Indholdsfortegnelse. At vinde a eller Den Hvis ingen trækkes, e Dronning NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS
|
|
- Mia Bagge
- 8 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Indholdsfortegnelse Indhold 2 Indledning 3 Spillets formål 3 Oversigt over spillebrættet 4-5 Opstilling 6-8 Valg af hære og personer 6 Uddeling af RISK-kort og opstilling af hære 7 Blanding af Narnia-kort 7 Uddeling af turrækkefølgemærker 8 Afvikling af spillet 8-12 Trin 1: Traek et Narnia-kort 9 Trin 2: Traek et RISK-kort 9 Trin 3: Opstil dine hære 10 Trin 4: Udkæmp slag 10 Krydse vand 11 Personer 11 Trin 5: Tildeling af kronpoint 12 Pointkort og kronpoint 12 Sådan vindes spillet 13 Eksempler Avancerede spillemuligheder 15 Regler til at komme hurtigt i gang 16 Indhold Spillebræt 3 sæt hærbrikker (Aslans side) 25 RISK-kort 12 personkort 34 Narnia-kort 1 påmindelseskort 3 røde angrebsterninger og 2 sorte forsvarsterninger 1 kortark med: 12 personmærker, 7 lejrmærker, 4 pointmærker, 14 turrækkefølgemærker og 1 turrækkefølgeoversigt 1 kortark med: 53 gespenstmærker og 28 minotaurmærker At vinde a eller Den Hvis ingen trækkes, e Dronning i08.indd 2 24/10/05 4:45:52 pm
2 Indledning I Narnia har Den Hvide Heks kastet en forbandelse over landet, så det altid er vinter og aldrig jul. Men Aslan er på vej. Han og hans spredte tilhængere har sluttet sig sammen mod heksen og hendes håndlangere. I Narnia Risk Junior skal spilleren, der er Den hvide Heks, forsøge at fastholde grebet om Narnia. De andre spillere er på Aslans side. De skal kæmpe sammen for at besejre heksen og bryde hendes fortryllelse over Narnia. Spillets formål At vinde alle territorierne i Narnia over på den side, du kæmper for Aslans side eller Den hvide Heks side før Løven, heksen og garderobeskabskortet trækkes. Hvis ingen af siderne har erobret alle territorierne i Narnia, når dette kort trækkes, er det spilleren med flest kronpoint, der krones til at være Konge eller Dronning af Narnia i08.indd 3 24/10/05 4:46:00 pm
3 Aslan Side Aslan Peter Edmund Susan Lucy Hr. og fru Bæver Hr. Tumnus Rumlebumle Kentaur Personer Hære Oversigt over spillebrættet Før du starter spillet, skal du tage spillet ud af æsken og sørge for, at du ved, hvad alting er. Brug denne oversigt til at stille spillet op. Lejrmærker Pointmarkører Personmærker Personkort Hære på Aslans side Turrækkefølgeoversigt og -mærker i08.indd 4 24/10/05 4:46:07 pm
4 Den hvide Heks side Rumlebumle Kentaur Faun Hære Den hvide Heks Maugrim Ginarrbrik Otmin Personer Gespenst Minotaur Hære et Den hvide Heks hære Forsvarsterning Narnia-kort Angrebsterning RISK-kort Turrækkefølgeoversigt og -mærker 51466i08.indd /10/05 4:46:19 pm
5 Tip: Læs reglerne helt igennem, før du går i gang med at spille. Når du først ved, hvordan man spiller, kan du bruge påmindelseskortene og reglerne på bagsiden af instruktionshæftet til at komme hurtigt i gang, når du skal starte et spil. Opstilling Valg af hære og personer 1. Én spiller skal være på Den hvide Heks side. Denne spiller anbringer alle Den hvide Heks hærmærker foran sig og tager Den hvide Heks personkort og mærke. Bemærk: I spil med 3 eller 4 deltagere bliver det oftere denne spillers tur end for spillerne på Aslans side. 2. Alle andre, der spiller på Aslans side, skal anbringe et sæt røde, blå eller gule hærbrikker foran sig. Bemærk: I et spil med 2 deltagere tager spilleren på Aslans side 2 sæt hærbrikker. 3. Anbring pointmarkørerne med de samme farver på Narnia-startfeltet på brættet. 4. Spillerne på Aslans side vælger hver en person fra deres side. Man kan ikke vælge Aslan, hr. Tumnus og Rumlebumle. Læs om de enkelte personers særlige kræfter på deres kort, så du bedre kan vælge. Tag det tilsvarende personmærke og personkort, og læg dem foran dig. Bemærk: Se Aslans telt, nedenfor. 5. Læg Aslans mærke i hans telt. 6. Hr. Tumnus og Rumlebumle er blevet forvandlet til sten og kan ikke vælges, før de er blevet genoplivet af Lucy. Læg deres mærker på heksens gårdsplads. Bemærk: I et spil med 2 deltagere tager spilleren på Aslans side en person for hver af sine hære. 7. Læg alle ubrugte personmærker på deres plads på brættet. Hr. og fru Bæver sammen med Aslan i hans telt. Ud Der deles starten af 1. Bland k 2. Spillere 3. Spillern 1 spil 2 spi 3 spi 4. Se på d på hve på hve 5. Hver s og en (Den h 6. Saml d nedad Alle Narn kan påvirk hære eller der vende Medmindr samme. Hv opad, indt Når et ko Narnia-ko Peter, Edmund, Susan og Lucy i garderobeskabet. Maugrim, Ginarrbrik og Otmin på heksens gårdsplads. 8. Læg alle overskydende personkort ved siden af spillebrættet. 9. Læg turrækkefølgeoversigten og -mærkerne ved siden af spillebrættet. 10. Læg lejrmærkerne i en bunke ved siden af spillebrættet. Løven, hekse garderobesk 11. Læg påmindelseskortet ved siden af spillebrættet i08.indd 6 24/10/05 4:46:25 pm
6 u først ved, bagsiden spil. Uddeling af RISK-kort og opstilling af hære Der deles RISK-kort ud for at bestemme, hvilke territorier hver spiller har besat fra starten af spillet. De bestemmer også, hvilke territorier der kan angribes i hver tur. 1. Bland kortene. 2. Spilleren med Den hvide Heks skal altid have 13 RISK-kort. De allieredes Enklave 3. Spillerne på Aslans side skal have RISK-kort på følgende måde: Den og mærke. ur end for gule 1 spiller på Aslans side 12 kort (6 pr. hærfarve). 2 spillere på Aslans side 6 kort pr. spiller. 3 spillere på Aslans side 4 kort pr. spiller. 4. Se på dine RISK-kort. Spilleren med Den hvide Heks anbringer 2 gespenster på hvert af hendes 13 territorier. Spillerne på Aslans side anbringer 2 fauner på hvert af deres territorier. 5. Hver spiller udvælger sig et af deres territorier som lejr. Anbring ét lejrmærke og en kentaurhærbrik (Aslans side) eller ét lejrmærke og ét minotaurmærke (Den hvide Heks side) i dette territorium. 6. Saml derefter alle RISK-kortene sammen, bland dem, og læg dem med billedsiden nedad ved siden af spillebrættet. Dette er udtrækningsbunken med RISK-kort. kke vælge kræfter og Blanding af Narnia-kort Alle Narnia-kortene indeholder handlinger, hændelser eller særlige kræfter, der kan påvirke en spillers chancer for at vinde i kamp eller kan give spilleren ekstra hære eller kronpoint. Kortene kan være en hjælp eller en hindring for den spiller, der vender dem. ges, plads. on Medmindre der står noget andet på kortet, skal Narnia-kort altid spilles med det samme. Hvis du vil vente med at spille kortet, skal du lægge det med billedsiden opad, indtil du vil bruge det. Når et kort er blevet brugt, skal det altid tages ud af spillet. Narnia-kortbunken indeholder 3 særlige pointkort: Julemanden sen n, hek Løve erobeskabet og gard Løven, heksen og garderobeskabet nt Tildel hver spiller 2 kronpoi nt til pr. lejr. Tildel også 5 kronpoi der har HVER spiller på den side, eller side flest territorier (Aslans Den hvide Heks side). kort. Træk nu et nyt Narnia- ut! t er sl poin tyret Even 2 kron t til spiller kronpoin r hver 5 der ha Tildel ldel også side, eller den jr. Ti de le på. si s pr spiller (Aslan de). si HVER rritorier Heks te int e t po id es fl hv kron Den flest. med spillet eren ndet Spill har vu 8 S 46610NIA CARD NAR Altid og aldr vinter ig jul Tildel hver sp iller 2 pr. lej r. Tild el også kronpoint til HV 5 kr ER sp iller på onpoint der ha r fl den sid side ell est territo rier (A e, er De n hvid slans Træk e Heks nu et side). nyt N arniakort. Altid vinter og aldrig jul Julemanden i08.indd 7 24/10/05 4:46:43 pm
