Sketching a rollerskating experience - Sketching and Prototyping

Relaterede dokumenter
Sketching & Prototyping, forår 2011

Anita A. Simonsen 15. maj 2013 Sketching and Prototyping ITU

Sketching & Prototyping

Sketching & Prototyping May 15, 2013

Abstract: Indholdsfortegnelse

Race the World. En refleksionsrapport om sketchingteknikker. Sidsel Deleuran Olsen Cpr: Gruppe: 9. Tegn:

txtbomber af Felix Vorreiter Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Sketching and prototyping

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation

EN REFLEKSIONSRAPPORT OVER DESIGNPROCES

DASK En refleksion over sketchingteknikker i en idegenereringsproces

SKETCHING MED VIDEO. Hvorfor sketching? Video sketching som metode. Quick start med Premiere Pro. Peter Vistisen

Lektion 5 / Gabriela Goldschmidt. Mogens Jacobsen /

The Enchanted Drawing, Edison BSPR11 Lektion 2. Mogens Jacobsen /

Analyse af værket What We Will

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb Rikke Okholm

SYNOPSIS 1. SEMESTER 2013 E-CONCEPT DEVELOPMENT

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely

DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart

Engelsk 6. klasse årsplan 2018/2019

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

Den sociale kaffekande

Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer

SCENARIER. Forelæser: Nanna Inie September 2015

Den Motiverende Samtale og børn

Hold 1, 2014 LOGBOG. Denne logbog tilhører:

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Barnets navn: Børnehave: Kommune: Barnets modersmål (kan være mere end et)

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Hvor er mine runde hjørner?

GUIDE TIL BREVSKRIVNING

Observation Processes:

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Store IT-Innovationer TØ2

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Gør vi det rigtige med praksisnær undervisning? Vibe Aarkrog Danmars Pædagogiske Universitetsskole

LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview

16/01/15. Forsøg med læring i bevægelse

V/ Susanne Muusmann Lassen Tlf

Reventlow Lille Skole

Det er MIT bibliotek!

Jo mere læreren varierer undervisningen jo mere lærer jeg ( elevcitat)

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

How Al-Anon Works - for Families & Friends of Alcoholics. Pris: kr. 130,00 Ikke på lager i øjeblikket Vare nr. 74 Produktkode: B-22.

CityWalker. Ældre mænd i bevægelse. Refleksionsrapport Introduktion til interaktionsdesign Efterår 2009

Den sociale kaffekande

PROTOTYPING. forelæser: Nanna Inie november 2015

Side. 1. Praktiske forberedelser Filmens opbygning Pædagogik og anvendelse Hvilke kandidater er filmen relevant for?

Velkommen - Design- & Innovationsprogram. Dorthe Feveile, Projektleder Dansk Design Center og DesignAndelen , Middelfart

FLIPPED CLASSROOM MULIGHEDER OG BARRIERER

Velkommen DMD ere 2010! Lone Malmborg / malmborg@itu.dk

Du skal lære. o o o o o. Om filmen. Filmen er en animationsfilm. Animation betyder at gøre noget levende.

INNOVATIONSOPGAVE: UDFØR OPGAVEN

Kompetencemål: Eleven kan beskrive sammenhænge mellem personlige mål og uddannelse og job

Vina Nguyen HSSP July 13, 2008

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner

IntDesign - Kap 7. Kap s Usability goals

Opsamling på fællesmødet for IT-koordinatorer november 2015

Begynderens Guide Til Chatbots

Dygtige pædagoger skabes på uddannelsen

ST. KONGENSGADE 3, BAGHUSET, 1264 COPENHAGEN

Projekt beskrivelse. Indledning. Målgruppeanalyse. Metoder til research. Kampagne indhold

PARALLELIZATION OF ATTILA SIMULATOR WITH OPENMP MIGUEL ÁNGEL MARTÍNEZ DEL AMOR MINIPROJECT OF TDT24 NTNU

Engelsk 8. klasse årsplan 2018/2019

DELTA. Mikkel Leth Olsen - mlo@delta.dk madebydelta.com

LEG PÅ STREG UNDERVISNINGS- MANUAL

hjælpepakke til mentorer

Interactive Experience Production. Day one

Vores mange brugere på musskema.dk er rigtig gode til at komme med kvalificerede ønsker og behov.

