undgå at blive taget ved at finde én at kramme med. 1.2 STEN-SAKS-PAPIR TAGFAT Holdet aftaler et fælles tegn, uden at de andre ser eller hører det. Derefter stiller holdene sig op overfor hinanden. Hvert hold har en baglinie, hvortil de skal løbe for at have helle. Holdene siger så Sten, saks, Papir og viser deres tegn til sidst. Det hold hvis tegn vinder over det andet holds tegn, må prøve at fange og vinde det andet holds deltagere over på deres hold. Holdene vil derefter være ulige i antal, så det gælder om at være skarp, og få vundet deltagere tilbage på ens hold.

1.3 HALE TAGFAT Rekvisitter: haler Inden legen startes kan man sætte et æggeur, ellers kan man lege den som en tidsløs leg. Alle får udleveret en hale (et stofbånd), som sættes fast i bukserne bagpå. Derefter gælder det om at fange så mange haler som muligt, hvis man mister sin hale, må man bare ud og fange en ny igen. 1.4 HJÆLP MARIEHØNEN TAGFAT Alle deltagere er mariehøner, der løber rundt - undtagen ét barn, som er insektfanger. Når mariehønerne bliver fanget/rørt, lægger de sig ned på ryggen og spræller med arme og ben. De andre mariehøner kan så befri dem, der ligger på ryggen, ved at trille dem om på maven, for så kan mariehønerne selv komme op igen. Legen kan også leges kravlende. Fangeren skal så i stedet for fange dem trille/skubbe dem om på ryggen, og de andre befrier stadigvæk. En variation: Insektfangeren kan også bruge et tørklæde som net. Det gælder så om at kaste tørklædet hen på mariehønerne. SFO. LÆRKEREDEN

1.5 FRÆKKE KRAGER OG KLOGE UGLER De to hold står overfor hinanden på rækker, lidt udenfor står der en heks og kommer med et udsagn, om alt mellem himmel og jord. Udsagnene skal være tænkt som rigtigt og forkert fakta f.eks. koen siger øf øf. Det ene hold er de frække krager, og de ved jo, at koen ikke siger øf øf, så nu må de fange de kloge ugler/det andet hold, inden de når ned til deres helle/baglinie. De kloge ugler som bliver fanget af de frække krager, bliver nu forvandlet til frække krager. Når heksen kommer med udsagn, der er rigtige, er det de kloge uglers tur til at fange de frække krager, som så bliver forvandlet til kloge ugler. Heksen er jo en rigtig drillepind, så hun sørger altid for, at holdene ikke ved, hvis tur det er til at fange ved at komme med snedige udsagn. Og sjovt nok, kommer hun næsten altid med udsagnet piger er klogere end drenge til sidst - og den er jo ikke svær! 1.6 PARFANGELEG Deltagerne opdeles i par, der skal have almindelig håndfatning, som på intet tidspunkt må slippes. Der udvælges 1 eller 2 par som fangere. Tilfangetagelsen sker ved berøring af en af deltagerne i et par. Når et par bliver fanget skal de danne en port. Befrielsen sker nu ved at et andet par, der endnu ikke er fanget, løber igennem porten. Når et par er i gang med at befri et andet par, kan det ikke fanges. SFO. LÆRKEREDEN En variation: der kan stilles forskellige krav til portens udseende. F. eks. Porten skal dannes med benene. Porten skal dannes, så de to personer indtager en vandret stilling. Den ene halvdel af porten må kun røre gulvet med hænderne. Find selv på flere.

1.7 TERNINGETAGFAT Rekvisitter: terninger, det kan have sin fordel at have store terninger, idet alle kan se disse. Holdene står overfor hinanden, det ene hold får tildelt de lige numre og det andet hold de ulige numre. Der kastes med én terning - hvis det bliver et lige tal, er det den ene side der fanger - og den anden der stikker af; og hvis det er et ulige tal, er det omvendt. Herefter udvikles legen ved at man kaster to terninger. Nu er det summen, der skal være lige og ulige. Derefter kan vi trække fra, således at det mindste tal skal trækkes fra det største - og så er spørgsmålet om tallet bliver lige eller ulige. (Hvis tallet bliver 0 skal deltagerne blive stående). Og endelig er der mulighed for at gange. SFO. LÆRKEREDEN 1.8 POLITI OG RØVERE Hvis vi går ud fra, at der er 20 børn med i legen, er 7 af dem politimænd og 13 er røvere. Politiet vælger et sted, som de bruger som fængsel. Her starter legen med, at politiet tæller højt til 10, og røverne løber væk. Det gælder nu om ikke at blive fanget. De røvere, der bliver fanget, bliver ført til fængslet. Der er dog en mulighed for dem at blive fri igen. Hvis en af de andre røvere, når at slå dem i hånden, er de fri. At dette sker, skal politiet forsøge at forhindre. Legen fortsætter til alle er fanget.

