Doktortaske. Kan lægges i rejsemappen for at forhindre forsinkelser. Reducerer to rejsedages forsinkelse. Doktortaske

Relaterede dokumenter
Minigames. Pirat. På rollespil.nu vil der d blive publiceret yderligere materiale

HUL I HOVEDET UNDERVISNINGSMATERIALE. Litteraturguide ARBEJDSOPGAVER & SPØRGSMÅL KLASSE.

NØRRE ALSLEV SKOLE FOLKESKOLENS AFGANGSPRØVER REGLER OG RETNINGSLINJER NØRRE ALSLEV SKOLE 2014

GRUNDLOVEN 1915 LÆRERMATERIALE

Fælles netværksmøde. Matematik i bevægelse. Fredag d. 7/11

Undervisningsforløb med billedromanen Emmely M i 5. klasse

TIL GENNEMSYN. Indhold

Folkeskolens 9.-klasseprøver. Skoleåret 2015/2016

DEPRESSION Undervisningsmateriale til mellemtrinnet

Undervisningsbeskrivelse

- med kortspil og legetøj

Lærerguide. Lær om trafikken med Brumbassen

Introduktion til brøkregning med ipad apps 5 lektioner til klasse

El kredsløb Undervisningsforløb til Natur/Teknik

Vejledende årsplan for matematik 5.v 2009/10

Årsplan/aktivitetsplan for matematik i 6.c

FUELED BY CLAIM DIN KULTURARV // DANS. Den lille havfrue nyfortolket og sat i perspektiv gennem dans

MATEMATIK 3. KLASSE. Lærer: Sussi Sønnichsen. Forord til matematik i 3. Klasse

- elevmanual ET UNDERVISNINGSMATERIALE FRA. SOLENS FOLK et undervisningsmateriale fra C:NTACT 1

Tilmelding til Spillet. Hent spillet

Hvor er det dog en overvældende følelse, at stå her med eksamensbeviserne i. hænderne, huerne på hovedet - og formentligt en gang god sprit i blodet!

Side 1. En rigtig søhelt. historien om peder willemoes.

VID Gymnasier N.P. Jossiasensvej 44b Tlf EKSAMEN 2014 VID GYMNASIER

0. KLASSE UNDERVISNINGSPLAN DANSK

Ekstrem varme: Arabisk oryx, struds og ørkenfirben*, dværghugorm* og ørkenbille*

Elevinstruks vedrørende skriftlige prøver ved Aabenraa Statsskole

1gma_tændstikopgave.docx

Progressionsplan for det skriftlige

RELATIONER TEORI METODE PRAKSIS. Målgruppe. Mål. Varighed Forberedelse

ORLA FRØ-SNAPPER TIL OLE LUND KIRKEGAARD. Et undervisningsforløb til elever på 4. klassetrin LÆRERVEJLEDNING ALBERT

VID Gymnasier N.P. Jossiasensvej 44b Tlf EKSAMEN 2014 VID GYMNASIER

Undervisningsplan om velfærd uge 1 Dato: Læringsmål: Indhold og kilder: Aktiviteter: Forventet/normer

Dansk i 2. & 3. Klasse 18/19

september 2012 Arbejde / Aktivitet: Differentiering/ Variationer: Supplerende akt.: Afslutning:

SKRIV! Gode tekster er lette at skrive

Jeg ville udfordre eleverne med en opgave, som ikke umiddelbar var målbar; Hvor høj er skolens flagstang?.

LÆRINGSMÅL PÅ NIF MATEMATIK

DRENGEN BAGLÆNS. der. gik. Et touch værd! Undervisnings-e-bog

KONG GULEROD OG TUDEPRINSESSEN

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

Indhold. Del 1 Kulturteorier. Indledning... 11

Årsplan i matematik 9 klasse. 2018/2019 Abdiaziz Farah

MÅL MED DAGEN. Side 1 af 5

Faglige mål: Aktivitetens formål er at give eleverne en forståelse af titalssystemets opbygning samt at lære dem tallene op til 100.

Vejledning til elevplan for elever / side 1

Matematik - undervisningsplan Årsplan 2015 & 2016 Klassetrin: 9-10.

Brain Break event - event for 7. klasse

TRIGONOMETRI, 4 UGER, 9.KLASSE.

Eksamens- og prøvereglement hhx Holstebro

Funktioner og ligninger

PIXI-BOG 1AX

Der er på siden også mulighed for at se highscorelisten for klassen. Denne er dog først tilgængelig når spillene er afsluttede.

