STIKKET SÆTTES I HVAD SKAL DER SPILLES

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "STIKKET SÆTTES I HVAD SKAL DER SPILLES"

Transkript

1 INDHOLDSFORTEGNELSE Stikket sættes i...2 Hvad skal der spilles...2 At spille er at lege...3 Hvad skal der spilles på Konsollerne Arkaderne Den personlige computer...5 Skærmen tændes og lyniveauet justeres...6 Start...8 Hvad går spillet ud på...9 You have one life left...12 Game over...13 Do you wish to continue 10,9,8,7,6,

2 STIKKET SÆTTES I Computerspil har gennem de sidste 50 år, og specielt i de sidste 20, udviklet sig til et medie som har relevans inden for mange forskellige områder. Økonomisk omsætter computerspilsindustrien i dag for mere end filmindustrien (Smith. B). Desuden har man fra computerspillets fødsel i begyndelsen af , med spillet Tennis For Two til en analog computer, og til i dag, oplevet en udvikling der ikke kan sammenlignes med andre medier. Udviklingen af computerspil er specielt interessant fordi computerspil ikke begrænser sig til én platform. Det betyder, at der utroligt mange måder et computerspil kan variere på. Fra den valgte platform, til spillets handling, visuelle- og auditive indhold, dens grad af sammenligning med andre fortællinger, dens succesgivende kriterier osv. Et af de vigtigste forhold, og det der i høj grad adskiller computerspillet fra andre medier, er dog interaktivitet Computerspillets fascination og succes består netop i at spilleren, til forskel fra en læser eller seer, har direkte indflydelse på det der repræsenteres på skærmen. HVAD SKAL DER SPILLES En genre er en samling tekster med en række fælles træk. Det er det nærmeste, man kan komme til en definition som alle teoretikere kan bifalde. (Handesten, 1994) Når man hører specifikke computerspil omtalt i dag, knytter der sig ofte bestemte genrebetegnelser til dem. 1.person shooter, adventurespil, strategispil, platformspil, simulation, bilspil osv, er blevet måder man hurtigt kan omtale spil på. Men hvad retter sådanne genrebetegnelser sig egentligt på? Hvad er deres formål? En genrebetegnelse er en forkortelse af alle spillets aspekter. Når man hører om et adventurespil, knytter der sig bestemte forventninger til spillet, udfra forhåndsviden om spil i samme genre. Således kan man sige, at genrebetegnelser indenfor computerspilsbranchen, bruges til hurtigt at kategorisere og pitche nye spilidéer for kollegaer, og for spillerne er det blevet en hurtig og bekvem måde, at beskrive spil overfor hinanden, men også til hurtigere at gennemskue det hastigt voksende antal af computerspil på markedet. Spørgsmålet er, hvorvidt en enkel genrebetegnelse er nok til at beskrive et computerspil, så man kan forstå alle spillets aspekter, som handling, indhold, grafik osv., eller om dette overhovedet er meningen 1 Da dette spil der udkom i 1958 var designet til et analogt system, regner mange spille Spacewar fra 1961 som det første egentlige computerspil, da det var 100% digitalt. 2

3 med genrebetegnelser. I følge Lars Konzack eksisterer computerspilgenrer intuitiv blandt spillere, der bruger genrer som adventure, action og strategi til hurtigt at skelne spil fra hinanden (Konzack, 1999, pp. 23). I denne opgave ses der nærmere på de forskellige metoder der bruges til at kategoriserer og genrebestemme computerspil på. Det drejer sig både om de ydre forhold, som valg af platform, og om de indre forhold, som ikonografi, tematik, succeskriterier, spillenes narrativ (eller mangel på samme) o.l. Dette gøres for at diskutere hvordan forskellige genreopdelinger, fungerer i forhold til hinanden, og samtidigt perspektivere dem i forhold til hvad fremtidens muligheder for computerspillet. AT SPILLE ER AT LEGE Den franske essayist Roger Caillois opdeler leg i de fire underkategorier agôn, alea, mimicry og ilinx. Hver af disse er karakteriseret ved at være en bestemt for for leg, som er beskrevet i nedenstående skema: Legens art Agôn Konkurrencer, sport Alea Chancespil Mimicry Skuespil, make-believe Ilinx Fysisk aktivitet, rutchebaner. Agôn er lege som er baseret på den enkelte deltagers evner. Hvem kan springe højest, hvem er klogest osv. Alea er derimod baseret på chancespil, hvor den enkelte deltager må læne sig tilbage og overlade sine vinderchance til held, Her er tale om vædemål og lotterier. Mimicry er lege hvor deltagerne fremstiller en fiktiv verden, og påtager sig roller eller opgaver som skal udføres. Dette er en form for simulation af virkeligheden. Ilinx er lege hvor deltagerne opsøger nydelse i form af fysisk magtesløshed. Dette sker bl.a. i rutchebaner og i tivoliforlystelser. Grunden til at medtage disse kategorier i denne opgave er, for at vise at teorier om computerspilsgenre ikke er kommet fra den blå luft, men baserer sig på forskning fra andre områder. I dette tilfælde er det legen der udsættes for genreinddeling, men som opgaven viser, baserer computerspilsgenrer sig også på andre tidligere områder for genreforskning. 3

4 HVAD SKAL DER SPILLES PÅ? Formålet med at opstille forskellene mellem arkade, konsol samt bærbare platforme, og den personlige computer er for at gøre opmærksom på at der må være bestemte typer af spillere der tiltrækkes til bestemte typer af platforme. Desuden har det ikke altid været muligt at få alle spil til alle platforme. Selvom der i dag er mange spil, der udgives til flere, hvis ikke alle platforme, så har det ikke altid været sådan. På samme måde som man ikke kunne spille pc-spil på arkademaskiner, så kunne man ikke spille arkadespil på pc er. Dette har naturligvis ændret sig i dag, men dengang må det også have haft en vis betydning i udbredelsen af spillene. Allerede i defineringen af betegnelsen computerspil støder man på problemer i form af afgrænsning af genstandsfeltet. Computerspil kan knyttes til alle former for digitale spil. Om der er tale om konsolspil, arkadespil, håndholdte spil eller spil til den personlige computer gør ingen forskel. Men samtidigt er det muligt at afgrænse sin beskæftigelse til ét af disse felter. Hver af disse platforme er defineret af en bestemt brugskontekst, der oftest er forskellige fra de andres, om end de i nogle tilfælde overlapper. Bærbare spillemaskiner er eksempelvis netop defineret ved, at kunne benyttes i farten, hvilket ikke er tilfældet med de tre andre spilleformer. Konsollerne Til konsolspil og bærbare konsoller (herunder bipbip-spil 2 ) kræves ikke de store færdigheder for at få spillet startet, da der ikke kræves nogen installering af software. Spillene kommer enten på cdrom eller på såkaldte cartridges som derefter placeres i konsollen. Når konsollen tændes starter spillet automatisk op, hvorefter der er mulighed for at indstille sværhedsgrad, antal spillere etc. Arkaderne Til arkadespil behøves der ingen forkundskaber for at starte et spil. Man betaler et bestemt beløb for at spille ét eller flere spil hvorefter spillet startes op. Forskellen mellem konsolspil og arkadespil kan ikke defineres entydigt, men visse kriterier har betydning for valget af maskine. Den umiddelbare tiltrækning ved konsolspil er, at man ikke skal betale for hvert påbegyndte spil. Man betaler et engangsbeløb for spillet som man derefter ejer for bestandigt. Desuden kan man spille i sit eget hjem, eller med den bærbare konsol, spille hvor man måtte have lyst til. En teoretisk men ikke desto mindre 2 Små håndholdte digitale spil i lommeformat. Karakteriseret ved at indeholde ét spil der ikke kan skiftes ud. Er senere blevet overtaget af andre håndholdte spilplatforme som Nintendo s Gamboy og mobiltelefoner. 4