2. BOLD LEGE Boldlege udfordrer os gerne på flere niveauer. Det kan være svært for mange at gribe bolden, mens man er i fart, beskytter en kammerat eller er ved at undvige. Vi opbygger sociale relationer på tværs af aldre og køn. Og i disse lege har vi også fart på, pulsen banker derudaf og vi griner. 2.1 SPRING FOR LIVET Rekvisitter: kridt eller sjippetov, bolde Lav en cirkel (f.eks. med kridt eller et sjippetov). Den skal være så stor, at alle børnene kan stå op derinde. Vælg én eller to, som skal springe de andre i luften med bomber (som er bolde). Bombemændene står udenfor cirklen, og triller bolden efter de andres ben tværs gennem cirklen. Man må springe for livet, men skal blive inde i cirklen, indtil man dør (bliver ramt). Derefter hjælper man de andre bombemænd. Hvis man er mange, så brug 2-3 bolde, det sætter farten op. 2.2 SKYD SLANGEN I RØVEN Rekvisitter: bold En kreds dannes, hvor 4-5 børn stiller sig i midten og er helt tæt bag hinanden med fat om hinandens hofter. De øvrige stiller sig omkring slangen. Det drejer sig om, at de i kredsen er i besiddelse af en bold (helst en skumbold) og skal forsøge at ramme røven af halen. Rammes der, skiftes den bagerste ud i kredsen, og den person der ramte, stiller sig ind foran. Hermed får slangen både ny hoved og r 2.3 BOLD-STÅTROLD Rekvisitter: skråbånd, bold Der udpeges ca. 1/4 fangere og de får et skråbånd på. Disse er fangere, indtil alle er fanget eller, at det aftales at fangerne byttes ud. Når nogen af de øvrige deltagere fanges skal de stille sig med spredte ben. Hvis to deltagere, der ikke er fanget triller en bold imellem benene på den/de, der er fanget er den/de frie igen. En variation: Hvis man er i besiddelse af en af boldene har man helle.

2.4 HALEDØDBOLD Alle placerer et skråbånd som en hale i bukselinningen (eller i lommen, hvis man er udstyret med en vinterjakke eller flyverdragt). Hvis man bliver ramt skal man aflevere sit skråbånd til den person, man bliver ramt af, men man er stadig med i spillet. Den, der har modtaget skråbåndet placerer dette ved siden af det, man allerede har. Hvis man har flere skråbånd afleverer man kun ét af dem, når man bliver ramt. Hvis man rammer en person, der ikke har et skråbånd, så er det bar ærgerligt, man må holde øje med kun at skyde efter dem, der har et skråbånd. Spillet kan spilles på tid (hvem har flest efter fx 10 min.), spille til at én person fx har 4 skråbånd eller man kan spille til den bitre ende, hvor én person er i besiddelse af alle skråbånd. 2.5 PLANET-BOLD Rekvisitter: bold, markeringsmærker Hvert hold laver sig en planet af 4 markeringsmærker. De to holds planeter skal være lige store. På hver planet placerer hvert hold en månemand. Øvrige spillere er astronauter. Hvis det lykkes for en astronaut at spille bolden ind til egen månemand, som griber bolden inde på planetens område, har holdet scoret og bolden afleveres til det modsatte hold, som giver bolden op fra den planet, hvor der lige er scoret fra.

2.6 VULKAN-BOLD Rekvisitter: bold, markeringsmærker Afhængig af antallet af spillere og disses evne til overblik placeres et antal markeringsmærker, 2-5 sæt i små cirkler, rundt omkring på banen. Markeringsmærkeparrene er vulkanerne. Der scores ved at bolden ligges i en vulkan. Holdet skal spille bolde rundt imellem sig, således at der opstår en scoringsmulighed. Bolden afleveres til modsatte hold efter en scoring. 2.7 HALLI HALLO Rekvisitter: bold Der er en, der står med bolden, overfor sidder de andre, den der har bolden, finder på et navn. Imens han/hun kaster bolden over til den første siger man om det er et pigenavn eller et drengenavn, og hvad for et bogstav det starter med. Hvis ingen gætter det i første runde siger man næste bogstav osv. Når navnet er gættet kaster den der fandt på navnet bolden i jorden og råber Halli. Den der gættede navnet løber efter bolden mens den anden løber, når bolden er fanget råbes Hallo og der må ikke løbes mere. Personen med bolden tager 3 store skridt mod den anden. Den anden stiller sig op og laver en kurv med hænder/arme. Ham med bolden skal nu forsøge at ramme bolden i kurven. Hvis det lykkes er det hans tur til at finde på et nyt navn. 2.8 ANTONIUS Rekvisitter: bold Man deler deltagerne i to hold og går på hver side af et skur, plankeværk eller lignende. Der spilles med en tennisbold over skuret eller plankeværket. Når man kaster råber man Antonius. Hvis de andre griber bolden, skal de løbe om på den anden side og råbe stop. De andre skal stoppe og man tager 3 store skridt, og en spytklat og skyder bolden igennem armene i en ring foran brystet. Derefter render man hurtigt om på den anden side inden det andet hold får samlet bolden op, den der blev kastet igennem armene på, skal løbe med, hun/han er nu på det andet hold.

2.9 FINSK RUND BOLD Rekvisitter: bold og baser. Deltagerne deles i to hold med hver 5 (eller flere) spillere. Det ene hold er ude og det andet inde som i almindelig rundbold. Når en spiller har skudt bolden ud på banen, løber han rundt om de 4 baser. Når han kommer ind, så hopper han over medspillerne som i mellemtiden har lagt sig ned på en række. Spilleren får point for baserne + det antal spillere, han når at hoppe over, inden udeholdet har opfanget bolden. Efter udeholdet har opfanget bolden, stiller de sig på en række med spredte ben. Derpå triller den første spiller i rækken bolden gennem tunnelen. Den sidste i rækken opfanger bolden og kaster den til opgiveren, som derpå siger stop. Spillet skifter efter et antal minutter som aftales på forhånd. 2.10 KONGEBOLD Rekvisitter: bold Der vælges 3 prinser, som står i midten af en rundkreds. Bolden er hos kredsen, der skyder efter prinserne. Disse må flytte sig, men ikke gribe bolden. Rammes de går de ud i kredsen. Når én er tilbage er han kronprins. Legen gentages med 3 nye prinser, og når 3 kronprinser er fundet, kappes de så om at blive konge.