Koncentration kræver krop. - event for 9. klasse

LÆRERVEJLEDNING INDLEDNING FÆLLES MÅL OPGAVESÆTTET

Kursusmappe. HippHopp. Uge 11: Dyr. Vejledning til HippHopp guider HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 11 Dyr side 1

LEKTION 22 FARVEBEHANDLING

Vigtige datoer. Eksamensorientering

Guide til lektielæsning

Algebra INTRO. I kapitlet arbejdes med følgende centrale matematiske begreber:

Faglig læsning i matematik

Årsplan for matematik i 2. klasse

Herefter skal de enkelte klasser stille med 2-6 unge, der ønsker at deltage i debatturneringen den 12. april.

Årsplan i matematik for 7. klasse 2018/2019

Årsplan matematik 2. klasse

klasse Natur/teknologi Varighed: 2 lektioner, ca. 1 time under besøget

Undervisningsbeskrivelse

Planlægning af et længerevarende undervisningsforløb til stx

Kapitel 2. Rehabiliterende tilgang

Projekt: Anvendelsesorienteret undervisning Netværk: Innovative undervisningsformer IBC Handelsgymnasiet Aabenraa

Udeskoleforløb Matematik i 1. klasse

Håndbold i skolen - alle børn i spil

Historieopgaven 1. HF

Get2Sport Taekwondo kamp Stævne og bælteprøve

EKSAMENSREGLER OG GODE RÅD

Sådan leder du et forumspil!

UVB - Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Nu flyttes spanden til 2 meter fra start. Øvelsen gentages med gæt og kast og antallet af point noteres hvert pletskud giver nu 2 point.

Koncentration kræver krop. - Event for 3. klasse

2. Kommunikation og information

Syv veje til kærligheden

Årsplan i matematik for 7. klasse 2019/2020

Kreativitet og design.

Dette kapitel tager især udgangspunkt i det centrale kundskabs- og færdighedsområde: Matematik i anvendelse med økonomi som omdrejningspunktet.

Årsplanens temaer er opbygget efter følgende 4 faser (pånær tema 8 størrelsesforhold): Fase 1: Førtanken - intro og synlige mål:

fra 1. oktober til og med 31. marts praktisk, lukket fodtøj

Lærervejledning. Romantikkens brevskrivning

Historien bliver til virkelighed

Brain Break event - event for 6. klasse

Der er ikke væsentlig niveauforskel i opgaverne inden for de fire emner, men der er fokus på forskellige matematiske områder.

Emne Tema Materialer

Årsplan matematik 1. klasse 2015/2016

Oversigt over prøverne i maj 2012 I nedenstående skema ses en oversigt over, hvornår prøverne foregår og i hvilke lokaler.

Eleverne lærer at måle puls samt at formidle, hvordan det føles at have KOL gennem en kort film på mobil eller tablet.

BRAIN BREAKS 6. KLASSE

LÆRERVEJLEDNING TIL KLASSESÆTTET MOBBESTOP - BLAND DIG IKKE UDENOM

TILLYKKE NY TILLIDSVALGT

Kapitel 4. Livshistorie og hverdagsliv

Mål for læringsforløb Dansk efter 2. klasse

VEJLEDNING TIL LÆSEKREDSE AARHUS KOMMUNES BIBLIOTEKER AAKB.DK

Det er MIT bibliotek!

Transkript:

for at forhindre r. for at forhindre r. for at forhindre r. for at forhindre r. for at forhindre r. for at forhindre r. for at forhindre r. for at forhindre r. for at forhindre r.

Lord / Lady Spørgsmål: Hvad betyder forandringer for beslutningstagerne? Funktion: Loge medlem. Du er en del af et hemmeligt selskab. Jeres hemmelige tegn er at blinke to gange med højre øje. Mission: Find andre rigtige medlemmer af det hemmelige selskab. Lægen / Forskeren Spørgsmål: Hvordan kan vi vise at forandringer gør en forskel? Funktion: Har ret til at skrive spørgsmål på Flip-over. Mission: At kunne beskrive det spil som er sat op. Butler Spørgsmål: Hvilke sociale muligheder skaber forandringer? Funktion: Din rolle er at sørge for at folk omkring dig føler sig hjemme. Mission: At gennemskue hvilke rolletyper, som er til stede og hvilke missioner de har. Slyngel Spørgsmål: Hvem vinder når reglerne forandres? Funktion: Social kamæleon. Du kan blende ind i grupper med folk du ikke kender. Mission: Blive medlem af det hemmelige selskab. Lord / Lady Spørgsmål: Hvad betyder forandringer for beslutningstagerne? Funktion: Loge medlem. Du er en del af et hemmeligt selskab. Jeres hemmelige tegn er at blinke to gange med højre øje. Mission: Find andre rigtige medlemmer af det hemmelige selskab. Lægen / Forskeren Spørgsmål: Hvordan kan vi vise at forandringer gør en forskel? Funktion: Har ret til at skrive spørgsmål på Flip-over. Mission: At kunne beskrive det spil som er sat op. Butler Spørgsmål: Hvilke sociale muligheder skaber forandringer? Funktion: Din rolle er at sørge for at folk omkring dig føler sig hjemme. Mission: At gennemskue hvilke rolletyper, som er til stede og hvilke missioner de har. Slyngel Spørgsmål: Hvem vinder når reglerne forandres? Funktion: Social kamæleon. Du kan blende ind i grupper med folk du ikke kender. Mission: Blive medlem af det hemmelige selskab.