5 relevant ulempe ved konsolspillet er, at man ikke har mulighed for at skifte til et andet spil, når man først har købt det. 3 En anden ulempe er, hvis det er et spil der har et ultimativt mål som spilleren skal nå 4, at man når spillet er gennemført, skal betale fuld pris for et nyt spil. Arkadespillene egner sig på nogle måder bedre til sporadisk og fragmentarisk spil. Man kan hurtigt skifte spil, når man keder sig, eller når et spil er gennemført. Hvis et arkadespil koster 5 kr pr spil, og et nyt konsolspil koster 400 kr, har man trods alt 79 chancer for at gennemføre spillet for mindre end 400 kr. Den personlige computer Spil til den personlige computer adskiller sig meget fra både arkadespil og konsolspil. Hvis man ser på de færdigheder der kræves for at starte et pc-spil, er det alt andet lige, sværere end et er med arkade- og konsolspil. Da pc ere netop er personlige computere, kan, og bliver de netop designede til den individuelle bruger. Således er det op til det enkelte individ hvor mange, khz og ram, computeren skal have, samt hvor stor hukommelse, grafikkort og bundkort. Med alle disse variabler er det ofte mulighed for, at et givent spil ikke kan spilles på en given computer, hvis computeren ikke er opdateret med den seneste software og samtidigt er udstyret med det nødvendige hardware. Desuden skal pc-spil installeres af den enkelte bruger. Dvs. at man skal gennemføre et installationsprogram, hvor man vælger, hvor spillet skal placeres på computeren og eventuel angive computerens hardware-egenskaber, så spillet kan køre optimalt. Men det er som sagt ikke altid at computeren lever op til de krav et spil stiller. De nyeste spil vil ofte kræve de nyeste opdaterede computersystemer for at fungere. (Egenfeldt- Nielsen og Smith 2000, pp ). Det er ikke skrive-, regne- og databaseprogrammer, der kræver de store hastigheder og det hurtige grafik- og lydkort, men spillene. 5 Spil kan inddeles i genrer ud fra den platform de spilles på. Således kan man tale om Playstationspil eller Amigaspil, Gameboyspil eller Segaspil, nyere pc-spil og ældre pc-spil. Naturligvis er det en inddeling der ikke fokuserer på indholdet af et givent spil, men der kan godt skabes en sammenhæng. 3 Grunden til at ulempen her er teoretisk er, at man ofte undersøger et givent spil på forhånd. Eksempelvis danner man sig et billede af spillets kvaliteter gennem reklamer og venner, eller fra forhåndskendskab til spil af samme genre. 4 Ovenstående gælder som sagt kun for spil der kan gennemføres. Spil som Simcity, og andre forskellige simulationsspil har ikke nødvendigvis et mål der skal opnås. Her er det netop oplevelsen af at være i simulationen der gør spillet spændende. Her bliver spillet måske først uinteressant når grafikkvaliteten bliver umoderne, eller når man mener at have udforsket alle aspekter af simulationen. Men grænsen er udviskende da der netop ikke er et synligt mål. 5 Her tænkes der især på at når computere i dag kan afspille film og fjernsyn enten via download eller som livestreaming over Internettet i lige så god kvalitet som på et almindeligt fjernsyn, og når film, visuelt og auditivt, repræsenterer en form for optimal fremstilling, må der være en anden grund til at computere bliver ved med at kræve flere hertz og ram. En forklaring må være computerspillene. 5

6 SKÆRMEN TÆNDES OG LYDNIVEAUET JUSTERES Endnu et argument synes at støtte denne genreopdeling. Der er forskel i den grafiske repræsentation og lydkvaliteten fra platform til platform. På den personlige computer er variationerne nærmest uendelige alt efter den enkelte computers opsætning, men ligeledes kan der observeres stor forskel på grafisk og auditiv kvalitet mellem at spille på en Gameboy og en Nintendo. Disse to platforme ejes og fremstilles af samme producent (Nintendo), som også fremstiller spil til begge. Da det er den samme producent der har fremstillet begge platforme, udkommer mange spil til begge. I dag udgives de fleste spil til både pc, forskellige konsoller (playstation, x-box) samt arkademaskiner. Derfor kan man ikke i dag tale om, at nogle vælger bestemte platforme frem for andre, udfra de spil der er tilgængelige til den enkelte platform. I hvert fald ikke som et overordnet kriterium, for der er naturligvis undtagelser. En undtagelse er eksempelvis spil med karakteren Mario til Nintendos konsoller. Man kan således forestille sig, at spillere der er fans af Mario s univers, vil købe Nintendo s konsoller frem for andre. Også hvis Nintendo s konsoller, hypotetisk set, skulle vise sig at være de andre platforme, kvalitetsmæssig underlegen. Med mange andre spil forholder det sig dog sådan, at de kan fås til mange forskellige platforme. Dette skyldes at produktionen af spil ofte fortages af uafhængige spilproducenter som ikke er tilknyttet, eksklusivt, til én platformproducent. Disse selskaber er således interesserede i at sælge deres spil til flest mulige platforme. I de tilfælde hvor en konsolproducent selv producerer spil, er det ofte i tilfælde, hvor spillet har en specifik tilknytning til konsollen, og har vist sig yderst rentabel for firmaerne. Dette er bl.a. tilfældet med Sonic til Sega, Halo til X-box og, som før nævnt, Mario til Nintendo. Med nogle spil forholder det sig sådan, at fans af disse spil, hellere vil skifte konsol for at spille spillet, end at beholde konsollen og skifte spillet ud. Når der konstant kommer nye konsoller på markedet, så er det et tegn på, at spillerne konstant kræver fornyelse. Nogle vil måske hævde, at konsollernes generationsskifte sker for at sikre konsol og spilproducenterne fornyet indtjening, da spillerne tvinges til at købe en ny konsol og nye spil. Det hænger sandsynligvis nærmere sammen med, at teknologien konstant fornyer sig, og at konsollerne skal opdateres for at kunne køre de nyeste spil. Men hvad er det, der ændrer sig i spillene, der gør at konsollerne skal opdateres? Det drejer sig om spillenes størrelse - den mængde af data som spillets programmering består af. Mængden af data et spil indeholder varierer i det uendelige, men generelt kan 6

7 det siges at datamængden bliver større fordi kvaliteten af grafikken forbedres og, i nogle tilfælde, at spillet er større. Dvs. flere baner, sværhedsgrader, figurer osv. Men da alle programmeringslinier enten refererer til det man ser på skærmen eller det der kommer ud af højtalerne, afhænger mængden af baner naturligvis af den grafiske kvalitet, og af lagringsmediets størrelse. (Og i PC ens tilfælde ligeledes den enkelte maskine sammensætning af hardware og software). Valget af platform hænger altså sammen med den grafiske kvalitet af de spil der spilles. Selvom spillet er det samme, kan det godt se forskelligt ud på to forskellige platforme. Hvis der er tale om to pc ere, er der som sagt et utal af variabler, der har indflydelse på grafik og lyd. Når man taler om grafisk forskel mellem to konsoller, hænger dette ofte sammen med lagringsmediets størrelse. 6 Det har naturligvis også meget at gøre med spillets intentioner. Det er ikke alle spil, der har en specielt iøjenfaldende grafik, så man kan ikke undgå samtidigt, at tale om det ønske og den viden der ligger for, at spillet overhovedet blev lavet. Således er det muligt at forestille sig at en producent ikke har den nødvendige know-how til at lave et spil, der i øjenfaldende grad, grafisk skiller sig ud fra andre spil. Måske har det blot ikke været spillet grafik der har været i producentens fokus. Et spils grafiske fremstilling er på mange måder med til at karakterisere et spil. Har spillet en innoverende grafik, som det bl.a. blev sagt om Halo til X-box, eller har spillet en direkte dårlig grafik (som man i dag vil sige om spil af ældre dato) har det ofte indflydelse på forbrugerens syn på spillet. Ydermere kan man tale om spil, der har en særlig realistisk grafik, bl.a. bruger mange spil i dag videosekvenser for at gøre spillet mere realistisk, og man kan tale om spil, der har en direkte anderledes grafik. 7 Dette hænger muligvis sammen med at spil med karakteristisk grafik får mere omtale i medierne, men på mange måder må det også hænge sammen med andre faktorer. Hvis et spil i et blad bliver omtalt som værende af grafisk forældet standard, har det uden tvivl indflydelse på forbrugeren. Spillets genre kan altså også omtales som visuelt fornyende, forældet, moderne, anderledes, retro osv. Men indtil videre har vi ikke set nærmere på spillets egentlige handling, hvilket også har sin plads i denne diskussion. 6 En cd-rom er på 650 mb, en alm. diskette er på 1,44 mb. En DVD kan til sammenligning gemme 4,7 GB. Et cartridge til en Nintendo 64 kan indeholde 64 mb. 7 Hele spørgsmålet om at noget skiller sig grafisk ud fra noget andet er svært at vurdere objektivt. Gamle/retro spil der genudgives på nye platforme skiller sig grafisk ud fra nye spil, men ikke på samme måde som et spil der er lavet idag, men som ikke er pænt grafisk, ville skille sig ud fra andre spil idag. 7