2.11 HØVDINGEBOLD Rekvisitter: bold Man bliver delt i to hold. På hvert hold finder man en høvding. Høvdingerne går over på modstandernes hold og stiller sig bag baglinien. Legen går i gang og nu gælder det om at få modstanderen til at dø ved at ramme dem med bolden. hvis man rammer en, er vedkommende død og går ned til modstanderens høvding og kan først blive befriet når høvdingen igen griber en bold. Derpå kommer den der er blevet befriet ud i marken igen og kan være med til at skyde efter modstanderen. Spillet er først slut når alle på et af holdene er døde. SFO. LÆRKEREDEN 2.12 STOPBOLD Rekvisitter: bold Man starter legen ved at kaste bolden op i luften, den som først får fat i bolden råber stop. Alle som er med står stille og så gælder det for den person, som har bolden at ramme en af de andre og hvis man rammer, så er vedkommende død. Man er levende igen, når den person som ramte en selv bliver ramt og dør. Spillet er først slut, når alle de medspillende er døde og der kun er en person tilbage, som har skudt alle de andre, et nyt spil kan begynde. 2.13 AVISHOCKEY Rekvisitter: bold og aviser, to mål af en eller anden art. Et spil man hurtigt kan stable på benene uden de store forberedelser. Det kræver kun en stak gamle aviser, en lille og let bold, noget gulvplads og to mål. Spilles som anden hockey - af to hold, der dyster om at få flest mål. Aviserne rulles sammen til et rør. Pas på, at de store børn ikke laver for tykke rør, da de så kan slå ret hårdt, hvis man rammer en anden. Det er en god idé at lave en regel, at man ikke må slå over hoftehøjde.

.41..42..43..44..45.. 3. GAMLE LEGE Gamle lege bruger vi i det daglige og har det gerne på som et værksted, når vi har temauger. Det er tydeligt, at selvom det er en gammel leg, så dur den stadig. Og den hænger ved. 3,1 GEMMELEG Den ultimative gamle leg, hvor der er én der står, og tæller til et givent tal. Imens gemmer de andre sig i nærheden og venter på at blive fundet. 3.2 DÅSESKJUL/PUT Rekvisitter: 1 dåse/bold eller andet lignende, der kan sparkes til. Først vælger man en deltager, som skal være den. Den der er den stiller sig ved dåsen eller det der nu skal sparkes til og tæller langsomt til 100. Imens løber resten af deltagerne hen og gemmer sig fx i en have, en skov, en legeplads, eller hvor der nu er mulighed for at gemme sig, dog i nærheden af dåsen. Når den der er den har fundet en deltager, løber han så hurtigt som muligt tilbage til dåsen, sparker til den og råber deltagerens navn, fx Peter i dåsen og så er Peter fanget. På den måde fortsættes til alle deltagere er fundet. Deltagere, der er fanget, kan kun blive befriet ved at en deltager, som ikke er fanget, løber hen og sparker til dåsen og råber alle befriet. Pas på!, for hvis den der er den ser at en deltager er ved at snige sig frem fra sit skjul, må han gerne løbe tilbage til dåsen og sparke til den og så er deltageren selv fanget. Men lykkedes det en deltager at snige sig hen til dåsen og befri nogle der er blevet fanget, skal den der er den på ny tælle, dog kun til 75 og starte forfra til alle er fanget. Og sådan kan legen fortsætte til man skal spise, til man skal i seng, eller man bare ikke gider mere.

3.3 TO MAND FREM FOR EN ENKE Deltagerne stiller sig op på en række to og to. En vælges til at være enke og denne stiller sig forrest. Når enken råber: to mand frem for en enke, løber de to bagerste ud til hver side og skal forsøge at nå sammen før enken fanger en af dem. Den som bliver fanget skal nu være enke og den som før var enke danner par med vedkommende som ikke blev fanget og stiller sig forrest i rækken og derefter fortsætter legen forfra. 3.4 SO I HUL Rekvisitter: stav/pind til hver deltagere, 1 bold Denne leg er blevet leget i alle egne af landet helt frem til århundredeskiftet. Og leges således. Hver deltager lavede et hul i vejen, eller en græsfri plads, hvor der blev spillet. Man drejede nogle gange rundt på træskohælen, og hullet var der, hullerne lå på en cirkel, med et lidt større hul som centrum. Dette hul sohullet var målet. En af deltagerne blev udpeget til at begynde som sodriver, og de øvrige deltagere stillede sig ved hver sit hul på cirklen. Hver deltager holdt sin stav i hullet. Udenfor cirklen drev sodriveren rundt med bolden. Soen (bolden) måtte kun berøres med stavene. Når sodriveren nærmede sig, søgte vogterne at slå bolden til side, helst langt væk, men når et hul var tomt, idet staven var taget bort for et slag, måtte sodriveren sætte sin egen stav i hullet, og så var hullets ejermand sodriver, befriet kunne sodriveren ligeledes blive, hvis han fik bolden i sohullet. Når dette var sket, skulle alle skifte hul, og sodriveren havde da selv mulighed for at få sig et hul, i den tummel som opstod. Fra Sjælland hører man om, at alle deltagerne skulle anbringe deres stave over sohullet, hvis sodriveren fik soen (bolden) i sohullet. Med et tag slyngede sodriveren da alle stave i vejret med sin egen stav, og han var da sikker på at bemægtige sig et hul selv. Den, der ikke fik sin stav i et hul, var sodriver, bolden var en syet kludebold eller en trækugle.