7 Skab dit Narnia-eventyr ved hjælp af Narnia-kortbunken. 1. Tag pointkortene ud af bunken. 2. Bland de resterende kort, og fordel dem med billedsiden nedad i 3 bunker med 8 kort og 1 bunke med 7 kort. 3. Læg Løven, heksen og garderobeskabskortet ind i den første bunke med 8 kort. Bland igen, og læg hele bunken med billedsiden nedad ved siden af bunken med RISK-kort. Dermed har du Narnia-udtrækningsbunken. 4. Læg Julemandskortet ind i den næste bunke med 8 kort. Bland igen, og læg denne bunke med billedsiden nedad ovenpå Narnia-udtrækningsbunken. 5. Læg Altid vinter og aldrig jul-kortet ind i den næste bunke med 8 kort. Bland igen, og læg denne bunke med billedsiden nedad ovenpå Narnia-udtrækningsbunken. 6. Slut af med at lægge bunken med 7 kort med billedsiden nedad ovenpå denne bunke. Narnia-udtrækningsbunken er hermed komplet. Uddeling af turrækkefølgemærker Der er 3 turrækkefølgemærker til hver spiller på Aslans side (rød, gul og blå) og 5 turrækkefølgemærker til Den hvide Heks hær. Alle Den hvide Heks 5 turrækkefølgemærker skal altid bruges. Fjern turrækkefølgemærkerne for den hærfarve, der ikke bruges, i et spil med 2 eller 3 deltagere. I et spil med 4 deltagere skal der fjernes ét turrækkefølgekort for hver hærfarve. Læg de korrekte turrækkefølgemærker med billedsiden nedad, og bland dem grundigt. Læg dem uden at kigge med billedsiden nedad på den nummererede turrækkefølgeoversigt ved siden af spillebrættet. Der skal altid være 11 turrækkefølgemærker i spil. 1. Vend d 2. Når spi vendes flere tu 3. Når du turrækk Bemærk: H igen (både Hver tur s Nu er du klar til at spille Narnia Risk Junior 8 Afvikling af spillet Runder 1. Hvert eventyr har 3 pointtrin, hvor spillerne har en række ture. 2. Et trin slutter, når der trækkes et Narnia-pointkort. 3. Når det sker, skal det afgøres, hvor mange kronpoint spillerne har fået for forskellige præstationer som beskrevet på pointkortene. 1. Træk de 2. Hvis fje hærbrik klar til 3. Hvis ter på Asla i et fjen 51466i08.indd 8 24/10/05 4:47:08 pm
8 Turrækkefølge ker med d 8 kort. ken med læg. 1. Vend det første turrækkefølgemærke, for at se hvilken spiller der starter. 2. Når spillerens tur er færdig (når alle 5 trin er overstået), skal det næste mærke vendes for at bestemme, hvis tur det så er. Det kan være, at en af spillerne har flere ture i træk. 3. Når du har vendt det sidste mærke, skal de blandes igen og lægges tilbage på turrækkefølgeoversigten på brættet. Begynd at vende dem fra toppen som før. Bemærk: Hver gang turrækkefølgemærkerne blandes, skal RISK-kortene også blandes igen (både brugte og ubrugte) for at lave en ny udtrækningsbunke. blå) og 5 Hver tur spilles i 5 trin. I hver tur med 2 hærfarve. em mererede or Trin 1: Træk et Narnia-kort 1. Tag det øverste kort fra Narnia-bunken, og læs instruktionerne på det. Kortet fortæller dig, om du skal bruge det med det samme, eller om du må bruge det i en tur efter eget valg. 2. Når du har brugt et Narnia-kort, skal det straks lægges med billedsiden nedad i en udspilsbunke ved siden af bunken med Narnia-kort. 3. Hvis du har mere end én tur i træk, må du ikke trække et Narnia-kort i dine efterfølgende ture. Gå direkte videre til trin 2 efter alle andre ture end din første. Trin 2: Træk et RISK-kort 1. Træk det øverste kort fra bunken med RISK-kort. 2. Hvis fjenden står på det territorium, du har trukket, skal du opstille dine hærbrikker (og en person, hvis du ønsker det) i det territorium og gøre klar til kamp. 3. Hvis territoriet er besat af din egen hær (eller af en venligsindet hær, hvis du er på Aslans side) må du opstille dine hærbrikker (og en person, hvis du ønsker det) i et fjendeterritorium efter eget valg. Du må ikke kæmpe mod en venligsindet hær i08.indd 9 24/10/05 4:47:15 pm
9 10 Trin 3: Opstil dine hære 1. Tag 3 fauner og 1 kentaur. Tag 3 gespenster og 1 minotaur, hvis du spiller som Den hvide Heks. Opstil disse hære i kampterritoriet. 2. Du kan også føre en person i kamp, hvis du har en, du kan bruge. Hvis du fører en person i kamp, kan hans eller hendes særlige kræfter bruges under slaget. Hvis din person rammes, får du ham eller hende tilbage og kan bruge personen igen i senere ture. Hvis personen ikke rammes, skal personen forblive i det sidste territorium, du vandt et slag i, og han eller hun kan komme til at sidde fast der. Hvis du vil føre din person i kamp, skal du tage personens mærke fra vedkommendes kort og anbringe det i kampterritoriet sammen med dine hære. 3. Der må kun befinde sig én person fra hver side i et territorium. Hvis du allerede har en person i kampterritoriet, må du ikke føre en anden person i kamp i den runde. Trin 4: Udkæmp slag Slå med terningen for at kæmpe i kampterritoriet. 1. Spilleren i det territorium, som du angriber, slår med de 2 sorte forsvarsterninger. Hver gang der slås 5 eller 6, rammes en faun eller et gespenst (eller du kan bruge 6 eren til at ramme en kentaur eller en minotaur). Fjern de fjendehære, du har ramt, og anbring dem foran dig, før angriberen slår med sine terninger, da du har besejret disse hære. Hvis du slår to ens med terningerne, kan du ramme en fjendeperson i kampterritoriet. Læg personmærket tilbage på personkortet. 2. Det er nu din tur til at angribe. Slå med de 3 angrebsterninger (eller 2 terninger hvis du angriber en fjendelejr). Hver gang der slås 5 eller 6, rammes en faun eller et gespenst (eller du kan bruge 6 eren til at ramme en kentaur eller en minotaur). Fjern de fjendehære, du har ramt, og anbring dem foran dig, før forsvareren slår med sine terninger igen, da du har besejret disse hære. Hvis du slår to ens med terningerne, kan du ramme en fjendeperson i kampterritoriet. Læg personmærket tilbage på personkortet. I skal skiftes til at forsvare og angribe, indtil kun en af siderne er tilbage i territoriet. Se eksempel 1: Sådan udkæmpes slag, på side 13. Tip der An når beg Hvis forsv skal have k tur det så Hvis angri ind i et fje det næste Bemærk: D Tip i k Nogle te omstænd af det, d Du kan r Hvis du angrebsk Du må for du befinde at du ikke Se eksemp Bemærk: D vand for a Hver enke kan for ek når person Når perso ikke bruge Når din si i kampterr Se eksemp 51466i08.indd 10 24/10/05 4:47:22 pm