Designprocessen. Alle faserne gennemgår som udgangspunkt tre forskellige tilstande med det formål at kunne konkludere og levere til næste fase.

Transkript:

Sketching a rollerskating experience - Sketching and Prototyping Nanna Ingegerd Hansen 010690 ning Gruppe: 2 Vejledere: Tomas Sokoler og Mogens Jacobsen BSPR F2013 Anslag: 19.164 Online version: http://ingegerd.dk/sketching- prototyping/

Abstract A designprocess is not really a designprocess if sketches and sketching are not included. This paper accounts for an exploration and investigation into the world of sketching. Throughout the semester we have used three different sketching methods and one video prototype as a means to explore, discover, discuss and reflect on both skething in action and sketches as an artefact. This led us to the development of a concept called Companion Rollerz; flashing rollerskates for children, where user experince was always the main focus and sketching was the means to the end. 2

Indholdsfortegnelse Abstract 1.0. Indledning 4 2.0. Forårets tema og Companion Rollerz 4 3.0. Desingtræ 6 4.0. At skitsere 6 4.1. 2D sketching 6 4.2. Video sketching 8 4.3. Hardware sketching (DIMS) 10 4.4. Fra sketching til prototyping 11 5.0. Tre sketchingteknikker én prototype 12 5.1. En tilstræbt brugeroplevelse 13 6.0. Den sidste refleksion og konklusion min egen proces 14 7.0. Litteraturliste 16 8.0. Bilagsfortegnelse 17 2 3

1.0. Indledning I løbet af en designproces er sketching et essentielt værktøj til at genere, udvikle og videreudvikle idéer. Sketching i alle former giver anledning til refleksion, stiller spørgsmål, inviterer til debat og generer idéer, og derfor kan sketches enten ses som et designartefakt eller en designaktivitet. I løbet af en designproces skal der helst så mange idéer og tanker på bordet som muligt. Sketches er levende og snakker til tegneren selv, men også til andre i gruppen, derved snakker man om en backtalk, som Buxton (2007) introducerer, hvor man reflekterer over, hvor den næste streg skal sættes på papir sketchen eller hvordan næste scene skal spilles i video sketchen. Der er her snakke om en dialog mellem designer og sketch. Det er derfor essentielt, at designeren forstår at læse sin sketch og se mulighederne fremfor begrænsningerne. diskuteret, afprøvet, sketchet, overvejet, reflekteret og sketchet lidt mere. De tre sketching teknikker har alle vist sig at have visse fordele og ulemper, men i sammenhold med hinanden har vi skabt konceptet; Companion Rollerz. I denne refleksionsrapport vil jeg komme nærmere ind på de forskellige metoder med fordele og ulemper, vores og min egen designproces samt alle refleksionerne der dukkede op undervejs og efterfølgende. Hertil inddrager jeg især Buxton og Schön, for at sætte sketching i et teoretisk perspektiv. 2.0. Forårets tema og Companion Rollerz Det overordnede tema for dette semester omhandler sport, fitness og genoptræning, altså fysisk aktivitet. Temaet er defineret således: Sketching har også været et altafgørende faktum i min gruppes og min egen design - og udviklingsproces. Vi har tilstræbt at skabe et koncept med en ideel brugeroplevelse. Vi har sketchet, Sketching the experience of using/ living with [networked] electronically augmented physical artifacts capable of communicating their use as part of everyday physical exercising.. 4

