User Innovation Management og Maxi projektet Pernille Bertelsen Forskningsgruppen for Tekno-Antropologi og Participation Institut for Planlægning Aalborg Universitet (Annne Marie Kanstrup og Christian Nøhr)
Program Kontekstens betydning Det kendte eksempel: hvorfor gik det galt? Udfordringer ved brugerinvolvering Introduktion til User Innovation Management metoden Maxi projektet det konkret eksempel
Kontekst afhængigt design
Konteks t afhængi gt design
Det kendte eksempel: Hvorfor gik det galt?
Den valgte løsning var nok den der var kommet bredest omkring alle de problematikker, vi havde stillet op, som den skulle løse. Man kan sige, at de har jo egentlig løst alle de ting vi bad dem om at gøre, de har bare ikke løst dem på en måde, som fungere i vores dagligdag. Så det kan godt være svært, at udvikle et program, hvis man ikke ved hvordan dagligdagen fungerer. De (udviklerne) har jo bare fået et oplæg og fået at vide at det skal kunne det, det og det, men ikke hvordan det skal kunne gøre det. Det er nok der, den står lidt - med alle de problemer vi har mødt efterfølgende. Pædagog omkring it-system til daginstitutioner (3. semester Teknoantropologi, 2014)
Men hvordan? Brugere får tildelt forskellige roller i itdesignprocesser: Ingen brugere Erfarne praktiker og co-designers Brugere der designer
Bruger designer relationer User-centered design challenge: how to understand users need and design for these needs Co-operative design challenge: how to cooperate with users in the design process User-driven innovation challenge: how to create space for user innovation, collect and sort out userinnovations and transform these into new products
The designer s share The real problem design problem Papanek: Design for the real world
Uppers Lowers
Information klistre til der hvor den dannes Sticky : costly to move from the site where the information was generated to other sites Von Hippel in: Democratizing Innovation 2005
Vigtigheden af at arbejde med problemformulering ikke problemløsning
ee User Innovation Management
Traditional design approach 20
E M E T O D E
Situation Indsigt & Vision Metode Spil e-værktøj bog Samarbejde Udvælge & planlægge Skitser Visualisere og præsentere
begreb: interaktiv læreproces
begreb: interaktiv læreproces
Samarbejde Udvælge & planlægge Finde og vække innovatorer
Solution space Lille løsningsrum Stort løsningsrum Planlægge innovationsprocessen Forkus på at åbne op eller udvide indenfor et veldefineret løsningsrum Fokus på at begrænse og finde retning indenfor et stort løsningsrum Vælg brugere til innovation Vælg eksperimenterende brugere som er bekendt med produktet og/eller har erfaring fra lignende produkt domainer Vælge brugere som er nye indenfor målgruppen eller brugere der er frontrunners dvs. som godt kan lide at eksperimentere med teknologiske løsninger Kanstrup og Bertelsen, 2011, User innovation Management, a handbook
Innovative Brugere Brugere finder brugere Innovative brugere er: Personer med behov Problemløsere Ikke låst fast i professionalisme
Spørgeskema
Situation Indsigt & Vision Hjemmebesøg: 2 timer Workshop på AAU: 3 timer
Hjemmebesøg Vælg 3 kort: Hvor har du brug for information om diabetes? Hvad vil du vide?
Postkort Hvor er du og hvad vil du gerne vide?
Foto: check out Vis os hvad I bruger til at få information om diabetes
Spil Hvad vil du gøre i denne situation?
Gave Lav en gave til en, som lige har fået diabetes
Workshop Diskussion Prioritering
Skitser Visualisere og præsentere Levende laboratorium: 1 weekend Design workshop: 2 timer
Living lab. 1 Hvad nu hvis? Slagter Munch Skagen Fiskerestaurant Diabetes simulator
Living Lab. 2 Super Brugsen Hvad nu hvis? Guldbageren Skagen Fiskerestaurant Pakhuset Kokkenes Ristorante Firenze Turist kontoret
Design workshops Nye idéer
Design workshops
Resultater
Forståelse af diabetes Mad Motion Insulin
Forståelse af diabetes Samarbejde Sam-eksistens og deltagelse Planlægge Beregne Huske Finde Informere
Design for diabetes Arbejde i et spændingsfelt Medicin Individ Sam-eksistens Deltagelse Samfund Hverdagsliv
IT koncepter Medicin Design for læring Samfund Individ Design for fællesskab Inkluderende design Hverdagsliv
Bamse gps/vejviser teknologi der gør noget
læring, fælleskab og services Brugere der gør noget