10 som Tip: I modsætning til voksenudgaven af Risk påvirker antallet af hærbrikker, der er tilbage i et territorium, ikke antallet af terninger, der skal kastes. Angribere kaster 3 terninger gennem et helt standardslag og 2 terninger, når hæren angriber en lejr eller skal krydse vand. Forsvarere kaster altid begge forsvarsterninger under et slag. Hvis forsvareren vinder slaget, afslutter dette angriberens tur. Se efter, om nogen skal have kronpoint, og vend derefter det næste turrækkefølgekort for at se, hvis tur det så er. Hvis angriberen vinder, kan han eller hun fortsætte sin tur ved at flytte sine hære ind i et fjendeterritorium ved siden af det territorium, angriberen står i, og så kan det næste slag begynde. Alle slag skal være afsluttet, før der fortsættes til trin 5. Bemærk: Der skal være mindst 1 hærbrik i alle territorier. Tip: Du må ikke flytte en anden spillers hærbrikker eller bruge dem i kamp heller ikke selvom de er på din side. n sterninger. u kan beren terninger u kan areren ge Krydse vand Nogle territorier grænser op til floder eller havet. Under normale omstændigheder må du kun krydse en flod ind i et fjendeterritorium ved siden af det, du befinder dig i, ved hjælp af en bro. Du kan rejse over havet fra havn til havn ved at følge søruterne. Hvis du krydser havet eller en bro for at fortsætte dit angreb, reduceres din angrebskraft til 2 terninger. Du må fortsætte med at angribe fjendeterritorier, der grænser op til det, du befinder dig i, så længe du har nok hære. Din tur slutter, når du erklærer, at du ikke vil angribe et nyt territorium, eller når du bliver besejret. Se eksempel 2: Krydse vand for at fortsætte dit angreb, på side 14. Bemærk: Den frosne sø behandles som et normalt territorium. Man skal ikke krydse vand for at nå det. Personer Hver enkelt persons særlige kræfter forklares på personkortet (Den hvide Heks kan for eksempel forvandle hære til sten). De særlige kræfter kan kun bruges, når personmærket ligger i et territorium på brættet (normalt kampterritoriet). Når personens mærke ligger på personkortet, må denne persons særlige kræfter ikke bruges. Når din sidste hær i et territorium er besejret, skal alle personer, du har liggende i kampterritoriet, lægges tilbage på personkortet. Se eksempel 3: Den hvide Heks i kamp, på side i08.indd 11 24/10/05 4:47:29 pm
11 Trin 5: Tildeling af kronpoint Spillerne får kronpoint for de hære, de har besejret. 5 fauner (af samme hærfarve) eller 5 gespenster = 1 kronpoint 3 kentaurer eller 3 minotaurer = 1 kronpoint 1. Ved slutningen af hver tur skal det kontrolleres, om nogen spiller har besejret tilstrækkeligt mange hære af samme farve (5 fauner eller gespenster; 3 kentaurer eller minotaurer). Hvis det er tilfældet, skal de byttes for kronpoint. 2. Giv hærene tilbage til den spiller, der ejer dem. Spillerne kan i en senere tur opstille disse hære på brættet igen. 3. For hvert kronpoint en spiller har får, skal hans eller hendes pointmarkør flyttes et felt fremad på brættet. Bemærk: Når du vinder et angreb på en fjendes lejr og overtager dette territorium, får du øjeblikkeligt 2 kronpoint. Flyt din pointmarkør 2 felter fremad på brættet. Hvis en af Hvis Aslan der krone forbliver D Hvis ingen trækker L I dette tilf flest kronp Hvis 2 spi brættet. Sp Konge elle 12 Se eksempel 4: Udveksling af besejrede hære for kronpoint, på side 15. Når du har fuldført alle 5 trin, er din tur slut. Vend det næste turrækkefølgemærke for at se, hvis tur det så er. Pointkort og kronpoint Der er 3 pointkort i bunken med Narnia-kort. Løven, heksen og garderobeskabet, Julemanden og Altid vinter og aldrig jul (se side 7). Når en spiller trækker et pointkort fra Narnia-bunken, skal spillerne tildeles kronpoint for forskellige præstationer som følger: Tildel hver spiller 2 kronpoint pr. lejr. En spiller må godt have mere end én lejr. Tæl, hvor mange territorier hver side har. Læg antallet af alle territorierne hos spillerne på Aslans side sammen, og sammenlign tallet med antallet af territorier hos spilleren med Den hvide Heks. Tildel 5 kronpoint til HVER spiller på den side, der har flest territorier. Hver gang en spiller trækker Julemandskortet eller Altid vinter og aldrig jul-kortet, slutter turen. Når pointene er gjort op, skal turrækkefølgemærkerne og RISK-kortene blandes igen. Den spiller, der trak pointkortet, skal lægge det til side og fortsætte ved at trække et nyt Narnia-kort. Hvis en spiller trækker Løven, heksen og garderobeskabskortet fra bunken, slutter spillet. Spilleren m RISK-kort gespensth Spilleren m forsvarster Hun slår 3 som hun s Spilleren m de 3 angre rammer 1 Spilleren m Spilleren m denne gan eller en m og 1 mino Begge side Spilleren m hærbrik m har 1 gesp til et ande 51466i08.indd 12 24/10/05 4:47:40 pm
12 Sådan vindes spillet besejret kentaurer e tur ør flyttes rritorium, rættet. Hvis en af siderne ejer alle territorierne på brættet, har den side vundet. Hvis Aslans side vinder på den måde, er det spilleren med flest kronpoint, der krones til Konge eller Dronning af Narnia. Hvis Den hvide Heks side vinder, forbliver Den hvide Heks Dronning af Narnia. Hvis ingen af siderne erobrer alle territorierne, slutter eventyret, når en spiller trækker Løven, heksen og garderobeskabskortet fra bunken med Narnia-kort. I dette tilfælde uddeles der kronpoint som beskrevet på side 12. Spilleren med flest kronpoint vinder spillet og krones til Konge eller Dronning af Narnia. Hvis 2 spillere har samme antal point, optælles det, hvor mange hære de har på brættet. Spilleren med flest hærbrikker på brættet vinder spillet og krones til Konge eller Dronning af Narnia. skabet, es n lejr. e hos ritorier erne det til, Spileksempler Eksempel 1: Sådan udkæmpes slag Spilleren med Den hvide Heks trækker RISK-kortet Telmar og opstiller 3 gespensthære og 1 minotaur her. Spilleren med den røde hær slår 2 forsvarsterninger for at starte slaget. Hun slår 3:5. 5 eren rammer 1 gespensthær, som hun stiller foran sig. Spilleren med Den hvide Heks slår nu med de 3 angrebsterninger. Han slår 5:4:3. 5 eren rammer 1 faunhær, som han stiller foran sig. Spilleren med den røde hær har nu kun én hærbrik tilbage i territoriet. Spilleren med den røde hær slår med begge forsvarsterninger igen og slår denne gang 6:5. 5 eren rammer et gespenst. 6 eren rammer enten et gespenst eller en minotaur (spilleren, der slog, vælger selv hvilken). Hun tager 1 gespenst og 1 minotaur ud af kampterritoriet og stiller dem foran sig. Begge sider har nu kun 1 hærbrik tilbage. Spilleren med Den hvide Heks slår nu 1:2:6 og erobrer dermed den sidste røde hærbrik med 6 eren. Spilleren med Den hvide Heks vinder slaget, men da han kun har 1 gespensthærbrik tilbage i territoriet, kan han ikke fortsætte sit angreb videre til et andet territorium. Dermed slutter hans tur i08.indd 13 24/10/05 4:47:47 pm