Begrebet networked oversættes til forbundethed. Forbundethed ses enten i relation til ting, internet- of- things, eller mennesker, internet- of- people. Ud fra semesterets tema har vi udarbejdet et koncept kaldet Companion Rollerz. Konceptet tager udgangspunkt i rulleskøjter til børn, som motions - og motivationsredskab (se video prototype under bilag, video 3). Rulleskøjternes funktioner består i, at selve rulleskøjten kan blinke, når der er en anden der ruller med Companion Rollerz i nærheden (indenfor en mindre radius). Dette er for at motivere barnet til at komme ud og lege med det andet barn. Når to (eller flere) børn ruller sammen lyser rulleskøjterne således, at når de har en given afstand imellem sig, lyser der én LED pære, desto tættere børnene så kommer på hinanden, desto flere LED pærer lyser da (internet- of- things). Når børnene er helt tæt på hinanden lyser LED pærerne knight rider funktionen 1. Desuden er der tilføjet en applikation, som er forbundet med rulleskøjterne. Applikationen har til formål at registrere hvor lang tid rulleskøjterne har været i brug og dertil tildele barnet point, hvor man opnår bonus point, hvis man har rullet med andre Companion Rollerz. Applikation er tilføjet for at skabe et yderligere fællesskab brugerne i mellem (internet- of- people) og en konkurrence, hvorom det gælder om at få flest point. Målgruppen for Companion Rollerz er børn mellem ca. 6 og 12 år, konceptet er derfor skabt til sjov og leg. Brugeroplevelsen for barnet skal være en følelse af samhørighed med andre børn og en motivation til motion, sjov og leg. Den tilføjede applikation tilfører et element af konkurrence til konceptet som vi, i gruppen, fandt naturligt, da det omhandler børn, som kan lide at konkurrere. Vi har især lagt vægt på det sociale aspekt ved, at barnet, via applikationen og konkurrencen, skal føle sig motiveret til at være sammen med andre Companion Rollerz. Konceptet skal gavne det enkelte barn i form af motion og leg, men også styrke fællesskabet iblandt børnene. 1 Alle LED er lyser på skift frem og tilbage. 5

3.0. Desingtræ På figur 1 ses gruppens fælles designtræ. Designtræet illustrerer konceptets udvikling. Træet er et fint eksempel på, at en designproces ikke er en lineær proces, men tværtimod en proces, hvor man gerne skal prøve lidt forskelligt. Jeg vil ikke skrive så meget om selve træet, idet jeg kommer ind på hele processen i de følgende afsnit. Jeg vil derimod bruge træet som referencepunkt til vores samlede udviklingsforløb. 4.0. At skitsere Det at sketche kan man gøre på flere forskellige måder. I løbet af dette semester har vi skulle prøve at sketche på tre forskellige måder; 2D sketching (på papir), video sketching og hardware sketching (DIMS). I dette afsnit vil jeg gennemgå, hvordan vi, i løbet af semesteret, har praktiseret metoderne ved eksempler fra eget forløb, hvad vi har fået ud af dem og på hvilke måder det gavnede vores endelige koncept; Companion Rollerz. 4.1. 2D sketching Fig. 1: Fælles designtræ Allerede fra starten af semesteret, skulle vi i gang med at generere idéer til et koncept indenfor forårets tema (jf. 1. punkt på designtræet, fig. 1). Et par af kendetegnene ved 2D sketching er, at det er hurtigt, behøver ikke indeholde mange detaljer og kan hurtigt laves om nødvendigt (Buxton, 2007, p. 111). På billede 1 ses en af mine indledende tegninger (se flere skitser på bilag b). Til at starte med arbejdede vi ud fra to sportsgrene; volleyball og rulleskøjter, men som processen skred frem havde vi i gruppen skabt og genereret flere idéer til rulleskøjterne. Det 6