8 START Spillets succeskriterier kan også danne ramme for genreopdelinger. Egenfeldt-Nielsen og Smith, taler i bogen Den digitale leg; Om børn og computerspil om den aktiverede kompetence i spilleren, som grundlag for spillets klassificering. Dvs. at man fokuseree på de egenskaber, en spiller skal besidde for at opfylde spillets kriterier for succes. I nogle spil kræves hurtig reaktion, i andre tålmodighed og overblik, og i andre igen paratviden eller sans for økonomi. Egenfeldt-Nielsen og Smith forklarer samtidigt hvorfor et spils tema ikke er fyldestgørende som en genrebestemmende beskrivelse. (Egenfeldt-Nielsen og Smith 2000, pp. 28). En tematisk opdeling af spil betyder eksempelvis, at spil der handler om fodbold placeres i én genre og spil der omhandler biler placeres i en anden. Men som det pointeres, så er der forskel i genrebestemmelse udfra hhv. tematik og kompetence. Et flyspil kan således både være have det succeskriterium, at man som spiller skal tilegne sig evner som pilot. Eksempelvis i et simulationsspil som Microsoft Flight Simulator (2000). På den anden side kan et flyspil også have det succeskriterium, at spilleren skal kunne styre en virtuel lufthavn; kontrollere ankomster og afgange, sørge for at flyene tankes op, gøres rene, lastes og at de forsynes med en frisk ladning passagerer. Dette er eksempelvis tilfældet i Airport Tycoon 3 (2003). Begge spil omhandler fly, men kræver forskellige kompetencer. Egenfeldt-Nielsen og Smith taler om fire hovedgenrer, hvorunder spillene kan placeres. Det er actiongenren, adventuregenren, strategigenren og simulationsgenren. Til hver af disse genre knytter sig specifikke kompetencer: Genre Kompetence Eksempel Action Hurtige reflekser Doom (1993), Wolfenstein 3d (1992) Adventure Løsning af gåder Monkey Island (1990) Strategi Overblik, prioritering, analyse. Command and conquer (1995), Simcity (1989) Simulation Bemestring af komplekse principper. Flight Simulator (1982). Umiddelbart virker genreopdeling efter kompetence som en udmærket baggrund for opdeling af spil, men det kommer udelukkende an på, hvordan man ser på begrebet genre i sig selv, og hvad det bruges til. Som det tidligere blev konstateret, så synes det mest logisk, at genrebenævnelser bruges til at skabe 8

9 finansiering til produktionen af et spil, og til hurtigst muligt at fange forbrugernes interesse. Hvis man går ud fra denne definition af genre, så er en inddeling udfra kompetencer mindre interessant. Spil markedsføres ikke udfra deres krævede kompetence. Man hører ikke om spil der i deres markedsføring forsøger at ramme spillere, der kan bemestre komplekse principper eller som kan løse komplekse gåder. Hvis det var alt hvad der skulle til i en promoveringskampagne for et nyt spil, var der ingen grund til at køre minutlange reklamer på tv og i biografen, sætte plakater op og købe reklameplads i alverdens aviser. Pointen er her at en klassificering af spil alene ud fra deres krævede spillerkompetence ikke i sig selv er fyldestgørende. Der må også være fokus på spillets visuelle præsentation. Dette kræver selvfølgelig at den ovenstående beskrivelse af brugen af begrebet genre er korrekt. Dvs. at genre knytter sig til et ønske fra producenten om hurtigst muligt at ramme den befolkningsgruppe, der i forvejen har vist interesse for spil i samme genre. Det er dog ikke mindre vigtig at nævne at genrebetegnelser også bruges indenfor computerspilsforskning. Derfor bliver det mere udflydende at konkretisere, hvad genrebetegnelser egentligt bruges til. Et hængeparti der er blevet efterladt uberørt, er en forklaringen af, hvordan genrebetegnelser har indflydelse på produktionen af et givent spil. Det er ofte tilfældet med computerspil, som det er med film eller andre medieproduktioner, at der kræves økonomisk støtte for at producere et spil. Oftest kræver det, at en idé kan opsummeres på et par linier, der forklarer historie, plot og tema osv. Man kan på mange måder sige, at en genrebetegnelse gør det nemmere for interesserede investorer, at vurderer om de vil investere i spillet, og gør det nemmere for de programmerør der skal lave spillet, at forstå hvad producentens mål med spillet er. HVAD GÅR SPILLET UD PÅ Når man ser på Egenfeldt-Nielsen og Smiths beskrivelse af genre ud fra spillernes succesgivende kompetencer, hænger det på nogen måde sammen med spillets handling/plot 8. De karakteriserer nemlig yderligere på deres fire hovedgenren ved at tale om den enkelte genrens mest hyppige plot. Desuden kan man, når man taler om et spils visuelle kvaliteter, også få referencer til spillets handling. Hidtil har vi dog ikke forsøgt at karakterisere spillene udelukkende udfra deres historie/plot. Spillets succeskriterium kan også kaldes spillets plot. Det mål der skal nås for at spillerens mission skal 8 Plot skal i denne sammenhæng forstås som mål som spillet stiller spilleren; at dræbe fjenden, at komme først over stregen, at have de bedste kort på hånden osv. 9

10 lykkes. I denne henseende kan computerspil sammenlignes med film, idet begge, som oftest, har et plot der skal udfries. Grodal taler i artiklen Fortællingens frie spil om computerspil som fortællinger. ( ) på det seneste er der fremkommet en ny variant af fortællingen, computerspillet, som tilføjer fortællingen en helt ny æstetisk dimension: interaktionen mellem spiller og fiktionsunivers. (Grodal, pp.45) Når han taler om tilføjelse hentyder han til de andre fortællinger, som eksisterer i film, tv, teater, bøger o.l. Grodals fokus i artiklen ligger på at kortlægge forskellige typer af computerspil udfra deres fortælleform. Han opstiller fire kategorier: Kategori Fortælling 1. Brætspil og kortspil Lidt eller ingen fortælling 2. Strategispil Simulering af komplekse sociale interaktioner, men da hovedparten af spillet foregår i et olympisk perspektiv, er man langt fra fiktionernes fokus på individet. 3. Simuleringsspil Simulering af fartøjskontrol. Spilleren bevæger sig i 1. Person rundt i et fiktivt univers. Der er ikke den store udvikling i handlingen, da det er beherskelsen af fartøjet der fokuseres på. 4. Simulationer af fortællinger. De narrative spil. Forsøger at efterligne andre fiktioner. Bl.a. deres tematiske, narrative, samt deres karakter- og motivkompleksitet. Ud af disse kategorier fokuserer Grodal på fjerde kategori, der ligner de almindelige fortællinger mest. Grodal forklarer dog, at dette bl.a. sker ved ofte at fjerne spilleren fra sit 1.persons blik og give ham et olympisk overblik. Desuden benytter disse spil sig til tider, efter at teknologien har tilladt det, at bruge live-action sekvenser i filmen, til at bære filmens historie fremad. I disse klip har spilleren ingen indflydelse på handlingen, men har brug for de oplysninger som sekvenserne giver for at gennemføre spillet. Når spilleren igennem spillet til tider bliver frataget kontrollen med handlingen, forsvinder interaktiviteten. Men sålænge størstedelen af spillet er interaktivt, øger det blot realismen. 9 Den store forskel mellem andre fortællinger, som film, bøger osv., og computerspil ligger i den 9 I både ældre og nyere spil er det normalt, at spilleren inden hver bane præsenteres for en skriftlig beskrivelse af banen eller missionen. Videoklippene i nyere spil er blot en videreudvikling af denne form for besked fra producent til spiller. 10

11 mængde af input som tilskueren modtager, og den mængde af output tilskueren giver. Med input forstås den handling, lyd, billede og andre forhold om tilskuerne reagerer kognitivt og emotionelt på (Grodal 1999, pp. 47) Både film og computerspil (i den fjerde kategori) har et højt grad af input. Men computerspillene adskiller sig fra filmen, ved at de tillader en høj mængde af output, og i den forstand giver spillene også mulighed for, at spilleren kan få indflydelse på senere input. Et spil består af en række valg som spilleren skal foretage. Hvis man vælger at gå ind af en dør hvor der er tegn på fare, har man således valgt at udsætte sin karakter for fare. Dette har naturligvis indflydelse på spillets input, da spilleren selv vælger, om han vil opsøge, eller flygte fra eventuelle farer. Det betyder ikke nødvendigvis, at begge løsninger opfylder spillets succeskriterier, men muligheden er der. På en måde kan man sige, at selvom en spiller ikke ved, hvad der gemmer sig rundt om næste hjørne, så er spillet ikke så uforudsigeligt som man kunne tro. Forstået på den måde, at så længe spilleren i en given situation har flere muligheder for at løse et problem, så bliver konsekvenser, så at sige, mere forudseelige. Hvis man vælger ikke at returnere skudsalver mod en modstander, som skyder på én, så er den logiske konsekvens, at man ender med at dø. Men man har valget. Spil der kommer på cd-rommer eller cartridges er generelt begrænsede i deres valgfrihed. 10 Som Grodal selv skriver så har spilleren ingen absolut indflydelse på spillet, som er en fast og indkodet del på en cd-rom. Spilleren kan kun realisere de spillemuligheder som producenten af spillet har stillet til rådighed. (Grodal 1999, pp. 48). På den måde kan man forstå at der ikke er uendeligt mange måder at opfylde spillets succeskriterier på. Det er lagret i spillet hvad den optimale løsning på alle problemerne er. Det er altså således producenten der har bestemt den optimale løsning. Således kan man ikke snakke en forbryder til fornuft med alvorssnak, men må se sig nødsaget til at gennemhulle ham med et skydevåben fordi spillet er programmet således. Men disse succesgivende handlinger er netop i sig selv, genstand for genreinddeling. Det var det Egenfeldt-Nielsen og Smith beskæftige sig med, set udfra spillerens kompetencer. Selvom to spil begge hører under Egenfeldt-Nielsen og Smiths Action-kategori, og 10 Spil som ikke er begrænsede i deres valgfrihed, er eksempelvis en nye række af spil som er opstået på Internettet. I disse spil, eller simulationer bevæger forskellige aktører sig rundt i en verden, hvor de hver især selv kan tilføje kode. Det vil sige, at hvis man vil have turkisgrønt hår, kan man tilføje kode til spillet, hvorefter ens karakters hår bliver grønt. Problemet med denne form for spil er, at der ofte er aktører der finder det morsomt at ændre så meget i spillets kode, at spillet ikke ligner et spil mere, eller også ændrer karaktererne i de andres karakterer, Dette er blot et eksempel på at for meget valgfrihed fører til kaos. 11