Jorden rundt på 80 dage Et 8 lektioners rollespilsforløb Et lignende forløb blev gennemført på Skolen ved Gurrevej som led i Rollespilsprojektet Scenariet er udarbejdet af Mikkel Ploug baseret på Østerskov Efterskoles forløb: Steam-punk Fortælling Eleverne spiller grupper af eventyrere fra forskellige nationer, som forsøger at nå jorden rundt på 80 dage. Gameplay Eleverne er opdelt i grupper af fire. I hver dobbeltlektion er grupperne på en ny lokation, hvor de laver en række opgaver knyttet til lokationen. I gruppen har de fire deltagere forskellige roller: Lord/Lady, doktor, butler og slyngel. Hver person har ved hver lokation en rolle at spille, som ligger udover opgaveløsningen. Læringsmål Formålet med spillet er at træne eleverne i primært geometriske opgaver, som tager deres udgangspunkt i de lokationer som eventyrerne besøger. Ved hver lokation får grupperne en fællesopgave, som de skal løse i gruppen, derudover kan de vælge en række ekstraopgaver som giver dem fordele i spillet. Fagligt indhold Jorden rundt på 80 dage er et rollespilsforløb, som kan tilpasses forskellige fag. Ideen er, at spillet i sig selv laver en ramme hvori fagligt indhold meningsfuldt kan tilkobles. Nedenfor er eksempler på hvordan forskellige fag kan bringes i spil. Dansk: Her kan forløbet tilrettelægges med litteratur fra de lande man besøger. Eleverne kan måske hilse på og interagere med forfatterne. Der kan blandt andet stilles opgaver i dagbogsskrivning artikelskrivning til aviserne hjemme i ens eget land. Matematik: det faglige matematiske indhold kan kobles til opgaver om særlige bygninger beregning af afstande mellem lokationerne. Der kan også stilles mere åbne opgaver som find matematikken på en hjemmeside, hvis eleverne har erfaringer med den slags. Engelsk/Tysk: Hvis sprogfag kobles til forløbet kunne læreren lade alle grupper komme fra engelsk-/tysk-talende lande. Hertil kan læreren lave opgaver som dem der bruges i dansk. Her ville det virke godt, hvis der blev lavet særlige aktiviteter som gav eleverne flere muligheder for at snakke sammen. Dette kunne være at man lod Ladys møde på en særlig klub og slynglerne mødes på en smugkro. Historie: Hvis historie inddrages i forløbet bliver tidspunktet for rejse med vigtigt, da dette kan give mulighed for at skildre tiden på første hånd. Samfundsfag: Men samfundsfag er det mere oplagt at ligge rejsen i dag indenfor fagets historiske ramme. Grupperne kunne være bagpackers og rollerne kunne bevares, hvis man tager en snak om hvordan der i grupper også er i inddeling i roller.