var altså under 2D processen, vi fandt ud af, at vi ville arbejde med rulleskøjter. Billede 1: Tidlig sketch I den videre proces var det essentielt, at vi fortsatte med at udvikle og tegne idéer. Her kunne vi med fordel inddrage Buxtons figur; A Sketch of a Dialogue with a Sketch (2007, p. 114 figur 2). Figuren illustrerer hvordan man, i en sketchingproces, har en dialog med sin sketch. Fig. 2. Buxton: A sketch of Dialogue with a Sketch Her kan vi sammenlige med Schöns begreb see- move- see (1992, p. 5), hvor man fortolker eller reflekterer over en sketch (see eller read), ud fra det, kan man så arbejde videre på den eller lave en ny (move eller create), som igen skal fortolkes og reflekteres over (see eller read). I gruppen fungerede det således, at vi hver især tegnede en tilfældig situation på rulleskøjter. Denne sketch sendte vi så rundt i gruppen, som Nanna Ingegerd Hansen BSPR F2013 7

skulle fortælle, hvad de så. Her lærte vi for det første, hvor svært det kan være at udtrykke en idé på papir, specielt når vi skulle udtrykke bevægelse og dybde. Det ledte til et par misforståede sketches, men i den videre proces, kunne vi hver især bruge feedbacken til at udtrykke os anderledes og klarer på sketchen. Her kan vi også referere til Remko van der Lugts udtryk; ambiguity (2005, p. 3), der henviser til at sketches er ufuldkommene og derved kan blive fortolket på forskellige måder. Dette giver, som sagt, anledning til at designeren kan forny sit design på baggrund af de nye tanker og idéer. Efter afslutningen af den indledende skitsering på papir, havde vi allerede taget et stort skridt i retningen mod et design til vores endelige koncept. Selvom denne metode gav os meget, må der erkendes at være visse svagheder ved metoden, idet 2D sketching kan forekomme en anelse begrænsende, men som Buxton skriver: the importance of sketching is in the activity, not the resulting artifact (the sketch). (2007, p. 135). Manglen på at skabe en mere kropslig erfaring af idéerne, samt afprøve idéerne i sociale og fysiske kontekster, var svær at komme uden om. For at kunne skabe den helt rigtige brugeroplevelse, som er svær at få fornemmelsen af på papiret, skulle video sketching vise sig at være et nyttigt redskab, hvilket bringer mig videre til næste afsnit. 4.2. Video sketching Som tidligere nævnt, manglede vi, en kropslig, social og fysik erfaring med rulleskøjterne, for at kunne komme videre med projektet. Dette kan opnås ved hjælp af video sketching og enactment (Arvola & Artman, 2006), altså fx ved at lade som om, at man har rulleskøjter på, gerne i flere forskellige kontekster. Video sketching kan især bruges til at forklare og fortolke designkonceptets brug i en bestemt kontekst. Her er det ikke så vigtigt at have bestemte scenarier der udspilles til punkt og prikke, tværtimod er improvisation en foretrukken metode, idet man skaber en mere umiddelbar og ægte fornemmelse for brugeroplevelsen i den givne kontekst. Her kan vi referere til 8

Schöns reflection in action: It is closely tied to the experience of surprise. Sometimes, we think about what we are doing in the midst of performing an act. (Schön & Bennett, 1996). For os kom dette til udtryk, da en i gruppen faldt under en video sketch, hvilket selvfølgelig var overraskende, men det gav også anledning til reflection in action idet, vi fik en klar fornemmelse af, at det må kræve en vis øvelse at stå på rulleskøjter. Vi valgte at lave flere video sketches for at få en bedre føling af, hvordan det er at stå på rulleskøjter i forskellige kontekster (se bilag, video 1+2). Fælles for vores videoer var et element af sjov og leg. Da vi gennemgik de forskellige scenarier efterfølgende, brugte vi Schöns reflection on action (1996) til at reflektere over vores skitser. Herunder, at rulleskøjterne både kan bruges som motionsform, som leg med for eksempel tricks og som konkurrence. Efter at have reflekteret over de forskellige scenarier, blev vi enige, om at børn på rulleskøjter, skulle være vores udgangspunkt i den videre designproces, idet vi så det største potentiale i den målgruppe. 3 billeder fra video sketching Nanna Ingegerd Hansen BSPR F2013 9