12 kræver hurtigere reflekser. Er det spilproducenten der bestemmer, om de hurtige reflekser skal bruges til at hive i aftrækkeren, eller starte en formidlende samtale. Hvis man forestiller sig, at der altid var uendeligt mange muligheder for at overvinde et problem, ville det fjerne noget af den glæde der er ved at gennemføre et spil. Spilleren er godt klar over at hans evner bliver sat på prøve. ( ) in relying on theme for the determination of a genre, one is confronted with the difficulties in isolating a film s (or rather film authors) intentions. In a video game there is almost always a definitive objective that the player strives to complete (..) (Wolf 2001, pp. 115) Det er spillerens opgave på bedste vis at gennemskue alle spillets facetter, så han så hurtigt som muligt kan udregne spillets plot, gennemføre spillet og således, på en måde, bevise sine evner. Spilleren forventer, at der er elementer af spillet, der er uforudsigelige (læs: svære at gennemføre), men hvis disse forhindringer ikke eksisterede, ville spillet ikke tilhøre den fjerde kategori, men en af de første tre. YOU HAVE ONE LIFE LEFT Hvor Grodal skitserer en opdeling af spillene udfra deres fortælling, så ligger hans fokus stadig på én af grupperne, nemlig den han kalder simulationer af fortællinger. Men da de tre andre grupper, ifølge ham, ikke ligner andre fortællinger, kan det være, at man skal rette blikket videre mod en anden måde at karakterisere spil på. While the ideas of iconography and theme may be appropriate tools for analyzing Hollywood films as well as many video games, another area, interactivity, is an essential part of every game s structure and a more appropriate way of examining and defining video game genres. (Wolf 2001,, pp. 114) Problemet med ikonografi og tema er, ifølge Wolf, at de ikke definerer spillerens oplevelse af spillet. Temaet kan således være krig, men i den henseende tages der ikke hensyn til om det er en krig mod indianere, rumvæsner eller løver. Ligeledes kræver to spil med samme gennemgående ikonografi, ikke nødvendigvis samme spillerkompetencer, som vi har set på før. Wolf mener ligesom Egenfeldt-Nielsen og Smidt at spillerindflydelsen er den vigtigste faktor i genreopdelingen af spil. Wolf opstiller selv 42 genrer, dog nogle som undergenrer, som hver især definere spil udfra den 12

13 interaktion, der er krævet for at opfylde spillets succeskriterier. Én genre er således artificial life. I denne genre indgår spil som kræver, at man kan vedligeholde og opfostre digitale dyr, som afhænger af spillerens hjælp for at overleve. En anden genre er flying, hvori indgår spil, som kræver at spilleren kan kontrollere et fly. Herunder hastighed, højde, landinger, take-off, holde styr på brændstofniveau o.l. Selvom 42 genrer umiddelbart virker som mange, så støder man hurtigt på forvirring, når opdelingen udelukkende er lavet i forhold til interaktion. Således indgår flyvespil hvor målet er at nedskyde andre fly, ikke i grupperingen flying, men hører til under Combat eller shoot em up. Forskellen mellem combat og shoot em up ligger i at man i combat spiller mod en modstander, som i sit udgangspunkt har samme midler som én selv. Eller som Wolf selv siger: all players are provided with similar means for a fairly balanced fight. (Wolf 2001, pp. 122) Shoot em up -spil er derimod spil hvor det ofte er én mand mod resten af verden. Om det er overskrifterne på de 42 grupper, der ikke er velvalgte, eller om det er ideen om opdeling efter interaktion der ikke er fyldestgørende, skal der ikke afsiges dom over her, men umiddelbart giver overskrifterne ikke i sig selv et billede af, hvilket spil der hører til i genren. Man kan altså ikke skrive flying uden på en æske, og forvente at folk ud af det ene ord kan læse hvad spillet går ud på. Men måske er det blot fordi at man ikke er vant til at se spil inddelt efter deres interaktionsform. Men så længe meningen med overskrifterne kun forstås når man læser brødteksten, så er kategoriseringen i al fald ikke gjort nemmere. GAME OVER Computerspilsgenrer beskriver alt og intet på samme tid. Uanset hvilken form inddeling af computerspil man vælger, virker ingen af dem alene fyldestgørende. Hvis man ser på genrebestemmelse udfra platformen, mangler man fokus på spillets indhold, som sandsynligvis er det, de fleste interesserer sig for. Hvis man fokuserer på spillets visuelle og auditive kvaliteter, er det en meget skrøbelig og uhåndterbar metode til at genrebestemme på, da der er så mange variabler der skal medregnes. Når man ser på en genreopdeling i forhold til spillets adgangsgivende kompetancer, har det en høj grad af relevans i forhold til den enkelte spillers brug af spillet. Denne inddeling er specielt interessant fordi den knytter sig til computerspillet som et interaktivt medie, hvilket genreindelinger efter platform og visuelle og auditive kvaliteter ikke gør. 13

14 Grodal benytter sig på én gang af ny viden om computerspillet, med gammel viden om fortællinger i andre medier. Genreindeling af computerspil udfra deres fortælling er ikke mindre interessant. Netop fordi Grodal samtidigt fokuserer på computerspillet som et eksklusivt eksempel på fortællingen som et interaktivt medie. 11 Men fordi at det ikke er alle spil Grodal karakteriserer som fortællende spil, virker det umiddelbart som om hans opdeling er tosiddet: de fortællende spil <> de ikke fortællende spil. Desværre virker en genreinddeling hvor tre ud af fire kategorier ikke er genstand for videre undersøgelse, ikke særlig generel. Wolf s 42 genrer virker umiddelbart overskuelig, men de enkelte genrebetegnelser beskriver ikke godt nok, hvilke spil de dækker over. Dette skyldes muligvis blot at denne form for genreinddeling efter interaktivitet er relativt ny, men overskuelig er den ikke. Desuden har vi set på genrer der er defineret ud fra spillenes tema, ikonografi og, omend kun kort, spillerens synspunkt. Heller ikke disse beskrivelser er umiddelbart fyldestgørende. Måske består en fyldestgårende genrebeskrivelse ikke af én, men af mange betegnelser på én gang. Et spil kan således være et singleplayer, playstation 2 spil hvor hovedkarakteren i 1.person kører en bil gennem et grafisk flot landskab. Et andet spil er måske et netværksbaseret shoot-em-up spil i 1.person, hvor miljøet er et rumskib som aliens har invaderet. Plottet eller spillets succesgivende kriterium er, at udradere fjenden og redde universet. Der er sikkert en grund til at der eksisterer blade, hjemmesider og artikler om computerspil. Det er netop fordi det ikke er muligt at beskrive computerspil med mindre plads. Genrebetegnelser fungerer ofte godt mellem personer, der har den samme refererenceramme. Men hvis man skal beskrive et spil ordentligt, er der ikke andet for end at foklare det ud fra alle tænkelige måder; platform, lyd, billede, spillerens synspunkt, spillets handling, plot, lagringsmedie, sværhedsgrad osv. I en afsluttende perspektivering skal det nævnes at der er mange andre områder, der kan benyttes til at genrebestemme computerspil, men som ikke er beskrevet i denne opgave. Det drejer sig bl.a. om computerspillets forhold til Internettet, som muligvis allerede nu har vist sig at have en vis betydning for spillene. Men kun fremtiden kan vise hvad dette forhold vil bringe. 11 Der findes dog eksempler på interaktive bøger. Eksempelvis Mark Amerika s Grammatron hvor læseren på forskellige steder kan vælge hvad der skal ske. Læseren vælger mellem et begrænset antal (2-4) muligheder, og bladrer frem til den side den valgte mulighed angiver. Her fortsætter historien så, ud fra det valg læseren har lavet. 14