3.5 AT FØDE EN BJØRN Føde en bjørn er en kraftprøve for 3 deltagere. Den første lægger sig på ryggen med hovedet imod nord. Den anden lægger sig på maven hen over den første med hovedet imod øst. Den tredje lægger sig på maven hen over de to andre med hovedet imod syd. Den øverste og nederste griber nu fat i hinandens ben og holder fast. Den miderste er bjørnen, som skal fødes, dvs. forsøge at vriste sig ud af grebet. Afhængig af kraft, smidighed og vilje er der ofte tale om en svær fødsel. Og det skal siges, at det ind imellem godt kan være svært at holde bukserne oppe, når man rigtigt vrider og snor sig. SFO. LÆRKEREDEN

3.6 GRØFTEKÆLLING Rekvisitter: en grøft Grøftekællingen er fanger og bor i bunden af en tør grøft. Grøften afgrænses til siderne i forhold til deltagerantallet. Det gælder nu om at passere grøften uden at blive fanget på vej op ad skrænten. Den som fanges, er nu grøftekælling. 3.7 TRÆKKE KAT Rekvisitter: en grøft. Duellanterne knæler på hver side af bækken og med front hver sin vej. Tovet lægges om hoften, og det gælder nu om at trække modstanderen i vandet. 3.8 KUBB Rekvisitter: 10 kubber og en konge (firkantede træklodser, en lidt større), 6 kastepinde Der opstilles 5 kubber i hver ende af banen, på tværs og med lige stor indbyrdes afstand. Disse udgør spillets basislinje. Midt på banen og midt mellem basislinjerne anbringes kongen. Deltagerne deles i to hold, hold A og B, som tager opstilling i hver sin ende af banen. Det ene hold forsyner sig med de seks kastestokke, som hører til spillet. Først kaster hold A kastestokkene én af gangen. Det gælder om fra egen basislinje at vælte så mange som muligt af de kubber, som står på hold B s basislinje og til sidst kongen. Vælter man kongen inden, så har man tabt. Når hold A har kastet, skal B-holdet kaste de væltede kubber over på A s banehalvdel. Når B har kastet kubberne, skal de rejses af A, som ikke må flytte dem, men skal rejse dem, der hvor de ligger. Så er det B s tur til at kaste seks kastestokke fra sin baglinje. B-holdet skal først vælte de kubber, som står i marken på A s banehalvdel og så derefter kubberne på baglinjen. Således skiftes man: Først kastes de væltede kubber over på modstanderens banehalvdel og rejses af modstanderen, så forsøger det hold, som skal kaste, at vælte disse kubber og derefter dem på baglinjen.

Får et hold ikke væltet alle de kubber på modstanderens banehalvdel, som står i marken, må modstanderen kaste fra en tænkt linje gennem forreste kubb på egen banehalvdel. - Alle faldne kubber kastes fra egen baglinje. - Når kongen til slut skal væltes, kaster man fra egen baglinje. - Hvis man vælter en kubb på baglinjen, inden én, som står i marken, rejses den blot igen. - Advarsel: kast underhåndskast, én stok ad gangen og kun når modstanderen er opmærksom. Lad være med at samle kastestokkene sammen før alle 6 er kastet, kast aldrig fra begge ender på en gang! 3.9 MUNK Rekvisitter: kastestok til hver deltager, 1 munk (større træklods, som kan stå op) Alle deltagere står bag en startlinje med hver sin kastestok. Deltagerne kaster på skift deres stokke og forsøger at ramme og vælte munken, som står fem-seks meter borte. En af deltagerne er munkevogter og står parat i sikker afstand fra munken. Lykkes det at vælte munken, skal deltagerne hurtigst muligt løbe ud og hente deres kastestokke og forsøge at komme tilbage uden at blive fanget af munkevogteren. Munkevogteren skal hurtigt rejse munken op og må herefter forsøge at fange en af de øvrige. Bliver man fanget, er man ny munkevogter. Hvis alle har kastet deres stok, og munken ikke er væltet, må munkevogteren vælte munken og snuppe én af kastestokkene. Den, hvis kastestok er taget, er ny munkevogter og må skynde sig at rejse munken op og forsøge at fange en af de andre, inden de med deres kastestokke kommer i sikkerhed bag kastelinjen. 3.10 PILELEG Rekvisitter: kridt, pinde eller sten Deltagerne deles i to hold, det ene hold tager af sted og skal findes af den anden gruppe. Første hold lægger spor ud (pile lavet med kridt eller af pinde/sten, eller skrevne beskeder). Til sidst finder første gruppe sig et gemmested og prøver på at overraske det andet hold. SFO. LÆRKEREDEN