Alt i alt fandt vi video sketching rigtig nyttig til at visualisere vores foreløbige idéer og tanker. I denne sketchingproces valgte vi ikke at lægge vægt på selve artefakterne, altså de teknisk specifikke idéer vi var kommet frem til, men derimod kun konteksten. Vi søgte at forstå rulleskøjterne som et redskab til brug i flere kontekster, og forsøgte derfor at udleve disse, for få fornemmelsen af, hvilken kontekst vi ønskede at arbejde videre med. til at skabe et system med enten vibration eller lys - som Buxton udtrykker det: Design is compromise. (2007, p. 149). Her måtte vi gå på kompromis med vores idéer og holde os til mere realistiske idéer, med vores manglende erfaring taget i betragtning. 4.3. Hardware sketching (DIMS) Når vi snakker om hardware sketching, snakker vi, i dette tilfælde, om at sketche på en arduino. Denne metode går helt ned i detaljen og kan bruges til at udforske nogle helt basale funktioner til konceptet. Metoden er ment som et værktøj til at sketche en lille del af det fulde koncept. Efter at være blevet undervist i forskellige basale koder til arduinoen, skulle vi til at beslutte, hvad vi ville arbejde videre med. På grund af manglende færdigheder indenfor DIMS sketching, valgte vi hurtigt, at det var mest hensigtsmæssigt at begrænse vores idéer Billede fra hardware sketching Som processen fortsatte, fandt vi frem til to forskellige koder, begge involverede LED lys og ultralydssensor. Kort fortalt, skulle LED lysene lyse på en bestemt måde, afhængig af hvor tæt den tilkoblede sensor var på et andet objekt og på den måde, danne 10

et internet- of- things (jf. designtræ, fig. 1). Efter at have monteret hele systemet på to par sko, dukkede nogle åbenlyse spørgsmål op; hvor langt skal de pågældende personer være fra hinanden, før lysene skal virke? Hvilken form for sensor vil være ideel? Det involverede altså en del reflection in action (Schôn, 1996). Metoden gav en meget bedre og dybere forståelse af, hvilke mekanismer der spiller ind i en computer. Dog, hvis vi skal snakke om en bagside til medaljen, var hardware sketching også en begrænsende metode, idet ingen i gruppen før havde arbejdet med arduino. Det faktum valgte vi dog at bruge til vores fordel, da idégenereringsprocessen blev forkortet grundet de førnævnte begrænsninger, hvilket gav os muligheden for at sætte os dybere ind i de idéer vi valgte at gå ud fra. 4.4. Fra sketching til prototyping Billede fra hardware sketching ved brug af enactment Den sidste del af vores forløb omhandlede video prototyping. Vi havde sketchet en idé til et koncept ved brug af papir, video og hardware sketches, så nu skulle der laves en film med en prototype af vores koncept. Der er stor forskel på det at sketche og det at lave en prototype, som Buxton (2007, p. 140) illustrerer på figur 3. Hardware sketching er en utrolig interessant metode at give sig i kast med, når man skal udforske detaljerne på et koncept. 11