15 DO YOU WISH TO CONTINUE 10,9,8,7,6,5... Caillois, Roger (1958). Les jeux et les homes: Les masques et le vertige. På Engelsk: Man, Play and Games. Thames and Hudson, London. Demaria, Rusel & Wilson, Johnny L. (2004): The illustrated history of electronic games; High Score, 2.edition, McGraw Hill/Osborne Egenfeldt-Nielsen, Simon & Smith, Jonas H. (2000): Den digitale leg: om børn og computerspil. Hans Reitzels Forlag, København. Grodal, Torben (1999): Fortællingens frie spil, pp , I: Kosmorama 224. Handesten, Lars (1994): Sæt litteraturen er til: Introduktion til analyse af litterære tekster, København. Konzack, Lars (1999): Softwaregenrer. Århus Universitetsforlag, Århus. Rawlings, Thomas: Narrative and Interactivity. Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2004): Rules of Play; Game Design Fundementals. Massachusetts Institute of Technology. Smith, Jonas H (B): The forgotten Medium. Wolf, Mark J.P. (2001): The medium of the Video Game. University of Texas press, Austin. Hjemmesider:

Genrebegrebet indenfor computerspil

Genrebegrebet indenfor computerspil Skriftlig eksamensopgave i Mediehistorie 2 Genrebegrebet indenfor computerspil Af Andreas Elkjær IFM, januar 2004 Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 2 Indledning... 3 Genrebegrebet indenfor computerspil

Læs mere

HCI (Human Computer Interaction)

HCI (Human Computer Interaction) HCI (Human Computer Interaction) HCI står for Human Computer Interaction, hvilket vil sige samspillet mellem computer og bruger. Det er en tankegang om at computeren skal være brugervenlig overfor den

Læs mere

Computerspilsgenrer og samfundspåstyr

Computerspilsgenrer og samfundspåstyr Computerspilsgenrer og samfundspåstyr... en diskussion af computerspilsgenrer....en perspektivering til anklager imod og argumenter for computerspil....en opfordring. 11. januar 2005 Mediehistorie 2, eksamen.

Læs mere

Analyse af værket What We Will

Analyse af værket What We Will 1 Analyse af værket What We Will af John Cayley Digital Æstetisk - Analyse What We Will af John Cayley Analyse af værket What We Will 17. MARTS 2011 PERNILLE GRAND ÅRSKORTNUMMER 20105480 ANTAL ANSLAG 9.131

Læs mere

The Witness. The Witness. Lars Lykke Tornbjerg Gruppe

The Witness. The Witness. Lars Lykke Tornbjerg Gruppe The Witness Denne opgave er en analyse af computerspillet The Witness. Computerspil har altid været mere end bare underholdning for mig og dermed er formålet med denne opgave at se hvordan man kan analysere

Læs mere

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 SENIOR LAND Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096 Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 Michael Himmelstrup eycoco@gmail.com +45 2720 7222 Peter Stillinge Dong peterstillinge.dong@gmail.com

Læs mere

Bilag 13: Transskribering af interview med Jonas. Interview foretaget d. 16. marts 2014.

Bilag 13: Transskribering af interview med Jonas. Interview foretaget d. 16. marts 2014. Bilag 13: Transskribering af interview med Jonas. Interview foretaget d. 16. marts 2014. Jonas er 15 år, går på Hårup Skole, og bor uden for byen Todbjerg. Intervieweren i dette interview er angivet med

Læs mere

Udvælgelse af spil pædagogiske overvejelser.

Udvælgelse af spil pædagogiske overvejelser. Mediepolitik 2012 Forord Unge i dag er storforbrugere af medier. Deres kommunikation og sociale liv foregår i høj grad gennem sms, chatrooms, facebook, netværksspil osv. Spillekonsoller, computere og mobiltelefoner

Læs mere

Faglig læsning i matematik

Faglig læsning i matematik Faglig læsning i matematik af Heidi Kristiansen 1.1 Faglig læsning en matematisk arbejdsmåde Der har i de senere år været sat megen fokus på, at danske elever skal blive bedre til at læse. Tidligere har

Læs mere

Ud af Børnepanelets 62 6. klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger.

Ud af Børnepanelets 62 6. klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger. Computerspil fylder en stor del af børns fritidsliv. 9 ud af 10 børn spiller - men der er stor forskel på piger og drenges spillevaner. Næsten alle de børn, der spiller computerspil, ønsker, at computerspil

Læs mere

KORT OG PRÆCIST OM MEDIER OG KOMMUNIKATION LISBETH KLASTRUP STRATEGISK KOMMUNIKATION PÅ SOCIALE NET- VÆRKSMEDIER

KORT OG PRÆCIST OM MEDIER OG KOMMUNIKATION LISBETH KLASTRUP STRATEGISK KOMMUNIKATION PÅ SOCIALE NET- VÆRKSMEDIER KORT OG PRÆCIST OM MEDIER OG KOMMUNIKATION LISBETH KLASTRUP STRATEGISK KOMMUNIKATION PÅ SOCIALE NET- VÆRKSMEDIER STRATEGISK KOMMUNIKATION PÅ SOCIALE NETVÆRKSMEDIER Lisbeth Klastrup STRATEGISK KOMMUNIKATION

Læs mere

\ \ Computerens Anatomi / /

\ \ Computerens Anatomi / / HTX Roskilde - mat-it-prog, 1.4 \ \ Computerens Anatomi / / Introduktion En PC ( personlige computer ) eller computer er bygget op af forskellige komponenter. Vi vil hermed gennemgå størstedelen af computerens

Læs mere

Computerens anatomi. Flashklip for børn

Computerens anatomi. Flashklip for børn Computerens anatomi Flashklip for børn Rapport der beskriver vores arbejde med at fremstille produkter, der kan formidle information om computerens opbygning til børn. Anders og Asger 11-05-2011 Indhold

Læs mere

Kim Pedersen og Pernille Hansen: Design til skærmen, s. 13-14 og 34-38, Forlaget Grafisk Litteratur, 1997.

Kim Pedersen og Pernille Hansen: Design til skærmen, s. 13-14 og 34-38, Forlaget Grafisk Litteratur, 1997. Design til skærmen Af Kim Pedersen og Pernille Hansen Medieudformning Første skridt i medieudformningen er udarbejdelse af et flowchart. I modsætning til fx en trykt brochure, har brugeren i en skærmbaseret

Læs mere

Reklameanalyse - trykte reklamer

Reklameanalyse - trykte reklamer Reklameanalyse - trykte reklamer Undervisningsmateriale i analyse af trykte reklamer Egnet til mellemtrin Indholdsfortegnelse Introduktion.... 1 Formål... 1 Forløb... 2 Lektioner... 3 Lektion 1-2... 3

Læs mere

Opgaveaflevering og evaluering med Historiebyggeren

Opgaveaflevering og evaluering med Historiebyggeren Opgaveaflevering og evaluering med Historiebyggeren evidencenter Det Nationale Videncenter for e-læring Sønderhøj 30 8260 Viby J Tlf: 89 36 33 33 Fax: 89 36 35 36 E-mail:info@evidencenter.dk Web:www.evidencenter.dk

Læs mere

Krav og forventninger til anmeldere

Krav og forventninger til anmeldere Krav og forventninger til anmeldere Indhold Fra lærer til lærer... 1 Kvalitet, habilitet og troværdighed... 2 Læremidlets anvendelse... 2 It baserede læremidler... 2 Udnyttes det digitale potentiale?...

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.)

Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.) Interaktiv filmanalyse med YouTube Fag: Filmkundskab, Dansk, Mediefag Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.) Målgruppe: Lærere på ungdomsuddannelser Hvorfor fokus på levende

Læs mere

Fraktaler Mandelbrots Mængde

Fraktaler Mandelbrots Mængde Fraktaler Mandelbrots Mængde Foredragsnoter Af Jonas Lindstrøm Jensen Institut For Matematiske Fag Århus Universitet Indhold Indhold 1 1 Indledning 3 2 Komplekse tal 5 2.1 Definition.......................................

Læs mere

Hvad skal du vide for at bygge din egen computer?

Hvad skal du vide for at bygge din egen computer? Hvad skal du vide for at bygge din egen computer? Kender du alle de her dele og hvad de gør godt for? Er du mellem 11 og 16 år, og tænker på at sammensætte din egen computer? Så er denne her guide lige

Læs mere

Vidensmedier på nettet

Vidensmedier på nettet Vidensmedier på nettet En sociokulturel forståelse af læring kan bringe os til at se bibliotekernes samlinger som læringsressourcer og til at rette blikket mod anvendelsespotentialerne. fra Aarhus Universitet

Læs mere

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner? Analyseapparat Spændingsfeltetmellemonline ogofflineinteraktioner Hvadbetyderforholdetml.onlineog offlineforsocialeinteraktioner? I teksten Medium Theory (Meyrowitz 1994) fremlægger Meyrowitz en historisk

Læs mere

Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning

Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning Indhold Formalia, opsætning og indhold... Faser i opgaveskrivningen... Første fase: Idéfasen... Anden fase: Indsamlingsfasen... Tredje fase: Læse- og bearbejdningsfasen...