13 14 Eksempel 2: Krydse vand for at fortsætte et angreb Spilleren med den blå hær har lige besejret sin fjende i et slag og har overtaget Cair Paravel. Han har stadig 3 fauner, 1 kentaur og Peter i territoriet og beslutter sig for at fortsætte sit angreb på fjendeterritoriet Galma. For at nå frem til det må han bruge en sørute. Han efterlader sin kentaur og Peter, så de kan beskytte Cair Paravel, og flytter sine 3 faunhærbrikker ind i Galma. Spilleren med Den hvide Heks slår 1:4 med forsvarsterningerne og rammer dermed ingenting. Fordi spilleren med den blå hær krydsede over vand for at nå frem til territoriet, må han kun slå med 2 angrebsterninger. Han er heldig og slår 5:6 med sit første slag. Han vinder straks slaget og besejrer begge gespenster (som han stiller foran sig). Eksempel 3: Den hvide Heks i kamp Den hvide Heks kan forvandle hære til sten. Telmar er besat af 2 gule faunhære, 1 kentaur og Edmund. Spilleren med Den hvide Heks trækker RISK-kortet Telmar. Han beslutter sig for at sende en person (Den hvide Heks) i kamp sammen med sine hære. Spilleren med den gule hær slår 1:2 med forsvarsterningerne og rammer dermed ingenting. Spilleren med Den hvide Heks slår 2:3:5. 5 eren rammer 1 faun, som han stiller foran sig. 2 eren aktiverer Den hvide Heks særlige kraft. 2 hære forvandles til sten (1 faun og 1 kentaur), og de stilles på Den hvide Heks gårdsplads på brættet. Spilleren med den gule hær slår nu 5:5. Han besejrer 1 gespenst for hver 5 er, han slog. Ved at slå to ens rammer han også fjendens person. Personmærket med Den hvide Heks lægges tilbage på personkortet, og hendes særlige kræfter kan ikke længere bruges i dette slag. Spilleren med Den hvide Heks slår 3:5:6 og besejrer dermed den tilbageværende faun og kentaur. Da der ikke er nogen gule hære tilbage, kan Edmund ikke blive i territoriet. Hans personmærke lægges tilbage på personkortet, og spilleren med Den hvide Heks har vundet slaget. E Spilleren m angriber B Den hvide forsvarster 1 rød faun stiller fora På grund a har han n fauner sam han nu læ røde hære Derefter s A Prøv at br Lad ikke d foran dig, I enhver t din kontro af dine hæ Når du an Enklave, Ly din angreb 51466i08.indd 14 24/10/05 4:47:52 pm
14 toriet, første slag. n sig). Eksempel 4: Udveksling af besejrede hære for kronpoint Spilleren med den røde hær angriber Beruna. Spilleren med Den hvide Heks slår 1:5 med forsvarsterningerne. 5 eren rammer 1 rød faun, som han besejrer og stiller foran sig. På grund af tidligere sejre i spillet har han nu samlet i alt 5 røde fauner sammen, og dem skal han nu lægge over i bunken af røde hære foran den røde spiller. Derefter skal han flytte sit pointmærke 1 felt fremad, før slaget fortsætter. Avancerede spillemuligheder en person Prøv at bruge disse regler for at spille et mere avanceret spil. Narnia-kort Lad ikke de andre spillere se dine Narnia-kort. Hvis du beholder nogen Narnia-kort foran dig, så læg dem med billedsiden nedad, indtil du vil bruge dem. Hære I enhver tur må du opstille én hærbrik i en hvilken som helst lejr, der er under din kontrol, i stedet for at opstille den i kampterritoriet sammen med resten af dine hære. er, et med r kan Angrebskraft Når du angriber i territorier med megen skov (Cair Paravel, De allieredes Enklave, Lygtepælen, Julemanden, Skælveskoven eller Danseplænen), reduceres din angrebskraft til 2 terninger. Forsvareren slår stadig med 2 forsvarsterninger. rende blive n med i08.indd 15 24/10/05 4:47:59 pm
15 Regler til at komme hurtigt i gang Opstil brættet og hærene, og bland kortbunkerne (se side 4-8). I hver tur: 1. Træk et Narnia-kort. 2. Træk et RISK-kort. 3. Opstil dine hære. 4. Udkæmp slag. 5. Tildel kronpoint. Spil, indtil én af siderne har opnået kontrol over Narnia, eller indtil en af spillerne trækker Løven, heksen og garderobeskabskortet. Udpeg vinderen. Husk: Du må kun slå med 2 angrebsterninger, når du har krydset vand for at nå frem til et territorium, eller når du angriber en fjendes lejr. Du får øjeblikkeligt 2 kronpoint, hvis du overtager en fjendelejr. Du kan sende 1 person ind i et kampterritorium pr. tur. Bland altid RISK-kortene, når du blander turrækkefølgemærkerne igen. THE CHRONICLES OF NARNIA, NARNIA, and all book titles, characters and locales original thereto are trademarks of C.S. Lewis Pte Ltd. and are used with permission DISNEY ENTERPRISES, INC. and WALDEN MEDIA, LLC. All rights reserved. Spil 2005 Hasbro. Alle rettigheder forbeholdt. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, 2600 Glostrup. Spildesign: Richard Borg. Made in Ireland 51466i08.indd 16 24/10/05 4:48:04 pm
16 asbro.dk Made in Ireland 51466i08.indd 17 24/10/05 4:48:23 pm
10 + SPILLET OM VERDENSHERREDØMMET 2-4. www.hasbro.dk
SPILLET OM VERDENSHERREDØMMET 2006 Hasbro. Alle rettigheder forbeholdt. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, 2600 Glostrup. www.hasbro.dk Made in Ireland 120614575108
Læs mereSpillet om verdensherredømmet
Spillet om verdensherredømmet 2004 Hasbro. Alle rettigheder forbeholdt. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup, Denmark. www.hasbro.dk 040414538108 K O
Læs mereRækkefølgen af faserne i en spilleomgang Nedenfor ses et resumé af faserne i en spilleomgang, som SKAL udføres i nævnte rækkefølge.
14538i08 2/18/00 4:31 PM Page 1 Rækkefølgen af faserne i en spilleomgang Nedenfor ses et resumé af faserne i en spilleomgang, som SKAL udføres i nævnte rækkefølge. Forstærkningsfase - 1/3 af de besatte
Læs mereRINGENES HERRE-RISK HUSKELISTE
46233i08 22/8/02 2:32 pm Page RINGENES HERRE-RISK HUSKELISTE FORSTÆRKNINGER. Tag en bataljon for hvert 3. territorium, du har. 2. Tag yderligere bataljoner for de områder, du kontrollerer. 3. Byt territoriekort
Læs mereIndhold: Spillebræt 5 hære med 40 infanteri-, 12 kavaleri- og 8 artillerienheder i hver 43 kort 2 referencekort 5 terninger
REGLER FOR 2 TIL 5 SPILLERE, FRA 10 ÅR S P I L L E T O M V E R D E N S H E R R E D Ø M M E T 2010 Hasbro. Alle rettigheder forbeholdt. Produceret af: Hasbro SA, Route de Courroux 6, 2800 Delemont CH Repræsenteret
Læs merehttp://192.168.1.217/www.nelostuote.fi/tanska/pakkeasletregler.html Indhold:
1 / 5 25.6.2008 9:00 Indhold: 1 bro, 1 æsel i træ med plastik kurv, 55 kort, 4 bakker til at samle frugt på, 9 tosidet bro-stykker., 9 æbler, 9 pærer, 9 appelsiner, 9 blommer Før spillet starter 2 / 5
Læs mereHvad skal man bruge for at kunne spille? Godt, du og din modspiller har hver især brug for et sæt kort med 60 kort, en mønt til at slå plat og krone
Hvad skal man bruge for at kunne spille? Godt, du og din modspiller har hver især brug for et sæt kort med 60 kort, en mønt til at slå plat og krone med og nogle brikker til at holde regnskab med din Pokémons
Læs mereALDER 10+ Approval: ROD. File Name: B _Risk_Core_INST_15.indd. Originator: CF 2 5 SPILLERE
ALDER 10+ 2 5 SPILLERE 0516B7404108 Aa SPILLEVEJLEDNING HASBRO GAMING og HASBRO GAMING-logoet er varemærker, der tilhører Hasbro. 2015 Hasbro. Alle rettigheder forbeholdt. Produceret af: Hasbro SA, Rue
Læs mereSPIL HURTIGERE MONOPOLY PÅ TID
SPIL HURTIGERE Hvis du kender MONOPOLY og vil spille lidt hurtigere: 1. Start med, at bankøren blander ejendomskortene og giver 2 kort til hver spiller. Spillerne betaler med det samme prisen for ejendommene,
Læs merehttp://192.168.1.217/www.nelostuote.fi/tanska/discoveryregler.html
1 / 10 25.6.2008 9:03 2 / 10 25.6.2008 9:03 Indhold 2 kort (spilleplader), 2 plastikfolier (benyttes til at lægge over kortet), 1 tjekometer, 28 tjekometer kort, 18 udrustningskort, 210 terræn brikker,
Læs mereCANASTAKLUBBEN. stiftet 20. januar 1995. For at fremme kammeratlig sammenvær og hygge, for klubbens medlemmer og ikke mindst deres børn.