Under denne proces kunne vi tilpasse målgruppen til børn i villaområder, da det ville give mest mening for vores koncept. Ydermere var det omkring storyboardprocessen (se storyboard på bilag c), at vi besluttede at tilføje endnu et element af netværk til vores koncept. Det er her applikationen kom ind i billedet. Vi tilføjede applikationen, som et form for society, for at brugeren skulle føle sig ydereligere forbundet til andre brugere, og derved skabe internet- of- people. Det skulle også få brugeren til at føle sig motiveret til at komme ud og stå på rulleskøjter, og ud og møde andre (video prototype ses under bilag, video 3). Fig. 3. Buxton: The Sketch to Prototype Continuum Specielt ved de midterste punkter på figuren, så vi eksempler på, da vi lavede vores video prototype. Fremfor at foreslå, udforske og stille spørgsmål, kunne vi nu beskrive, forfine og besvare spørgsmål igennem prototypen. 5.0. Tre sketchingteknikker én prototype Efter at have prøvet alle tre sketchingmetoder og lavet en prototype, kan vi se tilbage på forløbet med fornyet inspiration og viden omkring hvordan en designproces fungerer. Når man har prøvet alle metoderne, bliver det hurtigt klart, at de ikke, på nogen måde, står så stærkt alene, som de gør sammen. I løbet af hele processen, overlappede metoderne hinanden. For eksempel 12

da vi sad og sketchede med hardware, brugte vi papir sketches til at få en bedre fornemmelse for det ønskede resultat. Ydermere brugte vi enactment (Arvola & Artman, 2006), til at få fornemmelsen af, hvordan det ville være at have lysende rulleskøjter på, hvor langt sensorerne skulle være fra hinanden og hvordan det fungerede i sin helhed. Her brugte vi med andre ord Storing sketches (van der Lugt, 2004, p. 5), fordi vi vendte tilbage til tidligere sketches, for at sætte hardware sketchingen i perspektiv. De tre sketchingteknikker viste sig både at have fordele og ulemper, der kunne sætte nyt perspektiv på designprocessen. 5.1. En tilstræbt brugeroplevelse I forsøget på at vise og skabe den tilstræbte brugeroplevelse til vores koncept, så vi det i gruppen rigtig vigtigt at afprøve vores koncept på børn, idet konceptet blev skabt til netop børn. Vi fik således en af gruppens medlemmers yngre kusiner til at stille op som skuespillere til vores video prototype. Vi fik derved mulighed for at vise vores koncept, som det oprindeligt var tænkt. Samtidig gav det mulighed for at teste vores idé på den tiltænkte bruger. De blev først præsenteret for rulleskøjterne med påklisteret arduino (se evt. billede på s. 9), som de synes så virkelig spændende ud. Det interessante var dog, at de ikke forstod idéen, da vi forklarede hvad konceptet går ud på, men først efter de havde set den færdige video prototype. Det gav selvfølgelig anledning til reflection on practice som Schön (1996) beskriver det. Vi har enten forklaret det forkert eller også har vi simpelthen opfundet et meget kompliceret koncept. Uanset hvordan vi vender og drejer den, må vi konstatere, at vi nok blev en smule indspist i vores koncept, men ikke desto mindre, blev vores præsentation af konceptet for børnene, dét mere betydningsfuld. 13

6.0. Den sidste refleksion og konklusion min egen proces Når vi ser tilbage på processen, kan vi se det som en opadgående læringskurve. The interaction that designers have with their sketches is seen as essential to creativity in design activity (van der Lugt, 2004, p. 3). Vigtigheden af at sketche under en designproces, står nu klart. Vi har lært at en sketch står meget stærkere, når man ikke holder sig tilbage og når man bruger sine tidligere sketches som refleksionspunkt og som et springbræt til at komme videre i processen. Buxton skelner mellem: getting the design right and the right design (2007). Dette forløb har været en vekselvirkning mellem et forsøg på at designe vores koncept rigtigt og at få det rigtige design. Som jeg ser det, er det vigtigt ikke at lægge sig fast på et design for hurtigt, men tværtimod udforske alle de idéer og veje der kommer på bordet. Først længere inde i processen bliver det mere relevant at se på, hvordan man kan lave et design, der er helt rigtigt. Når vi skal illustrere vores proces vil en variation af Pughs tragt (se figur 3) være ideel. Fig. 3. Buxton: Another View of the Funnel Hvis vi forestiller os, at General, Iteration 1 og Iteration 2 er de tre sketching metoder og Iteration 3 er vores video prototype, illustrerer det ganske fint, hvordan vi, for hver ny 14