Læs mere

Vistemmernu. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive. E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket.

Vistemmernu. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive. E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket. Vistemmernu Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket.dk Kolofon HVAL-vejledning Vistemmernu på HVAL.DK Forfatter: Susanne

Læs mere

Poster design. Meningen med en poster

Poster design. Meningen med en poster Poster design At præsentere et naturvidenskabelig emne er ikke altid lige nemt. Derfor bruges ofte plakater, såkaldte posters, til at fremvise forskning på fx messer eller konferencer. Her kan du finde

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Det betyder at du skal formidle den viden som du er kommet i besiddelse

Læs mere

Bilag 5: Meningskondensering af transskribering af interview med Jonas, 15 år

Bilag 5: Meningskondensering af transskribering af interview med Jonas, 15 år Bilag 5: Meningskondensering af transskribering af interview med Jonas, 15 år Naturlig enhed Vi hører altid radio og så tjekker jeg også min mobil, men vi ses ikke tv om morgenen. Men så sidder jeg også

Læs mere

Strategi for brugerinvolvering

Strategi for brugerinvolvering Strategi for brugerinvolvering Vores Genbrugshjem Gruppe 7: Lasse Lund, Simone Drechsler, Louise Bossen og Kirstine Jacobsen Valg af TV-program og begrundelse Vores genbrugshjem på TV2, produceret af Nordisk

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

InfoGalleri i detaljer

InfoGalleri i detaljer InfoGalleri i detaljer InfoGalleri er et digitalt formidlingsværktøj, der hjælper dig til at kommunikere bedre med dine brugere ved brug af storskærme. Ved hjælp af vores brugervenlige redaktionsværktøj,

Læs mere

Gruppe: Steffen Klausen, Hani Al-kerdi, Mathias Hansen og Jesper Anthonisen

Gruppe: Steffen Klausen, Hani Al-kerdi, Mathias Hansen og Jesper Anthonisen Opgaverne er lavet af: A er lavet af alle D er lavet af alle F er lavet af alle G er lavet af alle Gruppe: Steffen Klausen, Hani Al-kerdi, Mathias Hansen og Jesper Anthonisen Sikkerhed og risikofaktorer

Læs mere

COMPUTER ANATOMI. 4.-5. klasse 23. FEBRUAR 2015 HTX - ROSKILDE

COMPUTER ANATOMI. 4.-5. klasse 23. FEBRUAR 2015 HTX - ROSKILDE COMPUTER ANATOMI 4.-5. klasse 23. FEBRUAR 2015 HTX - ROSKILDE 1 Indholdsfortegnelse Kapitel 1: Opbygning s.2 Kapitel 2: CPU s.3 Kapitel 3: Motherboard s.4 Kapitel 4: Ram s.6 Kapitel 5: Grafikkort s.7 Kapitel

Læs mere

BKOOL LANCERER ONE, DEN MEST PRISBILLIGE HOMETRAINER MED PROGRESSIV MODSTANDSKURVE

BKOOL LANCERER ONE, DEN MEST PRISBILLIGE HOMETRAINER MED PROGRESSIV MODSTANDSKURVE BKOOL LANCERER ONE, DEN MEST PRISBILLIGE HOMETRAINER MED PROGRESSIV MODSTANDSKURVE Med autentisk cykelfornemmelse og indbygget simulator Madrid den 4. august 2015. Teknologifirmaet Bkool, der laver interaktive

Læs mere

[DEN GODE PROJEKTBESKRIVELSE]

[DEN GODE PROJEKTBESKRIVELSE] 2007 www.munthe-kaas.dk Peter Munthe-Kaas [DEN GODE PROJEKTBESKRIVELSE] En gennemgang af de forskellige elementer, der kan inddrages I en projektbeskrivelse I forbindelse med fundraising. Gennemgangen

Læs mere

Det internationale område

Det internationale område Det internationale område Tema: Globalisering Fag: Dansk Fag: Samtidshistorie Titel: Medierne, samfundet og kulturen Indhold 1.0 Indledning udvikling i nyhedsmedier.3 2.0 Problemformulering..3 3.0 Tv-mediets

Læs mere

It- og mediepolitik på Fritidscentret Atlantic

It- og mediepolitik på Fritidscentret Atlantic It- og mediepolitik på Fritidscentret Atlantic Formål: Formålet med Atlantics it- og mediepolitik er at tydeliggøre og at anskueliggøre, hvilke overvejelser vi har gjort os i relation til de it-værktøjer

Læs mere

Spilpolitik. Kontroller altid aldersmærkerne på spillets emballage eller via søgefunktionen

Spilpolitik. Kontroller altid aldersmærkerne på spillets emballage eller via søgefunktionen Medie og Spilpolitik i Juniorklubben, Sorø Borgerskole. Forord_ Formålet med at have en medie- og spilpolitik i klubben, at vi for så vidt muligt ønsket om at synliggøre de pædagogiske overvejelser der

Læs mere

KONKURRENCESTYRELSEN

KONKURRENCESTYRELSEN KONKURRENCESTYRELSEN Konkurrenceredegørelse 2005 KAPITEL 5 Musik, film og konsolspil 5.1 RESUMÉ OG KONKLUSIONER Vi hører ofte spørgsmålene: Hvordan kan det være, at cd er er så dyre, og hvorfor er priserne

Læs mere

NNU. Samarbejdsprocesser i netbaserede uddannelser

NNU. Samarbejdsprocesser i netbaserede uddannelser NNU Samarbejdsprocesser i netbaserede uddannelser Samarbejdsprocesser i netbaserede uddannelser - Om kommunikation, feedback og relationsskabelse i online læringsmiljøer - Mundtlighed, der kan optages

Læs mere

Bliv opdaget på Internettet! - 10 gode råd til at optimere din hjemmeside til søgemaskiner

Bliv opdaget på Internettet! - 10 gode råd til at optimere din hjemmeside til søgemaskiner Bliv opdaget på Internettet! - 10 gode råd til at optimere din hjemmeside til søgemaskiner Af Henrik Bro og Martin T. Hansen I har måske allerede en flot, og informativ hjemmeside. Og alle jeres kursister

Læs mere

Indholdsfortegnelse... 2. Projektplan... 3. Vores research... 4 HCI... 5. Formidlingsmetode og teori... 6. Valg af Målgruppe... 8. Layout flyer...

Indholdsfortegnelse... 2. Projektplan... 3. Vores research... 4 HCI... 5. Formidlingsmetode og teori... 6. Valg af Målgruppe... 8. Layout flyer... Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 2 Projektplan... 3 Vores research... 4 HCI... 5 Formidlingsmetode og teori... 6 Valg af Målgruppe... 8 Layout flyer... 9 Vores flyer... 10 Kildefortegnelse...

Læs mere

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund Det Nye Testamente lyd-app v. Stefan Lykkehøj Lund Indledning For nogle år siden, fik jeg Det Nye Testamente som lydbog på USB. I starten lyttede jeg en del med tiden blev det dog til mindre og mindre.

Læs mere

Kom i gang med at bruge Designlogen

Kom i gang med at bruge Designlogen Kom i gang med at bruge Designlogen Designlogen I Lærerens forberedelse inden klasseforløbet, Designlogen 1. Gennemgå lærervejledningen og se to film, logerum og skatkamre på forhånd. 2. Opbygning af hjemmesiden

Læs mere

Det Rene Videnregnskab

Det Rene Videnregnskab Det Rene Videnregnskab Visualize your knowledge Det rene videnregnskab er et værktøj der gør det muligt at redegøre for virksomheders viden. Modellen gør det muligt at illustrere hvordan viden bliver skabt,

Læs mere

Second screen. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren. Om second screen klasse & ungdomsuddannelser Danskundervisningen

Second screen. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren. Om second screen klasse & ungdomsuddannelser Danskundervisningen Second screen Målgruppe 8-10 klasse & ungdomsuddannelser Danskundervisningen Læringsmål Eleven kan diskutere betydningen af digitale kommunikationsteknologier for eget liv og fællesskab Eleven har viden

Læs mere

Læremiddelanalyser eksempler på læremidler fra fem fag

Læremiddelanalyser eksempler på læremidler fra fem fag Fra antologien Læremiddelanalyser eksempler på læremidler fra fem fag Den indledende artikel fra antologien Mål, evaluering og læremidler v/bodil Nielsen, lektor, ph.d., professionsinstituttet for didaktik

Læs mere

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning På kant med EU Fred, forsoning og terror - lærervejledning Forløbet Forløbet På kant med EU er delt op i 6 mindre delemner. Delemnerne har det samme overordnede mål; at udvikle elevernes kompetencer i

Læs mere

AARHUS UNIVERSITET AKADEMISK SKRIVECENTER - EMDRUP FORÅR 2013 LYNKURSUS I ANALYSE HELLE HVASS, CAND. MAG TORSTEN BØGH THOMSEN, MAG.ART.