CANASTAKLUBBEN stiftet 20. januar 1995 For at fremme kammeratlig sammenvær og hygge, for klubbens medlemmer og ikke mindst deres børn. Canasta er et ungt spil, hvori man finder ideer fra flere kortspil.
Læs mere2-6 SPILLERE. FORMÅL MED SPILLET At blive sidste spiller tilbage, efter at alle andre er gået bankerot.
Hvis du kender Monopoly og vil spille lidt hurtigere: 1. Start med, at bankøren blander ejendomskortene og giver to til hver spiller. Spillerne betaler med det samme prisen for grundene, de modtager, til
Læs mereJEANNETTE STEEN CAMILLA SIMONSEN BRUG LÅGET. i matematik. Taktile materialer
JEANNETTE STEEN CAMILLA SIMONSEN BRUG LÅGET i matematik Taktile materialer Jeannette Steen og Camilla Simonsen BRUG LÅGET i matematik Taktile materialer Jeannette Steen og Camilla Simonsen Brug låget i
Læs mereCollegetable.dk præsenterer. College Table rød
Collegetable.dk præsenterer College Table rød Beer pong 1) Opstilling/udstyr 1.1) Der spilles 2 mod 2. 1.2) Der spilles med 10 kopper i pyramideform. 4 bagerst. 3 næst bagerst. Så 2 og én cup forrest.
Læs mereCollegetable.dk præsenterer. College Table regler blå
Collegetable.dk præsenterer College Table regler blå Beer pong 1) Opstilling/udstyr 1.1) Der spilles 2 mod 2. 1.2) Der spilles med 10 kopper i pyramideform. 4 bagerst. 3 næstbagerst. Så 2 og én cup forrest.
Læs mereEnergizere bruges til at: Ryste folk sammen Få os til at grine Hæve energiniveauet Skærpe koncentrationen Få dialogen sat i gang
FORSKELLIGE ENERGIZERS ENERGIZER Energizere er korte lege eller øvelser, som tager mellem to og ti minutter. De fungerer som små pauser i undervisningen, hvor både hjernen og kroppen aktiveres. Selv om
Læs mereSPIL HURTIGERE MONOPOLY PÅ TID
SPIL HURTIGERE Hvis du kender MONOPOLY og vil spille lidt hurtigere: Start med, at bankøren blander ejendomskortene og giver 2 til hver spiller Spillerne betaler med det samme prisen for de ejendomme,
Læs mereBeerpongliga.dk præsenterer
Beerpongliga.dk præsenterer College Table regler Beer pong... 2 Flip Cup... 4 Pyramide... 5 Derby... 7 Beer pong 1) Opstilling/udstyr 1.1) Der spilles 2 mod 2. 1.2) Der spilles med 10 kopper i pyramideform.
Læs mere8 + NÅR SPILLET SLUTTER INFORMATION OM BATTERIER. Handelsenheden fortæller dig efter 1 time, at spillet er slut.
NÅR SPILLET SLUTTER andelsenheden fortæller dig efter 1 time, at spillet er slut. BRAND Find ud af, hvor meget du er værd, ved at følge disse trin: en anden spiller sulle betale, hvis de landede på det
Læs mereRagnhild Bach Ølgaard: heksenshus@hotmail.com
Ragnhild Bach Ølgaard: heksenshus@hotmail.com 1 Copyright: Eventyrligvis Spillepladen ligger her: www.eventyrligvis.dk Man kan gå ind på min facebook side og der printe eller downloade spillepladen via
Læs mereBrøk Laboratorium. Varenummer 72 2459
Brøk Laboratorium Varenummer 72 2459 Leg og Lær om brøker Brøkbrikkerne i holderen giver brugeren mulighed for at sammenligne forskellige brøker. Brøkerne er illustreret af cirkelstykker som sammenlagt
Læs mereBørnefodbold U10.2 OB Træningspas Mandage (4) Tema: Afleveringer / sparketeknik
1700 1715 Indmøde og kamp 1715 1740 Station 1 Afleveringer Der opstilles en startkegle og 5 kegler på række, med ca. 5-7 meters imellem. Der stilles nu en spiller ved hver kegle. Første spiller, spiller
Læs mere40' 2-6 10+ http://www.coltexpress.ludonaute.fr
40' -6 0+ http://www.coltexpress.ludonaute.fr Christophe Raimbault Jordi Valbuena . juli 899 kl 0. Eksprestoget 'Union Pacific' har lige forladt Folsom, New mexico med 47 passagerer om bord. Efter få minutter
Læs mereRAM SPANDEN Ærteposer, spande og vand bliver til vanvittig sjove aktiviteter
RAM SPANDEN Ærteposer, spande og vand bliver til vanvittig sjove aktiviteter Til fødselsdagsselskabet, beach party, picnic, familiedagen eller på legepladsen til enhver tid. Fra 6 til 90 år. Indeholder
Læs mereSjov med pizza-stykker
Sjov med pizza-stykker Første gang eleverne får materialet i hånden, bør de have tid til selv at undersøge det, så de bliver fortrolige med de forskellige dele. Det kan også være en god idé at lade eleverne
Læs mere2-6 SPILLERE. Superheltespillet, hvor du handler med ejendomme. www.hasbro.dk
Superheltespillet, hvor du handler med ejendomme Spider-Man og alle relaterede figurer: TM & 2007 Marvel Characters, Inc. Spider-Man-filmelementer: 2002-2007 Columbia Pictures Industries, Inc. Alle rettigheder
Læs mereHvordan underviser man børn i Salme 23
Hvordan underviser man børn i Salme 23 De fleste børn er rigtig gode til at lære udenad, og de kan sagtens lære hele Salme 23. Man kan f.eks. lære børnene Salme 23, mens man underviser om Davids liv. Det
Læs mereSPIL HURTIGERE MONOPOLY PÅ TID
SPIL HURTIGERE BRAND Hvis du kender MONOPOLY og vil spille lidt hurtigere: 1. Start med, at bankøren blander ejendomskortene og giver 2 til hver spiller. Spillerne betaler med det samme prisen for ejendommene,
Læs mereTRISTAN Okay. Så sagde vi, at du mødte min mand. RUNE Hvor er jeg?