3.11 RØDT LYS STOP En skal starte med at være den og stå med ryggen til de andre. Nu gælder det om at liste sig frem mod den der er den, og når hun vender sig og siger rødt lys stop skal alle stå stille. Hvis en af deltagerne rører på sig, skal denne tilbage til start linjen og begynde forfra. Den der når først frem til den der er den, skal være næste gang. 3.12 SVINGFIGUR Der udvælges én køber, én handlende og én finde på person og resten af deltagerne skal fungere som varer, der skal sælges i butikken. Finde på personen starter med at spørge om den, der skal svinges rundt vil have salt eller peber. Salt betyder en lille svingtur, peber en stor svingtur. Personerne svinges rundt, én efter én. Hver enkelt skal blive stående i den stilling den lander i. Finde på personen hvisker en ting dyr eller lign. til hver person, som den enkelte person skal forestille. Køberen kan nu begynde sin handel. Køberen går rundt og trykker hver deltager på hovedet, én efter én. Varen skal agere det den forestiller. Hvis køberen gætter, hvad varen forestiller, har han købt den. Der vælges en ny køber og legen fortsætter. Den der har købt flest varer har vundet. 3.13 KAFFEN ER VARM Rekvisitter: et sjippetov Der er en der står og svinger tovet over hovedet, men han/- hun råber kaffen er varm. De andre som står rundt om skal så spørge hvornår er den kold, hvorefter den med tovet bestemmer sig for et tidspunkt og råber fx kl. 5, og svinger nu tovet helt nede ved jorden. Nu skal de andre så hoppe over tovet 5 gange, og hvis én kludrer i tovet, skal han/hun bytte plads med svingeren.

4. VI GÅR I HALLEN Voksne og børn i SFO Lærkereden holder meget af at være i hallen, vi oplever vores kroppe, griner, samarbejder, udfordrer hinanden, kæmper med og imod og sidst men ikke mindst sveder. Når vi er i hallen har vi en fast opbygning; Start: vi er nu i hallen, vi siger goddag Opvarm: fuld fart, gerne tagfat lege Midte: forskellige lege, redskabsbaner med forskellige formål/tema er Afslut: vi falder ned, afslap, massage og siger farvel Derudover er vi meget privilegeret i Tistrup, da vi har en yderst velfungerende og godt udstyret forening, som vi har et godt samarbejde med. 4.1 EKSEMPEL 1; GRØNLANDS-TEMA (VI BRUGER VORES FANTASI) Rekvisitter: aviser, 2 stk. pr. barn foldet på midten. Byg en flyvemaskine, hvor aviserne er sæder. Byd alle passagerne ombord, fortæl lidt om hvor rejsen går hen og hvad der skal ske!! Alle skal prøve at flyve, skøjte, deltage i en sneboldskamp, bygge iglo og redskabsbane. Fold vingerne ud (avissiderne) flyv afsted til musikken. Fx Vi er ude på noget med Palle, Polle og Ruth. Alle lander på Grønland, hvor der er så meget is og sne, at man bliver nødt til at tage ski og skøjter på - og så afsted henover isen! (altså stå ovenpå avissiderne og komme fremad). Fx Slædesangen fra Nissebanden på Grønland. Sneboldkamp er i gang. Alle river deres aviser i stykker og laver snebolde. Og så er der krig!! Saml til sidst alle sneboldene på faldskærmen og lav snevejr/snestorm. Vi bygger en iglo af faldskærmen, hvor alle kan sidde indenfor. Vi kigger ud af hullet i midten og fortæller, hvilke dyr vi ser i naturen.

Vi skal selvfølgelig også ud og køre hundeslæde. Børnene trækker på skift hinanden en tur. Brug fx rullebrædder og sjippetove. Redskabsbanen kan variere, men sørg for at der kan kravles op på isbjerget, trilles, løbes og glides ned. (Bænke sættes i ribbe og måtter rulles over bænke). Sælerne sæler sig op og ned i det isede landskab på maverne. (Forskellige redskaber sættes op imellem 4 kegler). Der skal springes imellem isflager. (Tæppefliser). Der kan gås over kløften på den glatte isbro. (Balancere og klatre imellem ribbe og andre redskaber sat fast heri). Lav en hængebro ved at lægge rullemåtten over fx en plint og en hest. Læg måttens ende ind under plinten og sæt noget tungt på den anden ende af måtten, så den ikke glider). Indlandsisen skal opleves, læg et stort stykke afdækningsplast evt. fæstnet i hjørnerne. Her skal der skøjtes. 4.2 EKSEMPEL 2; VI HAR FULD FART PÅ Go da da da Vi mødes i midten af salen, sætter os i en rundkreds langsiddende med tæerne mod hinanden. Man skal sidde helt tæt sammen. Syng sangen med bevægelserne. Det er sjovt at lade den stige i tempo, så det går rigtigt hurtigt, men slut gerne af med at hviske den, da det giver en let overgang, hvor man kan give den næste besked. Go da da da Go da da da Mon vi er her alle sammen her i Da da da Gentages. Vi er her, vi er her Jo, vi er her alle sammen her i Da da da Gentages. klap på naboen til venstres lår- gentag lad fingrene kravle op af naboen til højres ryg klap på naboen til venstres lår ræk efter tæerne lad fingrene kravle op af naboen til højres ryg klap på naboen til venstres lår