AARHUS UNIVERSITET AKADEMISK SKRIVECENTER - EMDRUP FORÅR 2013 LYNKURSUS I ANALYSE HELLE HVASS, CAND. MAG TORSTEN BØGH THOMSEN, MAG.ART. FORÅR 2013 LYNKURSUS I ANALYSE HELLE HVASS, CAND. MAG TORSTEN BØGH THOMSEN, MAG.ART lyn kursus OM AKADEMISK SKRIVECENTER DE TRE SØJLER Undervisning - vi afholder workshops for opgave- og specialeskrivende

Læs mere

ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/02 2015. The Board Game

ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/02 2015. The Board Game The Board Game 1 Målgruppe Før vi kom på vores spil, havde vi lidt en ide om hvad det ville komme til at blive. Vi så på spillet Cards against humanity og vores spil ville blive lidt som det, da der vil

Læs mere

Din personlighedsprofil som iværksætter

Din personlighedsprofil som iværksætter Din personlighedsprofil som iværksætter Stærke personlighedstræk: 6-9 krydser Medium stærkt personlighedstræk: 4-5 krydser Svage personlighedstræk: 1-3 krydser 9 Resultater 8 7 6 5 4 3 Producenten Administratoren

Læs mere

Her er de bedste streamingtjenester

Her er de bedste streamingtjenester Her er de bedste streamingtjenester Internetalderen har for alvor ramt tv-branchen, og Danmark er helt fremme i skoene. Efter at have kigget misundeligt mod USA i mange år, kan vi danskere nu glæde os

Læs mere

Projektbeskrivelse. IT B og Programmering C. Klasse 3.4. Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen. Fra

Projektbeskrivelse. IT B og Programmering C. Klasse 3.4. Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen. Fra Projektbeskrivelse IT B og Programmering C Klasse 3.4 Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen Fra 0 05 04 05 Analyse I dagens danmark spiller computeren kæmpe rolle. Man kan se på en statistik fra Gallup,

Læs mere

dukapc spreder glæde i hele familien

dukapc spreder glæde i hele familien Det er en genial computer. Nu behøver vi ikke at hjælpe mine svigerforældre - de ringer bare til dukapc, hvis noget driller. Nu har vi fået oprettet en digital postkasse og kan nemt bruge netbank, når

Læs mere

Samsung Gear 360 (2017) kamera + Gear 360 Action Director software

Samsung Gear 360 (2017) kamera + Gear 360 Action Director software Kamera "Samsung Gear 360 (2017)" Vi har valgt at indkøbe og teste 4K kameraet Samsung Gear 360 (2017) da det giver mulighed for at afprøve optagelse af virtuelle billeder og video, samt live streaming

Læs mere

TEKNOLOGI OG INNOVATION I RØDOVRES SKOLER - Hvad betyder det for dit barn?

TEKNOLOGI OG INNOVATION I RØDOVRES SKOLER - Hvad betyder det for dit barn? TEKNOLOGI OG INNOVATION I RØDOVRES SKOLER - Hvad betyder det for dit barn? INDHOLD 3 Forord 5 Ambitioner 7 Hvordan kommer dit barns skolegang til at se ud med Teknologi og Innovation? 9 Teknologi og Innovation

Læs mere

Nina Christensen Hvad er det børnelitteraturen kan?

Nina Christensen Hvad er det børnelitteraturen kan? Nina Christensen Hvad er det børnelitteraturen kan? Kursus for bogstartbiblioteker 4. november Høje Taastrup 6. november Randers 1.Forskning 2.Formidling 3.Forfatterskole 4.Bibliotek Master i Børnelitteratur

Læs mere

AVU Fag: Niveau Hold: Dansk D Da3D3456. Peter Sommer. Kursistnummer:

AVU Fag: Niveau Hold: Dansk D Da3D3456. Peter Sommer. Kursistnummer: Opgave 1 Kronik Romaneater PS@gmail.com Mine øjenlåg føles tonstunge, men den morderiske forbrydelse i romanen er langt fra opklaret. Spændingen er næsten uudholdelig, sveden ligger lige på spring lige

Læs mere

CASE: HVAD ER DIGITAL MUSIK?

CASE: HVAD ER DIGITAL MUSIK? CASE: HVAD ER DIGITAL MUSIK? INDHOLD REDEGØRELSE FOR HVORDAN VI KAN FORSTÅ DIGITAL MUSIK DISKUSSION AF DE NYE MULIGHEDER FOR DIGITAL DISTRIBUTION AF DIGITAL MUSIK HVILKE PERSPEKTIVER HAR DIGITAL MUSIK

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 14 HTX

Læs mere

Step Up. Ole Bødtcher. Netværket Interne Auditorer

Step Up. Ole Bødtcher. Netværket Interne Auditorer Ole Bødtcher Jeg har arbejdet 20 år i den finansielle sektor med særligt fokus på salg, markedsføring og uddannelse af ledere og medarbejdere. Jeg har nu været i konsulentbranchen i 15 år, hvor jeg har

Læs mere

Nike Football. Hyper. Venom. Nike Hyper Venom. Sådan finder du din fodbold støvle. Få det første indblik i vores nye fodbold sko Side 6-7

Nike Football. Hyper. Venom. Nike Hyper Venom. Sådan finder du din fodbold støvle. Få det første indblik i vores nye fodbold sko Side 6-7 Magazine design Nike Football September - Sådan finder du din fodbold støvle Side - Hyper Se den første ekskusive video om Nike Hyper Venom Side Venom Få det første indblik i vores nye fodbold sko Side

Læs mere

Hvad er fremtiden for internettet?

Hvad er fremtiden for internettet? Hvad er fremtiden for internettet? pcfly.info Den Internettet er blot et par årtier gamle, men i dette korte tidsrum har oplevet væsentlige ændringer. Den voksede ud af et sammensurium af uafhængige netværk

Læs mere

Sådan gennemfører du en advarselssamtale

Sådan gennemfører du en advarselssamtale Sådan gennemfører du en advarselssamtale 09.06.17 Heldigvis er advarselssamtalen en samtale, ledere sjældent har med medarbejderne. Men det betyder også, at få ledere ved, hvordan de skal gribe samtalen

Læs mere

VALLENSBÆK UNGDOMSSKOLE

VALLENSBÆK UNGDOMSSKOLE Information om computerspil i Juniorklubben VALLENSBÆK UNGDOMSSKOLE 2 Kære forældre i denne folder vil der være information omkring hvilke computerspil der bliver spillet i juniorklubberne. Folderne skulle

Læs mere

I dette appendiks beskrives de analysemodeller der er benyttet i projektet.

I dette appendiks beskrives de analysemodeller der er benyttet i projektet. Analysemodeller I dette appendiks beskrives de analysemodeller der er benyttet i projektet. H.1 Leavitt s diamantmodel...2 Omgivelser...2 Opgaven...2 Struktur...2 Teknologi...2 Aktør...3 H.1.1 Sammenkobling

Læs mere

Musikvideo og markedsføring

Musikvideo og markedsføring EAL Erhvervs Akademi Lillebælt Multimediedesign (MMD) Musikvideo og markedsføring 1. SEMESTER, PROJEKTOPGAVE 2 December, 2014 Line Falkenberg Jensen Cpr. Nr.: 281293-1558 E- mail: linefalkenberg93@gmail.com

Læs mere

AT-1. Oktober 09 + December 10 + November 11. CL+JW. Stenhus. side 1/5

AT-1. Oktober 09 + December 10 + November 11. CL+JW. Stenhus. side 1/5 AT-1. Oktober 09 + December 10 + November 11. CL+JW. Stenhus. side 1/5 1. 2. 3. 4. AT-1. Metodemæssig baggrund. Oktober 09. (NB: Til inspiration da disse papirer har været anvendt i gamle AT-forløb med

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2013 HTX

Læs mere

Oversigt trin 3 alle hovedområder

Oversigt trin 3 alle hovedområder Oversigt trin 3 alle hovedområder It- og mediestøttede læreprocesser...2 Informationsindsamling...3 Produktion og analyse...4 Kommunikation...5 Computere og netværk...6 It- og mediestøttede læreprocesser

Læs mere

Cresta Asah Fysik rapport 16 oktober 2005. Einsteins relativitetsteori

Cresta Asah Fysik rapport 16 oktober 2005. Einsteins relativitetsteori Einsteins relativitetsteori 1 Formål Formålet med denne rapport er at få større kendskab til Einstein og hans indflydelse og bidrag til fysikken. Dette indebærer at forstå den specielle relativitetsteori

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2013 HTX

Læs mere

Lynkursus i analyse. Vejledning - vi tilbyder individuel vejledning i skriftlig akademisk fremstilling.