metode, fik udvidet idéerne, for senere at indsnævre dem yderligere inden næste metode, som også kan ses på vores designtræ (fig. 1). På trods af vores færdiggørelse af designkoncept og video prototype, mener jeg stadig, at der er masser af udviklingspotentiale i vores koncept. Hver sketchingmetode har givet meget i forhold til den endelige idé, og har hjulpet til at træffe ydereligere valg og fravalg i forhold til konceptet. Vores nyeste erfaringer ved video prototypen viste, at vores koncept kunne være lavet tydeligere og idéen kunne udtrykkes klarer. Den backtalk (Buxton, 2007) og de refleksioner (Schön, 1996) vi har gennemgået, ikke bare ved video prototyping, men ved alle sketchingmetoderne også, ville sagtens kunne bruges til en videre udforskning af konceptet. Jeg mener, at det kunne være interessant at se, hvad der ville ske, hvis vi gik tilbage til tegnebrættet og gennemgik hele processen og alle sketchingmetoderne igen. Hvor langt kunne vi så ikke tage det? Med det sagt, er jeg ellers ganske tilfreds med vores proces. Ved hjælp af Schöns (1996) refleksion teori; reflection on practice, har jeg fundet frem til både gode ting ved processen, men selvfølgelig også ting der kunne være gjort anderledes. Hvis vi skulle have gjort noget anderledes, ville jeg pege på vores udvælgelse af idé. Meget tidligt i processen besluttede vi at arbejde med rulleskøjter, hvor man her kunne argumentere for, at vi skulle have ventet med at tage den endelige beslutning, til vi havde afprøvet nogle flere idéer, for eksempel ved video sketching. Jeg synes, vi har formået at bruge hver del af forløbet til vores og konceptets fordel. Et af de bedste valg vi tog, var at teste vores produkt på vores målgruppe. Vores mål fra starten, var at skabe et koncept med en optimal brugeroplevelse. Det kan nok diskuteres hvorvidt vi er lykkes, men vi tog et skridt i den rigtige retning, ved at opsøge vores målgruppe. 15

7.0. Litteraturliste A Arvola, M. og Artman, H. (2006) Enactments in Interaction Design: How Designers Make Sketches Behave. (Preprint of an article whose final and definitive form has been published in the journal Artifact 2006 Taylor & Francis), pp. 3-34. Sidst tilgået d. 11.05.2013 på https://www.ida.liu.se/~matar/enactments- artifact.pdf B Buxton, B. (2007) Sketching User Experiences getting the design right and the right design. Morgan Kaufmann Publishers, pp. 95-176, 227-251, 261-398. Winograd, T. Bringing Design to Software. (red). Addison- Wesley (ACM Press) New York, NY, USA 1996. Kapitel 9. Sidst tilgået d. 10.05.2013 på http://hci.stanford.edu/publications/bds/9- schon.html V Van der Lugt, R. (2004) How sketching can affect the idea generation process in design group meetings. Delft University of Technology, pp. 1-34. Tilgået d. 08.05.2013 på https://www.ida.liu.se/~matar/enactments- artifact.pdf S Schön, D. (1992) Designing as reflective conversation with the materials of a design situation I Knowledge Based Systems, Vol 5, No. 1. pp. 3-14. Schön, D. og Bennett, J. (1996) Reflective Conversation with Materials An Interview with Donald Schön by John Bennett. I 16

8.0. Bilagsfortegnelse Bilag: a) Designtræ b) Flere papirskitser c) Storyboard Alle bilag er tilgængelig online på: http://ingegerd.dk/sketching- prototyping/ Videoer: 1) Video sketch: Skaterpark 2) Video sketch: Konkurrence kamp 3) Video prototype: Companion Rollerz Obligatoriske afleveringer: Aflevering 1) Video Sketching Aflevering 2) DIMS sketching 17