Håndværksfag: kunne også inddrages, her ville opgaverne være at lave ting fra de forskellige lokationer. Lærerrollen I dette spil fungere læreren som spilleleder. Dette betyder han har flere opgaver i de forskellige dele af spillet. Forberedelse: inden undervisningens start skal læreren sørge for, at alle materialer er klar til brug og at han har læst reglerne grundigt i gennem og bestemt hvem der spiller hvem når spillet går i gang. Introduktion: Inden spillet går i gang skal læreren introducere reglerne og sætte eleverne i grupper. Bordene i klassen sættes sammen så hver gruppe sidder for sig selv. In-game: når spillet er i gang er lærerens rolle at sørge for at spillet køre for alle deltagere. Han skal sørge for at udlevere opgavekort til de forskellige grupper. Endeligt skal han stå for billetkontoret i slutningen af timen. Alternativt kan læreren lade en elev hjælpe til med praktiske ting som billetter og opgavekort. Forberedelse mellem lektioner: Læreren skal mellem hver lektion rette gruppernes opgaver. Fejl i opgaverne giver skade i form af dages. Opbygning Forløbet udspiller sig over 4 kapitler af 2 lektioner varighed. Grupper med 4 elever som udgøre en eventyrgruppe. Ti minutter før et kapitel er færdigt markere læreren, at der er fem minutter igen. De sidste fem minutter købes billetter. Spilelementer Roller Lord/lady: Du er leder af din gruppe, det er din ære som er på spil. Det er din opgave, at den centrale opgave ved hver lokation bliver løst. Som Lord har du investeret i en af de andre gruppers lande, så hvis de vinder, vinder du også. Som lord bestemmer du hvilke kort som skal købes. Doktor: som doktor i din gruppe skal du sørge for, at folk forbliver raske. Dette gør du ved at sørge for at I køber medicinkort. Medicinkortene reducere skade som din gruppe tager. Butler: som butler har du to opgaver, dels indløse og skaffe opgaver der kan veksles til kort og dels skal du ved kapitlets afslutning købe billetter ved billetlugen. Slyngel: Som slyngel har du to opgaver. Du skal holde og spille de slyngelstreger som din grupper får. Disse er kort er forklaret nedenfor. Derudover må du snige dig rundt og udspionere de andre grupper. Dette gør du ved at holde dig for det ene øje og gå rundt i klassen. Når du holder dig for det ene øje er du usynlig. Ingen må snakke til dig og du må ikke sige noget. Hvis du siger noget skal sætte dig ned i fem minutter. Du har desuden spillet på at en af de andre grupper vinder. Hvis de vinder, vinder du også. Alternativ sejr Lords/ladies og slynglerne har to muligheder for at vinde spillet, dels gennem deres egen gruppe og dels ved, at en af de andre grupper vinder. På ladyen og slynglens kort står der hvilket land de hemmeligt støtter. Dette kan de holde hemmeligt og forøge deres chancer for at vinde. Skade og dage I spillet kæmper grupperne om at komme hurtigst rundt om jorden. Dette sker ved at rejse mellem

forskellige lokationer. En rejse tager et fast antal dage. Rejsen kan blive forsinket ved sygdom og ulykker. Sygdom får grupperne ved fejl i den centrale opgave. Ulykker kommer grupperne ud for ved at de andre gruppers slyngler spiller kort i mod dem. En gruppe kan højest forsinkes 10 dage mellem hver lokaltion. Billetlugen og opgave udlevering Et sted i klassen bruges som billetluge og opgaveudlevering. Her sidder læreren lærerens hjælper og deler opgaver og kort ud. Når tiden rinder ud bliver stedet forvandlet til billetlugen. Butlerne danner kø (de kan godt have stået der et stykke tid for at få en god plads). Inden billetkøbet starter, kan slynglerne aflevere en slyngelstreg for at snyde foran den foranstående i køen. Denne proces starter bagerst i køen, hvor læreren hører om en slyngel vil lave en slyngelstreg. Han arbejder derefter frem i køen. Herefter køber butlerne billetter til den videre rejse. Medicinkort og slyngelstreger Medicinkort kan spilles mod sygdom og ulykker. Det er doktoren som skal holde og spille medicinkort. Doktoren kan spille dem ved at vedlægge dem i gruppens rejsekuffert beholde dem til næste gang der spilles. Et kort reducerer skade man tage på en rejse med en dag og beholdes af læreren efter brugt er giver to muligheder i spillet. Dels kan de spilles mod en anden gruppe ved at lægge kort i deres rejsekuffert og dels kan de bruges på at snyde foran i køen til billetlugen. Rejsen og rejsekufferten Når grupperne har købt rejser, lægges disse i deres rejsekufferten med det antal medicinkort doktoren anslår er nødvendige. Derefter har slynglerne mulighed for at lægge slyngelstreger i de andre gruppers rejsekufferter. Læreren beregner rejsetider for de forskellige hold og offentliggøre de forskellige gruppers rejsetider: Rejsetider beregnes ud fra formlen: Rejsetiden kan aldrig være hurtigere end den planlagte rejsetid. En rejse kan højest blive forsinket med ti dage. Rejseplanen Eksempel på rejseplan fra Paris til Cairo Luftskib 4 dage Tog og skib 6 dage Tog og skib 7 dage Tog og skib 8 dage Skib 8 dage (får et medicinkort) Skib 10 dage (får en slyngelstreg og et medicinkort). Rejsetid - opgave + slyngelstreger - medicinkort