AFSTED PÅ SJOVE MÅDER Lav en bane med den tykke måtte, rullemåtte, kegler, tøndebånd, bænke osv. Lederen viser nu, hvordan børnene skal komme igennem banen. Det er hensigten at fokusere på de grundmotoriske bevægelser: trille, krybe, kravle, hoppe, hinke, springe osv. Sæt musik på, der opfordrer til bevægelse med fuld fart på. DE GODE HANDSKER Almindelige havehandsker, er de gode handsker i denne fangeleg. Når man bliver fanget, skal man holde sig på det sted man bliver rørt og råbe AV! indtil der kommer én, der har en god handske. Man er med i legen igen, når man har fået en god gnubbetur af den gode handske på det pågældende sted. Få børnene til at sige navnet på det sted, der er blevet rørt, for at træne legemskendskab. SLANGESPILLET Børnene deles i grupper på -6. Spillebrikker (med fysiske opgaver fx lav 10 englehop, ned på mave - op igen osv.) lægges under tæppefliser ud i hallen i form af en slange. Nu slår grupperne med en terning og rykker det antal felter frem, som terningen viser. Derefter skal hele gruppen udføre den opgave der står på feltet. Spillet slutter når den første gruppe er i mål. Forsøg for så vidt muligt at få bevæget flere dele af kroppen, og samme øvelse kan sagtens ligge under flere tæppefliser. Slangen kan godt være rigtig lang og det er oplagt at bruge de redskaber, man allerede har haft gang i. 1000 FARVEL Alle står i rundkreds og gentager lederens bevægelser og det der siges. Man siger farvel på mange forskellige måder. Der kan arbejdes med bevægelser, der har en udstrækkende effekt. Slut af med at sende en raket af sted, der startes ved at man sidder på hug og trommer med fingerspidserne i gulvet, klap så - hårdere og hårdere mens man siger 1000 farvel og slutter i en flyvende sprællemand.

På vores SFO er vi meget glade for at bevæge os, både børn og voksne i det daglige. Vi tænker over, hvad vi vil og gør. Vi er bekymrede over tendenserne i det danske samfund og selvfølgelig på verdensbasis med fedme, og især fede børn. Vi bevæger os derfor meget og prøver at motivere hinanden til aktiviteter og lege, som gør at vi får rørt os hver dag. 5. VORES HVERDAG 5.1 UDEVAGTEN Den voksne der har udevagt sørger for, at der er flere spændende ting fremme, der udfordrer til leg af forskellig art. Vi er igangsættere og har mange idéer til aktiviteter med forskellige formål og på forskellige niveauer. Vi hinker med hinkesten og tegner baner, der aldrig er set før Vi går på stylter Vi cykler på mooncars, og laver Le mans løb i skolegården Vi sjipper og laver rim og remser Vi leger alverdens lege, vi får her pulsen op Vi spiller fodbold, hockey, kids volley og vi..

5.2 SVØMNING Hver onsdag tager vi i svømmehallen, hvor vi vænner os til vandet, vi svømmer og vi boltrer os i vandet. 5.3 UGENTLIG ÅRGANGSVIS SKOVDAG I vinterhalvåret tager vi årgangsvis ned i anlægget, som vi kalder det. Her er en forhindringsbane, hvor vi klatrer, balancerer, går armgang og meget mere. Vi leger, gynger og oplever naturen, når den er rigtig smuk og levende. Og vi går gerne en omvej hjem. 5.4 HALLEN Vi benytter hallen en gang i ugen, hvor vi går hen og fyrer den af. Nogle gange med masser af børn, andre gange med en lille gruppe. SFO. LÆRKEREDEN

6. NATUREN Nærmiljøet byder på skov, små søer, marker og grøfter, og udenfor vores dør har vi et stort grønt areal, som er under udvikling til et multiareal med mange funktioner. Vi bruger naturen i det daglige, som aflastning når der bliver for lavt til loftet om vinteren, til temadage, temauger og meget i ferierne. Når vi leger i naturen, så leger vi mange af de lege, som vi allerede har beskrevet. Derudover leger vi lege, som tilgodeser de børn, som har lyst til at sanse med alle sanserne. 6.1 KRAM ET TRÆ Rekvisitter: et tørklæde til at binde for øjnene af hinanden på tur Børnene finder sammen i makkerpar, den ene får et tørklæde omkring øjnene, den anden tager fat under armen på den blinde. Den blinde bliver nu ført rundt iblandt træerne og mærker op og ned langs stammerne. Den blinde vælger sit træ, mærker godt på det. Bliver ført tilbage til udgangspunktet og skal nu uden tørklæde omkring øjnene finde sit træ igen. De skifter tur. 6.2 LYT OG REGISTRER Vi finder sammen med hver enkelt barn et sted, hvor barnet har lyst til at sidde et stykke tid alene. Vi finder steder til alle børnene og aftaler et signal, en lyd eller lignende, der fortæller, at nu samles vi igen. Derefter samles vi alle sammen og husk at tælle hoveder, og fortæller hinanden, hvad vi har set, hørt og oplevet. For mange er det er stor oplevelse at sidde helt alene ved et træ, en busk, helt nede ved søbredden eller i et hul. Og alle har noget at fortælle. 6.3 COMPUTERLEGE I NATUREN Som noget helt nyt blev vi præsenteret for computerlege i naturen på Ribe Amts kurser i efteråret 2005. Vi synes, at det var spændende og kørte det som forløb med en klasse i efteråret. Vi brugte det, vi havde lært og så mulighederne for at få mange af de børn med, som normalt synes, at computerne er at foretrække frem for at bevæge sig i naturen. SFO. LÆRKEREDEN