Lynkursus i analyse. Vejledning - vi tilbyder individuel vejledning i skriftlig akademisk fremstilling. Stine Heger, cand.mag. skrivecenter.dpu.dk Om de tre søjler Undervisning - vi afholder workshops for opgave- og specialeskrivende studerende. Vejledning - vi tilbyder individuel vejledning i skriftlig

Læs mere

Jacob Tækker. Nicolas Kristoffersen. Anders Bojen. Senest redigeret Chefinstruktør, GoPlayDOT IvS

Jacob Tækker. Nicolas Kristoffersen. Anders Bojen. Senest redigeret Chefinstruktør, GoPlayDOT IvS Senest redigeret 2018.04.27 Jacob Tækker Chefinstruktør, GoPlayDOT IvS jacob@goplaydot.com Nicolas Kristoffersen Instruktør, GoPlayDOT IvS nicolas@goplaydot.com Anders Bojen Instruktør, GoPlayDOT IvS anders@goplaydot.com

Læs mere

FACEBOOK MARKETING. Simple teknikker der kan booste virksomhedens salg og omsætning via Facebook.

FACEBOOK MARKETING. Simple teknikker der kan booste virksomhedens salg og omsætning via Facebook. FACEBOOK MARKETING Simple teknikker der kan booste virksomhedens salg og omsætning via Facebook. Hvorfor skal jeg bruge Facebook Marketing? Mange virksomheder spørger sig selv dette spørgsmål. Men de skal

Læs mere

Hjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996

Hjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996 Hjerner i et kar - Hilary Putnam noter af Mogens Lilleør, 1996 Historien om 'hjerner i et kar' tjener til: 1) at rejse det klassiske, skepticistiske problem om den ydre verden og 2) at diskutere forholdet

Læs mere

Her er de bedste mediebokse til streamingtjenester

Her er de bedste mediebokse til streamingtjenester Her er de bedste mediebokse til streamingtjenester Her fortæller BT sammen med Flatpanels.dk, hvilke mediebokse der er bedst til streamingtjenesterne Netflix, YouBio, HBO, Viaplay, TV 2 Play, Canal Digital

Læs mere

PROFESSIONELLE KVALITETSLØSNINGER TIL DIGITAL SIGNAGE SMUKKE OG INTELLIGENTE DIGITALE DISPLAYS, SOM ER LETTE AT TILPASSE PRÆCIS DIN VIRKSOMHED

PROFESSIONELLE KVALITETSLØSNINGER TIL DIGITAL SIGNAGE SMUKKE OG INTELLIGENTE DIGITALE DISPLAYS, SOM ER LETTE AT TILPASSE PRÆCIS DIN VIRKSOMHED PROFESSIONELLE KVALITETSLØSNINGER TIL DIGITAL SIGNAGE SMUKKE OG INTELLIGENTE DIGITALE DISPLAYS, SOM ER LETTE AT TILPASSE PRÆCIS DIN VIRKSOMHED www.modstudio.dk INNOVATIV INFORMATION Vi ser digital skiltning

Læs mere

Indholdsfortegnelse. Forfatter: Sune Bjerre, Mediekonsulent, evidencenter (Creative Commons License Navngivelse-Ikke-kommerciel 2.

Indholdsfortegnelse. Forfatter: Sune Bjerre, Mediekonsulent, evidencenter (Creative Commons License Navngivelse-Ikke-kommerciel 2. Indholdsfortegnelse Videoredigering med KineMaster... 2 Videoredigeringsapp... 2 KineMasters brugergrænseflade... 3 Sådan redigerer du dine videoer... 4 Optage video... 4 Klippe en optagelse... 6 Indsætte

Læs mere

2014 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved

2014 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved 2014 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved INDHOLD Introduktion 3 Sådan bruger du Minimo-spillet i et klasselokale 3 Introduktion af spillet for elever 3 Målgruppe 3 Undervisningselementer

Læs mere

Oliver Marco van Komen Afsluttende opgave 02-05-2014. Kost ved slidgigt. Case 2. Personlig fysisk hjælp

Oliver Marco van Komen Afsluttende opgave 02-05-2014. Kost ved slidgigt. Case 2. Personlig fysisk hjælp Kost ved slidgigt Case 2. Personlig fysisk hjælp Problemobservering Sygdommen slidgigt også kaldes artrose er den mest udbredte led sygdom overhovedet, det kan medføre voldsomme smerter. Sygdommen påvirker

Læs mere

Hvordan laver jeg en poster/plakat og handout

Hvordan laver jeg en poster/plakat og handout Hvordan laver jeg en poster/plakat og handout Poster Indhold Keep it simple! Undlad hellere noget forklarende tekst eller nogle resultater idet en overfyldt poster let bliver kedelig og triviel at kigge

Læs mere

ipad for let øvede, modul 8 Underholdning på ipad Læsning

ipad for let øvede, modul 8 Underholdning på ipad Læsning 12052014AS ipad for let øvede modul 8 Underholdning på ipad Læsning I dette modul vil vi beskæftige os med nogle af de muligheder, der er for at læse på ipad'en. Aviser/dagblade Vi har i modul 2 vist,

Læs mere

Nyt lys på telemedicin og telesundhed i Danmark

Nyt lys på telemedicin og telesundhed i Danmark Nyt lys på og telesundhed i Danmark Whitepaper december 2015 OM NETPLAN CARE Netplan Care er en del af Netplan, som siden 1994 har ydet uafhængig rådgivning til offentlige og private kunder inden for kommunikationsnetværk

Læs mere

Kom godt i gang med kodning resumé

Kom godt i gang med kodning resumé Kom godt i gang med kodning resumé Unplugged: Hour of Code: Scratch: Menneskerobotten en kop kaffe Tegn, hvad jeg siger Forhindingsbanen introduktion af løkker, forgreninger, procedurer En lille quiz -

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Oversigt trin 1 alle hovedområder

Oversigt trin 1 alle hovedområder Oversigt trin 1 alle hovedområder It- og mediestøttede læreprocesser...2 Informationsindsamling...3 Produktion og analyse...4...4 Kommunikation...5...5 Computere og netværk...6...6 It- og mediestøttede

Læs mere

manual til Redaktionen intro avisens profil planlægning research foto fokus skriv layout deadline

manual til Redaktionen intro avisens profil planlægning research foto fokus skriv layout deadline manual til Redaktionen intro avisens profil planlægning research foto fokus skriv layout deadline Indhold Kom godt i gang med Redaktionen 3 Opret avis 4 Opret redaktioner 6 Tilknyt elever 7 Fordel elever

Læs mere

Kontakthierarkier i. Denne vejledning beskriver forskellige måder, man kan præsentere sin myndighed over for borgere og virksomheder

Kontakthierarkier i. Denne vejledning beskriver forskellige måder, man kan præsentere sin myndighed over for borgere og virksomheder Kontakthierarkier i digital post Denne vejledning beskriver forskellige måder, man kan præsentere sin myndighed over for borgere og virksomheder i digital post. Version: 3.0 Udarbejdet: november 2011 Udarbejdet

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Dæng dem til med fakta. Det betyder at du skal formidle den viden som du

Læs mere

9. KONKLUSION... 119

9. KONKLUSION... 119 9. KONKLUSION... 119 9.1 REFLEKSIONER OVER PROJEKTETS FUNDAMENT... 119 9.2 WWW-SØGEVÆRKTØJER... 119 9.3 EGNE ERFARINGER MED MARKEDSFØRING PÅ WWW... 120 9.4 UNDERSØGELSE AF VIRKSOMHEDERNES INTERNATIONALISERING

Læs mere

Mogens Jacobsen http://mj.artnode.org www.artnode.org

Mogens Jacobsen http://mj.artnode.org www.artnode.org www.artnode.org Jeg har ikke børn! Jeg kommer ikke med en konklusion. Ej heller et check-liste eller lign. Og jeg kommer heller ikke med et stort teoretisk indlæg her. Jeg kommer med personlig tvist. Ideer

Læs mere

Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer

Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer Gary Rebholz Disse dage, digital skiltning er overalt. Utvivlsomt du har set det, selvom du måske ikke har identificeret, hvad du oplevede som digital

Læs mere

Podcastanmeldelse produceret i GarageBand

Podcastanmeldelse produceret i GarageBand Indledning Podcastanmeldelse produceret i GarageBand Her følger en lærervejledning, et undervisningsforløb og en beskrivelse af kriterier for undervisningsforløbet. Afsnittene skal forklare, hvordan lærer

Læs mere

Spil, Læring og Organisationsudvikling

Spil, Læring og Organisationsudvikling FLUID Spil og Lær Spil, Læring og Organisationsudvikling Thomas Duus Henriksen Business Psychologist // PhD fellow Enheden for Videnskab, Teknologi og Læring Learning Lab Denmark Danmarks Pædagogiske Universitetsskole

Læs mere