Gamemaster Manuskript 1. INT. Stue Aften To drenge (13) og (13) sidder i en stue i et parcelhuskvarter. Stuen er dunkel, og er indrettet i halvfjerdserstil. Der er et spisebord med stole til, et skrivebord
Læs mereSKOLEREGLER VERSION 2014
SKOLEREGLER VERSION 2014 Reglerne er udviklet af Mastiff A/S i samarbejde med Dansk Skoleidræt og DR. 1 INDHOLDSFORTEGNELSE Indledning Banen og bolden Spillet Spilstart tip-off, bevægelse på banen og skud
Læs mereDet overordnede program
Skoleturnering for 6 hold timer fra 9.00 til.00 Det overordnede program 9.00 Alle mødes omklædte i hallen til velkomst, holdene fordeles ud påbanerne og Kidsvolley vises. 9.5 Der spilles Kidsvolley 0.5
Læs mereLærereksemplar. Kun til lærerbrug
Her er nogle ting med i. Sæt kryds ved tingene. Farv i et. Skriv selv. Find i erne og sæt ring om. mus telt Pia violin mælk pindsvin hvid pige appelsin 2 Forlaget Delta Her er nogle ting med s. Sæt kryds
Læs mereWorms Rev. 3.0. Knægt, Toqu. Konge, Worms
Generel rang: slår slår slår 3 Knægt, Toqu, Konge, Worms, 8 9'erne Es'erne Knægt ene 6'erne 5'erne 8'erne (bortset fra 8) Damerne Konge Konge, Ataata + Konge Slår alt, men værdiløs i udspil. Giver to lus,
Læs mereVoms Rev. 1.1. Knægt, Toqu. Konge, Voms 8
Generel rang: slår slår slår 3 Slår alt, men værdiløs i udspil. Knægt, Toqu, Giver to lus, når den slår Voms. Må ikke spilles ud før Voms en. Med mindre man har Voms. Konge, Voms, Giver én lus for et stik,
Læs mereKursusmappe. HippHopp. Uge 6. Emne: Eventyr HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 6 Emne: Eventyr side 1
Kursusmappe Uge 6 Emne: Eventyr Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 6 Emne: Eventyr side 1 HIPPY HippHopp Uge6_Eventyr.indd 1 06/07/10 11.24 Uge 6 l Eventyr Hipp og Hopp står i læ under træet. Det
Læs mereINDLEDNING SPILLETS FORMÅL. SPILL Spillebræ Tirith-mu. FIGUR De grønn mens de Der er 9
48422i08_2Player 16/9/03 6:12 PM Page 3 1 INDLEDNING Ført an af Troldmændenes Konge, Herren af Nazgûl, belejrer Saurons mørke kræfter Minas Tirith, Gondors hovedstad. Byen har altid været de godes højborg.
Læs mereGå ind i eventyret. Borgen
Gå ind i eventyret Borgen »Narnia er Aslans land, de tænkende træers og najadernes land, faunernes og satyrernes land, dværgenes og kæmpernes land, gudernes og kentaurernes land, de talende dyrs land.«-
Læs mereVi er i en skov. Her bor mange dyr. Og her bor Trampe Trold. 14. Hver dag går Trampe Trold en tur. Han går gennem skoven. 25
7 Vi er i en skov Her bor mange dyr Og her bor Trampe Trold 14 Hver dag går Trampe Trold en tur Han går gennem skoven 25 Jorden ryster, når han går Så bliver dyrene bange Musen løber ned 37 i sit hul Ræven
Læs mereSEB Next Generation er en målrettet indsats i samarbejde med DTF og tennisklubberne. Omdrejningspunktet er det Internationale Tennisforbunds
Dette Play & Stay øvelseshæfte er målrettet alle aldersgrupper og niveauer inden for tennissporten. For at give alle tennisspillere en sjov og udfordrende tilgang til tennis, er hæftet inddelt i Play &
Læs mereOKART-GP GOKART. Der var afbud fra Michael Larsen (Team Blå), som blev erstattet af Jacob Lauesen, samt fra Bo Skifting, Team Grøn.
Løbsrapport afd. 9 Lockarps Hyrkart (11.10.2010) On board video: Heat 1 - (Lasse Smidt - redigeret) Heat 2 - (Mikael Lohmann) Originale skemaer Intro: Årets næstsidste afdeling og samtidig årets sidste
Læs mereTredje kapitel i serien om, hvad man kan få ud af sin håndflash, hvis bare man bruger fantasien
Tredje kapitel i serien om, hvad man kan få ud af sin håndflash, hvis bare man bruger fantasien For nogen tid siden efterlyste jeg i et forum et nyt ord for håndflash, da det nok ikke er det mest logiske
Læs mereSkak, backgammon & dam
Skak, backgammon & dam da Spillevejledning Varenummer: 349 582 Made exclusively for: Tchibo GmbH, Überseering 18, 22297 Hamburg, Germany www.tchibo.dk Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07
Læs mere1. Almindelig trillebør (husk at tage fat over knæet).
3.1. Styrke Parøvelser styrkeprogram 1 Øvelse 3.1.1. Programmet gentages to gange med ca. 5 minutters pause mellem hver omgang. Der holdes en pause på ca. 1 minut mellem hver deløvelse. Øvelserne gennemføres
Læs mereLEKTION 1 INDLEDNING KAPITEL 1. HVAD ER BRIDGE
KAPITEL 1. HVAD ER BRIDGE LEKTION 1 INDLEDNING Bridgens oprindelse fortaber sig i det uvisse. Man har kendskab til, at der allerede i det 16. århundrede var et spil, der svagt mindede om nutidens bridge.
Læs merewww.hasbro.dk www.monopoly.co.uk
THE SIMPSONS & 2007 Twentieth Century Fox Film Corporation. All rights reserved. Distribueret i Norden af Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, 2600 Glostrup. Made in Ireland www.hasbro.dk www.monopoly.co.uk
Læs mereDM i Fodboldloven 2015. 2 Ja, hvis de ikke har brugt tre udskiftningsspillere allerede
Navn: Favoritdommer: Beskrivelse 1. Under en straffesparkskonkurrence pådrager målmanden sig sin anden advarsel og bliver udvist. Må holdet sætte reservemålmanden ind? 1 Ja Nej 2 Ja, hvis de ikke har brugt
Læs mereDu skal gå en tur i Ry med et kamera. Du skal nu finde 9 forskellige retvinklede trekanter og tage billeder af dem. Sæt billederne ind her.
Du skal gå en tur i Ry med et kamera. Du skal nu finde 9 forskellige retvinklede trekanter og tage billeder af dem. Sæt billederne ind her. Gå på opdagelse med et kamera. Du skal finde skilte Det kan være
Læs mereSide 1. En rigtig søhelt. historien om peder willemoes.
Side 1 En rigtig søhelt historien om peder willemoes Side 2 Personer: Peder Willemoes Lord Nelson Side 3 En rigtig søhelt historien om peder willemoes 1 Store drømme 4 2 Det hårde liv på søen 6 3 Krig
Læs mereDet overordnede program
Skoleturnering for hold timer fra 9.00 til.00 Det overordnede program 9.00 Alle mødes omklædte i hallen til velkomst, holdene fordeles ud påbanerne og Kidsvolley vises. 9. Der spilles Kidsvolley 0. Frokost
Læs mereØvelser til større børn
som bedrer bevægelse, styrke, balance og stabilitet i fødderne. KONTAKT OG MERE VIDEN Har du spørgsmål, er du velkommen til at kontakte os. Kontakt Fysio- og Ergoterapi Tlf. 97 66 42 10 SÅDAN GØR DU ØVELSE
Læs merePAS PÅ DE SMÅ I TRAFIKKEN. Opgaver til dig og dine forældre
PAS PÅ DE SMÅ I TRAFIKKEN Opgaver til dig og dine forældre Det her er Arthur. Han er 6 år og lige begyndt i skole. Han har trænet skolevejen sammen med sin mor og far. Men der er stadig meget, han ikke
Læs mereAlmindelige: Der vælges valgfri trumf mellem de fire farver eller uden trumf.
WHIST Regler Antal spillere pr. bord: 4 Kortgivning Der benyttes et spil kort med 55 blade inklusiv 3 jokere. Der gives kort med uret, 13 kort til hver spiller samt 3 byttere, der placeres midt på bordet.