6.4 VI LEGER SUPER MARIO Rekvisitter: ildkugler af avispapir og gaffatape, hulahop ringe, kegler, store bolde som ildkugler, opgavesedler, små spande at træde på. Børnene deles i hold, gerne 4 på hver og får et hjem. Liv lægges ud i allemandsland og fås ved at adlyde Super Mario og undgå ildkuglerne. Super Mario udfordrer hent liv ved at hoppe, børnene hopper ud og tager et liv hver. Hvis de bliver ramt af en ildkugle, så mister det enkelte barn det liv. Efter x antal udfordringer, så tager holdet hinanden i hånden, de må ikke slippe hinanden for så mister de et liv. Nu skal holdet så ud på en forhindringsbane. Forhindringsbanen er udtænkt efter det område man har til rådighed - tænk i: under, over, igennem, på, høj, lav, udfordringer, samarbejde osv., når banen laves. Når holdet har gennemført banen så kommer de tilbage til kegleområdet, der har de ret til at løfte én og kun én kegle. Under keglen er der en gruppeopgave. Hvis holdet kan udføre opgaven må man tage tre liv og lægge dem i holdets hjem. Forhindringsbanen gennemføres igen og ved ankomst til kegleområdet, så må holdet løfte endnu en kegle osv Opgaverne ved kegleområdet kan variere i sværhedsgrader, tænk samarbejde. Til sidst tælles der liv, det hold med flest liv har vundet. Vi udviklede en allersidste mulighed. Hvis man kunne ramme en stegepande og ikke den voksne, som holdt den, opnåede man retten til at tage et liv til. Hvis man ramte den voksne, måtte man lade livet!

7. 1-DAGS AKTIVITETER Vi oplever, at børnene synes at det er sjovt med en-dags aktiviteter. Det er ligesom en overraskelse. Hvad har de nu fundet på, de voksne? Ind imellem benytter vi lejligheden til også at prøve noget helt nyt, noget de voksne ikke har prøvet før. I forbindelse med Sundhedsstyrelsen Rend og Hop kampagne i uge 36 i 2005 stod vi selv for en masse værksteder, som børnene havde valgt sig ind på. Derudover benyttede vi os af lokale foreninger, forældre med særlige kundskaber og folk udefra. Det var en stor succes.

SFO. LÆRKEREDEN 7.1 LINEDANCE Vi fik en sød forælder til at undervise børnene i Linedance, og derefter blev der danset hjemme på terrasser, i skolegården, om morgenen ja alle vegne og det var både piger og drenge. 7.2 TAEKWONDO Vi havde en sej taekwondo instruktør ude fra Varde Taekwondoklub, vi slog og sparkede til koteletter, vi brølede og vi svedte virkelig. 7.3 SKYDNING Vi var ovre og skyde med luftgeværer. Det var en oplevelse. 7.4 RIDNING Den lokale rideklub lagde heste og trækkere til. Der blev redet almindelig og uden hænder og renset hove og hængt ned over halsen på hesten. 7.5 VÆRKSTEDER Vi havde forskellige værksteder som; gamle lege, olympiske discipliner, kidsvolley og løb.

8. ANDRE SEJE 1-DAGS AKTIVITETER Vi har lavet flere aktiviteter som ikke koster andet end planlægning, sved og energi. 8.1 LØB Vi løb alle mellem 1-5 km fast en dag om ugen, henover sommeren og efteråret løb det sig op til en tur til Skagen. Så vi løb tværs gennem Jylland. 8.2 RULLESKØJTEDAG Vi opfordrer børnene til at tage rulleskøjter og beskyttere med og så ruller vi ellers derudaf! Det er en god idé at have en back-up med på cykel, som medbringer vand og lign.

8.3 OLYMPIADE Lav en olympiade med alverdens discipliner, som længdespring, stangspring, løb og gerne nogle lidt skøre påfund. Kun fantasien sætter grænser. 8.4 DRENGENE MOD PIGERNE DAG Kønnene udfordrer hinanden i alverdens discipliner. 8.5 REKORD DAG Dette er dagen, hvor alle kan tilgodeses. Der kan sættes rekorder i alt lige fra at hænge i lygtepælen til at dreje flest gange rundt i tummelumsken. Så husk fantasien og stopuret. SFO. LÆRKEREDEN

9. SLÅSKULTUR I efteråret var vi så heldige at have studerende fra Esbjerg Seminarium ude og præsentere slåskultur for en gruppe børn over 4 torsdage. Vi har tit slåset i hallen, så det kendte vi jo lidt til. Det var alligevel anderledes og meget inspirerende samt lærerigt, det vi fik med fra de studerende. Vi blev grebet af det, og kan se fordelene ved at sætte det i forløb for enten en kortere eller længere periode med en gruppe børn. Her er lidt af det vi lærte. 9.1 OPVARMNING OG START Vi er i hallen nu. Rundkreds og fællesøvelser (slag, kropsdrejninger og spark i luft til musik) Tagfat lege Vigtigt Husk at lave regler med børnene om, hvordan der skal kæmpes. Her er et par vigtige: - Kæmpe med hinanden ikke mod hinanden - Find en partner med samme størrelse eller vægt - Kæmp fair: Det er forbudt at slå, at sparke, at knibe, at kradse, at bide. Det er forbudt at slå i hovedet og i skridtet, og hvis der er store piger med også på brystet. - Hvis en af de kæmpende råber stop eller klapper med hånden på gulvet, skal man holde inde med det samme! - Giver underviseren et bestemt signal, skal kampene afbrydes med det samme. - Man er sikker på at modstanderen er klar, inden kampen begynder. - Altid og altid ønske hinanden God kamp ved at give håndslag eller trykke hinanden i hånden. Og tak for kampen, når kampen er slut. - Respekter dommerens afgørelser. Hver gang repeteres reglerne, inden man går i gang med kampene.