Læs mereÆgtefællesammenføringsspillet version 1.0 Udarbejdet af Leoparddrengen, 2010
Ægtefællesammenføringsspillet version 1.0 Udarbejdet af Leoparddrengen, 010 Der skal bruges: En udprintet spilleplade Sagsmarkører kan være hvad som helst, bare unik for hver spiller En blok og kuglepen
Læs mereDAVID BLIVER UDVALGT TIL KONGE
LEVENDE FORTÆLLING I M497 DAVID BLIVER UDVALGT TIL KONGE Levende fortællinger er en opdigtet fortælling, hvor man møder Biblens personer live og ser den bibelske beretning ud fra en af hovedpersonernes
Læs mereBondeslutspil (2) Copyright 23.10.2007 by Dansk Skoleskak - Pædagogisk Udvalg 1. udgave Side: 1
Når bønderne er låste K + 2B mod K+B Ventetræk Skab en fribonde K+B mod K+B (Ikke fastlagte) K+2B mod K+2B K+2B mod K Flere Bønder Side: 1 Når bønderne er låste (1) Hvid trækker Blokerede bønder. Den konge
Læs mereRetningslinier for trekkies.dks DM, version 5 oktober 2006
Retningslinier for trekkies.dks DM, version 5 oktober 2006 Danmarksmesterskab i Star Trek er en konkurrence, der afholdes af foreningen trekkies.dk. Konkurrencen afholdes årligt den sidste lørdag i oktober
Læs mereGæt og kast 1 MATERIALER. Dette værksted handler om at gætte på resultatet af kast med terninger. Læs hele værkstedet før I begynder.
Gæt og kast 1 Dette værksted handler om at gætte på resultatet af kast med terninger. Læs hele Kast 10 terninger, og læg øjnene sammen. 10 terninger Hvad er det mindste resultat, I kan få? Hvad er det
Læs mereBaneguide. - til Odsherreds smukkeste golfbane
Baneguide - til Odsherreds smukkeste golfbane Velkommen til Odsherred Golfklub Denne baneguide giver dig det værktøj i hænde, som kan være med til at vise vej og give gode råd til runden på vores smukke
Læs mereJENS ALBINUS I WILLIAM SHAKESPEARES RICH ARD III UNDERVISNINGSMATERIALE
JENS ALBINUS I WILLIAM SHAKESPEARES RICH ARD III UNDERVISNINGSMATERIALE Indholdsfortegnelse: 1. William Shakespeares Richard III 2. Rosekrigerne 3. Stykkes handlingsgang 4. Karakterer 1. William Shakespeares
Læs mereDGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Badmintonregler. Nik til bolden kamp SJOVE KAMPLEGE SJOVE KAMPLEGE
Nr.6653 Nr.6651 Badmintonregler lov til at serve og får et point. Bordtennisbold og bat Nik til bolden kamp Der kan spilles med kun 3 jongleringer før bolden skal returneres. Kan spilles som double, hvor
Læs mere[ Kompliment Aften ]
25 / KOMPLIMENT AFTEN / SIDE 1 AF 9 [ Kompliment Aften ] Introduktion Til Denne Aften Allerede tidligt i puberteten er der intet vigtigere end venskaber I denne alder, mere end i nogen anden, er de unge
Læs merePrædiken til trinitatis søndag 2015 kl. 10.00 i Engesvang
1 Prædiken til trinitatis søndag 2015 kl. 10.00 i Engesvang 403 - denne er dagen 1 - Guds menighed 356 - Almagts Gud 492 - Guds igenfødte 400 v. 2 - fra Så vældigt det mødte 11 - Nu takker alle Gud Der
Læs mereSkak. Regler og strategi. Version 1.0. 1. september 2015. Copyright
Skak Regler og strategi Version 1.0 1. september 2015 Copyright Forord At lære at spille skak er ikke svært. Det tager få minutter. At blive dygtig tager som regel årevis. Om man er dygtig eller ej, er
Læs mereJulemandens arv. Kapitel 23. Efter et kort øjeblik blev døren åbnet, og Frederikke Severinsen stod foran dem.
Kapitel 23 Efter et kort øjeblik blev døren åbnet, og Frederikke Severinsen stod foran dem. Goddag og velkommen Hr. Branzoo sagde hun henvendt til Johnny. Hun vendte sig om mod Jenny med et spørgende blik.
Læs mereSANDSYNLIGHED FACIT SIDE 154-155
SIDE 154-155 Opgave 1 A. Data (x) h(x) f(x) 2 1 0,042 3 3 0,125 4 6 0,25 5 3 0,125 6 4 0,16 7 1 0,042 8 2 0,0833 9 1 0,042 10 2 0,0833 11 1 0,042 B. C. Diagrammet (et søjlediagram) er lavet ud fra hyppigheden,
Læs mereOpslagsbog. Eksempler og udførlig forklaring af reglerne til. Det taktiske spil om handel og magt. Settlers Opslagsbog.QXP 11/01/02 10:48 Side 1
Settlers Opslagsbog.QXP 11/01/02 10:4 Side 1 Eksempler og udførlig forklaring af reglerne til Klaus Teuber s THE Det taktiske spil om handel og magt Opslagsbog 1996 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co., Stuttgart
Læs mereBumser og Drager. Antal spillere: 3-5 Alder: 16+ Spilletid: 40min+
Bumser og Drager Antal spillere: 3-5 Alder: 16+ Spilletid: 40min+ Spillet indeholder: 1 Spilplade (T-shirt) 1 Figur 8 Røde terninger 60 Dårlig Ide kort 6 Karakterplader 6 Vinder emblemer 12 Eventyrkort
Læs mereLEGO minifigs byg kolleger/kendte personer
1 LEGO minifigs byg kolleger/kendte personer Idé/kilde: Heine Højrup Olsen 2 6 deltagere pr. hold 6 99 år 10 20 minutter LEGO klodser til at bygge minifigs dvs. ben, torsoer, hoveder, hatte/hår og evt.
Læs mereHvad er betingelserne for at måtte spærre en modspiller vejen til bolden med kroppen?
Navn Beskrivelse Forsvarerne har fået tilkendt et frispark lige uden for eget straffesparksfelt. Sparkeren vil tage frisparket hurtigt, selv om en angriber ikke er 9,15 m væk. Da bolden passerer angriberen,
Læs mereEt godt valg -2. Daniel hører fra Gud
Et godt valg -2 Daniel hører fra Gud Mål: Børnene må indse, at de kan ændre situationer, når de tager sig tid til at søge Gud, lytte til ham og hører fra ham. Fremtiden ligger i Guds hænder, og han hjælper
Læs mereSide 1. Jack og lygten. historien om græskarlygten.
Side 1 Jack og lygten historien om græskarlygten Side 2 Personer: Jack Fanden Side 3 Jack og lygten historien om græskarlygten 1 En tom pung 4 2 Fanden 6 3 En mønt 8 4 Et år mere 10 5 Fanden kommer igen
Læs mereIndividuelle kompetencer med bold (læringsmål)
Individuelle kompetencer med bold (læringsmål) 1. Løbe med bold (drible) 2. Retningsskift med bold 3. Rulle med bolden under fodsålen. 4. Korte rytmer med bold 5. Trække bold baglæns med fodsål 6. Sparke
Læs mere1 Historien begynder
LÆS STARTEN AF 1 Historien begynder Rikka galoperede gennem skoven. Hendes hjerte hamrede i brystet, og hun var træt. Alle fire ben gjorde ondt, men hun kunne ikke stoppe nu. Klahons Drømmejæger havde
Læs mereDrejebog. til. Jagtstien rundt
Drejebog til Jagtstien rundt Booking af de mange tilbud i "Børn, natur og bevægelse" sker til Fælleskontoret på Myrthuegård. Læs mere om dine muligheder for booking på hjemmesiden www.bnb.esbjergkommune.sk
Læs mereTEMA 1. På alt du vil vide, der finder vi svar Hør motoren starter - missionen er klar! Et eventyr venter, vi letter HURRA.
6 TEMA 1 Nu skal du høre om Hopzakken Zak som har en planet i Galaksen GaGak Han er glad, han er blå, han er fuld af humør Han elsker at hoppe når tankerne klør. Raketten FutFut passer på vores fyr Men
Læs mereVærkstedsarbejde i matematik i 5. klasse
Værkstedsarbejde i matematik i 5. klasse Om grundbogen Format er et læremiddel, som både har en grundbog med 8 hovedafsnit, et tilhørende evalueringsmateriale og til hvert af hovedafsnittene er der ligeledes
Læs mereKlub Svanen. Kontakt. Åbningstider
Dag Dato Aktivitet Personale Tir 5. Jul Sang og musik i haven To Ja Jo Tor 7. Jul Bowling i Haslev Ca To Tir 12. Jul Musikquiz med Leif To Ki Ca Tor 14. Jul Eventyr ved bålet Ki Ca Ti Tir 19. Jul Udendørslege
Læs mereFribonden (1) Hvid i trækket skaber en fribonde: 1. b6, axb6 ( 1. -, cxb6 2. a6 og vinder) 2. c6!, bxc6 3. a6 og hvid vinder.
Fribonden (1) En bonde, som ikke har nogen fjendtlig bonde foran sig, hverken på samme linje eller de to tilstødende linjer kaldes en fribonde. Den kan kun hindres i at avancere ved hjælp af officerer
Læs mereShaman og vølv regelsæt
Shaman og vølv regelsæt Indholdsfortegnelse Om at spille Shaman og vølv... Shaman... Vølv... Shaman påkaldelser... Vølv påkaldelser... 4 Shaman ceremoni og almindelige ritualer... Vølv ceremoni og almindelige
Læs mereDansk Datalogi Dyst 2015 DDD Runde 2
. 19. februar, 2015 linetest DK v1.0 Line Test Sigurd er begyndt i gymnasiet og har lært om linjer på formen f(x) = ax + b. Han har prøvet at tegne nogle linjer på papir for at finde ud af hvilke koordinater
Læs mereTræningsøvelser Hammel GF Mindre øvede spillere fra U10 Senior.
Hammel d. 18. februar 2012 Træningsøvelser Hammel GF Mindre øvede spillere fra U10 Senior. Her er forslag til et træningsprogram for de mindre øvede spillere fra 10 års alderen og op i senior rækkerne.
Læs mereFrederikke, Sezer og Jasmin 29. april 2010. Knuser dit hjerte SIGNE. Jeg har tænkt på at spørge Magnus, om han kan være sammen efter skole.
Frederikke, Sezer og Jasmin 29. april 2010 Knuser dit hjerte SC 1. SKOLEGANG DAG Signe og Michelle er på vej til time. Jeg har tænkt på at spørge Magnus, om han kan være sammen efter skole. MICHELLE Ej,
Læs mereTale til sommerafslutning 2010
Tale til sommerafslutning 2010 Velkommen på denne skønne sommerdag. Velkommen først og fremmest til 9. årgang, der er æresgæster i dag. Men selvfølgelig også til alle andre elever, til forældre og pårørende
Læs mereIndhold Forklaring til kortene Antal trylletricks Spillets mål Trick nr. 1: BANK PÅ BUNKEN Materiel Hemmelig forberedelse
DK Fra 8 til 99 år 1 tryllekunstner + publikum Indhold: 61 kort (et spil med 48 kort + 6 kort med bagside på begge sider + 1 kort kort + 6 tryllekort med gule pailletter) Forklaring til kortene: 4 familier
Læs mereNirensei. Indledning. Indhold
Nirensei Indhold Indledning...1 Hasami-joseki...2 Tidligt hjørneforsvar (Tewari)...2 Tsukenobi-joseki tewari...6 Hvid invadere tsukenobi-hjørnet...7 Hvid går i centeret...8 Indledning Disse noter er foreløbig
Læs mereUde/inde 2.-9. klasse matematik (kan udvikles til andre fag) Talsalat
Ude/inde 2.-9. klasse matematik (kan udvikles til andre fag) Talsalat Alle deltagere står i en rundkreds med en person i midten. Alle deltagere i kredsen har en plads, enten ved et kryds på jorden, en
Læs mereADVARSEL: VIGTIGT: INFORMATION OM BATTERIER.
VIGTIGT: INFORMATION OM BATTERIER GEM VENLIGST DENNE INFORMATION SOM FREMTIDIG REFERENCE. BATTERIERNE BØR UDSKIFTES AF EN VOKSEN. ADVARSEL: 1. Som med alle andre små batterier bør disse batterier opbevares
Læs mereOPBEVARING. INDHOLD: 1 spillebræt, 1 spilenhed, 6 MONOPOLY-bankkort, 6 brikker, 30 ejendomskort, 32 huse, 12 hoteller og 2 terninger.
ALDER 8+ OPBEVARING 2-6 SPILLERE. Læg de 6 brikker i de særlige åbninger i bankørens bakke, så de ikke bliver ridset. 2. Vent på, at spilenheden slukker automatisk (den går i dvale, når den ikke har været
Læs mereSide 3.. ægypten. historien om de ti plager.
Side 3 ægypten historien om de ti plager 1 Slaver 4 2 Ild i en busk 6 3 Staven 8 4 Sæt dine slaver fri 10 5 En slange 12 6 Blod 14 7 Frøer 16 8 Myg og fluer 20 9 Sygdom 22 10 Hagl 24 11 Græshopper og mørke
Læs merePrædiken til 2. Påskedag kl. 10.00 i Engesvang
Prædiken til 2. Påskedag kl. 10.00 i Engesvang 2. påskedag 408 Nu ringer alle klokker 222 Opstanden er den Herre Krist 234 Som forårssolen 241 Tag det sorte kors fra graven Nadververs 478 v. 4 af Han står
Læs mereDGI TRÆNERGUIDEN BALANCE & MOTORIK DGI TRÆNERGUIDEN BALANCE & MOTORIK
Nr.1605 Alder: 10-12 år - Tid: 6 min. Nr.1603 Flamingoen spiller kaster bolden til makkerens hoved. Spilleren, som står på et ben, header tilbage. Drillepinden med en bold mellem knæene. Den anden spiller
Læs mereSort Hvid Spilpersoner. - Det er så disse spilpersoner, spillerne skal have efter 1. akt... når de har taget dråberne.
Sort Hvid Spilpersoner - Det er så disse spilpersoner, spillerne skal have efter 1. akt... når de har taget dråberne. Jheck' Han går sammen med Nathanael ud af kirken. De går og snakker. Imens han rammes
Læs merePersonlige utopier. Af Annemarie Telling
Personlige utopier Hvorfor beskæftige sig med utopi? Hvorfor i alverden bruge tid på noget som alle fra starten ved er urealistisk? Hvorfor sætte sig og tage skyklapper på? Og lukke den konkrete tilværelse
Læs mereREGLER FOR DANMARKSRANGLISTEN FOR SENIORER
REGLER FOR DANMARKSRANGLISTEN FOR SENIORER 1. Licens a. For at være omfattet af Danmarksranglisten for seniorer skal en spiller være registreret med spillerlicens og tilhørende licensnummer hos DSqF. b.
Læs mereHer kommer vi. Kan du imitere en frugt? Af Frits Ahlefeldt
Her kommer vi Børnene deles i to lige store hold og de stiller sig overfor hinanden i hver sin ende af et afgrænset område. Hold 1 aftaler et dyr de vil imitere. Derefter tager børnene hinanden i hånden
Læs mereFlashcard og TPR aktiviteter:
Flashcard og TPR aktiviteter: F l a s h! Efter tur vises flashkortene til børnene ganske hurtigt, så børnene blot får et glimt af, hvad der gemmer sig på kortet. Børnene identificerer kortets indhold,
Læs mereRehabiliteringsforløb
Rehabiliteringsforløb 2015 Opdateret februar 2015 Pleje - og Omsorgsafdelingen Nørrevoldgade 14 5800 Nyborg Tlf. 6333 7000 pleje-omsorgsafdelingen@nyborg.dk Information om rehabiliteringsforløb i forbindelse
Læs mereSide 1. De tre tønder. historien om Sankt Nicolaus.
Side 1 De tre tønder historien om Sankt Nicolaus Side 2 Personer: Nicolaus Side 3 De tre tønder historien om Sankt Nicolaus 1 Nicolaus 4 2 Naboen 6 3 Tre poser guld 8 4 Mere guld 10 5 Gaden er tom 12 6
Læs mere