9.2 PAR KAMPE På en lang måtte kæmper man nu to mod to. 1. Vælte hinanden: På knæ sidder de to modstandere nu overfor hinanden. Det gælder om at få væltet modstanderen ned på ryggen. 2. Rodeo: A står i bænkstilling. B sidder på ryggen. Opgaven for A er at smide B af. B må ikke holde fast i hesten, men han må gerne støtte med hænderne på gulvet. 3. På en stor måtte knæler de kæmpende overfor hinanden og prøver at trække eller skubbe modstanderen ud fra måtten. Man finder en anden makker ved, at den, som har vundet, bliver på måtten og kan udfordre en anden modstander ud af de børn, som melder sig, og gerne vil kæmpe med vinderen. 9.3 GRUPPEKAMPE 1. At beskytte en skat: På et begrænset felt, lagt ud med måtter, skal 3 børn for svare en medicinbold, 3 andre prøver at få fat på den. Legen foregår enten på alle fire, knælende eller stående. Tiden er begrænset: 30 sekunder til 2 minutter, derefter skifter de. De, som har forsvaret, angriber nu og omvendt. 2. Måttekongen: Alle deltagere sidder på en stor nedspringsmadras (en god tyk én). Ved et starttegn forsøger alle at skubbe hinanden ned fra måtten uden at bruge hænderne. En bliver tilbage på måtten og er Måttekonge. Variation: Man må skubbe med hænderne. NB; Deltagerne knæler på måtten. NBB; En absolut sikker topscorer leg iblandt børnene. Hent mere inspiration i Slåskultur af Michael Blume. SFO. LÆRKEREDEN

10. RIDDERE/ROLLESPIL Rekvisitter: Sværd/økser/køller lavet af liggeunderlag, bambuspinde, dobbelt klæbende tape og Gaffa tape. I bogen Slåskultur af Michael Blume findes en udmærket byggevejledning til at starte med. I vil hurtigt opdage at det er sjovt at eksperimentere og lave nye og vanvittige våben. Børnene har masser af ideér. Og det kræver ikke den store fingersnilde at lave våbene, så gå til den! Riddere/Rollespil er baseret lidt på det tidligere kapitel om slåskultur. Der er faste regler for hvordan og hvorledes man kæmper, det er forbudt bare at tæske løs, det skal være kontrolleret fægtning. Det er STRENGT forbudt at ramme modstanderne i hovedet. I tilfælde af at dette sker, så er man selvdød, uanset om det er med vilje eller ej! Udover dette har man en vis portion helbred, armene har hver 1 point, ligeledes har benene. Maven og ryggen har til sammen 2 point. Bliver man ramt på en arm eller et ben, så kan man ikke længere bruge den del. Hvis man f.eks. er højrehåndet, ja så må sværdet over i venstre hånd. Bliver man ramt på benet, hopper man på et ben, eller slæber det sårede ben langs jorden, hvis begge ben bliver skadet, så skal man sidde på knæ eller stå stille. Man kan dog godt dreje rundt for at forsvare sig. Bliver man ramt 2 gange på maven eller 2 gange på ryggen, eller 1 gang på hver del, ja så er man død og skal hen til spilstyreren og have en opgave. Opgaven skal løses, inden man kan kæmpe videre, f.eks. 10 englehop eller hvad man nu finder på til den enkelte.

Spilstyreren er som regel en voksen, der holder øje med, at alle regler bliver overholdt, og til at trøste dem der slår sig. Dette sker som regel i denne leg, men vores erfaring siger at de er hurtigt med igen, de skal bare have et puf ud i kampen igen, så er de klar på ny! Man kan vælge at lave 2 eller flere hold, der skal bekrige hinanden, f.eks. orker mod mennesker, dværge, elver eller hvad man nu kan finde på! Fantasien sætter ingen grænser :-) Hvis man er få deltagere, så kan man lave alle mod alle krig. Her er det vigtigt, at der ikke er nogen, der alligevel laver alliancer og går sammen. Hvis det sker, skal den voksne gå ind og slagte snyderne, dette gøres ved helt spontant som spilstyrer at løbe ind uden varsel og slå dem ihjel med et våben! Man kan også komme ud for at skulle slagte nogen, hvis de ikke vil dø, dvs. de er gentagne gange blevet ramt af de andre krigere, men har tilsyneladende uendeligt liv!! Det ødelægger legen for de andre deltagere, og skal stoppes med det samme! Man kan også lave det som gladiator/tvekamp, her vælger man 2 deltagere, der skal kæmpe mod hinanden inden for et afgrænset område, og så holder de andre kæmpende øje med, om alt går rigtigt for sig, hvem der bliver ramt hvor og hvor mange gange. Vinderen går så videre og møder en anden vinder, og til sidst er kongen/den største ridder/den.. ja, find selv på nye navne til vinderen! Til sidst kan man for at udvikle rollespillet have en magisk kasse med alverdens genstande, der kan inspirere til karaktererne i legen. Det kan være sten, pinde osv. med magiske kræfter, noget der kan gøre en svag til en stærk, forsvindingsbomber/pulver osv. Lav kassen med børnene, de har igen ideerne og fantasien. SFO. LÆRKEREDEN